Ich war ziemlich erstaunt als ich feststellte, dass ich schon circa 40 Stunden in “Jump Jupiter” verbracht hatte – auf den ersten Blick nur ein Browsergame, das im schlimmsten Fall das Herunterladen des Flash-Players verlangt. Die Entwickler von “Spots on Fire” dagegen bezeichnen ihr Spiel, nicht ganz unpassend, als ein Massively Multiplayer Jump’n’Run Action Adventure Game, kurz MMOJNRAAG. Recht haben sie, denn “Jump Jupiter” funktioniert sowohl als Jump’n’Run wie auch als MMO ganz gut. Noch, ich gehe davon aus, dass sich dies ändert, sobald ein Vertriebspartner für das Spiel gefunden worden ist und es überhaupt im größeren Maße beworben wird, trifft der Begriff massively nicht so ganz zu. Es haben sich zwar bereits über 3000 Benutzer im Spiel registriert, aber online habe ich nie mehr als 60 Personen gesehen, meistens sind es sogar nur halb so viele und die verlaufen (und -hüpfen) sich auch noch recht stark in der relativ großen Anzahl von Welten, es sind kaum weniger als in manch klassischem Konsolenspiel zum Vollpreis. Dennoch: You’ll never jump alone – Im omnipräsenten Chatfenster finden sich fast immer ein paar nette Mitspielerinnen und Mitspieler, mit denen man gemeinsam auf die Reise gehen kann.
Aber beginnen wir am Anfang… Es existiert zwar mittlerweile ein für alle zugängliches Demo-Level, aber ich nehme mal an, dass viele Spieler, die sich soweit für “Jump Jupiter” interessieren, dass sie es einmal ausprobieren wollen, dies auch mit einer individuellen Spielfigur tun möchten. Nach der Registrierung hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Charaktermodellen, einem eckigen Blechroboter im Stil der Fünfziger Jahre und einem korpulenten Monster, das bis zu den Augen in einem Pulli steckt und mit zwei hervorstechenden puscheligen Ohren ausgestattet ist. Beide sind zum einen erstklassig animiert, besser als so manche Nebenfigur in “Assassin’s Creed 2”, und zum anderen hat man die Möglichkeit, wie es sich für ein MMO, in dem viele Spielfiguren mit dem gleichen Charaktermodell zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm herumwuseln, gehört, die Farben für Kopf, Körper und Extremitäten, sowie ein Logo auszuwählen, welches nachher auf der Brust des Charakters prangt. Es stehen ein paar einfache kostenlose Decals zur Verfügung, sowie eine Menge hübsche Bildchen, für die man sich allerdings von ein paar Cent seines realweltlichen Vermögens trennen muß. Weitere Premiuminhalte existieren zum Beispiel in Form von “Pets”, deren Natur jedoch nur kosmetisch ist, extra starken Items, zeitlich begrenzten “Boostern”, wie sie unter anderem aus “Battlefield Heroes” bekannt sind, und “Pro Accounts”, die einem ein flexibleres Interface und ein paar Einheiten der Premiumwährung “JuCo” verschaffen, aber dazu jeweils später mehr.
Nun wird es aber auch höchste Zeit, in das erste Level zu springen: Augenblicklich existieren drei verschiedene Monde: Die Dschungelwelten “Themisto” und “Taygete”, der Eismond “Metis” und man munkelt, dass sich irgendwann auch noch “Ananke” dazu gesellen könnte; es wäre schön, wenn sich auf diesem Mond etwas wie die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation oder ähnliches befinden würde. Zwangsläufig startet man in der grünen Hölle einer schwülen Urwelt, in der jedoch einige hilfreiche Hinweisschilder stehen und einem die Aufgaben, die einen erwarten, näher bringen. Es gibt jedoch in “Jump Jupiter” kein isoliertes Ziel, das es zu erreichen gelte, sondern stattdessen viele unterschiedliche Beschäftigungsmöglichkeiten, schließlich wollen die Teilnehmer eines MMOs auch längerfristig bei der Stange gehalten werden. Zu erst einmal gilt es, in kürzester Zeit den Ausgang des Levels zu erreichen. Dem im Wege stehen eine Menge Plattformen, manche davon semipermeabel, labyrinthartig verzweigt oder Heimat von einheimischen Tieren, die einem bei Berührung (auch auf den Kopf springen) schwere Verletzungen zufügen. Mal ein Fluch und mal ein Segen sind wiederum diverse in den Levels verteilte Kraftfelder, die einen in eine bestimmte Richtung katapultieren, und Trampoline, gerade Exemplare, mithilfe derer man leicht ungeahnte Höhen erreicht, und kreisförmige, von denen man eigentlich immer nach dem ersten Sprung wieder abrutscht. Später im Spiel, in den Eiswelten, zu denen man nur Zugang erhält, wenn man einen kleinen Obulus entrichtet, begegnen einem dann auch Kisten, die sich auf den spiegelglatten Oberflächen nur mit viel Geschick oder vielen geschickten Helfern an den korrekten Platz maneuvrieren lassen. In Zukunft soll es auch bewegliche Plattformen, Wippen und ähnliches geben, das Potential der serverseitigen Physik-Engine scheint noch längst nicht ausgereizt worden zu sein.
Überhaupt macht mir die sogenannte Physik des Spiels am meisten Spaß. Die Sprünge in “Jump Jupiter” lassen sich beinahe so präzise kontrollieren, als säße man auf dem Sofa vor der Konsole, auch, wenn einmal mehr als fünf verschiedene Spielfiguren gleichzeitig auf dem Bildschirm wüten. Allein wenn man via Wavelan an das Internet angebunden ist, kann es vorkommen, dass man manchmal für ein paar Sekunden aus dem Takt gerät und sich der Client wieder mit dem Server synchronisieren muss, denn die physikalischen Berechnungen werden dort für alle Teilnehmer gemeinsam durchgeführt. Im Gegensatz zu vielen klassischen Jump’n’Run-Spielen kann man in “Jump Jupiter” die Fähigkeiten der Spielfigur sogar kontinuierlich verbessern, indem man die innerhalb der konventionellen Levels versprengten Upgrade-Stationen für Sprungkraft, Geschwindigkeit und ein dickes Fell auffindet und aktiviert. Diese Eigenschaft ins Spiel zu integrieren, haben die Entwickler vermutlich ein ums andere Mal bitter bereut, denn in den frühen Levels mussten wahrscheinlich immer wieder kleine Details verändert werden, damit sowohl Level 1- wie auch Level-30-Spieler weiterhin in der Lage sind, das Ziel zu erreichen. Für mich war dies jedoch einer der Hauptgründe, überhaupt weiterhin am Ball zu bleiben und ein bisschen was in Premiuminhalte zu buttern, denn mich reizt die Aussicht, einhundert Prozent der versteckten oder schwer erreichbaren Jump-Punkte gefunden zu haben, mehr als in irgendwelchen Ranglisten möglichst weit oben zu stehen. Davon existieren im Spiel nämlich eine ganze Menge: Zeitrekorde können für jedes einzelne Level aufgestellt werden, jeder Spieler verbessert sich mit jeder x-ten Aktion im Rang oder erhält ein Achievement-Sternchen, Teams und Team-Wertungen existieren, sowie Flaggenpunkte in jedem konventionellen Level, die man erobern und halten kann, um Mondherrscher zu werden.
Neben kooperativen Aspekten – einige Upgrade-Stationen im späteren Verlauf des Spiels erreicht man nur, indem man mit anderen Personen zusammenarbeitet – steht in “Jump Jupiter” das kompetitive Spiel stark im Vordergrund. Anderen in die Suppe spucken kann man, in einem gewissen Rahmen natürlich nur, auf diversen Ebenen: Nicht nur die computergesteuerten tierischen Gegner, ab Rangstufe 5 können auch menschliche Mitspieler von Blitzen, Bomben, Katapult-Plättchen, Schleim und Spucke getroffen und verletzt werden. Wer tatsächlich stirbt, ob durch Umwelteinflüsse wie Tiere und Stacheln oder durch menschliche Hand, muss zum Glück jedoch nicht ganz von vorn anfangen, sondern wird nur für ein paar Sekunden lahm gelegt. Verliert jedoch auch bis zu zehn Prozent zweier Item-Typen, auch normale Währungseinheiten und bestimmte Premium-Items… Was habe ich nach der Einführung dieser Mechanik geflucht und den Entwicklern Böses an den Hals gewünscht – Mittlerweile schätze ich dieses Feature jedoch sehr, denn bis dahin krankte das Spiel ein wenig daran, dass einfach kein Eindruck von Gefahr und Verlust aufkam. Freundschaftliches Kräftemessen findet auch oder, besser gesagt, hauptsächlich in speziellen Arenen statt, in denen periodisch Rennen oder Kämpfe um Kontrollpunkte ausgefochten werden. Dazu kommen noch sogenannte Fun-Level, in denen man gemeinsam mit Freunden und Fremden einfach abspacken oder an Ballspielen im Stile von “Ragdoll Kung-Fu” teilnehmen kann.
Ich persönlich bin kein großer Freund davon, sich ständig in einem Wettbewerb mit anderen zu befinden und fände es besser, wenn noch schneller noch mehr Inhalte ins Spiel integriert werden würden, auch auf die Gefahr hin, dass nicht alles hundertprozentig poliert wirkt und frei von Fehlern ist. Ich verstehe, dass Fairness eine wichtige Voraussetzung für den reibungslosen Ablauf des kompetitiven Multiplayer-Spiels ist, das großer Bestandteil von “Jump Jupiter” und anscheinend bei vielen Nutzerinnen und Nutzern enorm beliebt ist. Mir persönlich hat es dagegen enorm viel Spaß bereitet, mithilfe von mittlerweile ausgemerzten Glitches Bereiche des Spiels zu erreichen oder gar komplett zu durchqueren, obwohl mein Charakter noch nicht das dafür geeignete Level erreicht hatte. Ein Lichtblick für Spieler-Typen wie mich ist allerdings die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bevorstehende Veröffentlichung eines Level-Editors. Die Aussicht darauf, mich darin einmal austoben zu dürfen, ist einer der Gründe, weshalb ich überhaupt (wie gesagt, nach immerhin schon über 40 Stunden) noch länger dabei zu bleiben gedenke und vielleicht noch einmal etwas Geld für Premium-Items auszugeben; deren Preis liegt übrigens schon hart an der Grenze zu dem, was ich höchstens bereit bin zu zahlen. Vor allem Leuten, die Freunde oder Bekannte besitzen, die ebenfalls inkliniert sind, sich regelmäßig mit dieser Art von Online-Spiel zu beschäftigen, empfehle ich, es mir gleich zu tun und “Jump Jupiter” einmal auszuprobieren.
4 Kommentare
P. S. Join ‘Team Polyneux’! :-*
Noch nie von gehört und schnell mal das Demo-Level getestet. Ich hatte während des Spielens aber so ein Zeitlupengefühl und das kann ich bei JnR gar nicht haben.
Aber ‘ne nette Idee…
8)8)8);D das spiel spiele ich auch das heisst jump jupiter welches level bis du denn aber ich bin 10 brauhce tipps :(:(:(:(
Ich habe JJ seit einiger Zeit nicht mehr gespielt. Tips holst du dir am besten dort im Chat oder du redest mit aktiven Spielerinnen und Spielern.