Mass Effect 3 – Extended Cut

SpielerZwei: Kennt Ihr den? Unterhalten sich zwei Mass-Effect-3-Spieler: „Sag mal, welches Ende hattest Du?“ – „Ich hatte das grüne. Und Du?“ – „Bei mir war’s blau.“ – „Hmhm…“

Ich fand die Original-Enden von Mass Effect 3 doof. Nicht weil sie mir zu pessimistisch waren oder ich den Tod von Shepard inakzeptabel fand, sondern weil sie in erster Linie eines waren: Blau, rot und grün!

Das Problem war nicht einmal, dass man sich am Ende für eine von drei finalen Auflösungen entscheiden musste, sondern dass sich die daraus resultierenden drei Endsequenzen im wesentlichen nur durch ihre Farbe unterschieden, obwohl die eigentlich zu treffende Entscheidung drei gänzlich unterschiedliche Lösungen des Reaper-Konflikts suggerierte. Hinzu kam, dass die Endsequenzen extrem schlampig ausgearbeitet und ebenso umgesetzt worden waren: Unzählige Logiklöcher in der Auflösung, keine entsprechende Einbeziehung meiner über drei Spiele hinweg getroffenen Entscheidungen und viel zu viele offene Fragen, mit denen der Spieler am Ende alleingelassen wurde. Das war vor Allem aus handwerklicher Sicht einfach totaler Mist.

Als BioWare kurz darauf ankündigte, man werde das Ende noch einmal überarbeiten und später als DLC nachliefern, war das für mich ebensolcher Mist. Ich will Euch jetzt keine Vorträge darüber halten, wie George Lucas nachträglich Teile meiner popkulturellen Jugend ruinierte, aber ich halte einfach nicht besonders viel davon, wenn jemand sein Werk nachträglich verändert. Anyway. Jetzt habe ich sie gesehen, die vier neuen Enden des Extended-Cut-DLCs. Und jetzt schnallt Euch an (die nächste Fahrt geht rückwärts!): Ich bin begeistert!

Zunächst einmal, weil man die drei ursprünglichen Enden nicht grundlegend verändert hat. Die Wahlmöglichkeiten bleiben grundsätzlich die gleichen, nur dass sie jetzt nicht mehr nur blau, rot und grün sind, sondern ordentlich ausgearbeitet und inszeniert wurden, so dass man nun wirklich das Gefühl hat, eine rudimentäre Entscheidung für die weitere Existenz der ganzen Galaxie getroffen zu haben.

Außerdem hat man nun alle wichtigen Spielentscheidungen, die der Spieler über drei Spiele hinweg getroffen hat, mit in die Sequenzen einbezogen. Ja, ich weiß, es ist im Grunde „nur“ eine modulare Diashow à la Fallout, aber mehr habe ich eigentlich auch gar nicht gewollt. Hauptsache, es läuft nicht mehr auf drei nahezu identische Sequenzen hinaus, die nur unterschiedliche Färbungen haben und ansonsten für alle Spieler gleich sind, egal was sie die letzten 5 Jahre in der Trilogie getrieben haben. Die neuen Enden wirken nun ungleich persönlicher und dadurch auch deutlich versöhnlicher.

Mit den zusätzlichen Sequenzen vor Betreten des Transporterstrahls in London und den neuen Dialogoptionen beim Sternenkind auf der Citadel wurden nun auch die wichtigsten Plot Holes geschlossen und viele wichtige, aber zuvor offene Fragen beantwortet. Natürlich bleibt die ganze Kiste mit dem Crucible und dem „Katalysator-Kind“ weiterhin eine Deus-Ex-Machina-Lösung, die keinen Zweifel daran lässt, dass die Autoren bis zum dritten Teil keinen Plan hatten, wohin die Reise letztendlich gehen soll. Aber mit den zusätzlichen Erklärungen ist die sie nun innerhalb des SciFi-Kontexts wesentlich leichter zu schlucken als noch zuvor.

Wer beim Lesen gut aufgepasst hat, fragt sich bestimmt, was es denn nun mit dem zusätzlichen, dem vierten Ende auf sich hat. Tja, im Wesentlichen handelt es sich bei dem „Verweigerungs-Ende“ um einen ziemlich coolen Stinkefinger, den die Entwickler den Kritikern entgegenstrecken. Man hat jetzt am Ende des Gesprächs mit dem Sternenkind die Möglichkeit, sich den drei vorgegebenen Optionen komplett zu verweigern, indem man sich einfach umdreht und auf das Kind schießt. Hierdurch bekommt man ein weiteres, vorher nicht vorhandenes Ende. Allerdings verdeutlicht einem dieses überaus düstere Ende, dass keine Wahl zu treffen auch keine Lösung ist… Es ist zwar etwas schizophren, auf der einen Seite dem Druck der Fans nachzugeben und die Enden zu überarbeiten, und auf der anderen Seite trotzdem diesen Stinkefinger einzubauen, aber lustig ist es trotzdem.

Man hat es tatsächlich geschafft, nahezu alle Kritikpunkte zu beseitigen, ohne gleichzeitig die eigene künstlerische Integrität vollkommen zu untergraben. Hut ab! Bleibt am Ende nur noch eine klitzekleine Frage: Warum nicht gleich so, BioWare …?!?!

Chris: BioWare hebt das Finale mit dem Extended-Cut auf das Produktionsniveau des restlichen Spiels. Das ist schön. Es ist wahrscheinlich das Maximum dessen, was im Rahmen eines kostenlosen DLCs machbar ist, und hätte BioWare das Ende von vorneherein in dieser Qualität angeboten, hätte es den Aufschrei der Fans vermutlich nie gegeben.

Allein, es macht aus den letzten dreißig Minuten des Spiels noch immer kein gelungenes Ende. Dass man die Logiklöcher rund um die Flucht der Normandy stopfte, bringt ein neues Problem mit sich: Mitten im Ansturm auf den Transportstrahl zur Citadel, gegen die Verteidigung der Reaper, während Soldaten getroffen zu Boden sinken, Fahrzeuge durch die Luft fliegen, während es um jeden Sekundenbruchteil geht und um die Hoffnung, dass nicht alle im Ansturm sterben werden, sondern es wenigstens eine Handvoll Verbündeter auf die Citadel schafft, mitten in dieser Kamikaze-Aktion ist plötzlich genug Zeit, zwei Verwundete mit der Normandy abzuholen und sich, die übrigen Verletzten und den Zeitdruck ignorierend, wortreich voneinander zu verabschieden? What the Hell?

Die Szene mit Anderson und dem Unbekannten auf der Citadel wirkt immer noch genauso holprig und erzwungen wie früher und „Andersons Goodbye“ ist weiterhin nicht vollständig. Wer an die Indoctrination Theory glauben möchte, kann das auch mit Extended-Cut tun, weil die kleinen Lücken und Fehler, die diese Gedankenspiele erlauben, immer noch drin sind. Immer noch entscheiden die gesammelten „Kriegsaktivposten“ darüber, wie positiv das Ende des Spiels wird, also wie exakt der Tiegel arbeitet und – neu! – auch darüber, wie schwer die Massenportale beschädigt werden, obwohl zwischen diesen Dingen kaum ein Zusammenhang besteht. Immer noch negiert die blanke Existenz des Space Childs das Finale von Mass Effect 1.

Mass Effect 3 transportierte für mich mit meiner Paragon-Shepard über weite Strecken vor allem die Botschaft: „Können wir nicht einfach alle miteinander klarkommen, so grundverschieden wir auch sein mögen?“ Die Genophage wurde geheilt. Geth und Quarianer konnten plötzlich friedlich zusammenleben. Die Multikulti-Truppe auf der Normandy hielt zusammen, eines großen Zieles wegen, und versuchte, den Rest der Galaxie ebenfalls zur Zusammenarbeit zu bewegen. Alles vielleicht etwas pathetisch und naiv, aber hey, das ist die Geschichte meiner Shepard, und mir gefiel das!

Die vier verschiedenen Enden treten all das immer noch mit Füßen. Das „Destroy“-Ende erlaubt es nicht, ausschließlich die Reaper und das Space Child zu vernichten, sondern würde verlangen, auch alle anderen synthetischen Lebewesen zu opfern, allen voran die Geth und EDI. Das kommt für mich nicht in Frage. Sollte man dennoch diese Option wählen, stellt man erstaunt fest, dass die Opferung EDIs und der Geth später kaum noch eine Erwähnung wert ist. Im Wesentlichen trübt nur Shepards Beinahetod den Eindruck, dass man hier zu einem zutiefst positiven Abschluss gekommen ist. Das „Control“-Ende nimmt das Space Child aus dem Spiel und überträgt Shep die Kontrolle über die Reaper. Das ist das einzige Ende, dass es mir erlaubt, den Krieg zu beenden und sämtliche Völker der Galaxis friedlich und frei weiterleben zu lassen. Auf die Frage, ob so eine über die Maßen mächtige ShodanShep wirklich eine gute Idee ist oder ob ihr nicht doch irgendwann einmal die Sicherung durchknallen könnte, geht das Ende kaum ein. Jeder darf sich das selbst ausmalen, aber im Grunde ist auch das „Control“-Ende ein positives. Oder wählen Sie Tor 3, das „Synthesis“-Ende: Frieden gibt es dadurch, dass alle Unterschiede zwischen organischen und synthetischen Lebewesen nivelliert werden. Es kann schließlich keinen Frieden geben, solange wir alle so grundverschieden sind, also werden wir einfach alle gleich, indem wir uns zu so einer Art überlegener Herrenrasse fortentwickeln, die fortan weise über das Universum herrscht. Das ist rassistischer Scheißdreck! Das ist praktisch der „Albinisierer“ aus „Iron Sky“, aber alle finden das geil! Das ist das positivste Ende! Niemand stört sich daran, dass er sich niemals frei entscheiden konnte, ob er die Generalüberholung seines Genpools überhaupt will. (Außerdem: Hat Blizzard grün leuchtende Augen nicht patentiert?)

Meines Erachtens passt keines dieser drei Enden zu dem Spiel davor. Dass sie, genügend „Kriegsaktivposten“ vorausgesetzt, nun durch die Bank positiv besetzt sind, macht es nur noch schlimmer. Dank des neu hinzugekommenen Dialoges wissen wir nun, dass Space Child konstruiert wurde, um den Konflikt zwischen Organischen und Synthetischen zu lösen, und dass es diesen Konflikt dadurch „gelöst“ hat, dass es seine Erbauer gegen deren Willen zum ersten Reaper verschmolz. Jemand mit solchen Referenzen ist natürlich zur Zusammenarbeit mit Shepard prädestiniert! Das vierte Ende, in dem man diese Zusammenarbeit verweigert, kann man nicht nur auslösen, indem man auf das Space Child schießt, sondern auch, indem man im Wesentlichen so argumentiert wie ich eben: Ich will, dass die Lebewesen in dieser Galaxis friedlich und frei in ihre Zukunft gehen können. Ich will nicht für sie bestimmen, wie sie das zu tun haben, ich will nur, dass du, mein liebes Space Child, kein Teil dieser Zukunft bist.

Das findet der irgendwie nicht so mint und setzt den Zyklus fort. Das Ende mit der vernünftigsten Argumentation ist das einzige wirklich schlechte Ende des Spiels! Logisch ist das nicht. Auch das „Destroy“-Ende zerstört Space Child und die Reaper, ohne den angeblichen Konflikt zwischen Organischen und Synthetischen zu lösen. Diesen Konflikt, der erst in allerletzter Sekunde zum bestimmenden Thema der gesamten Trilogie erhoben wird, obwohl insbesondere Teil 2 und 3 mit all dem Trubel um Cerberus, Salarianer und Kroganer das eigentlich nicht hergeben. Das war mein Gedankengang, als ich mich zum ersten Mal durch den Dialog mit dem Sternenkind quälte: Die Göre hat keinen Plan, was in der Galaxis eigentlich abläuft, und versucht ein Problem zu lösen, das nicht existiert. Warum kann die ihre Erntemaschinen nicht einfach abschalten und gut ist? Müsste die das nicht von sich aus können, auch ganz ohne den Tiegel? Die Frage steht weiter im Raum, auch mit dem Extended-Cut.

Doreen: Die Frage “Warum nicht gleich so?” kam mir nach dem Durchspielen des Extended-Cut auch in den Sinn. Die erweiterten Enden gefallen mir, aber dennoch fühlt sich der Katalysator nach wie vor wie ein Stück zähes Fleisch an, welches beim Kauen im Mund immer mehr statt weniger wird. Und ich werde einfach das Gefühl nicht los, dass die neuen Cutscenes schon immer da waren, also nicht wirklich neu sind. Wirklich neu fühlen sich lediglich die Illustrationen an. Die haben mir zwar im Großen und Ganzen auch gefallen, aber als ich Zaeed in voller Kriegsuniform auf der Sonnenliege “entspannen” sah, konnte ich mir ein lautes Auflachen nicht verkneifen. Also manchmal hackt es BioWare!

Mein letzter Wissensstand war, dass die Sprecher nicht nochmal ins Studio geladen wurden, man möge mich bitte korrigieren, sollte das nicht stimmen. So liegt dann auch die Vermutung nahe, dass die Evakuierungsszene vor dem Strahl bereits im Kasten war, sowie auch die hinzugekommenen Cutscenes in der gesamten Endsequenz. Ich verstehe es einfach nicht, warum die Ursprungsversion so ein derartiges Flickwerk werden konnte, wenn doch aber das Material für etwas stimmigeres aller Wahrscheinlichkeit nach vorhanden war.

Wie Chris auch, hätte ich mir persönlich gerne noch den langen Dialog zwischen Anderson und Shepard gewünscht, das wäre es irgendwie noch gewesen und ich hätte sicherlich eine kleine Träne vergossen. So ist es, wenn auch nur knapp, daneben gegangen. Irgendwie wirken nun alle Enden relativ optimistisch, friedlich und auch etwas schwülstig. Synthese finde ich trotz allem immernoch am unvorstellbarsten und auch gruseligsten. Alle sind stark, alle sind irgendwie gleich, alles scheint unfehlbar zu sein. Wer sich so etwas wünscht, ist Satans kleiner Helfer, aber das nur am Rande. Die Enden heben sich jetzt zwar deutlicher voneinander ab, sie haben jedoch alle eins klar gemeinsam: In jedem findet man nun sehr offensichtlich etwas Gutes im Schlechten. Alles, was man sich im Kopf vorher zurechtlegte, wird nun ausgesprochen und bebildert.

Am wichtigsten war für mich zu erfahren, wie meine Crew an Bord gelangen konnte und ob die Szene auf dem grünen Planeten Vision oder Realität war. Die Antwort darauf kenne ich nun. Ich lebe zwar nicht friedlicher mit dem Ende der wundervollen Shepard-Trilogie, ich kann aber sagen, dass zumindest die Übelkeit verschwunden ist, die bisher da war, dachte ich an die letzten 15 Minuten. Das werte ich mal als vollen Erfolg der Neufassung für mich. So werde ich mir wenigstens das Ende noch einige Male ansehen können, ohne gleich das kalte Kotzen zu bekommen.

Wer an die Indoktrinations-Theorie weiter glauben möchte, kann das gerne tun, nichts wird widerlegt. Ich habe aber bei meinem letzten Durchgang nun auch gesehen, dass die schwarzen Bäume und Sträucher aus den Träumen schon vor dem Strahl am Rand stehen. Ich lachte. Aber dieser Junge… der wird für mich niemals wirklich da sein.


Tags: , , , , , ,  

12 Kommentare

  1. Pingback: Es gibt Reis, Baby! | Polyneux

Hinterlasse einen Kommentar

Ich stimme der Datenschutzerklärung zu