Warum man auch nach der Einstellung der tatsächlichen Fortsetzung trotzdem beim Namen Prey geblieben ist, wird wohl für immer das Geheimnis der Marketingspezialexperten bei Bethesda bleiben, denn das aktuelle Spiel hat nicht das geringste mit dem Original Prey von 2006 zu tun. Und so sehr ich den Shooter der Human Head Studios seinerzeit mochte, eine Zugpferd-IP, die man noch heute gewinnbringend ausschlachten könnte, ist es garantiert nicht, denn weder waren die Kritiker damals sonderlich begeistert, noch verkaufte es sich besonders gut. Von daher hätte ich das Ding ja eher “Mimics” oder schlicht “Talos I” genannt, aber mich fragt ja niemand…
Prey spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der J.F.K. gar nicht erschossen wurde und die Menschheit schon in den 1960ern ersten Kontakt mit einer außerirdischen Spezies namens “Typhon” hatte. Das Spiel beginnt im Jahr 2035 auf der Mond-Orbitalstation Talos I. Hier experimentiert man seit Jahren mit den Typhon herum, um deren außergewöhnliche Fähigkeiten für den Menschen nutzbar zu machen. Die daraus resultierenden “Neuromods” funktionieren auch ganz wunderbar, haben nur leider den kleinen Nachteil, dass man alle Erinnerungen, die man während ihrer Benutzung erlangte, auch gleich wieder verliert, wenn man die Neuromods entfernt.
So kommt es, dass man das Spiel als Morgan Yu auf einer Raumstation beginnt, auf der ganz offensichtlich etwas mächtig schief gegangen ist, unser Avatar aber zunächst nicht die geringste Ahnung hat, was passiert ist und wie es dazu kam. Als sich kurz darauf eine KI namens “January” meldet, die behauptet, von Morgan selbst den Auftrag bekommen zu haben, ihm bzw. ihr (je nachdem, für welches Avatar-Geschlecht man sich anfangs entschieden hat) dabei zu helfen, die Station in die Luft zu sprengen, damit die Aliens nicht zur Erde gelangen, scheint die Aufgabe des Spielers zunächst klar. Doch dann melden sich noch weitere vermeintliche Helfer, die die Sache ganz anders darstellen…
Abgesehen vom kuriosen Umstand der Namensgleichheit ohne jedweden Bezug zum 2006er Prey, kann ich nur sagen: Hut ab, Arkane Studios! Ein tolles 90er-Jahre-SciFi-Horror-Spiel habt Ihr da gemacht! – Und das meine ich in keinster Weise ironisch, denn das neue Prey steht in einer Reihe mit den besten seiner Zunft: Die System Shock-Reihe ist unübersehbar das Vorbild dieses Spiels. Und auch wenn es unbestreitbar keine Innovations-Granate ist, weil man allen Bestandteilen schon in anderen Spielen über den Weg gelaufen ist, und die Story nicht ganz an die Gravitas der beiden System Shock-Teile heranreicht, ist es dennoch der beste System Shock-Erbe seit… …ähm… überhaupt.
“Moooment!”, wird jetzt mancher Leser denken, “Was ist denn mit den BioShock-Spielen?” – Die waren klasse, aber sind inhaltlich doch etwas anders gestrickt. Zudem finden sich in ihnen viel mehr spielmechanische Zugeständnisse an neuere Spielgewohnheiten bzw. Spielererwartungen, als auf den ersten Blick vielleicht offensichtlich ist. Als Beispiel sei nur der Umstand genannt, dass man sich bei den Talenten in Prey tatsächlich komplett verskillen kann. Eine Tatsache, die in Spielen früher nicht unüblich war, die Jim Sterling aber beispielsweise als unglaubliche Unverschämtheit empfand und ihn sogar bewog, Prey nur schlappe fünf von zehn Punkten zu geben. Ich kann seinen Ärger auf gewisse Weise auch verstehen. Wenn man ein Spiel gegen Ende kaum noch schaffen kann, weil man beim Skillen der Talente absolut keinen Plan hatte, dann ist das aus heutiger Sicht… …sagen wir mal… …überraschend. Für mich ist es dann aber andererseits auch irgendwie überraschend, dass ein respektierter und gestandener Kritiker darin nur seinen persönlichen Frust sieht und das Spiel deshalb sehr herbeikonstruiert in allen Belangen schlechtschreibt. Mir ist das mit dem Verskillen zwar selbst nicht passiert, aber allein die Möglichkeit finde ich persönlich, und das mag jetzt sicherlich meiner Sicht als alter Sack geschuldet sein, ziemlich cool. Ganz einfach, weil neuere Spiele wie beispielsweise die BioShock-Reihe oder die letzten beiden Deus Ex-Teile so funktionierten, dass es am Ende eigentlich scheißegal war, was man im Laufe des Spiels gewählt hatte. Der Talentbaum ist in vielen Spielen der letzten 10 bis 15 Jahre zu einem Feature verkommen, das sich kaum noch vom Auswählen der Haarfarbe des Avatars unterscheidet. Dementsprechend hat es als echte Spielmechanik kaum noch Gewicht. Und daher macht Prey für mich in dieser Hinsicht alles richtig. Auch wenn’s manchmal weh tut…
Zwischen den beiden Polen “Rambo” und “Leisetreter” bietet Prey dem Spieler ungewöhnlich viele Abstufungen, was die Spezialisierung verschiedener Talente angeht. Das funktioniert auch wunderbar, sofern man sich schon am Anfang mal alle möglichen Optionen anschaut und sich des eigenen bevorzugten Spielstils bewusst ist. Ich baller gerne, unser Don schleicht lieber. Aber auch hier gibt es verschiedene Wege: Offensiv bedeutet z.B. nicht unbedingt den reinen Waffeneinsatz, sondern kann auch durch diverse Alien-Psi-Kräfte erledigt werden. Beim defensiven Vorgehen kann man ebenfalls eher konventionelle Schleich-Attribute wählen, aber auch auf so wunderbare Alien-Fähigkeiten, wie das Verwandeln in Gegenstände zurückgreifen. Zusätzlich muss man sich noch für die eine oder andere Variante des Problemlösens entscheiden. Versperrte Räume lassen sich meist auf viele verschiedene Arten betreten. Die Optionen sind in Prey so vielfältig, dass die meisten Genre-Kollegen betreten auf den Boden blicken müssen. Auf die Fresse fällt man beim Skillen eigentlich nur, wenn man von allem etwas nimmt und nichts richtig planvoll erlernt bzw. verbessert.
Mein bevorzugter Stil (Waffengewalt gepaart mit diversen Rätsellöser-Skills, wie z.B. Hacken und Reparieren) hat für mich super funktioniert. Interessanterweise las ich aber viel Kritik bezüglich der First-Person-Ballerei. Ich vermute mal, dass diejenigen, die Prey schlechte Shooter-Gene attestieren, das Spiel allesamt auf einer Konsole gespielt haben. Dazu muss man wissen, dass Preys sogenannte “Lead Plattform” der PC ist. Die Performance und damit auch das Movement und Aiming sind besonders auf der PS4 wohl eher durchwachsen, wie man so hört. Auf dem PC hatte ich jedenfalls nicht nur viel Spaß mit der Schrotflinte, dem Lasergewehr und diversen anderen Waffen, sondern freute mich auch über tolle Framerates, kurze Ladezeiten und genau null Bugs oder Glitches. Auf der technischen Seite gibt es (zumindest auf dem PC) rein gar nichts zu meckern, was mich gerade nach der zuletzt gespielten Katastrophe Mass Effect: Andromeda besonders gefreut hat. Ganz besonders interessant fand ich aus technischer Sicht, dass Savegames zwar sehr schnell angelegt und auch wieder geladen werden, das Spiel aber tatsächlich jeden Pups in der Station festhält: Jede Position eines jeden noch so unwichtigen Gegenstands, jeder Typhon-Kadaver, den ich 40 Spielstunden zuvor in irgendeinem Gang umgenietet habe, alles wird in den Savegames akribisch festgehalten.
Was ich ebenfalls oft las, aber aus eigener Erfahrung überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der extreme Mangel an Munition, der es angeblich unmöglich macht, so zu spielen, wie ich es tat. Sofern man Talos I ausgiebig erkundet, findet man immer ausreichend Munition bzw. die entsprechenden Rohstoffe, um sich welche herzustellen. Und wenn es dann doch mal knapp werden sollte, nimmt man einfach ein paar Recycler-Granaten und *PUFF* hat man wieder Rohstoffe für die Munitionsproduktion. Nichts leichter als das. – Nebenbei bemerkt: Prey hat mit seinen Recyclern und Produktionsautomaten eines der coolsten Crafting-Systeme, die mir in den letzten Jahren untergekommen sind. Es nervt nicht, ist einfach zu benutzen und bringt durch die Verteilung der Geräte über die ganze Station ein gewisses taktisches Element ins Spiel.
Fassen wir also nochmal zusammen: Wer einfach nur durch die Station rennt, statt sie zu erkunden, und wahllos irgendwelche Talente auswählt ohne vorher drüber nachzudenken, läuft bei Prey eventuell gegen die Wand. – Hach, wie ich dieses Spiel liebe!
Apropos Erkunden: Die Story von Prey ist gar nicht schlecht, auch wenn das von manchen behauptet wird. Besonders das Ende (in all seinen verschiedenen Variationen) ist nicht doof, sondern liefert einen doppelbödigen Twist, den man aus einem modernen SciFi-Kino-Klassiker von 1999 kennen sollte. Muss man halt nur checken, nech? Aber trotzdem wäre es gelogen, wenn ich sagen würde, dass Prey ganz an die Story und Atmosphäre des Vorbilds System Shock herankommt. Da haben die beiden Klassiker dann doch noch etwas mehr zu bieten. Allem voran den vielleicht großartigsten Antagonisten, den je ein Videospiel jemals gehabt hat: SHODAN. Außerdem ist Prey nicht wirklich richtig gruselig. Dazu ist die Station größtenteils einfach zu hell und freundlich eingerichtet und das Paranoia-Element nimmt im Laufe des Spiels auch immer weiter ab, weil man später doch zu viele andere Überlebende trifft. Das soll alles nicht heißen, Prey hätte keine dichte Atmosphäre, sondern nur, dass es nicht die Atmosphäre der offiziellen System Shock-Spiele ist. Sehr gut hat mir in diesem Zusammenhang auch der Soundtrack von Mick Gordon gefallen – Ihr erinnert Euch: Der Typ hat die super geile Musik für das letztjährige DOOM gemacht!
Aber der eigentliche Hammer ist die Raumstation Talos I selbst! Ich habe selten eine so tolle Spielumgebung erkunden dürfen wie diese hier. Spätestens wenn man die Station das erste Mal im Raumanzug von außen begutachten kann, erkennt man, wie clever und stimmig die gesamte Architektur der Station ist. Das grandiose Leveldesign und die klugen Haupt- und Nebenmissionen greifen wie ein perfektes Räderwerk ineinander. Ein Großteil der Rätsel und Puzzeleien gehen weit über das schnöde Finden von Keycards oder stumpfe Umlegen von Schaltern hinaus. Und das Beste: Das Spiel erklärt einem nur die grundlegenden Mechanismen, zerrt einen aber nicht, wie heute meist üblich, wie ein kleines Kind an der Hand von A nach B hinter sich her. Man muss schon selbst darauf kommen, wie man in gewisse Bereiche kommt oder irgendwelche verschollenen Crew-Mitglieder auf der riesigen Station aufspürt.
Habe ich schon erwähnt, wie sehr ich diese 90er-Jahre-Attitüde bei Prey liebe? Und insgeheim freut es mich auch ein wenig, mitzubekommen, wie Spieler, die schon zu sehr von aktuellen Komfort-Standards eingelullt sind, echt ihre Probleme mit dem Spiel haben. Und nichts anderes lese ich aus einigen eher negativen Kritiken heraus. – Versteht das aber nicht falsch: Das ist nur die diebische Freude eines alten Videospiel-Sacks, dem einige neuere Entwicklungen des Mediums nicht so sehr gefallen. Ich will hier niemanden als doof brandmarken, sondern nur indirekt davor warnen, dass es durchaus möglich ist, Prey nicht so geil zu finden wie ich. Man muss schon Bock auf dieses 90er-Spieldesign haben, ansonsten kauft man sich vielleicht doch lieber nochmal die BioShock-Trilogie-Box. Die ist auch großartig und lässt einen wenigstens nicht gegen die Wand laufen, wenn man nicht aufpasst.
Für mich ist Prey tatsächlich eine Art “System Shock 3 mit leichten Abzügen in der B-Note (für Story und Atmosphäre)” geworden. Ein großartiges Spiel in bester 90er-Jahre-Tradition. Das muss man nicht zwingend gut finden, aber wenn man auf Spiele wie System Shock 1 und 2 steht und darüber hinaus noch auf das übertriebene Händchenhalten aktuellerer Spiele verzichten kann, wird man mit der phantastischen Raumstation Talos I sogar besser bedient als mit Rapture, denn BioShocks Unterwasserstadt war zwar schick und cool, aber als virtueller Spielplatz deutlich weniger durchdacht.
4 Kommentare
Jup, sehe ich genau so.
Das ganze hat einfach Hand und Fuss und man fühlt sich nicht wie der letzte Depp weil einem alles vorgekaut wird (klassisches Beispiel von “Gameplay von Früher”TM).
Komiscerweise hab ich Bioshock nie gespielt und System Shock immer mit Creature Shock verwechselt und es deshalb erst letztes Jahr zum ersten Mal gezockt (1. Teil, 2. kommt noch da Prey mir gezeigt hat dass ich den Stil doch sehr gern hab)
Bin auf der PS4 und es funzt alles eigentlich sehr gut.
Der Shooterpart ansich ist wirklich etwas gewöhnungsbedürftig an der Konsole aber da ich sonst nie Shooter spiele leg ich mir die Gegner eh immer für Guerilla-Überfallmanöver mit Schrotflinte und Rohrzange zurecht incl. aller möglichen Granaten, Turrets etc.
Alles in allem ein sehr feines Stück Software.
Dein Text macht mir so viel mehr Lust auf das Spiel als alles, was ich bisher an Werbematerial gesehen und anderen Texten gelesen habe. Für mich als fanatischen Bioshock-Fan ist das wohl definitiv etwas, um das ich nicht herum komme.
@Pascal: Definitiv. Allerdings versucht Prey storymäßig nicht, so deep bzw. philosophisch zu sein, wie BioShock. Die Atmo ist eine völlig andere. Nicht dass du eine falsche Erwartungshaltung hast… ;-)