Endlich! ENDLICH kann ich mal wieder zu einem Thema schreiben bei dem ich Experte bin. Praktisch hab’ ich in dem Thema promoviert. Oder zumindest drin gebadet: Survival-Horror-Spiele.
Gefühlt seit 1876 bin ich da dabei und freu’ mich auch jedes Mal, wenn ich da wieder was zum spielen habe.
Diesmal ist es Until Dawn. Ich bin zwar eher so der Psycho-Horror-Typ, aber ich nehm auch das Zehn-kleine-Jägermeister-Prinzip mit weiblichen und männlichen Teenie-Schlampen. Darum geht es nämlich mehr oder weniger in Until Dawn: Die zehn kleinen Jägermeister bzw. die zehn kleinen Teenie-Kinder durch die mit Horror, Blut und Tod angefüllte Nacht bis zum Morgengrauen zu bringen. Wobei, eigentlich sind es acht. Ich glaube, das ist nicht gespoilert, steht auch schon auf der Packung und auf dem Cover sieht man auch nur acht. Zwei meiner kleinen Jägermeister sind schon zu Anfang gleich weg, damit der geneigte Spieler auch weiß, dass es hier tödlich zur Sache geht. Für Teenie-Slasher-Movies bin ich zwar kein Experte, habe aber in Vorbereitung auf diesen Artikel drei Folgen Gossip Girl, die Supernatural-Folge mit Paris Hilton gesehen und erinnere mich daran, dass ich im ersten Scream-Teil im Kino war. Glaube ich. Damit müsste ich für den “Teenie”-Part dieses Spiels auch gut vorbereitet sein.
Aber ganz ehrlich: Ich war nicht scharf auf irgendwelche kreischenden Kiddies, ich wollte ihre Gesichter! Also nicht fressen, auch wenn das zum Thema passen würde, aber ich wollte sehen, wie toll sich denn nun die Emotionen in den Gesichtern spiegeln. Das habe ich als gut informierte Expertin immerhin im Vorfeld des Spiels auch noch mitbekommen: “Boah kumma, besser wo wie als bei Heavy Rain!”. Top, Heavy Rain hab’ ich nicht gezockt, da können die Gesichter nur grandios auf mich wirken. Ein anderer interessanter Part war das mit dem Schmetterling und dem zugehörigen Effekt: Denn was mir seit 1997 immer mal wieder versprochen wird, ist, dass Entscheidungen im Spiel direkten Einfluss auf die Handlung haben. Oft reichte das Versprechen nur für unterschiedliche Enden, doch hier bei Until Dawn soll es immer wieder Punkte geben, an denen sich der Weg gabelt und die Geschichte um meine kleinen Teenies eine ganz andere wird.
Top, gibt es diesmal wieder den Vorwurf, das Spiel sei zu kurz, kann man hier immerhin schonmal davon ausgehen, dass erneutes Spielen sogar für mich Replay-Muffel nett werden könnte. Ich bin halt optimistisch. Und so vom Konzept her wäre es doch für meinen Schrieb hier eigentlich schön, wenn man jemanden hätte, der das Spiel einmal gespielt hat und jemand, der es auf eine ganz andere Weise spielte. Oder noch besser: Einer, der es bisher nur einmal spielte und noch jemand, der es schon zweimal auf ganz andere Weise mit anderen Entscheidungen spielte. Und dann sollen die beiden mal drüber reden. Da ich jemand bin, der sich mit Spielen beschäftigt – und hier voll cool das Wort “Gamer” umschifft hat – und sich immer noch sehr geprägt sieht von der starken Community gewisser MMROPGs – und hier verheimliche ich meine Zugehörigkeit zur extrem besserwisserischen Community der WoW-Spieler – traue ich keinem Anderem zu, das ordentlich zu machen. Also spricht mein maya-Ich, welches das Spiel zum ersten Mal gespielt hat, mit dem maya-Ich, welches es dann nochmal gespielt hat:
maya-einmal-durch: Ich fang’ mal damit an zu schreiben, worum es eigentlich bei dem Spiel geht. Wir befinden uns irgendwo in den kanadischen Bergen in einer luxuriösen Hütte – wobei ich das schon als Villa bezeichnen würde, aber gut – die dem Vater eines von den zehn Teenagern gehört. Genau genommen sind es drei, denn wir haben einen Typen, Josh und seine beiden Zwillingsschwestern Hannah und Beth. Die Drei haben jedenfalls ihre Clique eingeladen, um zu feiern. Beth hat dabei noch einen Hintergedanken, denn sie ist verknallt in Mike und an ihn will sie sich ranmachen. Aber er ist schon mit Emily zusammen. Die bekommt aber mit, was Beth vor hat und mit ihren Freunden will sie Beth verarschen: Mike lockt sie in sein Zimmer und soll sie dazu bringen, blank zu ziehen, während alle anderen im Raum versteckt sind und das auch noch mit dem Handy aufnehmen. Beth schämt sich furchtbar als alle aus ihren Verstecken auftauchen und rennt in den Wald. Ihre Schwester rennt ihr hinterher und beide fallen einen Berg herunter und gelten als verschollen. So. Das war der Vorspann.
Dann geht das Spiel weiter bzw. startet erst richtig damit, dass sich alle in der gleichen Hütte ein Jahr später wieder treffen, um mehr oder weniger eine Party zu Ehren der Zwillinge steigen zu lassen. Aber das Ganze steht unter keinem guten Stern und auch wenn anfangs nur ein paar Schock-Momente und Streiche innerhalb der Gruppe passieren, fließt doch irgendwann Blut und der Slasher-Part geht los. Gesteuert wird immer abwechselnd jede der Figuren, man bekommt also durchaus auch mal unterschiedliche Sichtweisen auf eine Situation mit.
maya-zweimal-durch: Öh ja, daran ändert sich auch beim zweiten Mal nichts, nur sei hier gesagt, dass man bei einem erneuten Spiel alle gesammelten Hinweise, Totems und Zeug wieder gelöscht bekommt.
maya-einmal-durch: Was echt jetzt? Ich dachte, ich könnte die Lücken in meiner Sammlung mit einem zweiten Spiel einfach auffüllen oder so. Oder das einem die alten Teile wenigstens irgendwie zusätzlich angezeigt werden.
maya-zweimal-durch: Ne, wird alles leer geräumt. Musst Du Siebhirn echt aufpassen, damit Du den ganzen Kram, den Du schon hattest, wieder findest und auch weisst, was Dir überhaupt gefehlt hat.
maya-einmal-durch: Hätte ich mal ‘nen Screenshot gemacht.
maya-zweimal-durch: Tja, dazu ist’s nu’ auch zu spät.
maya-einmal-durch: Egal. Bin jedenfall schon gespannt, wie sehr ich sehen kann, was meine Entscheidungen bewirken, bevor ich sie fälle. Oder ob es wirklich nur begrenzt auf den Augenblick ist. Es ist schon etwas schwierig, nicht zu viel zu spoilern, aber die Illusion einer echten Entscheidung zu geben und eine Auflösung der Situation, die folgt nicht wie ein Kaninchen aus dem Hut wirken zu lassen.
maya-zweimal-durch: Was? Ich hab’ dir nicht richtig zugehört… aber teilweise hattest Du schon Recht mit deinen Vorahnungen, welche Handlung von Dir wie den weiteren Verlauf des Spiels beeinflussen wird. Also eher weniger Kaninchen, die aus Hüten gezogen werden.
Wobei man sich nicht auf Muster verlassen kann, was ich aber sehr gut finde. So ist es zum Beispiel nicht immer gut, einem Geräusch zu folgen. Oder nicht immer schlecht, eine egoistischere Entscheidung zu treffen. Wobei ich mit “gut” den bestmöglichen Ausgang meine – also dass alle acht Teenies überleben.
maya-einmal-durch: Und sonst so Gameplay? Eigentlich ist es eine Ansammlung von Sammelei, Quick Time Events und ein bisschen Schießen. Sonst ist viel gucken angesagt, oder?
maya-zweimal-durch: Ja, schon eher gucken, als groß was tun, aber durch die Entscheidungen, die man trifft und die wirklich recht dichte Handlung mit doch netten Twists und interessanten Figuren, macht es auch beim zweiten Mal Spaß. Wobei mich persönlich immer noch schrecklich nervt, dass ich die y-Achse nicht invertieren konnte. An sich ist das Spiel wirklich nicht schwer, aber ich kann mich einfach nicht an eine nicht invertierte y-Achse gewöhnen. Dadurch habe ich viele von den kleinen Schießeinlagen versaut. Auch beim zweiten Durchgang.
maya-einmal-durch: Aber hübsch ist es schon, oder? Die Gesichter zumindest sind echt toll. Auch andere Bewegungen wirken nicht so abgehackt. Da sind die Entwickler so stolz drauf, dass die Köpfe der Figur, die man gerade steuert, auch ins Menü kamen. Ich bin echt noch sehr begeistert. Und Du maya2? Vielleicht bin ich jetzt nach meinem ersten Duchspielen ja nur geflasht und später nimmt man die Grafik gar nicht mehr so wahr?
maya-zweimal-durch: Also ich finde die Gesichter immer noch toll. Auch die Umgebung, wobei die jetzt ein bisschen abkackt im Vergleich zu den Gesichtern. Mag aber auch daran liegen, dass es eben nur den Wald mit Schnee drauf, Minen oder Gebäude in verschiedensten Stadien des Zerfalls gibt im Dunkeln. Ist schon bisschen Jammern auf hohem Niveau, wie ich hier die Umgebung kritisiere.
Aber was mir wirklich erst im zweiten Anlauf aufgefallen ist – aber dafür richtig dolle – ist, dass die Hände zum Teil richtig mistig aussehen. So krakelig unpassend zu einzelnen Bewegungen animiert. Und das Verhältnis Handfläche zu Fingern passt auch nicht wirklich. Nachdem es mir einmal auffiel, musste ich andauernd darauf glotzen.
maya-einmal-durch: Ich hab’ ja anfangs gehofft, dass diese dämlichen Flirtereien und dummen Teenager-Albereien irgendwann aufhören. Gut, das Spiel soll ja auch einen Teenie-Slasher darstellen, aber das hohle Gelaber war dumm. Da war ich dann echt froh als das endlich mal aufhörte.
maya-zweimal-durch: Eigentlich überlassen sie es einem relativ bald selbst, ob man die Klischees des Genres weiter treibt und zum Beispiel jedem Geräusch folgt, in der Hoffnung, dass die Person, die man gerade steuert gekillt wird. Diese Situation, wo mindestens einer im Kino brüllt: “Sei doch nicht so blöd und geh auch noch da ‘rein!”. Als Spieler hat man zum Glück die Möglichkeit mal eben nicht mit dem Mädchen allein einem Geräusch nachzugehen und sie so vor ihrem zwingend folgenden Tod zu bewahren.
Aber weisst Du, maya-einmal-durch, da ich wusste, dass dieser Teenie-Flirt-Kram bald rum ist, hat der mich nicht so genervt. Ich fand’ es eher schön, wie er zur Entwicklung der Charaktere gehörte. Mich hat eher dieses “Was bisher geschah …!” genervt. Aber endlos. Und das kann man nicht mal abbrechen…
maya-einmal-durch: Stimmt, es kommen immer mal wieder kurze Videozusammenschnitte, die einem das zuletzt gespielte Kapitel des Spieles in kurzen Szenen noch einmal zusammenfassen. Hab’ auch nicht kapiert was das soll.
…
maya-einmal-durch: Was können wir jetzt eigentlich noch sagen, ohne zu spoilern?
maya-zweimal-durch: Weiß nicht, aber schau mal hier, ein Bild von einem Kätzchen, das gähnt!
maya-einmal-durch: Oh wie süß!!
5 Kommentare
Ein bisschen arg formulierungsverliebter Text. Die ersten drei großen Absätze sind da beinahe schon eine Zumutung. Beinahe. Die Idee mit den zwei Perspektiven ist dann aber wieder nett und dabei auf einer Meta-Ebene auch irgendwie zum Spiel passend. Mich hat Until Dawn erstaunlich gut unterhalten, trotz der zumeist nervigen Protagonisten. Der eine oder andere Twist war auch für Genrefreunde nicht gleich durchschaubar und die Hinweise sind so klug zerstückelt, dass man Spaß beim Mitraten hat. Zumindest beim ersten Durchgang. Mir hat das in Grundzügen vergleichbare Heavy Rain aber dann doch besser gefallen, weil es mich emotional mehr gepackt, und das intensivere Spielgefühl vermittelt hat. Until Dawn gehört für mich trotz einiger kleinen Macken zu den positiven Überraschungstiteln des Jahres. Beinahe wie dieser Artikel. Aber nur beinahe.
Yeah, Du fühlst die Liebe <3
Und bei der Überraschung auf allen Ebenen bin voll bei Dir.
Aber nur beinahe.
Denn Heavy Rain habe ich nicht gespielt. Wie geschrieben. Aber vielleicht sollte ich doch mal ‘rein schauen, wenn Dich das gepackt hat, macht mich das neurgierig.
(P.s.: Stimmt die Uhr? Boah, das war dann ja ein später Kommentar mitten in der Woche! Hätte ich das vorher gesehen, hätte ich Dir Kaffee gemacht und Kuchen gereicht!)
Die Uhrzeit ist dem derzeitigen Urlaub und seniler Bettflucht geschuldet. Kaffee und Kuchen gerne, aber nur zwischen 14 und 16 Uhr. So hab’ ich das von Oma gelernt, und die war Experte. Also bei Kaffee und Kuchen.
Until Dawn werde ich dann wieder eine ganze Weile liegen lassen, um irgendwann noch herauszufinden, ob nicht doch noch der eine oder andere Teenie mehr gerettet werden kann. Zwei habe ich wegen mangelndes Geschicks mit dem Gamepad auf dem Gewissen. Überraschend für so einen Nicht-Action-Titel. Aber man ist halt nicht mehr der Jüngste. Und Until Dawn ist da deutlich vergebender als Heavy Rain.
So, ich geh’ jetzt mal wieder Liebe fühlen und die FIFA Demo spielen. Manchmal kann Liebe auch ganz profan sein.
Ich habe auch überlegt, ob man es ein zweites Mal spielen sollte. Doch leider sind einige Passagen so langwierig und spannungsahm, so dass ich einfach nicht die Zeit habe. Aber nette Testidee. Unsere Impressionen gibt es beide Stubenzockern.