Auf das unabhängige kleine Entwicklungsstudio Wolfire Games wurde ich in besonderem Maße aufmerksam, als ich erfuhr, dass sie an einem Nachfolger zu Lugaru, einem dreidimensionalen Beat-’em-up für den PC, arbeiten würden. Lugaru sollte durch eine eingängliche Steuerung bestechen, die außer den obligatorischen Tasten W, A, S und D, der Mouse und der Leertaste nur eine einzige weitere Taste kontextabhängig verwendet und dennoch komplexe Maneuver und spannende Kämpfe ermöglicht. Hinzu kommt, dass auf der Website ein Video mit Graphik-Effekten, die man in Indie-Spielen in der Regel nicht zu sehen bekommt, und auf Flickr eine Sammlung schöner Konzeptzeichnungen veröffentlicht wurde. Außerdem ist der Protagonist ein Hase in Pyjama-Hosen, da musste ich natürlich einmal nachfragen..
Polyneux: Guten Tag, Mr Graham, bitte erzählen sie uns, wer die Personen sind, aus denen sich Wolfire Games zusammensetzt und wer innerhalb des Unternehmens welche Aufgaben übernimmt?
John Graham: Wolfire wurde von David Rosen gegründet. Das Gamedesign liegt ihm im Blut. David erstellte sein erstes Spiel in der zweiten Klasse auf einem Computer der Schule mit einem längst veralteten Programm namens Hypercard. Er entwickelte damals mit Erfolg ein kriegerisches Choose-your-own-Adventure mithilfe von Schwarzweiß-Zeichnungen von Strichmännchen. Ich hatte das Glück, mit David zur Schulde zu gehen, während er zurückgezogen sein Meisterwerk erschuf. Ich sah ihm dabei zu, wie er Panzer, Soldaten, Minenfelder und Explosionen zeichnete, animierte und Schüsse aus den Hypercards feuern ließ. Er schaffte es auch, äußerst realistische Geräusche für die Einheiten aufzunehmen, indem er in das Mikrophon pustete. Die Tatsache, dass Davids Spiel unter den Schülern viele Anhänger fand und schließlich an der Schule verboten wurde, weil es zu viel Gewalt enthielt, zeugt von seiner Qualität. Außerdem wollten die Lehrer nicht den Ton von Mörsern und Maschinengewehrfeuer aus den Lautsprechern der Computer in der Bücherei hören.
David hörte nicht mit dem Programmieren spannender Spiele auf und kann nun auf eine Reihe großartiger Titel wie Firepong (Pong mit Waffen und Zaubersprüchen), GLFighters, Black Shades, Lightning Shadow und Lugaru zurückblicken. Die Wolfire-Website entsprang der Idee, sämtliche seiner Spiele an einem zentralen Ort online verfügbar zu machen. David wurde von Unternehmen wie Crytek angesprochen, entschied sich jedoch dafür, seine eigene Firma zu gründen, in der er die Kontrolle über den kreativen Prozess behalten konnte. Nachdem er in diesem Jahr das College abschloß, entschied er, aus Wolfire eine ernsthafte Vollzeit-Unternehmung zu machen und scharte uns vier um sich, um ihm dabei zu helfen.
Aubrey ist unser Lead Artist. David und Aubrey haben schon bei einigen Projekten zusammengearbeitet, darunter auch Lugaru 2, aus dem mittlerweile Overgrowth wurde. Von Konzeptzeichnungen bis hin zu 3D-Objekten, Aubreys Arbeiten sind stets originell und äußerst fein ausgearbeitet. Aubreys Konzeptzeichnungen zieren nun auch die Overgrowth-Website.
Jeff ist Davids Zwillingsbruder und erbte ebenfalls das Rosen-Programmierer-Gen. Jeff verkaufte schon während der High School kommerzielle Software und ist ein echtes Universalgenie. Er unterstützt uns bei allem von Programmierung bis zu PR.
Phillip hat ein Diplom in Informatik und schrieb seine Abschlußarbeit über 3D-Grafik. Er arbeitet im Augenblick an einem leicht zugänglichen Karten-Werkzeug. Das ist aufregend aus dem Grunde, dass seit dem Erscheinen der Alpha-Version 5 jede Person, die Overgrowth vorbestellt hat, Aubreys Modelle und Phillips Editor zur Erstellung seiner eigenen Häuser verwenden kann. Phillip hat sich auch den Namen Overgrowth ausgedacht, der eine dreifache Bedeutung hat, doch den Grund dafür darf ich leider noch nicht enthüllen.
Ich besitze das geringste technische Verständnis in unserem Team. Man könnte mich etwa als Team-Maskottchen oder als “coffee guy” bezeichnen. Ich weiß gerade genug über das Programmieren, um gefährlich zu sein und habe gelegentlich eine verrückte Idee für das Konzept von Overgrowth, doch zum jetzigen Zeitpunkt besteht meine Aufgabe darin, den anderen so viel Arbeit wie möglich abzunehmen, damit sie sich ausschließlich auf die Spiele-Entwicklung konzentrieren können.
Was gibt es noch über Wolfire zu erfahren, zum Beispiel wann und wie haben sie sich kennengelernt?
Ich erwähnte ja bereits kurz, wie wir uns kennenlernten. David und Jeff sind Zwillinge, sie sind also schon seit geraumer Zeit miteinander bekannt. David und Aubrey lernten sich online während früherer gemeinsamer Hardcore-Spiele-Entwicklung kennen. Dazu kommt, daß Phillip, David, Jeff und ich vom Kindergarten bis zur achten Klasse zusammen zur Schule gingen. Wir sind schon unser gesamtes Leben lang Gamer und hatten stets Spaß daran, Davids Spiele anzusehen und zu spielen. Als David und Jeff mir das Angebot unterbreiteten, Teil des Wolfire-Teams zu werden, konnte ich dies keinesfalls ablehnen.
Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei ihnen aus, wann steht ein Spiele-Entwickler gewöhnlich auf? ;)
Sobald wir aus dem Bett gefallen sind, fangen wir an zu arbeiten. Mein Weg zur Arbeit ist etwa 6 Meter lang, der Abstand zwischen meinem Bett und meinem Computer. Wir stehen gewöhnlich um 10 Uhr auf und arbeiten, je nachdem, wie viel zu tun ist, bis irgendwann zwischen 20 Uhr und 3 Uhr nachts. Zwischendurch machen wir gemeinsam ein paar Pausen, in denen wir etwas essen, denn auf nüchternen Magen lässt sich schließlich nicht effizient arbeiten.
Lassen sie uns ein wenig über ihr letztes Spiel, Lugaru, reden. Es handelt sich um ein Kampf-Spiel, das in einer ziemlich offenen post-apokalyptischen Welt spielt, in der ein humanoider Hase den Mord an seiner Familie rächt. Es hört sich an, als stecke dahinter eine außergewöhnliche Geschichte, bitte teilen sie mit uns das Geheimnis dahinter. Was ist passiert mit den 6,7 Milliarden Menschen, die auf der Erde lebten?
Nun, allzuviele Details darüber darf ich noch nicht preisgeben. Es ist definitiv fair, zu verraten, dass Handlung in Lugaru auf einem erdähnlichen Planeten stattfindet. Eventuell habe ich da von einem Gerücht gehört, das besagt, dass die von Menschen entwickelte Technologie so mächtig wurde, dass sie in Zeiten eines Konfliktes das Ende der Menschheit herbeiführte. Ich hörte ebenfalls, dass die Tiere in Lugaru womöglich das Resultat menschlicher Experimente seien, oder sich in den Ruinen der ausgelöschten menschlichen Zivilisation entwickelten. Die Welt von Lugaru umgibt der Schleier des Rätselhaften, doch Overgrowth sollte einige Hinweise über die Geschichte der Welt bereithalten.
Während Overgrowth den Geist von Lugaru aufrecht erhält und Lugarus zugängliches Kampf-System erbt, wird es von den großartigen neuen Möglichkeiten, die die brandneue Phoenix-Engine bietet, profitieren. Man kann sich auf bessere grafische Effekte und Physik-Eigenschaften, mehr Moves und Waffen, sowie veränderbare Kleidung und Unterstützung für Modifikationen freuen.
Haben sie im Zuge der Entwicklung von Lugaru etwas gelernt, das einen besonderen Einfluß auf die Gestaltung von Overgrowth gehabt hat?
Lugaru wurde ausschließlich von David Rosen gestaltet. Inspiriert wurde er hauptsächlich von zwei Spielen: Oni und Rune. Beide boten unterschiedliche Zugänge zur Mechanik eines Third-Person-Kampf-Spieles. David nahm aus beiden Spielen die Elemente, die ihm am besten gefielen, nahm einige neue Ideen hinzu und fügte alles zu dem zusammen, was man jetzt als “Lugaru” kennt. (Wer daran interessiert ist, wie Kämpfe in Lugaru aussehen können, kann sich hier einen Zusammenschnitt eines Fans ansehen). Ich denke, wir haben durch Lugaru zwei grundlegende Dinge gelernt.
1. Lektion: David versteht eine Menge von Gamedesign. Ohne ernsthafte PR-Unternehmungen verbreitete sich Lugaru innerhalb vieler Nischen des Internet, verkaufte tausende Kopien und wurde unzählige Male illegal heruntergeladen. David ist unser “Fearless Leader” und “Most Valuable Player”. Jeder hier bei Wolfire ist froh, dass er die Kommandos gibt. Seit kurzem lässt David andere öffentlich an seinen Ansichten über Gamedesign teilhaben, indem er regelmäßig Design-Tour-Videos seiner Lieblingsspiele veröffentlicht. Es ist erstaunlich, ihm dabei zuzusehen, wie er Spiele in einzelne, leicht verständliche Komponenten auseinander nimmt, die die meisten Personen allein nicht erkennen würden. Diese Videos fanden regen Anklang, andere Entwickler fanden sie äußerst nützlich. Davids populärstes Video behandelte World of Goo und wurde über 37000 mal angesehen.
2. Lektion: Es ist wichtig, seine Fans an dem Entwicklungsprozeß eines Spieles teilhaben zu lassen. Einige Fans waren so begeistert von Lugaru, daß sie trotz der primitiven Mod-Unterstützung zwei Einzelspieler-Kampagnen namens “Empire” und “Temple” entwickelten. Mittlerweile haben wir erkannt, dass Fans häufig Ideen entwickeln, an die wir niemals gedacht hätten. Daher versuchen wir, während der Entwicklung von Overgrowth mithilfe des Wolfire-Forums, der Overgrowth-Facebook-Seite und des öffentlichen IRC-Channels so viel Feedback wie möglich anzusammeln. Auf der anderen Seite geben wir den Spielerinnen und Spielern die gleichen Werkzeuge in die Hand, die auch wir benutzen, damit sie ihre eigenen Karten, Kampagnen, Levels, Kleidungsstücke und Waffen gestalten können. Eine kleine Entwickler-Gemeinschaft hat sich bereits auf der von Fans betreuten ModDB-Seite für Overgrowth zusammengefunden.
Was hat Overgrowth neben dem gerenderten schönen Terrain, das man auf ihrer Website bereits bestaunen kann, noch in petto? Wollen sie uns etwas verraten, das bisher noch nicht bekannt gemacht wurde? Beispielsweise sehen die Gebäude, die sie in einem ihrer Blog-Einträge vorgestellt haben, zerstörbar aus, was ein nettes Element in einem Kampf-Spiel wäre. Sie sind doch zerstörbar, oder?
Danke, es freut, mich, dass dir unsere Landschaften gefallen. Da es das Element sein wird, auf das die Spielerinnen und Spieler am häufigsten blicken werden, haben wir viel Zeit darin investiert. Außerdem ist es vom Standpunkt eines Entwicklers riskant, detaillierte Animationen für Spielfiguren zu erstellen, bevor die Umwelt, in der sie sich bewegen, existiert, da man diese am Ende womöglich gar nicht wird verwenden können. Jetzt, da wir jedoch beinahe die Terrain-Erstellung abgeschlossen haben, können wir uns der Entwicklung anderer lustiger Dinge widmen.
Wir teilen die Einschätzung, dass Kämpfe mehr Spaß bereiten, wenn dabei um einen herum Dinge zu Bruch gehen. Die Umwelt wird definitiv auf Einschläge von Spielern reagieren. Stein-Oberflächen werden Risse bekommen, wenn Spieler gegen sie geschleudert werden, doch ob sie auch komplett brechen, haben wir noch nicht entschieden. Unsere Physik-Engine könnte auf jeden Fall mit einstürzenden Bauwerken umgehen, doch wir wollen sicherstellen, dass dies im Kontext des Spiels plausibel erscheint. Sollte es Tieren wirklich möglich sein, Stein zu spalten? Das ist etwas anderes, als würde man mit einem Panzer durch eine Wand fahren oder in Crysis eine Rakete auf eine Brücke abfeuern. Der Kollisionsabfrage zwischen zwei Spielern werden wir jedoch die größte Aufmerksamkeit widmen. David hat sich bereits mit Skeletal Animation und Physiologie beschäftigt, daher wird man in Overgrowth brutal realistische Kämpfe erleben, in denen das Blut spritzt und Knochen brechen.
Wie ist Lugaru bei Spielern und Journalisten angekommen und spiegeln die Verkaufszahlen dies wider?
Das ist schwierig zu sagen. Lugaru wurde vielfach verkauft und noch häufiger illegal kopiert. Wir sind nicht sicher, ob dies zwangsläufig schlecht ist, schließlich hat Piraterie Lugaru und Wolfire zu größerer Bekanntheit verholfen. Unser größtes Problem im Augenblick ist, dem Internet bekannt zu machen, dass wir existieren. Lugaru hat ein solides kleines Fundament für Overgrowth geschaffen, doch wir sind ständig damit beschäftigt, herauszufinden, wie wir die Aufmerksamkeit von noch mehr Spielerinnen und Spielern erreichen. Wir sind überzeugt, daß Overgrowth (aufbauend auf Lugarus etabliertem Fundament) einen einzigartigen, einfachen Zugang zu 3D-Kämpfen aus Third-Person-Sicht bieten wird, an dem die meisten Spielerinnen und Spieler enormen Gefallen finden werden. Die Herausforderung besteht darin, sie zu erreichen.
Wenn EA am morgigen Tage Wagenladungen voller Geld vor ihrer Tür auffahren würde, was würde dies für Overgrowth bedeuten? Inwiefern würde es die Spiele-Entwicklung bei Wolfire beeinflussen?
Das ist eine gute Frage. Momentan verfügen wir nicht über riesige Summen, das zwingt uns, kreativer zu sein. Zum Beispiel fertigt Aubrey detaillierte, doch gleichzeitig wiederverwertbare 3D-Objekte anstelle solcher, die ausschließlich in einem einzigen Szenario eingesetzt werden können. Jüngst gestaltete er eine wunderschöne steinerne Säule, die wunderbar eine Decke stützen oder Teil eines Türrahmens sein kann, kippt man sie jedoch auf die Seite, formt sie plötzlich die Stufen einer Treppe. Es ist uns nicht möglich, wie in GTA IV New York Stein für Stein nachzubilden, doch indem wir die Übersicht über den Umfang behalten, können wir dennoch enorme Tiefe erlangen.
Außerdem tendieren große Unternehmen dazu, starken Druck auszuüben, und großer Druck trägt nicht unbedingt zur Freude bei. Große Unternehmen besitzen eine vorgefertigte Auffassung davon, was ein Spiel unterhaltsam macht. Sie geben eine Menge Geld für die Produktion von Inventar für ein neues Spiel aus, aber häufig wenden sie einfach einen neues visuellen Stil auf alte, langweilige Spielmechaniken an. Im Bereich der Spielmechanik können kleine unabhängige Unternehmen großen Konzernen auf Augenhöhe begegnen, dort ist es ihnen möglich, genau so viel Spaß zu kreieren wie die Großen. Man muss sich nur einmal World of Goo ansehen.
Gefällt es ihnen, in einem relativ kleinen Team, in dem wahrscheinlich jede Person verschiedenste Aufgaben übernehmen muss, aber dafür größeren Einfluß auf die Dinge nehmen kann, oder hätten sie lieber die klare Führung eines Designers, wenn sie sich dann auf ihr Fachgebiet konzentrieren könnten?
Ich würde sagen, beides ist bei uns der Fall. David Rosen ist unser Visionär und hat stets im Blick, wo wir uns befinden, in welche Richtung wir uns bewegen und auf welche Art und Weise wir ans Ziel gelangen sollten. Gleichzeitig besitzen wir die Agilität einer kleinen Gruppe. Anstatt Dinge, die nicht funktionieren, versuchen zu erzwingen, können wir schnell auf neue Ideen, Rückmeldungen von Fans und unerwartete Hürden während der Entwicklung reagieren.
Sie schlagen neue Wege ein, indem sie die Fan-Gemeinschaft schon während der Entwicklung einbeziehen, Personen, die das Spiel vorbestellt haben, wöchentlich Alpha-Builds zur Verfügung stellen, ihre Pressemitteilungen von Privatpersonen übersetzen lassen und sie bitten, dafür zu sorgen, daß Wolfire in aller Munde ist. Welche Resultate versprechen sie sich davon oder trägt dieses Konzept bereits Früchte? Sollten andere Unternehmen diese Idee aufgreifen?
Die besten Freunde einer winzigen Firma wie der unseren sind ihre Fans. Wir tun, was wir können, um ihnen zu helfen und hören uns ihre Rückmeldungen an, im Gegenzug versorgen sie uns kostenlos mit Ideen und PR. Die Alpha-Builds belohnen die Fans und versorgen uns zur gleichen Zeit mit Feedback von außerhalb, so dass wir feststellen können, ob wir auch weiterhin ein gutes Produkt herstellen. Wenn wir es schaffen, während des Entwicklungsprozesses beinahe sämtliche Fans zufrieden zu stellen, besteht die Möglichkeit, dass unser Spiel auf dem Massenmarkt ebenfalls gut ankommt und in hohen Verkaufszahlen resultiert.
Du spielst ebenfalls auf unsere Gruppe von “Overt Ops” an. Nachdem wir unsere Google Analytics-Seite angeschaut hatten, stellten wir fest, dass Menschen aus aller Welt unsere Website besuchten (wir hatten sogar 20 Besuche aus Kasachstan). Wir erhielten einige Angebote von Fans, die sich bereit erklärten, uns bei der Übersetzung zu unterstützen und wir beschlossen, dass wir versuchen sollten, sie innerhalb einer offiziellen Gruppe zu organisieren. Die Overgrowth-Übersichtsseite kann in unserem Presse-Bereich mittlerweile in über 20 Sprachen (Eine Person kreierte sogar eine Piraten-Übersetzung sowie eine in Pig Latin) angesehen werden. Lasst uns also wissen, falls jemand ein Kuckucksei in die deutsche Übersetzung geschmuggelt hat. Hoffentlich werden wir in der Lage sein, Overgrowth ins Deutsche zu übersetzen, sobald das Spiel fertig ist. :)
Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, mich zu interviewen. Frohe Feiertage!
Wir haben zu danken! Alles Gute mit Overgrowth und ein paar ruhige Feiertage.
Als Belohnung für diejenigen, die es geschafft haben, bis hier hin zu lesen, darf ich verlauten lassen, dass jede Person, die sich bis zum Ersten Weihnachtstag als Fan der Wolfire-Facebook-Seite registriert und sich dort für das entsprechende “Event” anmeldet hat, eine Kopie von Lugaru als Weihnachtsgeschenk erhält.
4 Kommentare
Ich kenn Wolfire schon etwas länger, als sie ihr Spiel Overgroth das erste mal vorgestellt hatten aber so richtig hatte mich das damals noch nicht überzeugt. Aber ihre Indipendent Game Design Analyse-Videos sind toll :o
Ein wirklich gutes, interessantes Interview! Ich hätte es besser gefunden, wenn du das Interview auf Englisch belassen hättest und wenn du eventuell etwas näher auf die Zusammenarbeit mit Fans und ihre möglichen Fallstricke eingegangen wärest – aber das sind wirklich Nebensächlichkeiten. Ich hoffe, dass künftig öfter solche Interviews führen wirst!
Danke, vielleicht schaffe ich es ja, in den nächsten Wochen oder Monaten noch einmal das eine oder andere interessante Gespräch zu führen, hier in der Nähe gäbe es schon ein paar potentielle Kandidaten.
Wie man an der etwas holprigen Übersetzung sieht, ist mein Englisch nicht so der Hit. Mal schauen, ob ich das Original-Dokument beim nächsten Mal mit anhänge..
Au ja, beides (weitere Interviews + Original anhängen) fände ich supergut!