Heute haben sich La Doreen, Le Chris, Le Volker und Le Don in gemütlicher Runde zusammengefunden, um über Rockstars neuesten Streich zu sprechen, insbesondere über die vieldiskutierte Folterszene. Das geht natürlich nicht spoilerfrei, drum seid vorgewarnt, wir spoilern GTA V und noch einige andere Titel. Welche das sind, haben wir in den Shownotes festgehalten.
Wir wünschen Euch wie immer viel Spaß bei diesem semiprofessionellen Podcast und freuen uns über Eure Meinungen in den Kommentaren.
La Shownotes:
0:00:26 Hallöle
0:01:25 diese “Szene”
0:03:03 Wir wurden gespoilert
0:06:06 Kurzes Roundup zu den Charakteren
0:06:50 Liebeserklärung an Trevor
0:08:57 Was war denn nun die Kontroverse?
0:09:00 Bitte JETZT eine Meinung bilden!
0:11:35 Wir spoilern Heavy Rain…
0:12:15 Woran denkt das Volk, wenn man GTA V thematisiert?
0:14:12 Trevor lehnt sich manchmal gegen die vierte Wand
0:19:50 Spielerische Folter
0:20:40 Wir spoilern Brothers…
0:21:45 Verschiedene Reaktionen der Spielerschaft auf die “Szene”
0:23:38 Hast du grad gerotzt?!
0:23:56 Die Macht des Unausweichlichen
0:26:30 Rockstar und ihre Botschaften
0:27:50 Belohnungspunkte fürs “korrekte Foltern”?!
0:29:00 Kommen die Botschaften auch wirklich an?
0:32:27 Spiele und der neue Anspruch des Geschichtenerzählens
0:35:15 Rammelnde Hunde und der brave Trevor
0:36:20 Spoiler: Das Geheimnis der Altruisten
0:38:40 Die große Mischung GTA
0:43:35 We <3 Los Santos und Blaine County
0:45:39 Schönes Gameplay
0:48:50 Auf zu neuen Pfaden
0:51:20 Chris geht nicht zu Prostituierten
0:53:00 Foltern in Serien und Filmen
0:59:18 Menschen, die nicht weiterspielen…
1:00:55 Irréversible im Vergleich und die “Kunstkritik”
1:07:15 Wo wird noch gefoltert?
1:08:15 Rockstars Manhunt
1:10:26 Ein bißchen Sex in GTA V
1:14:40 Es gibt sooo viel zu tun…
1:19:30 Nochmal zur Folterszene…
1:26:40 Schüssi
Unsere Intro-/Outro-Musik stammt vom großartigen Reilly Brown aka Mizuki’s Last Chance.
Podcast: Download (Dauer: 1:28:30 — 81.0MB)
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17 Kommentare
Im zweiten WoW-AddOn “Wrath of the Lich King” gab es auch eine Folterquest. Da der Verhaltenskodex der Kirin Tor keine Folter zulässt, wird der Spieler beauftragt, einen gefangengenommenen Zauberer mit einem “Neuralinjektor” zu traktieren, damit er Informationen über den Aufenthaltsort einer Gefangenen preisgibt.
Das alles komplett ironiefrei und ohne die leiseste Kritik am Vorgehen. In einem Spiel ab 12. Fand ich damals furchtbar, es wurde aber sehr wenig darüber diskutiert.
Ja aber, aber, aber WoW ist doch NUR Fäntäsy wohingegen GTA … ach Mist. — Genregrenzen sind voll für die Füße.
Schaut mal auf die englische Seite von 24 auf wikipedia unter torture nach. Da gab es Diskussionen nur nicht in Deutschland. Deswegen wurde auch ab Staffel 7 in der Serie immer wieder darüber diskutiert, ob gefoltert werden sollte und wann es gerechtfertigt ist.
Oh, ich meinte Critical reaction to 24 unter Torture.
Ah, danke für den Hinweis. Bis Staffel 7 hab ich das nicht geguckt…
@molosovsky: Den Unterschied macht, denke ich, die Grafik. Comicgrafik und Distanz in WoW, während man in GTA wesentlich dichter dran ist und die Szene auch viel expliziter ist. Bedenklicher finde ich die Szene in WoW, weil das Vorgehen da überhaupt nicht hinterfragt wird und sogar noch zum Erfolg führt, aber das sehen nicht alle so.
Beim Thema musste ich irgendwie als erstes an Dishonored denken. In dem Lusthaus elektroschockt man doch auch einen Schnösel um an Infos zu kommen.
KZ Manager und Rape Sims sind doch auch schon ganz kalter Kaffee (verstehste, von wegen Hot Coffee Mod). Insofern verstehe ich nicht ganz, warum das jetzt wieder bei GTA aufgebauscht wird. Wahrscheinlich ist es wirklich wegen der PR.
Stimmt, die Szene in Dishonored hatte ich völlig vergessen und dort foltert man eigentlich auch. Wegen mangelnden Spoilern kann ich auch von mir sagen, dort nicht auf die Folter reagiert zu haben und ich weiß leider nicht, ob das bei GTAV auch so gewesen wäre – würde ich gerne wissen. Wobei die Folter bei Dishonored auch völlig optional ist und ich glaube nur für den Safe-Kombination in dem einen Gebäude – nee, halt, makaberer Weise brauche ich die safe-Kombination, um die No Kill-Variante freizuspielen und ich glaube es gibt keine andere Möglichkeit, um die Kombination zu bekommen.
Was “gegen” die Szene, bzw. die Wirkung der Szene, bei Dishonored spricht, ist zum einen das Setting. GTAV schockt zum einen mehr, weil es genau so mit dem bärtigen, “dunkleren” Typen auch in der richtigen Welt stattfinden könnte – es wahrscheinlich sogar tut. Bei Dishonored wiederum wirkt das mit dem ganzen Freudenhaus in dieser viktorianischen Stadt anders. Ein größeres Problem bei Dishonored ist aber auch allgemein die Handlung und wie die Handlung erzählt wird. Ich bin ein großer Dishonored-Fan, aber diesbezüglich ist das Spiel einfach schwach und da wundert es eben nicht, wenn der Spieler völlig kalt gelassen wird. Und schließlich denke ich, ist die Szene an sich einfach härter und es tut beim kucken mehr weh, wenn Trevor dem armen Typen einen Zahn zieht oder den Schraubenschlüssel in den Schritt haut.
Moment a mal. Bei Dishonored rechnet der Banker ja damit, von den Damen des Etablissements lustbringend gestromschockt zu werden. Da ist die Folterkonnotation nicht so gegeben.
Jein. Zwar war die Folterung bis zu einen gewissen Grad gewünscht, man schockt aber deutlich mehr.
Dishonored stellt deutlich ins Zentrum, dass der Spieler durch seine Vorgehensweise den weiteren Schwierigkeitsgrad & Look bestimmt: nicht tödlich = weniger Hindernisse & harmonischere Farbklänge; tödlich = mehr Rattenschwärme & düsterere Farbklänge. — Insofern ist Dishonored (wie auch Deus Ex oder MGS) nur bedingt vergleichbar mit Spielen, die einen zwingen z.B. Folter oder MultiKill fortschreiten zu lassen (GTA, TLoU).
Letztendlich läuft es auf unterschiedliche Arten des Verhältnisses von Spieler-Freiheit (Plus: größerer Rahmen zum Experimentieren; Minus: schwächt erzählerische Klarheit und damit Wucht) zu Unbedingtheit der Narration (Minus: Zwang; Plus: größere Chance zu wirkmächtigerer Affektion & entsprechender Karthasis) hinaus.
Beispiel (MILDE VAGE SPOILER) das Ende von TLoU würde viel an Effektivität einbüßen, gäbe es im Abschnitt zuvor keine harte Vorgabe, was geht und was nicht.
Danke für den Tipp mit Homeland, Doreen! Mann, ist das spannend!
Ah, freut mich, dass es Dir gefällt, ich mag es auch sehr. Hab vor kurzem die zweite Staffel komplett gesehen. Kommt nicht ganz an der erste ran, aber ist immernoch eine ganz großartige Serie. Viel Spaß beim gucken. :)
Habe nun weit genug reingespielt, um mich zu trauen, den Podcast anzuhören.
Erstmal Rückmeldung: gute Sendung!
Bin auch der Meinung, dass die Kontroverse um die Folterszene auf das Zusammenkommen von A) dem Provokationskalkü von Rockstar und dem B) dem Voll-Reinlaufen auf somit ausgestreute Missverständnis-Fußangeln beruht. Wenn das extremere Material eines Werkes aus dem Zusammenhang gerissen wird und gesellig wird mit grundsätzlichem Ungeschick, dieses unvertraute Medium zu kritisieren, kommt so eine Kontroverse heraus. — Volker hat eigentlich alles Wesentliche schon in der Sendung gesagt.
(Nebenbei: mich würden ja z.B. mal Reaktionen interessieren, wie die in Rockstar-Games parodierten/vorgeführten Leuz oder Firmen reagieren. In gtaV z.B. hab ich mich abgekugelt über Life Invade/Facebook. Man denke auch an iFruit/Apple. Sind die Echtwelt-Ziele des gta-Spotts indigniert und halten beleidigt die Klappe, oder sind manche Opfer Stolz, derart prominent im ›größten Game-Mainstream-Tanker‹ auf die Schippe genommen zu werden? — Über Hinweise wäre ich dankbar.)
Was mich bei der Foltermission beeindruckt und auch sehr amüsiert hat, ist der Kontrast der miteinander verschränkten Szenen (Trevor die Horrorshow; Michael, der mit dem FIB-Begleiter eher gelangweilt-genervt rumhängt & Kaffee trinkt).
Ich geb ja zu, dass ich ein gtaV-Fan bin, und die Sicht eines Fanboys ist immer getrübt. Was mich aber schon an gtaiV und nun wieder bei gtaV beeindruckt, ist der Wille & auch das über weiteste Strecken vorhandene Geschick der Macher, einen schmalen Grat zu balancieren, zwischen A) realistischer, ernsthafter, engagierter Konfrontation mit der Gegenwart und B) überdrehter, satirisch-zynischer Satiere auf den Zeitgeist, mit den Überdrehtheitsmitteln, die eben so nur Games bieten können.
Ganz subjektiv finde ich, den schmalen Grat haben sie beim Fünfer besser hinbekommen. Rockstar Games-Titel sind halt auch immer Kinder ihrer Zeit und – so blöd es klingt – wir hatten seit dem Release von Teil vier die besseren Krisen als davor, da kann man mehr draus machen und da haben sie auch konsequent mehr draus gemacht.
Bleibt die Frage, ob dabei nicht das Gameplay gelitten hat. Streng betrachtet hat Rockstar Games mittlerweile so einen Baukasten, den sie seit GTA IV wiederverwenden: Deckungssystem, Map, Waffen per Wheel wechseln, etc. – das war in L.A. Noire so, das hat in Red Dead Redemption funktioniert, in Max Payne 3 auch. Ein Rockstar-Spiel “erkennt” man mittlerweile quasi und so schön das Endprodukt immer auch ist, spielerisch muss ich mit einigem Abstand sagen, dass tatsächlich nur das Dreiergespann das Novum war. Das allerdings famos – ich kann Trevor immer noch nicht ab, ich identifiziere mich immer noch am ehesten mit Michael und ich finde, Franklin gehört immer noch in die erste Staffel von The Wire, oder könnte dieser direkt entsprungen sein. Dass dieses Zusammenspiel das gesamte Game über nicht langweilig wird, das haben sie wirklich gut hinbekommen.
Hmm, bezüglich dem Provokationskalkü bei Rockstar frage ich mich, inwiefern dieser wirklich vorhanden ist? Wenn ich mich nicht irre, gab es mal abgesehen von dem Hot Coffee-Mod eigentlich nie DIE Szene oder ähnliches, die wirklich provokative war oder Diskussionen hervor rufte. Und selbst bei der Hot Coffee-Mod war es angeblich nur dieser Haufen fundamentalischer Christen und der Mod selbst eigentlich auch nicht mehr Spiel drin – halt mehr als Programm-Leiche. GTA genoß halt schon immer den Ruf diese abgefahrene Show zu bieten und die auch jeder so bisher akzeptiert hat – mal abgesehen von Formaten wie Frontal21 oder ähnliche Joker, aber die Trolle ignoriere ich sowieso. In dem Sinne wäre ich gespannt, mit welchen Kalkür die Entwickler da wirklich ran gehen und ob sie mit den Reaktionen gerechnet haben oder was sie überhaupt erwartet haben.
Ich muss da auch an Rammstein denken, bei denen u.a. das Cover zu Herzeleid zu einigen Aufregern sorgte und die Band das Cover lediglich nur hübsch fanden, während die eigentlich provokative gemeinten Sachen keinen interessierte.
@Voker: Ich habe mir noch zu wenig vom ›literarischen Weltenbau‹ angeschaut (also TV, Kino, Internet usw), um Dir da zustimmen oder widersprechen zu können. Was mir sehr deutlich erscheint: den Unterschied zwischen New York (GTA IV) und Los Angeles (GTA V) haben R* überwältigend herausgebarbeitet.
Sach ma: moserst Du, dass die Macher nach dem Grundsatz »never change a winning gameplay« arbeiten? Jedes Studio dieser Größe macht kaum mehr, als die bestehenden Bausteine zu verfeinern oder bestehende zu kombinieren. — Natürlich ist das aus einer gewissen Sicht kritikwürdig, aber kann man erwarten, dass R* nun plötzlich alles auf den Kopf stellt. — Die Innovationen stecken in den kleinen, neuen Bausteinchen. Ich finde z.B., dass Yoga und Tennis wirklich gut gelungen sind (und Yoga bietet für R*-Verhältnisse ein ganz neues Fingergymnastik-Gameplay).
Manche Details verblüffen mich: eine Auswahl von um die 50 Schuhen für Männer. GTA goes The Sims? WTF!
@Le Don: Von einem Provokationskalkül zu sprechen ist vielleicht etwas verfehlt. Denn der Ton, das Auskeilen in alle Richtungen gehört bei denen ja seit Anfang an zum Programm. — Entsprechend gab es außer Hot Coffee so einige Details, die die bürgerlichen Medien zu Mistgabel & Fackel greifen ließen. Und viel der Erregung beruht ja auf dem Umstand, dass nicht unterschieden wird zwischen Story die erzählt wird, und den Freiheiten, die Spieler im freien Spiel genießen. Da mischt sich dann für Leute, die nicht mit dieser Art von respektlosem, kunterbuntem Alles mit Spott überziehen-Haltung sozialisiert wurden zu einer provokanten Flut an Zynismus, Brutalität und moralischer Verkommenheit.
Trevors Rede auf der Fahrt zum Flughafen nach der Folterszene stellt da eigentlich eine deutliche Ausnahme des gesellschaftlichen Engagements von R* dar (wie einige Cut Scenes von durch das Gangsterleben leidenden Charakteren in GTA IV). So nach dem Stil: »Klar bieten wir Spiele, in denen man die Sau raus lassen kann, aber in der Echtwelt hat unsere Politik im Verbund mit dem militärisch-industrielle Komplex & den clandestinen Diensten richtig schreckliche Freiräume für kaputte Sadisten ermöglicht.«