Eine Menge Leute sind von RAGE ganz schön enttäuscht. Kann man ja auch gut verstehen, oder? Immerhin ist es kein episches Endzeit-Rollenspiel geworden, sondern ein mehr oder weniger linearer Vollblut-Shooter. Gut, das hätte man eventuell auch schon erwarten können, wenn man nur ein klein wenig mit id Software und ihren vorherigen Spielen vertraut ist, aber was soll’s. Immerhin haben die Typen aus Texas ja wirklich im Vorfeld versprochen, dass RAGE anders als ihre bisherigen Titel werden würde. Das lässt natürlich viel Raum für Spekulationen, Herumfantasiererei und an Schwachsinn grenzende Erwartungshaltungen. Ist ja nicht eure Schuld, liebe enttäuschte RAGE-Käufer, dass die Entwickler sich nicht nach Euren Fieberträumen gerichtet haben, ne?
Und dann die Geschichte mit der vermeintlichen Grafikrevolution: Pustekuchen! RAGE sieht zwar toll aus und spielt klar in der aktuellen Grafikoberliga mit, aber es ist keine Sensation. Da hätte man von id Software schon mehr erwarten können, oder? Spielt doch überhaupt keine Rolle, dass John Carmack ein Programmierer ist und kein Magier, der aus Eurer sechs Jahre alten Konsolenhardware – Abrakadabra – einen aktuellen Spiele-PC zaubert. Fieberträume sind eben Fieberträume, da kann man sich nicht mit so nebensächlichen Dingen wie dem gesunden Menschenverstand abgeben. Egal wie man es dreht und wendet, diese verdammten Typen von id Software haben es doch tatsächlich gewagt, aus RAGE kein Fallout 4 mit Super-Duper-Grafik zu machen, wie Ihr es Euch – natürlich ganz zu recht – zusammenfantasiert habt! Diese verdammten Schweine …!
Ihr seht, liebe RAGE-Dooffinder, ich weiß was in Euch vorgeht. Und ich würde Euch nur zu gerne helfen. Aber da mir die logistischen und technischen Möglichkeiten fehlen, jeden einzelnen von Euch durch ein paar kräftige Ohrfeigen wieder zur Besinnung zu bringen, wie man es in Katastrophenfilmen gerne mit hysterisch keifenden Nebenfiguren macht, die das Ende der Geschichte ohnehin nicht erleben werden, werde ich in den folgenden Zeilen wenigstens versuchen, Euch zu erklären, wo einige Eurer Denkfehler liegen.



Wer also mit RAGE eine optische Granate erleben möchte, der besorgt es sich für den PC und erwartet nicht irrationalerweise, dass die Hardware seiner Xbox 360 von 2005 plötzlich Dinge kann, die sie vorher auch nicht konnte.


Das Pacing liegt zum Teil natürlich auch in der Hand des jeweiligen Spielers: Wer nicht in etwa 12 bis 15 Stunden durch die Hauptstory eilt, kann locker weit über 20 Stunden mit dem Singleplayer verbringen, indem er alle Nebenaufträge erledigt, alle Rennen fährt und die zahlreichen Minigames in den Ansiedlungen spielt. Es gibt im Spiel zwar nicht den RPG-typischen Effekt, dass man nahezu die Hälfte der Spielzeit im Inventar seine Habseligkeiten sortiert, aber dennoch kann man einige Zeit bei den Händlern und im eigenen Inventar verbringen: Rides aufwerten, Beute verkaufen, Munition und Waffen kaufen oder alternativ selber herstellen. Für einen klassischen Egoshooter ist RAGE tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich!

Teilweise sind auch einige Objekttexturen aus nächster Nähe etwas matschig, was den ansonsten sehr hochwertigen Gesamteindruck der Grafik etwas trübt. Diesen Effekt kann man übrigens bei sehr vielen Multiplattformentwicklungen der letzten Jahre beobachten, was wahrscheinlich auf die verhältnismäßig geringe Speicherausstattung der Konsolen zurückzuführen ist. Leider machen sich die wenigsten Entwickler die Mühe, der PC-Version deutlich höher aufgelöste Texturen zu spendieren.
Was mich ebenfalls gestört hat, und auch immer in Spielen stören wird, ist das auch in RAGE vorhandene „Freeman-Syndrom“: Von allen Figuren im Spiel ist der eigentliche Protagonist die vergleichsweise blasseste. Das fällt besonders auf, weil die meisten NPCs wirklich großartig mit Leben gefüllt wurden. Wann werden Charakter-Designer endlich begreifen, dass es der Immersion nicht zuträglich ist, wenn man die Hauptfigur als leere (und stumme) Hülse für den Spieler entwirft?

RAGE ist bestimmt kein perfektes Spiel, aber die teils hanebüchene Kritik, die mir über die letzten Wochen begegnet ist, ist geradezu haarsträubend. Bei all dem Gejammer, was RAGE nicht geworden ist und hätte sein können oder sollen, übersehen viele, was es wirklich geworden ist. Nämlich ein verdammt erstklassiger FirstPersonShooter, dem man in Sachen Core-Gameplay nicht den geringsten Vorwurf machen kann. Alles andere – die Story, die Charaktere, das Herumfahren, das Waffenbauen, etc. – ist reiner Bonus. Durch ihn wird RAGE zwar nicht zu etwas anderem als einem FPS, aber dennoch sind diese Elemente alle souverän umgesetzt worden und machen das Spiel auf keinen Fall in irgendeiner Form schlechter, sondern lassen es deutlich aus der Masse des Genres herausstechen. Wer das nicht zu schätzen weiß, kann ja gerne weiter die „Call for Honor: Dumb Warfare“-Einheitsgrütze kaufen…
12 Kommentare
WORD!
Irgendwie hat mir dein Artikel die Augen geöffnet…ich habe Rage wirklich falsch gesehen….danke für den Blickwinkel!
Kann und will dir hier voll zustimmen.
Gerade in Sachen Grafik.
Es IST halt eine Grafikrevolution.
So wie der erste Cell-Shading Titel eine Revolution war ohne mehr Polygone zu verbraten.
Auch und gerade der Weg zum ominösen Photorealismus ist kein linearer.
Mann kann sich dem von vielen Seiten nähern. Über die Bewegtheit der Szenerien etwa, über Lichtstimmungen oder aber plastische Texturen.
Und Rage schaffte eine stilistische Geschlossenheit, aber auch eine Detailgradkonsistenz sowie eine Darstellungsvariation die einfach ungeschlagen ist. Rage ist weniger Photorealismus im Einfachen als vielmehr überkontrastierter Panorama-Bombast. Wir sind als Vielspieler – denke ich – ziemlich blind geworden für klassische Schwächen der Spielgrafik (Lod-Plopping, Texture-Blending, Object-Seams oder eben Kachelungen)
Wenn man sich der Unterschiede aber mal vergewissert, wird man sehen wie großartig Rage wirkt. Und das bei sehr moderaten Hardwareanforderungen.
Zu den Schlauchleveln: Naja, da machst du es dir ein wenig einfach. Backtracking muss per Se nicht schlecht sein. Es muss nur spannend integriert werden und käme dem Thema (verlassene, postapokalyptische Welt) eigentlich sehr entgegen.
Außerdem könnte man am Levelausgang ja auch mal von einem Npc abgeholt werden.
Wobei das alles auch nichts großartig ändern würde. Die Linearität des Levels wird dadurch ja nicht verstärkt/gemindert.
Ergänzend meine Meinung zu Rage in Form eines Podcasts drüben bei Manu:
http://breakfast.vu0.org/archives/546
(Manchmal redet mir der Moderator ungefragt rein. Aber, dem Segen der Technik sei`s gedankt, da könnt ihr ja einfach vorspulen)
Absolut genialer Beitrag. Kann dir zu 100% zustimmen.
Das Spiel sieht in der Tat hübsch aus… aber liegt das wirklich an den Megatextures bzw. an der Technik, oder einfach nur am guten Leveldesign? An und für sich sieht man dort nichts, was nicht auch vorher schon möglich gewesen wäre.
Dass der optische Eindruck von Rage so gut ist liegt meiner Meinung nach eher an der Kunstfertigkeit mit der die Levels gemacht wurden. In kühlen Höhlensystemen gibt’s einen leichten Blaufilter, in der knallenden Sonne dafür besonders kräftige Farben und schöne kontrastreiche Schatten. Solche subtilen Dinge. Dabei ist die Licht/Schattenberechnung in Rage meiner Meinung nach eher mäßig, jedenfalls werfen viele Objekte und Figuren keine richtigen Schatten und sind auch nicht ganz korrekt ausgeleuchtet. Aber die Gegenden wirken sehr organisch und haben viele Details.
Was ich meine ist: Auch wenn ein anderer Hersteller jetzt die Engine lizensiert und benutzt, ist das noch lange keine Garantie für ein hübsches Spiel. Denn, dass Rage hübsch ist, ist in erster Linie den Leveldesignern bei id zu verdanken.
[quote]Ich meine nicht den Umstand, dass sie selbstverständlich Schläuche sind. Wer sich darüber aufregt, der hat offenbar wirklich noch nie einen id-Titel gespielt und sollte hier ohnehin nicht mitreden.[/quote]
Stop! Dann möchte ich dir raten, selbst nochmal die id Spiele rauszuholen und mal zu schauen, wieviele davon tatsächlich Schlauchlevel hatten. Bedenke auch, dass Quake 4 von Raven Software entwickelt wurde. id selbst hat zuletzt lediglich Doom 3 gemacht, was noch mit das „schlauchigste“ Spiel der Firma ist, und auch eigentlich deren einziges Singleplayer Spiel post-Half Life.
Ich habe von RAGE nie erwartet, dass es Fallout 4 wird, aber für Fallout 4 hätte ich gerne die Engine! Das wäre fein.
Mir hat (siehe Podcast) Rage verdammt viel Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist erste Sahne, ich steh‘ halt auch sehr auf diese Endzeit-Fallout-Welten, aber storytechnisch haben sie es leider mal völlig vergeigt. Es wäre ja alles da, um eine tolle Gesichte zu erzählen, die richtigen Charaktere sind auch zu Genüge vorhanden und selbst die deutsche Synchro ist richtig gut (wenn ich das schon mal sage!), aber erzählt wird halt nix. Und stumme Helden gehen mir so gehörig auf den Sack, ich kann es echt nicht mehr sehen.
Die Open World wird nicht genutzt. Man kann mit dem Buggy zwischen den Orten rumfahren, nur gibt es dort einfach nichts. Da gibt es absolut nichts zu entdecken. Die Story von RAGE lässt sich noch dazu in 3 Sätzen erzählen und dann aben die Entwickler nicht mal Bock, das bisschen an Rahmenhandlung vernünftig auszubauen oder gar abzuschließen. UND DAS ENDE? Argh. Aber für sich gesehen sind die ganzen Elemente klasse. Die Welt und die Grafik, das Rumfahren und die Autorennen, das Ballern, die Charaktere, das Setting – aber es verbindet sich nicht so ganz zu einem runden Ganzen, finde ich.
Aber dafür spielt sich der Shooter-Part wahnsinnig knackig, auch wenn die Ballersequenzen das schlauchigste seit Homefront sind. Aber immerhin wunderschöne Achterbahn-Schläuche. Auch immer praktisch mit Ausgang am Eingang, wie im Europa-Park. Fehlt nur der Gift-Shop am Ausgang mit „I went to Mission X and survived“-Shirt für den Avatar… Hätte ruhig auch mal, wie Epo sagt, ein NPC einen abholen können oder so. War schon auffällig.
Ansonsten steht Rage zusammen mit Crysis 2 relativ weit oben in meiner Shooter-Liste dieses Jahr.
„Ich meine nicht den Umstand, dass sie selbstverständlich Schläuche sind. Wer sich darüber aufregt, der hat offenbar wirklich noch nie einen id-Titel gespielt und sollte hier ohnehin nicht mitreden.“
Ähm. -> http://i53.tinypic.com/2hcgsir.png
(Spoiler Alert: Doom E1M6 ist die linke Map)
@ Miew und Fabian:
In Euren Verweisen auf Doom vergesst Ihr, dass die Level letztendlich doch nur Ansammlungen von vielen kleinen Schläuchen (mit ein paar Abzweigungen) und Arenen waren, weil man immer Schlüssel für die Türen brauchte bzw. sie mit irgendwelchen Schaltern öffnen musste. Dadurch konnte man sich erst im leergeräumten Level quasi frei bewegen, musste vorher aber Stück für Stück genau so vorgehen, wie die Designer das vorgesehen haben. Die Level der frühen id-Spiele waren somit kein einziger langer Schlauch, aber dermaßen durchstrukturiert, dass es praktisch keine Freiheiten beim durchspielen gab.
@Miew:
Nee, es sind schon die Megatextures.
Und nun die Ausführung: Technik alleine ist nie sexy (vielleicht mal von Minecraft abgesehen).
Aber die Artists brauchen ein Grundgerüst dass es ihnen ermöglicht ihre Fähigkeiten auch ausspielen zu können.
In „normalen“ Spielen geht es wie in keinem anderen Teilbereich darum Texturspeicher zu sparen. Deshalb werden Texturen grundsätzlich so häufig wie möglich benutzt, es wird alles mögliche gekachelt und die Muster mit zweiten Texturlayern, Object-decals (Texturpflaster) und Vertex-Painting (Mathematischer vektorbasierter Farbauftrag auf Polygone) kaschiert. Das Terrain in Crysis besteht z.B. aus durchschnittlich lediglich 6 Texturen.
Zudem besteht in der Produktions-Pipeline ein Unterschied zwischen Leveldesigner und Grafiker. Normalerweise erstellt der Leveldesigner die Level, skizziert die benötigte Geometrie nur grob und lässt die dann von einem Grafiker ausarbeiten. Auch hier gilt wieder: Objekte müssen möglichst modular (d.h. kachelbar) und wiederverwendbar ausfallen. Weil das Instanzieren von Objekten sehr ressourcenschonend ausfällt.
In Rage „schneidet“ sich jeder Grafiker einen Teil aus der Spielwelt und bearbeitet den komplett ohne Rücksicht auf die klassischen Optimierungen (aber natürlich im Rahmen des festgelegten Polygonlimits) und gibt den Teil nach Bearbeitung wieder frei. ALLE Farbinfomrationen (auch das Licht (Streulicht, Radiosity, Lichtfarbe, Transluszenz etc.)) werden in die Texturen „eingebacken“ und nicht als Renderpass im Postprocessing generiert. Das sind sehr viele Einschränkungen in Sachen Flexibilität der Engine (weswegen man die Engine auch kaum lizenzieren wird) aber dieser Detailreichtum wäre ohne die Technik der Megatextures nicht durchführbar (Dafür haben Grafikkarten einfach zu wenig Speicher)
@ SpielerZwei
Sicherlich hatte man bei Doom und Co nicht die Freiheiten wie bei einem Vertreter der Ultima/Elder Scrolls Reihe, aber trotzdem fühlte man sich weit weniger eingeengt und an die Leine genommen wie bei heutigen Shootern üblich.
Allein die Illusion von mehr Freiheit (Videogames an sich sind auch nichts weiter als Illusionen), mehr Raum und Wahlmöglichkeiten, kann das Spielgefühl schon enorm aufwerten.
@epospecht
Ach so ist das! An einigen Stellen im Spiel kam es mir nämlich tatsächlich so vor, als sei das Licht irgendwie statisch und vorberechnet. Aber dann dachte ich mir, dass das ein unsinniger Gedanke sei. Das erklärt allerdings, wieso manchmal die Schatten von Objekten nicht mit den Lichtverhältnissen in der Umgebung übereinstimmen. Sehr interessant.
@SpielerZwei
[quote]Ansammlungen von vielen kleinen Schläuchen (mit ein paar Abzweigungen) und Arenen waren, weil man immer Schlüssel für die Türen brauchte bzw. sie mit irgendwelchen Schaltern öffnen musste.[/quote]
Aber genau das ist es doch, was ein Schlauchlevel von einem Nicht-schlauchlevel unterscheidet. Oder sind unsere Definitionen da verschieden?
Da diese Spiele keine Stories oder Cutscenes hatten, haben sie ihren Reiz einzig aus den Levels und den darin platzierten Gegnern gezogen.
Eins der offeneren Levels aus Doom 2 zum Beispiel: http://www.youtube.com/watch?v=ZoS6TSqC3FU
Aber auch die geschlosseneren Levels haben eine Menge Abzweigungen, Geheimgänge oder optionale Abschnitte. Eine ganz andere Liga als Rage.
@Miew: Ok, einigen wir uns darauf, dass die frühen id-Spiele keine Schlauchlevel hatten, wie man sie heute versteht, sondern dass es Puzzle-Labyrinthe waren, die aber aufgrund des Schlüssel-/Schalter-Designs auch überwiegend linear abzuarbeiten waren.
Mir ging es oben im Text in erster Linie darum, auf die irrige Erwartung zu verweisen, id Software würden doch tatsächlich ein Open-World-Spiel der Marke Fallout 3, Stalker oder FarCry 2 machen.
Es besteht ein eklatanter Unterschied zwischen einem extrem linearen Schlauch-Leveldesign und den weitgehend nichtlinearen Leveldesigns von Doom bis Quake 2. Die hatten weitläufige Abzweigungen, Alternativwege und z. B. auch schon solche Schleifen, wie du sie beschreibst. Das Vorhandensein von Keys und Schaltern macht sie noch lange nicht zu einem Schlauchlevel.
Mich nervt auch immer, wenn das frühe id-Leveldesign einfach gedankenlos als linear bezeichnet wird… spielt mal Doom und schaut genau hin.