Es ist anfang Dezember. Es war bisher ein sehr lahmes Spiele-Jahr. 2018 ist größtenteils geprägt durch Neuauflagen, wie die Mega Man X und Street Fighter Collections, Yakuza Kiwami 2, Shenmue und Dark Souls. Die ganz großen Blockbuster sind mir entweder egal (Spider-Man), kann ich nicht ausstehen (Red Dead Redemption 2) oder sind ganz okay (God of War). Mega Man 11 war immerhin noch ziemlich gut. Und es gab aus dem Indie-Bereich noch einige kleine Überraschungen, wie Into the Breach und Iconoclasts, und Titel, die mich noch interessieren, wie Return of the Obra Dimm und Dead Cells. Aber nun war November und endlich ist das große und wirklich einzige Jahres-Highlight erschienen – Hitman 2.
Größtenteils ist Hitman 2 nicht besonders anders als Hitman (2016). Es ist das selbe Hitman mit neuen Missionen – also eigentlich alles, was ich mir von einem Nachfolger wünsche. Dennoch gibt es einige schöne Verbesserungen. So kann man sich nun in Büschen oder Menschenmengen verstecken. Scharfschützengewehre können in Koffern versteckt werden. Eine Bild-in-Bild-Funktion zeigt konkret, von welcher Kamera der Spieler entdeckt wurde, welche getötete oder bewusstlose Wache gefunden wurde oder andere, besondere Ereignisse.
Das Spiel beginnt in Hawke’s Bay, New Zealand. Diese Mission ist ganz anders als alle anderen, da sie klein gehalten ist und als Einstieg in das Spiel dient. Man bricht in ein Strandhaus ein und macht sich mit der Umgebung vertraut. Womöglich entdeckt man hier auch schon die neue Conceal-Fähigkeit der Büsche, die es außerhalb des Strandhauses gibt. Tatsächlich gibt es in dieser Mission bis zu einem bestimmt Punkt keine Menschen – weder Zivilisten, noch Gegner. Diese Mission, so verhältnismäßig klein sie sein mag, bringt aber das gesamte Spiel auf dem Punkt: Jedes Level ist ein Ort mit vielen Details und viel Interaktion. Zunächst gilt es, diesen Ort zu erkunden und kennen zu lernen. Speziell bei Hawke’s Bay entdeckt man einen Panic Room, der als Versteck dient. Eine Nachricht auf dem Anrufbeantworter macht mich auf die Ventilation des Hauses aufmerksam. Ich entdecke potentielle Mord-Optionen, wie Essen und Getränke, die ich vergiften könnte. Hawke’s Bay ist eine meiner Lieblingsmissionen in der zweiten Hitman Season geworden, weil ich diesen Ort gerne erkundet habe. Sei es bezüglich Environmental Storytelling oder Gameplay-Zwecke, aber davon ab ist das Setting von Hawke’s Bay einfach interessant und schön geworden – ich lief gerne in und um dieses Haus herum.
Die erste “richtige” Mission ist dann Miami, USA, welches nochmal neue Elemente einbringt, die die Einstiegs-Mission wegen ihrer geringen Größe nicht bieten konnte. So gibt es gewaltige Menschenmassen, in denen man sich verstecken kann. Dann ist das Level in mehrere Unterbereiche unterteilt, die sich beliebig klein aufteilen lassen. Grob kann man das Level in das Rennbahn- und das Firmen-Areal unterteilen. Die Rennbahn-Umgebung lässt sich wiederum in den allgemeinen Besucher-Bereich, die VIP-Areale, Boxen-Crews und so weiter unterteilen. Durch diese Aufteilung in Areale kann man die Levels in Hitman als Mikrokosmen bezeichnen, die unabhängig vom Spieler ihre eigenen Abläufe haben und die sich entweder durch reines Schleichen oder die richtige Verkleidung/Bedingung betreten lassen. So gelange ich in den VIP-Bereich, wenn ich einen entsprechenden Pass finde. In den spezielleren Bereichen komme ich aber nur per Verkleidung. Oder ich untersuche die Levels auf Schleichwege, bzw. -möglichkeiten.
Die beiden nächsten Missionen – Santa Fortuna, Colombia und Mumbai, India – interpretieren die eben beschriebene Hitman-Formel auf unterschiedliche Weise, da sich beide Missionen sehr stark von den Menschenmassen unterscheiden. Santa Fortuna ist nämlich nur ein kleines Dorf, weswegen die Einwohner-Zahl im Gegensatz zu Mumbai entsprechend gering ist. Beide Level haben aber gemeinsam, dass auch sie sich in Untergebiete unterteilen lassen und jede der jeweiligen drei Zielpersonen sozusagen ihr eigenes Reich hat.
Whittleton Creek, USA ist ein kleiner nordamerikanischer Vorort und hat mir aus der zweiten Hitman-Season am wenigsten gefallen, was möglicherweise an der Messlatte der anderen Missionen liegen könnte – für sich genommen ist die Mission eigentlich ganz okay. Aber ich fand das Setting an sich eher uninteressant. Ich hatte auch nicht das Gefühl, wirklich viel zu entdecken, weil es im Prinzip aus einer Nachbarschaft mit mehreren Einfamilienhäusern besteht, die alle grob das gleiche Layout haben.
Die letzte Mission – Isle of Sgàil, North Atlantic – könnte wiederum meine Lieblingsmission aus Hitman 2 sein. Anders als die meisten vorherigen Levels ist Isle of Sgàil keine Kleinstadt oder ein Abschnitt einer Stadt, sondern ein sehr exklusiver Ort (ähnlich wie in der vorherigen Season das Krankenhaus für die Superreichen in Hoikkado, Japan). Hier trifft sich die High Society zu einem Maskenball (vergleichbar mit Eyes Wide Shut, nur ohne die Nackedeis) in einem Schloss auf einer Insel. Egal, wo man in diesem Level hinläuft, man findet nirgends eine Sackgasse – alles ist ineinander verwoben und führt irgendwo hin. Dazu gibt es sehr viel vertikales Level-Design mit sehr vielen Klettermöglichkeiten – ich liebe vertikales Level Design.
Bevorzugt habe ich in meinem ersten Durchlauf in jedem Level die Silent Assassin, Suit Only (SASO)-Challenge erspielt – also nicht entdeckt werden, nur die Zielperson töten, keine Leichen hinterlassen und keine Verkleidung verwenden. Diese Spielweise habe ich mir in der dritten Mission von der vorherigen Season angewöhnt. Davor habe ich mir den SASO-Run zum Schluss aufgespart, bis ich alle anderen Challenges freigespielt hatte. Das Problem war aber, dass ich die Missionen zu dem Zeitpunkt schon so oft gespielt hatte und alles aus den Levels kannte, dass ich für einen weiteren, anspruchsvollen Lauf kaum noch Lust hatte. Indem ich aber mit der schwersten Herausforderung anfing, begann ich auch mit der interessantesten, ohne zuvor Motivation verloren zu haben. Meine Lust, die Missionen danach nochmal, aber ganz anders zu spielen, war auch viel höher, weil ich all die verrückten Sachen ausprobieren wollte, die ich mir bei meinen SASO-Lauf noch aufgespart habe. Das funktioniert bei einem Hitman ohne Verkleidungen besser als bei einem Dishonored ohne Fähigkeiten, weil Hitman stärker auf den Mehrspielwert ausgelegt sind.
Leider ist meine Motivation, die Missionen mehrfach zu spielen, nicht ganz so hoch, wie es noch bei dem vorherigen Hitman der Fall war. Hitman 2, welches insgesamt das bessere Spiel sein mag, hat nämlich einen gewaltigen Nachteil gegenüber seinem Vorgänger: Es gibt diesmal keinen monatlichen Episoden-Release, sondern alle Missionen sind auf einmal erschienen. Es sind eigentlich nicht besonders viele, aber sie sind zu umfangreich und haben zu viel Content, um sich mit allem sofort zu befassen. Der monatliche Episoden-Release des Vorgängers war aus mehreren Gründen großartig. Es passte thematisch zu dem Auftragskiller-Setting. Es funktionierte für die Handlung, die in Schnipseln erzählt werden konnte. Aber vor allem passte es aus spielerischer Sicht, weil man einen ganzen Monat Zeit hatte, um die Levels voll auszureizen, bevor die nächste Mission kam. So denke ich jedenfalls nicht, dass ich meine vorherige Spielzeit von 141 Stunden, die sich über mehrere Monate angehäuft hat, toppen werde. Wobei das natürlich eher ein Luxus-Problem ist.
Es ist aber verständlich, warum IO Interactive diesmal auf einen monatlichen Release verzichtet haben. Schaut man in die Steam-Foren oder in die Kommentare von News-Seiten, finden sich viele negative Reaktionen, die den monatlichen Release beklagt haben. Ironischerweise findet man aber auch einige Kommentare, die positiv von dem Release überrascht waren, nachdem sie sich darauf eingelassen haben. Man kann Hitman 2016 für seine Always On-Funktionalität kritisieren, aber ich persönlich hatte nie Verständnis für die Spieler, die das Spiel für die Episoden-Struktur verdammt haben, wenn sie am Ende des Release-Zyklus eben das gewünschte Gesamtpaket bekommen würden – andere Spieler können die Missionen halt früher spielen. Dabei will ich aber auch noch festhalten, dass es mir hierbei lediglich um die üblichen Schreihälse geht, die die Foren vollheulen müssen und schlechte Verkaufszahlen herbeisehnen, um sich im Recht zu fühlen. Davon ab ist es natürlich völlig legitim, ein Gesamtpaket gegenüber einem monatlichen Release zu bevorzugen.
Nun scheint sich Hitman 2 in seinem ersten Monat nicht besonders gut zu verkaufen und ob dies am Ruf des Vorgängers liegt oder dass Hitman einfach allgemein nicht so besonders populär sein mag, lässt sich nicht eindeutig sagen, aber es gibt schon erste Gerüchte, dass IO Interactive nach zahlreichen anderen Teams wie Ninja Theorie oder Obsidian als nächstes von Microsoft aufgekauft wird. Schaut man sich die Bilanz von anderen exklusiven Microsoft-Teams und -Spielen an, will man das nicht hoffen. Vor allem aber auch nicht, weil Hitman damit zeigt, dass nicht nur das Experiment mit dem Episoden-Release abseits von narrativen Adventures gescheitert ist, sondern auch weiterhin einfache Teams ohne die Rückendeckung von großen Publishern keine Chance mehr haben, ein Spiel zwischen Indie und Triple A erfolgreich zu produzieren – egal, wie großartig es auch sein mag. Und das ist Hitman 2 definitiv geworden.
2 Kommentare
Ich bin ja absolut kein Freund des Episodenformats bei Spielen, muss aber zugeben, dass es bei Hitman durchaus einen gewissen Reiz hätte, wenn man pro Monat nur ein Level ausgiebig erkunden kann. Vermutlich würde trotzdem mit einem Kauf warten, bis das Gesamtpaket raus ist, wodurch ich nach einem Durchgang vielleicht gar keine Lust mehr hätte alles Mögliche auszuprobieren. Aber es gibt eben auch die Episodenspiele, die “mittendrin” aufhören bzw. erst gar nicht über die erste Episode hinaus kommen, weil sie sich schlecht verkaufen, weil es eben Leute gibt, die Abwarten und es deswegen mit der Zwischenfinanzierung nicht funktioniert. Was dann beim nächsten Versuch noch mehr davon abhält und was dem Ruf dieses Formats nicht gerade förderlich ist.
Wie dem auch sei, ich glaube, dass es einfach an der Nischigkeit von Hitman liegt, dass die Verkaufszahlen nicht so besonders sind. Hinzu kommt, dass andere Titel den Schleicher-Bereich auch versuchen abzudecken. Wenn ich Deus Ex, Mafia, Watch_Dogs, Prey, Dishonored und Co. (ggf. sogar Titel wie Fallout, Skyrim u.ä.) schleicherisch spiele, wozu brauche ich dann noch ein Hitman?
Du brauchst ein Hitman, weil es das Schleichen präzisiert im Vergleich zu seinen Kollegen. Und weil das Gesehen werden, ohne das der Alarm losgeht, ein großer Teil des Reizes ist. Das Erkunden der Level, auf der Suche nach “eleganten” Methoden das Ziel zu töten. In Mafia und Co. geht sofort die Ballerei los, wenn dich ein Fuzzi hinter der Kiste entdeckt, hinter der man nur amateurhaft rumlungert und wartet, bis der Feind sich wieder rumdreht. Die anderen Schleicher zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass man drauf angewiesen ist, dass die NPC sich umdrehen oder wegsehen. Hitman dagegen erlaubt dir, in mancherlei Hinsicht mit dem Feind zu verschmelzen, in Form von Verkleidungen als Tarnung. Da kann man gesehen werden, aber das heisst nicht, dass man auffliegt. Das macht Hitman eigentlich schon fast zu einem “Non-Schleicher”, weil man nicht wirklich schleicht, sondern sich vielmehr tarnt. Außer man spielt es eben so, dass man schlicht mit seinem Anzug auf Tour geht, aber das ist ja lediglich nur eine Option. Außerdem sind die meisten Levelstrukturen und Zufallsgeneratoren in den bisherigen Hitman-Teilen absolut großartig und wenn ich mich noch an Absolution erinnere – die Aufgaben auch recht herausfordernd. Ich habe das Ding damals komplettiert und hatte meine helle Freude damit, wirklich jeden Winkel und jede Methode auszuprobieren. Und auch die Sniper-Missionen in fast jeden Teil, toll – wozu braucht man ein Mafia, wenn man sowas hat? (Der erste Teil in allen Ehren, aber das ist laaaaange her. Der Rest ist imho kaum der Rede wert.)