Das wird ein langer Text, weil meine Historie mit der Reihe auch eine lange ist und ich daher ausholen muss. Wer keine Lust hat: Am Ende gibt’s ein tl:dr, zumindest bis dahin müsst ihr aber selbst scrollen.
Womit beginnen wir eine Besprechung zu diesem Monstrum? Diesem Spiel, das ich wie keines erwartet habe in diesem Jahr, egal was da noch kommen mag? Das mich auf der Gamescom 2013 das Hotelbett zu unchristlichen Zeiten und mit massivem Schädel verlassen machte, nur um im Hotel nahe der Messe die Präsentationsräume aufzusuchen und mich dort daran zu laben, wie Kollegen aus Frankreich und Schweden in ihren jeweiligen Sprachen ihre Digitaltode verfluchten? Das mich zu drei Beta-Testphasen sonntagmorgens um 10 Uhr hat antreten lassen, was bedeutete, dass ausschlafen mal wieder nicht drin und das Wochenende gestorben war? Das letztlich doch nicht geworden ist, was ich hoffte, aber lange nicht schlecht deshalb, sondern lediglich ein Paradebeispiel dafür, wie nahe sich Erwartung und Enttäuschung liegen? Vielleicht einfach mit ein wenig Abstand. Mit einem Blick zurück.
Demon’s Souls ist und bleibt die perfekte Definiton dessen, was ein Souls-Spiel haben muss, um zu überzeugen: Es fordert, es belohnt, es ist machbar – wenn man es machen will, wenn man sich darauf einlässt. Schwer? Letztlich gar nicht mal, denn streng genommen will es nur etwas, das viele Spiele aus unseren Kindheitstagen auch wollten: Studiere Gegner und ihre Bewegungen genau, lerne zu reagieren, lerne anzugreifen, wenn eine Lücke da ist. Auswendiglernen. Mehr nicht. Das gab’s vor 20 Jahren schon und es ist seither anscheinend derart in Vergessenheit geraten, derart verwaschen worden beim Arschpudern des modernen Gamers, dass man Demon’s Souls freudig aufnimmt und als hartes Game feiert – totaler Schwachsinn, denn es macht wie gesagt nichts anders, als es Super Mario auf dem Gameboy 1990 schon hat. Nur hübscher und das ist die zweite Zutat dieses Erfolgsrezepts.
Die Landschaften sind traumhaft und passen zum bedrohlichen Setting wie Arsch auf Eimer. Noch heute läuft es mir kalt den Rücken runter, wenn ich das Startgebiet des Schreins der Stürme durchquere und fast spüre ich so etwas wie wohlige Wärme, wenn ich endlich eine Höhle betrete, der pfeifende Wind draußen bleibt und ich mich in Sicherheit wähne. Noch heute befällt mich Klaustrophobie, wenn ich die Steinfangtunnels betrete, weiß, dass die Spinne hier irgendwo lauert, die engen Gänge keinen Platz für ausgefallene Moves bieten. Noch heute hasse ich den Turm von Latria mit seinen verdammten Magiern, vor allem aber die Gegend dahinter mit dem Maneater, diesem Schwein von Boss. Noch heute komme ich mit dem Tal der Schändung nicht klar. Und noch heute liebe ich die Burg, das erste Level, die Zinnen, die Kämpfe darauf, das Gefühl sie zu stürmen, so wie ich in meiner Kindheit um Burgen gerannt bin und mich als Ritter gefühlt habe, mit einem Stock in der Hand als Schwert und keinem Schild in der anderen. Diese Landschaften, die man nur als ikonografisch beschreiben kann, sind die zweite Zutat.
Die Dritte war und ist das Nachrichten-System, dieser geniale, kleine Kniff, mit dem Zocker anderen Zockern helfen können – oder sie verarschen. Wie oft habe ich einen Tipp auf dem Boden nahe eines Abgrunds gelesen, der “Spring! Ist sicher!” lautete, nur um wenig später nach dem Sprung die “Ihr seid gestorben”-Nachricht über den Bildschirm fliegen zu sehen? Heute lache ich drüber und denke mir “Irgendein Trottel wird schon drauf reingefallen sein.” Schließlich war ich selbst mal dieser Trottel. Und kenne das System seither ganz gut. Gleiches gilt für das Rufen von Phantomen aus anderen Welten: In Demon’s Souls noch ein Feature, das einzig und allein der Invasion anderer Spieler diente, hat man das in Dark Souls ein wenig sozialer gestaltet. Und damit kommen wir schon zu den Veränderungen.
Dark Souls hatte Leuchtfeuer. Speicherpunkte! Man konnte diverse davon finden, später sogar zwischen einigen davon hin und her reisen und daran rasten, um Heiltränke aufzufüllen. Das war neu und ein harter Cut, schließlich gab’s in Demon’s Souls nur eine Speichergelegenheit und das war nach bestandenem Bosskampf. Draufgegangen? Dann hieß es, den ganzen Weg zum Boss inklusive aller Gegner nochmal zu machen. Mitten in Gebieten dagegen rasten? No way. Nicht schlimm, fordernd genug war schließlich auch Dark Souls – trotz der Möglichkeit, richtige, echte Menschen ins Spiel zu holen, die dann helfen. Etwa bei Ornstein und Smough, diesen beiden Über-Angstgegnern meinerseits im ansonsten wunderbar gestalteten Anor Londo. Auch in der Hinsicht blieb man sich treu: Die Landschaften waren großartig bis phänomenal. Vor allem aber war alles “aus einem Guss”, sprich: eine große, offene Welt, die von Anfang an komplett erkundet werden konnte (fast korrekt, denn Anor Londo verfügt nicht über eine direkte Verbindung, sondern muss erst erspielt werden). Das war fast ein Gegensatz zum Vorgänger, denn in Demon’s Souls brach man von einem Hub aus in die verschiedenen Welten auf, die danach durchaus schlauchartig sein konnten. Nichtsdestotrotz hatte man die Wahl, welche Welt man zuerst aufsuchen wollte – das Spiel hat einem dann schon gesagt, ob man hier eventuell falsch ist und besser später wiederkommen sollte.
Dark Souls hatte Abkürzungen. Das war zwar nicht ganz neu, aber From Software hat doch regeren Gebrauch davon gemacht als noch zu Demon’s-Zeiten. Das hat angespornt, die Sache insgesamt aber auch etwas einfacher gestaltet. Trotz all dem war es bis zum Ende ein verdammter Ritt, jedes Aufleveln wollte gut bedacht sein, man wollte bloß keinen Punkt verschwenden, in dem man auf die falsche Fähigkeit setzt. Das Demon’s-Gefühl war da, wenn auch nicht mehr so stark, ein wenig beschützt hat man sich schon gefühlt. In jedem Fall nicht mehr so gottverdammt allein.
Und nun Dark Souls 2.
Zunächst einmal ist Hidetaka Miyazaki als Lead-Designer nicht mehr an Bord – und das merkt man an allen Ecken und Enden. Beispiele? Nun, da wären Leuchtfeuer, die von Beginn an die Möglichkeit bieten, zwischen den Welten zu reisen. Richtig gelesen. Fast-Travel hat Einzug in Dark Souls erhalten. Soll bloß keiner weit laufen müssen! Da könnte man ja sterben unterwegs!
Dazu massivstes Boss-Recycling. Die Gargoyles aus dem Vorgänger? Wieder dabei, wenn auch nicht zu zweit, sondern gleich zu fünft. Der Wolf Sif? Ist nun eine Riesenratte. Die Spinne aus Demon’s Souls? Ein wenig in die Breite und Höhe gegangen, aber dennoch wieder mit an Bord. Ornstein und Smough? Heißen nun Thronwächter und Thronverteidiger. Man kennt so viele davon und denkt sich “Ist euch echt nix mehr eingefallen?” Und das tut weh. Verdammt weh.
Fast so weh wie die Tatsache, dass man es nach einem Durchlauf locker auf Level 120 bis 130 gebracht hat und das vorsichtige Skillen, das wohlüberlegte Verteilen der raren Level-Punkte so zur Farce geworden ist. “Auf was wollen wir nun noch setzen?” frage ich meine Mitspielerin, nachdem wir festgestellt haben, dass der Zauberer bereits 40 Punkte auf sowohl Intelligence als auch Faith hat. “Ist doch egal”, antwortet sie und bringt’s damit traurigerweise auf den Punkt: Irgendwann ist das Aufleveln nur noch ein kosmetischer Akt. Schön, dann pack ich halt einen Punkt auf irgendwas, damit ich mehr tragen kann und den Dodgeroll-Bonus für möglichst geringes Ausrüstungsgewicht weiterhin bekomme, auch wenn mein Zauberer mittlerweile in der Lage wäre, eine schwere Rüstung zu nehmen und immer noch nicht einmal 50 Prozent Ausrüstungslast erreicht hätte. Das ist doch alles Bullshit, gekrönt vom Umstand, dass man Gegner nun “nur” noch 15 Mal töten muss und sie verschwinden nach Neustart am Bonfire von selbst. Ihr kommt irgendwo nicht weiter? Einfach Stück für Stück 15 Mal alle Gegner plätten, irgendwann ist die Gegend dann leer und ihr lauft durch. Nein, das ist kein Scherz.
Aber, aber! Wir wollen mal nicht die positiven Aspekte vergessen: Zunächst einmal hat das Estus-Flakon vom Start weg nur eine Portion drin. Das ist ziemlich cool, denn damit packt man die ersten Bosse nur mit massiven Problemen. Ich weiß es, ich hab’s schließlich versucht. Hätte ich stattdessen ein wenig mehr die Gegend abgesucht, wäre sicher die eine oder andere Estus-Scherbe dabei herausgesprungen. Die erhöhen die Aufladung des Heiltrank-Fläschchens jeweils um eins. Bis zu 12 Schlücke kann man maximal drin haben, verstärken kann man ihre Wirkung auf bis zu “Plus fünf” – was bedeutet, dass mehr Gesundheitspunkte mit einem Schluck wiederhergestellt werden. Um das zu tun, muss man einen Gegenstand namens “Edler Knochenstaub” finden. Kurzgesagt: Dark Souls 2 animiert nicht allzu subtil zum Erkunden der Gegend, es sei denn, man ist suizidal genug, um das Spiel mit gerade mal einem Heiltrank versuchen zu wollen.
Stimmt wieder nicht ganz: Seit neuestem gibt es verschiedene Lifegems, die ebenfalls Leben wiederherstellen. Und davon doch einige. Damit ist Dark Souls 2 quasi eine Mischung aus Demon’s Souls (hatte nur Kräuter) und Dark Souls (hatte nur Estus) und tut sich dabei nicht immer einen Gefallen. Daran ändert auch das Feature “Lebensabzug bei Tod” nichts, das in etwa genau das bedeutet, was man vermutet: Stirbt die Figur, kommt sie nicht mit allen Health-Punkten wieder in die Welt. So wird die Lebensleiste mit jedem Tod kleiner, bis zu 50 Prozent klein. Nur, wer seine Untoten-Gestalt durch Einsatz eines Menschenbildes (im Vorgänger “Menschlichkeit” genannt) umkehrt, hat wieder die vollen Lebenspunkte. Und natürlich sind Menschenbilder selten. Blöd nur, dass man einen Ring finden kann, der dieses Feature nahezu komplett aushebelt. Auch hier hat sich das Spiel keinen Gefallen getan.
Das gilt auch für die Level, denn die sind viel zu oft viel zu schlauchartig gestaltet und längst nicht mehr so offen wie ehemals. Ja, es gibt mit Majula wieder eine Art Hub, schön auch, dass die Wächterin dort der einzige Ort im Spiel ist, wo ich aufleveln kann und sie außerdem noch wunderschön akzentuiertes Englisch spricht. Fand ich wirklich klasse, die Sprachausgabe der anderen Figuren übrigens auch! Blöd nur eben, dass viel zu viel der Umgebung auf der Gestaltungsebene “Gang, noch ein Gang, Lift, Bossfight, Gang, noch ein Gang, Boss, Ende” stattfindet.
Überhaupt! Viel zu viele Bosse im Spiel. Und viele davon viel zu einfach. Durch manche Gebiete bin ich geradezu berserkt, erfolgreicher Bossfight beim Erstversuch inklusive. Klassen- statt Massenware wäre hier angebracht gewesen! So dagegen hab ich irgendwann die Schnauze voll gehabt und einfach Standard-Taktiken angewandt: Ran an den Typen, umkreisen, warten bis er angreift, dann zuhauen. Hat bei leider viel zu vielen Bossen geklappt. Nein, ich bin kein Progamer, ich habe auch keinen Vorteil davon gehabt, die Vorgänger zu kennen und das Prinzip daher ein wenig besser verstanden zu haben, als Neulinge das vielleicht tun. Es war schlicht zu einfach. Und das sage ich in vollem Bewusstsein dessen, was die Nennung des Wortes “einfach” in Bezug auf ein Souls-Game bedeutet.
Dennoch! Es ist ein schönes Spiel geworden. Keines, das mich enttäuscht hat. Eines, das ich mittlerweile weit über 100 Stunden gespielt habe und es liebe. Warum, nach all der Kritik?
Weil es weiterhin eine Grundzutat der Reihe beherzigt hat und das sind diese verdammt traumhaften Landschaften. Sei es, wenn man das erste Mal nach Majula kommt, die Klippen hinabsieht, leise Töne erklingen und dieses zerstörte Dorf erscheint. Sei es die Erinnerung an Anor Londo beim Betreten von Heides Flammenturm oder das grandiose Schloss Drangleic. Dicht gefolgt vom Eisenschloss und ganz zu schweigen vom Drachenhorst, spätestens da hab ich mich in der Landschaft verloren. Ja, die Beschreibung “traumhaft” trifft nicht auf alle Landschaften zu, auch hier gab’s Recycling: “Das Loch” ist nichts anderes als “Schandstadt”, diverse Gräber und Gruften hat man so oder so ähnlich in den beiden Vorgängern auch schon gesehen. Im Großen und Ganzen habe ich die Reise durch Drangleic aber genossen, habe gerne versucht, herauszufinden, was mit diesem kaputten Königreich wohl passiert ist, was es mit den Riesen auf sich hat, warum die alte Königin will, dass ich den Platz ihres Gatten einnehme. Das Spielelement “Wir haben schon eine Story, du musst sie nur erarbeiten!” zieht eben noch immer ganz gut. Vielleicht, weil dieses Mal wirklich mehr Futter an der Geschichte dran ist als noch in den Vorgängern. Weil man dieses Mal zumindest zu Beginn mit ganz ordentlichen Sequenzen aufwartet – das aber glücklicherweise nie übertreibt.
Abseits davon haben mich diverse Dinge bei der Stange gehalten: Zunächst einmal ist es nun möglich, auch als “Hülle” (lies: Untoter) anderen zu helfen, also nicht nur, wenn man menschliche Gestalt hat. Das hab ich sehr gern getan. Rufzeichen vor dem Bossfight gelegt, gewartet, meist binnen weniger Sekunden in ein anderes Spiel gerufen worden und dort ausgeholfen, anschließende Verbeugung des Hosts inklusive. Schönes Gefühl, Helfersyndrom total befriedigt.
Das war nicht alles, was neu ist: Die Fackel hat’s mir auch angetan. Die trägt man nun nämlich mit sich herum und das leuchtet diverse Gebiete so derart schön aus, dass es eine Freude ist. Mehr noch! Man kann verschiedene Objekte entzünden und damit den einen oder anderen Dungeon deutlich angenehmer gestalten. Selbst ein bestimmter Bossfight wird simpler, wenn man davor zwei nahe gelegene Orte findet und in Brand steckt. Schade, dass man dieses Feature nicht konsequenter genutzt hat.
Eines darf bei allem nicht vergessen werden: Wir jammern hier auf hohem Niveau. Dark Souls 2 ist ein überragendes Spiel. Nur kein derart überragendes wie seine beiden Vorgänger, da wird so gut wie jeder zustimmen. Es baut auf den Kerntugenden der Reihe auf, will respektiert werden, bestraft voreiliges Voranstürmen, brüllt immer noch “Nimm mich gefälligst ernst, ich bin nicht Call of Duty!” Es ist lediglich zugänglicher geworden, komfortabler. Das Kissen, auf dem der Souls-Spieler ruht, ist nicht mehr aus Kruppstahl, sondern aus Holz. Deshalb aber noch lange nicht mit Daunen gestopft. Ich habe meine Zeit in Drangleic nicht bereut, im Gegenteil. Es war eine wunderbare Reise, auf dem Weg lag zwischen Euphorie und Totalfrust so ziemlich jede denkbare Emotion. Eine Reise, von der ich mir zwar gegen Ende mehr Herausforderung gewünscht hätte, eine, die auch hätte früher enden können ohne all die drangeklatscht wirkenden Bossfights, die nach 20, 30 Spielstunden noch kommen. Aber trotz aller Kritik kein Sonntagsausflug, sondern ein faszinierendes Spielerlebnis, zu dem es auch 2014 noch keinen Vergleich gibt, kein Pendant. Nur, dass nun eben erstmals die Gefahr der Serienwerdung im Raum steht, des seelenlosen Nachfolger-Rausbringens im Jahrestakt, der Gewinnmaximierung willen.
Und das geht nun mal nur über Zugeständnisse an die breite Masse der Spieler. Die hat Dark Souls 2 in gewissem Umfang gemacht. Wollen wir hoffen, dass ein eventueller Nachfolger nicht noch weiter geht (“Kaufe dir nun für 10 Cent das Seelen-Einstiegspaket mit 100.000 Seelen zum aufleveln!”, ick hör dir trapsen!). Denn Souls-Spieler wollen sich als Teil von etwas Besonderem fühlen, als Mitglieder einer geheimen Bruderschaft der Core-Core-Gamer, die härter als der Rest sind, die Durchhaltevermögen ohne Ende haben, die nie aufgeben, es immer wieder versuchen, an sich feilen, fluchen, weinen und sich umso mehr freuen, wenn es geklappt hat. Warum der letzte Satz teilweise Bullshit ist, habe ich eingangs zu erklären versucht. Eine Wahrheit beinhaltet er dennoch: Die Souls-Games haben ein einzigartiges Gefühl des “Belohnt-werdens” geschaffen – und das gilt für alle drei Teile. Das gilt es zu wahren. Dann bleibt auch mit dem nächsten alles gut.
tl:dr: Dark Souls 2 ist der schlechteste Teil der Souls-Reihe. Und dennoch kein schlechtes Spiel.
8 Kommentare
Der Bonacker kann es noch!
Einer muss ja den Babo geben!