Computerspiele in 3D – Nerdkram oder Massenmarkt?

Nachdem die Firma ELSA (r.i.p.) in den 90ern schon einmal, mehr oder weniger erfolglos, versucht hat, das schon damals nicht neue Prinzip der Shutterbrille in den Massenmarkt einzuführen, starten die Firmen SAMSUNG und NVIDIA in Kooperation nun einen erneuten Versuch, den Computerspielen optische Tiefe zu verleihen.

Die Firma SAMSUNG ist entweder total bekloppt oder total von ihrem Produkt überzeugt. Anders kann ich mir nicht erklären, dass man so mutig war, eigens eine kleine Schar unabhängiger Spieleblogger unter dem Motto „Hands On 3D“ einzuladen, sich von der Praxistauglichkeit Ihres neuen 3D-Monitors zu überzeugen. Immerhin gehört es eher nicht zu unseren Gepflogenheiten, unkritische Werbebotschaften aus Pressemitteilungen zusammenzufantasieren. Da hat man es mit der etablierten Presse in der Regel doch deutlich leichter…

Rein technisch ist es ja schon seit vielen Jahren in fast allen Genres Standard, dass Spiele dreidimensionale Grafik besitzen. Allerdings endete die berechnete Dreidimensionalität bisher am Display. Das Kino, welches aktuell ja auch eine erneute Renaissance des 3D-Effektes erlebt, verwendet schon seit vielen Jahrzehnten Farbfilter-, ChromaDepth- oder Polarisationsbrillen, welche aber alle mehr oder weniger große Nachteile haben. So werden bei den meisten Verfahren z.B. die Farben nicht mehr korrekt dargestellt. LCD-Shutterbrillen haben diese Nachteile nicht. Allerdings hatten sie bisher ein anderes Problem: Sowohl Display als auch bilderzeugende Einheit, also in unserem Fall die Grafikkarte, müssen ausreichend viele Bilder pro Sekunde liefern, damit man nicht schon nach kurzer Zeit Kopfschmerzen bekommt oder sich gar das Frühstück noch einmal gründlich durch den Kopf gehen lässt. 100 Bilder pro Sekunde sollten es schon mindestens sein, 120 oder mehr sind noch besser. Der Haken an der Technik ist ja, dass jedes Auge für sich genommen nur die Hälfte der erzeugten Bilder zu sehen bekommt und alles unter 60 Bildern pro Sekunde früher oder später zu Unwohlsein beim Betrachter führt.

Man braucht also folglich eine Grafikkarte, die den Effekt beherrscht und zudem auch bei halbierter FPS-Zahl (es müssen schließlich doppelt so viele Bilder berechnet werden) immer noch genügend Frames ausgibt, um aktuelle Spiele entsprechend flüssig laufen zu lassen, und man braucht einen Monitor, der auch in hohen Auflösungen mindestens 120 Bilder pro Sekunde darstellen kann. Die zusätzlich benötigte Shutterbrille ist noch das geringste Problem, da diese Technik eigentlich ein alter Hut ist und heute mehr als ausgereift für den Massenmarkt ist.

NVIDIAs GeForce 3D Vision-Technik wird grundsätzlich von allen GeForce-Karten ab der 8er-Serie unterstützt. Man kann aber davon ausgehen, dass beispielsweise eine 8800 GTS, wie ich sie noch habe, in einer Auflösung von 1680×1050 bei aktuellen Spielen mit allen Details schnell an ihre Grenzen stoßen dürfte. Mit etwas aktuelleren Modellen sollte es aber keine spürbaren FPS-Einbußen mehr geben. Das Ganze ist neben den Treibern in erster Linie also eine Frage der Rechenpower.

Die von NVIDIA angebotene Shutterbrille trägt sich gut und macht einen qualitativ hochwertigen Eindruck, aber wie schon gesagt: Neu ist die Technik nicht.

Die wirkliche Innovation bei dieser ganzen Geschichte stellt der 22-Zoll-TFT-Monitor SyncMaster 2233RZ der Firma SAMSUNG dar: Er ist nämlich in der Lage, die erforderlichen 120 Bilder pro Sekunde darzustellen, was normalen TFTs unmöglich ist, da sie sich mit lediglich 60 Bildern pro Sekunde begnügen. Wer noch einen guten CRT-Monitor zuhause hat, welcher mindestens 120 Hz in hohen Auflösungen fahren kann, kann freilich auch diesen verwenden. Allerdings wird es immer schwieriger, überhaupt noch neue Röhrenmonitore im Handel aufzutreiben.

Nach diesen eher drögen Erklärungen zur Technik, möchtet Ihr Junkies doch sicher wissen, ob das ganze 3D-Gelumpe auch in der Praxis funktioniert, oder? Um es kurz zu machen: Ja, tut es. Und zwar völlig großartig!

Ehrlich, wenn mir SpielerinZwei nicht gerade zu Weihnachten einen neuen TFT geschenkt hätte (ironischerweise auch ein 22-Zöller von SAMSUNG), wäre ich sofort in den nächsten Laden gerannt und hätte mir das Teil gekauft. Kein Spruch, keine gekaufte Werbeaussage, nur meine ehrliche Meinung.

Die gezeigten Spiele (Left4Dead, Mirror’s Edge, Burnout Paradise, Tomb Raider – Underworld und WoW) sahen in 3D sehr beeindruckend aus und spielten sich auch völlig problemlos. Ich erwähne das Spielen nicht umsonst, denn die früheren 3D-Versuche in den 90ern hatten da teilweise so ihre Probleme. So sahen Ego-Shooter zwar schon recht gut in 3D aus, waren aber quasi unspielbar, weil das Fadenkreuz in der vordersten Ebene klebte und Zielen so praktisch unmöglich war. Left4Dead hingegen ließ sich mit der SAMSUNG/NVIDIA-Lösung ohne jede Einschränkung wie gewohnt spielen. Einziger Unterschied: Man hat ständig das Gefühl, man könne tatsächlich in den Monitor hineingreifen, was man natürlich nicht macht, weil einem das Gehirn sagt, dass das nicht geht. Und weil man nicht will, dass einem die Zombies den Arm abbeißen…

Bei Mirror’s Edge war der Effekt nicht ganz so toll wie vorher erwartet, was aber am Design des Spiels liegt. Die klinisch weißen Hochhäuser sehen in 2D wirklich toll aus, aber der 3D-Effekt stellt sich aufgrund der relativ simplen 3D-Modelle nicht so stark ein, wie bei anderen, komplexeren Spielen.

Das aktuelle Tomb Raider war hingegen wieder ein echter Hammer! Komplex gestaltete Indoor-Szenarios profitieren extrem von der Technik. Vom 3D-Effekt her war Underworld wirklich das beeindruckendste Spiel auf dem Event. Schade nur, dass ich mit der drallen Dame schon seit Teil 3 komplett durch bin. In 3D würde ich es aber wahrscheinlich trotzdem spielen wollen.

Rennspiele, beim Event durch Burnout Paradise vertreten, sind in 3D besonders interessant, da man die Z-Achse wesentlich besser abschätzen kann. Um Kurven zum richtigen Zeitpunkt zu nehmen, orientiert man sich ja oft an den Objekten am Straßenrand, weil es eigentlich unmöglich ist, die Tiefe einer 3D-Landschaft auf einem 2D-Monitor korrekt zu erfassen. Dass man es überhaupt einigermaßen hinbekommt, liegt lediglich an der Kompensationsfähigkeit des menschlichen Gehirns.

Besonders erstaunlich waren die 3D-Spielerlebnisse, weil alle gezeigten Spiele nicht von den jeweiligen Entwicklern in irgendeiner Form speziell angepasst waren, sondern lediglich durch entsprechende Profile in den GeForce-Treibern unterstützt wurden. Die 3D-Grafik-Demos von NVIDIA zeigten zudem, dass bei besonders angepassten Spielen noch viel mehr drin ist. So war ich z.B. sehr angetan von einem NVIDIA-Logo, welches zunächst „nur“ mit der Tiefe des Raums spielte, was eigentlich schon beeindruckend genug war, aber dann plötzlich scheinbar aus dem Monitor herausflog, um sich dann über der Tastatur vor dem Monitor um seine eigene Achse zu drehen. Gar nicht auszudenken, wie geil Spiele erst bei entsprechender Unterstützung der Entwickler aussehen könnten…

Neben der erheblichen Steigerung der Immersion bei herkömmlichen Computerspielen wären sogar ganz neue Spielkonzepte denkbar: Wie wäre es beispielsweise mit einem 3D-Puzzle-Spiel, welches tatsächlich im Raum gepuzzelt wird? Vielleicht noch unterstützt von einem Motion-Controller? Die Möglichkeiten sind wirklich immens und dürften nach den Motion-Controllern die nächste heiße Scheiße im Spielesektor werden.

Am Ende stellte sich noch die Frage nach dem Preis: Ist der 3D-Effekt wirklich die Mehrkosten wert? Das muss natürlich jeder individuell mit sich und seinem Geldbeutel ausmachen. Ich sehe die Sache persönlich so:

Der TFT kostet mit ca. 350 Euro etwa einen Hunnie mehr als das entsprechende 2D-Pendant, was ich durchaus für einen fairen Preis halte. Eine geeignete Grafikkarte von NVIDIA haben ohnehin sehr viele Leute schon im Rechner. Wie schon erwähnt, wäre in meinem Fall (8800GTS) wahrscheinlich ein stärkeres Modell besser, aber der nächste GraKa-Wechsel kommt auf mich als PC-Spieler ja sowieso unausweichlich zu.

Bleibt noch die Shutterbrille von NVIDIA, die ich mit ca. 150 Euro tatsächlich etwas überteuert finde. Der Preis wäre für mich zwar kein Hinderungsgrund, weil mich die 3D-Kiste so sehr begeistert hat, aber wenn man bedenkt, dass man durchaus vernünftige Shutterbrillen von anderen Herstellern im Internet schon für ca. 20 Euro bekommt, stelle ich mir natürlich die Frage, warum das Teil von NVIDIA so viel teurer ist. Sicherlich ist ein Argument, dass die Lösungen anderer Hersteller nicht auf die Profilunterstützung durch die GeForce-Treiber zurückgreifen können. Das bedeutet in der Praxis, dass man bei jedem einzelnen Spiel stundenlang mit der Software des jeweiligen Brillenherstellers herumfrickeln muss, bis sich ein auch nur annähernd akzeptables Ergebnis einstellt. Das ist definitiv nichts für den Massenmarkt. Die Lösung von NVIDIA ist da schon wesentlich bequemer und vor allem idiotensicher. Trotzdem finde ich die Brille etwas überteuert und hoffe für den Erfolg der ganzen Geschichte, dass man beim Hersteller noch mal über den Preis der Brille nachdenkt…

Für mich steht auf jeden Fall fest, dass ich dieses 3D-Gedöhns definitiv zuhause haben will. Spätestens wenn für meinen Rechner eine neue Grafikkarte fällig wird, werde ich SpielerinZwei meinen jetzigen TFT vermachen und mir den SyncMaster 2233RZ samt Shutterbrille holen. Ich bin davon überzeugt, dass Spielen in echtem 3D nun tatsächlich eine reelle Chance hat, vom frickeligen Nerdkram der 90er zum nächsten Quantensprung der Computerspiele zu werden.

Das größte Problem bei der Vermarktung einer solchen Technik ist natürlich, dass man die Leute weder durch Screenshots, noch durch irgendwelche Videos von der Qualität des Produktes überzeugen kann. Man muss es wirklich selbst ausprobiert haben, um die Begeisterung nachvollziehen zu können. Wer sich (zu recht!) nicht allein auf mein Wort verlassen möchte, kann sich ja mal anschauen, wie das Ganze auf die Kollegen Christian und Enk gewirkt hat…


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14 Kommentare

  1. Julian - 22.05.2009 14:43

    Hab nen kleinen Schielwinkel seit Geburt, durch den es mir unmöglich ist die Effekte durch 3D Brillen etc. warzunehmen.
    Da bleibt mir der ganze Zauber dieser „neuen“ Technik verwehrt.
    :(

  2. MK - 23.05.2009 12:35

    Mit 3D-Shootern wird dann auch eine ganz neue Dimension der „Killerspiel“-Debatte entbrennen … sozusagen die vierte Dimension.

  3. Aulbath - 23.05.2009 12:39

    Mir geht’s genau wie Julian, 3D in virtuell (und Autofahren in Wirklichkeit) geht nicht wirklich :(

    Grundsätzlich aber eine coole Sache… hoffe ja noch immer auf ein Videospiel das direkt ins Gehirn geschaltet wird und man die Augen zumacht und dann während man „schläft“ spielt. In Detonator Orgun gibt’s sowas… fänd‘ ich gut!

  4. SpielerZwei - 23.05.2009 12:57

    Interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass ein „Silberblick“ einem stereoskopische Effekte vorenthält. Schade. Vor allem, wenn es sich bei der Masse durchsetzen sollte.

    Dabei fällt mir ein, dass ich schon immer mal etwas über Spieler mit Rot-Grün-Schwäche schreiben wollte. Das ist innerhalb der männlichen Kernzielgruppe ja nicht gerade selten. Von daher muss es doch haufenweise Spieler geben, die dadurch beim Spielen eingeschränkt sind. Auf Übersichtskarten von RTS-Spielen kann man beispielsweise die farbigen Punkte der Einheiten nicht auseinanderhalten.
    Leider fehlen mir in meinem Umfeld die farbenblinden Zocker gänzlich, weshalb ein entsprechender Artikel lediglich auf Mutmaßungen basieren würde. Ist aber bestimmt ein Thema bei vielen Leuten, oder?

  5. Stefan - 23.05.2009 16:04

    Lol, ich habe genau das gleiche Problem wie Julian und Aulbath… Alles Krüppel hier? Bemerkt habe ich es, weil sämtliche 3D Kinos (80er und Anfang 90er) bei mir versagt haben, ebenso die STEREOBILDER.

    Aber Leute, es kann behoben werden; hat mich etwas Zeit und viele Gespräche mit Augenoptikmeistern gekostet: Man braucht Prismen. Geht NUR über Prismen.

    Ganz einfach: Brille mit Fenstergläsern (ohne Dioptrin) + Prisma. Muss ausgemessen werden und wird dann eine Spezialanfertigung. Kostet ca. 60 EUR. Und siehe da, endlich 3D !!!
    (nein, geht nicht mit Kontaktlinsen, die würden sich im Auge drehen, Prismen in Kontaktlinsen geht nicht, auch nicht durch Augenoperation etc.).

    Kann man denn eine Shutterbrille ÜBER eine normale Brille anziehen?

  6. SpielerZwei - 23.05.2009 16:36

    Die Shutterbrille über einer normalen Korrekturbrille zu tragen, ist gar kein Problem.

  7. ness - 24.05.2009 11:03

    Fände es cool, wenn die Technik wirklich schon in der nächsten Konsolengeneration Einzug halten würde, gerade bei Nintendo sähe ich da den größten Mehrwert.

    Was die Sache bloß wieder unwahrscheinlicher macht bzw. dass man es eher als Peripherie anstatt fest zur Konsole anbietet ist die Sache mit der Hertz-Zahl und den 100 Bildern in der Sekunde, die ja dann jeder Spielehersteller garantieren müsste. Oder man bietet dieses Spieleerlebnis „nur“ optional bei bestimmten Spielen an, falls man es doch mit der Konsole verkauft.

  8. SpielerZwei - 24.05.2009 11:50

    Wie man uns vor Ort erklärte, wäre es kein Problem, die Technik in die nächste Konsolengeneration zu integrieren. Wird aber nicht passieren, weil es nicht die entsprechenden Fernseher gibt (wer jetzt an die 200-Hz-Kisten denkt: die Probleme liegen u.a. auch bei der Schnittstelle. HDMI kann in jetziger Form nicht genügend Daten übertragen.). Und selbst wenn es sie bis dahin geben würde, hätten die Hersteller wahrscheinlich Schwierigkeiten, den Leuten zu erklären, warum sie bei jeder Generation auch gleich einen neuen Fernseher brauchen…
    Das bleibt also vermutlich bis auf weiteres PC-Only, was dem PC als Spieleplattform ja auch nicht schadet.

  9. Rhayader - 24.05.2009 22:48

    HABEN WILL!!!

    Ich hab auch noch die ELSA im Haus. Damals mit Half-Life 1 war das eigentlich ein verdammt cooler Effekt.

  10. utzelgrutzel - 31.05.2009 20:11

    Ich habe die Nvidia Brille auf der Cebit selbst getestet und ebenso andere Techniken von IZ3D und Zalman.
    Als Nicht-Brillenträger fand ich die Brille von Nvidia am schlimmsten, riesiger Rahmen und kleine Gucklöcher. Das schränkt das Sichtfeld ziemlich ein und dürfte zusammen mit TrackIR wohl oft im Weg sein.

    Leider haben auch die anderen ihre Probleme:
    IZ3D arbeitet mit zwei polarisierten Schichten im Display, es reicht eine passive Brille. Es geht auch mit ATI Karten, man braucht aber einen IZ3D Treiber. Man darf den Kopf nicht neigen.
    Hier gefiel mir der Effekt am wenigsten, aber es liefen auch keine Spiele sondern nur ein 3D Bild und kurz nachdem ich die Brille aufgesetzt hatte verabschiedete sich der Demorechner wegen Überhitzung.

    Bei Zalman arbeitet man auch mit dem NV Treiber, also keine ATI Karten unterstützt. Der Blickwinkel ist im 3D Betrieb recht klein und man verliert Auflösung, ich glaube in der Vertikalen verringert sie sich.

    Das ist jetzt alles aus dem Kopf und ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit.
    Neben dem Preis haben alle irgendwelche Nachteile, gemeinsam eben auch noch die Performance. Durch die Shutterbrillen verliert man auch noch Kontrast und Helligkeit, bei Zalman ist mir das zumindest am meisten im Gedächtnis geblieben.

  11. distopia - 03.06.2009 13:54

    bis vernünftige(>42″) 120Hz Monitore bezahlbar geworden sind, könnte man sich auch diese Technik mal näher ansehen:

    .youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw

    Zwar nicht ganz so alt, wie 3d-Brillen aber alle mal deutlich preiswerter, glaub ich ;)
    und ohne Kopfschmerzen;D

  12. SpielerZwei - 03.06.2009 14:28

    HeadTracking ist auf jeden Fall interessant, aber vom Effekt her nicht wirklich mit den anderen 3D-Lösungen zu vergleichen. Dort wird ja damit gearbeitet, dass man dem Gehirn durch das Verschieben des Blickwinkels vorgaukelt, der Monitor/Fernseher wäre nur eine Art Fensterrahmen, durch den man hindurch bzw. hineinschauen kann. Ein echter stereoskopischer Effekt wird dort aber nicht erzielt, weil echte Tiefe eben nur durch für jedes Auge versetzte Bilder erzeugt werden kann. So funktioniert halt unsere Tiefenwahrnehmung.

  13. Matombo87 - 11.11.2009 16:17

    Hab da noch eine crazy Idee gehabt:
    Problem: Ihr zockt mit eurem Kollegen L4D aufm Beamer Splitscreen, euer Kollege hat aber nichts besseres zu tun als auf eure Hälfte zu glotzen und killt euch dauernd (typische Konsolenspielproblematik…..deswegen hasse ich sowas und glotz natürlich auch auf seine Hälfte, aber was bringt das???)

    Lösung des Problems:
    -Ein 3d fähiger Bildschirm/Beamer
    -2 Shutterbrillen
    -ein modifizierter Grafiktreiber

    Mit dem letzten meine ich:
    120 Hz, wobei jedes zweite Bild ein Vollbild des eigenen Screens ist,also quasi:

    -Spieler 1 Shutterbrille auf, Beamer zeigt Bild für Spieler 1, Shutterbrille von Spieler 2 ist geschlossen!

    dann

    -Spieler 1 Shutterbrille zu,Beamer zeigt Bild 2,Shutterbrille von Spieler 2 ist auf!

    Wenn ich so gut programmieren könnte würde ich damit sofort anfangen

  14. Christian - 11.11.2009 17:33

    Wenn ich mich richtig entsinne, hatte einer der NVIDIA-Vertreter diese Idee sogar ebenfalls seinerzeit vor Ort schonmal angesprochen… Kommt mir jedenfalls bekannt vor.

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