Ein Blumenstrauß voller Möglichkeiten!

Hah! Ich habe es ja geahnt bzw. gehofft und Prey daher vorsorglich gar nicht erst deinstalliert: Bethesda hat nun mit Mooncrash endlich einen ersten DLC zu einem meiner Lieblingsspiele des letzten Jahres veröffentlicht. Schauen wir mal, was man für die knapp 20 Ocken bekommt…

Wenig überraschend wurde nicht nur auf der Raumstation Talos I mit den Aliens und ihren Fähigkeiten experimentiert, sondern auch auf der TranStar-Mondbasis Pytheas. Und natürlich ist das Ganze auch hier mächtig nach hinten losgegangen. Der Spieler übernimmt nun die Rolle von Riley Yu (ja, die Cousine von Alex und Morgan aus dem Hauptspiel) und muss von der Mondbasis, die zwar kleiner, aber nicht minder großartig gestaltet ist wie Talos I, entkommen. Der DLC bietet damit genau die Portion „More-Of-The-Same“, auf die die Fans des Hauptspiels mehr als ein Jahr gewartet haben, richtig? – Falsch, denn ich habe Euch angelogen…

In Wirklichkeit spielt man nämlich einen Hacker namens Peter, der in einem winzigen Mondorbital-Satelliten sitzt, welchen man maximal als „Weltraum-Wohnklo“ bezeichnen kann, und im Auftrag von TranStar Licht in die katastrophalen Ereignisse auf der Mondbasis bringen soll, ohne diese jedoch selbst zu betreten. Wie das gehen soll, fragt Ihr? – Nun, mit Hilfe einer VR-Simulation, die auf den Sensordaten der Pytheas-Basis basiert, die man teilweise retten konnte.

Die Arkane Studios haben der Versuchung widerstanden, den einfachen, offensichtlichen Weg zu gehen und den Leuten einfach das zu geben, was sie üblicherweise von einem DLC erwarten. Stattdessen nimmt Mooncrash das bekannte Setting, Gameplay und Design von Prey und macht daraus eine Art „Puzzle-Rogue-Like“ mit Dead Rising– und They Stole A Million-Anleihen, das den Spieler zwingt, gegen seine Gewohnheiten zu spielen. Das klingt nicht nur merkwürdig, sondern ist es auch. Trotzdem, oder gerade deshalb, ist Mooncrash einer der großartigsten DLCs, die mir je unter die Finger gekommen sind.

In der VR-Simulation kann man die Rolle von fünf Charakteren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten und Ausrüstung übernehmen, von denen anfangs aber nur einer verfügbar ist. Die anderen vier müssen erst freigeschaltet werden. Der Hacker hat die Aufgabe, mit jedem dieser Charaktere von der Mondbasis zu entkommen. Es gibt insgesamt fünf unterschiedliche Wege, Pytheas zu verlassen, welche sich in Komplexität und Zeitaufwand stark unterscheiden. Außerdem kann nicht jeder Charakter jeden beliebigen Fluchtweg wählen, weil seine jeweiligen Fähigkeiten dies nicht zulassen. Nun kommt noch erschwerend hinzu, dass die Simulation ein Zeitlimit besitzt und die zu erledigenden Aufgaben mit fortschreitender Simulationszeit immer schwerer werden. Als Beispiel: Zu hackende Terminals erfordern zu Beginn der Simulation die Hacking-Stufe 1, gegen Ende der zur Verfügung stehenden Zeit aber schon die Stufe 3.

Das ultimative Spielziel von Mooncrash ist es, während eines einzigen Durchlaufs der Simulation mit allen fünf Charakteren von der Mondbasis zu entkommen, ohne dass auch nur einer stirbt oder vorher die Zeit abläuft. Und jede Figur muss das auf einem anderen Weg tun, denn sobald jemand die Rettungskapsel oder das Shuttle genommen hat, steht dieser Weg für die anderen nicht mehr zur Verfügung.

Was einem anfangs als schier unlösbare Aufgabe vorkommt, gerät mit jedem Simulationsdurchlauf immer mehr in greifbare Nähe. Zum einen lernt man die Station immer besser kennen und kann das Vorgehen nach und nach immer effizienter gestalten. Zum anderen behalten die Charaktere auch nach einem Reset der Simulation ihre erlangten Verbesserungen und bereits gefundenen Fabricator-Pläne für Waffen, Munition und andere Gegenstände. Zudem erhält man auch noch für jeden Durchlauf sogenannte „Simulationspunkte“, deren Höhe sich nach den bereits erreichten Zielen und getöteten Typhons richtet. Diese kann man bei späteren Durchläufen in immer bessere Ausrüstung der Figuren investieren. Somit wird die Simulation bei jedem Durchgang immer etwas „bequemer“.

Trotzdem ist das Erreichen des finalen Spielziels eine recht knifflige Angelegenheit, die ich bisher auch noch nicht gemeistert habe. Meine anfängliche Skepsis – alleine bei dem Wort „Rogue-Like“ gehen bei mir normalerweise schon alle Warnlampen an – ist allerdings schnell die Begeisterung ob dieser cleveren Spielmechanik gewichen. Natürlich nervt es zu Beginn, dass man die kleine, aber nicht minder coole Mondbasis nicht so erkunden kann, wie man es auf Talos I gewohnt war und geliebt hat. Quasi-Permadeath und Zeitlimit wirken erstmal wie ganz, ganz dumme Ideen der Entwickler. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit erkennt man aber die Brillanz dahinter, den Spieler zu zwingen, dass Spiel nicht nur auf eine Art zu spielen. Etwas, was die allermeisten von uns in Spielen wie Prey, System Shock oder Deus Ex nie machen würden, weil einem diese Spiele ja explizit die Möglichkeit bieten, sie nach eigenem Gusto durchzuspielen: Als Rambo, als Schleicher, als Hacker, als Psi-Manipulator, usw. Dadurch, dass man die fünf unterschiedlichen Charaktere mit entsprechenden Fähigkeitsbäumen und Grundausrüstungen vorgesetzt bekommt und alle fünf auf unterschiedliche Weise von der Mondbasis bekommen muss, durchdringt man die vielen Mechaniken und Lösungswege, die auch schon das Hauptspiel hatte, tatsächlich zum ersten Mal in ihrer Gänze.

Was mir ebenfalls sehr an Mooncrash gefällt, ist die deutlich stärkere Strategie-Komponente. Am Anfang, wenn man noch primär damit beschäftigt ist, die Charaktere freizuspielen und die Basis bis in jeden Winkel zu erkunden, spielt es noch keine so große Rolle, aber wenn es später um das finale Ziel geht, muss man wie in einem Heist-Spiel knobeln und planen: Wer kann in welcher Reihenfolge welchen Fluchtweg nehmen, ohne die anderen dabei unabsichtlich zu behindern? Die meisten (nicht-story-relevanten) Gegenstände und Gegner werden nach jedem Reset zufällig in der Basis verteilt, so dass kein Durchlauf exakt gleich ist. Aber während einer Simulation ist alles persistent, was bedeutet, dass beispielsweise die Shotgun, die Charakter A schon aus dem Spind genommen hat, für Charakter B dort nicht mehr liegt. Dafür muss sich Charakter C auch nicht mehr mit den Aliens herumschlagen, die A und B schon erledigt haben. Charakter D hat vielleicht kaum noch Loot zu finden, weil vor ihm schon drei Leute alles mitgenommen haben, marschiert aber zügiger durch die Station, weil die anderen vor ihm schon alle Türen geöffnet und Aliens gemeuchelt haben. Doch dann scheitert Charakter E (und damit der gesamte Durchlauf) daran, dass irgendeiner der Vorgänger vergessen hat, irgendetwas wichtiges für ihn zu erledigen oder er findet schlicht irgendeinen Gegenstand nicht mehr vor, der für seinen letzten verbliebenen Fluchtweg unverzichtbar ist, weil ihn schon einer der anderen unbedacht mitgenommen hat…

Dabei geht es wohlgemerkt nicht darum, den einen Lösungsweg zu finden, den sich die Entwickler ausgedacht haben, um allen fünf Charakteren in einem Durchlauf zur Flucht zu verhelfen. Ich bin zwar noch nicht komplett durch, aber soweit ich das bisher überblicken kann, gibt es zwar Charaktere, denen bestimmte Wege verwehrt bleiben, aber Mooncrash hat ganz sicher nicht nur eine mögliche Lösung für die gestellte Meta-Aufgabe. Und gerade diese Strategiephase, die der anfänglichen Exploration in den ersten Stunden folgt, finde ich besonders interessant, weil es eine Komponente ist, die das Hauptspiel so gar nicht hatte.

Aber selbst wenn man nicht genug Geduld für das Erreichen des Endziels aufbringt, weil man beispielsweise einfach keinen Bock auf die Planung von komplexeren Abläufen als Freizeitbeschäftigung hat, bietet Mooncrash auch so schon mehrere Stunden Unterhaltung für Freunde des Hauptspiels: Neben dem Erkunden der Mondbasis mit allen Figuren und Fluchtmöglichkeiten, was an sich schon viel Spaß macht, haben alle fünf Charaktere auch noch jeweils eigene Story-(Neben-)Ziele, die man zusätzlich abschließen kann.

Wer Prey mochte, sollte sich nicht von der beschriebenen Spielmechanik, die zugegebenermaßen auf dem Papier erst einmal seltsam und sperrig wirkt, oder dem Rogue-Like-Aspekt von Mooncrash, abschrecken lassen. Man bekommt auch ohne den Ehrgeiz, wirklich jede gestellte Aufgabe zu meistern einen schönen Nachschlag zum Hauptspiel. Menschen, die Videospiele nicht nur konsumieren, sondern sich auch gerne intensiver mit Spielmechanismen beschäftigen, bekommen mit dem DLC aber etwas Einzigartiges: All die spielerischen Möglichkeiten, die Prey und all seine Genre-Kollegen bieten, werden von den allermeisten Spielern üblicherweise eher als ein breites Angebot gesehen, aus dem man sich, je nach persönlicher Spielweisen-Präferenz, das Passende heraussucht. Den Rest lässt man meist ungenutzt liegen. So, und nicht anders, werden diese Spiele ja auch seit Jahren vermarktet: „Ein bunter Blumenstrauß an Möglichkeiten! Für jeden ist etwas dabei!“ – Mooncrash hingegen will ganz direkt, dass man sich auch all die anderen Möglichkeiten mal genauer ansieht. Und das macht nicht nur überraschend viel Spaß, sondern eröffnet auch den einen oder anderen neuen Blickwinkel auf das Design dieser Spiele…


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1 Kommentar

  1. Le Don - 24.06.2018 01:23

    Ich bin bei dem DLC hin- und hergerissen.

    Ich finde die Idee auf jeden Fall großartig und ich wüsste auch kein anderes Spiel, welches die Entwickler mal eben in ein Roque-like umgewandelt hätten. Mooncrash spricht den Aspekt von Prey an, wenn man Prey wiederholt und mit einem „neuen“ Charakter spielt. Und die Charaktere sind auch so schön unterschiedlich – da ist der Shooter, die Schleicherin, die Mechanikerin und so weiter.

    Mein großes Problem mit dem DLC war aber das Zeitlimits, bzw. ich hab es eindeutig falsch gespielt. Ich habe ständig versucht, mit möglichst vielen Charakteren innerhalb eines Laufs aus der Basis zu fliehen und bin dabei größtenteils durchgerusht. Dadurch habe ich den DLC nie so gespielt, wie ich das Hauptspiel gespielt habe und es gerne hier getan hätte: Ruhig, langsam, alles erkunden und kennen lernen. Das ist im DLC durchaus möglich, wenn man nicht versucht möglichst viele Charaktere in einem Lauf durch zu bekommen. Erst nachdem ich einen erfolgreich Lauf mit allen fünf hatte, hatte ich mir mehr Zeit gelassen, kannte die Basis aber größtenteils schon.

    Mein Tipp wäre also, die Flucht mit allen 5 Figuren größtenteils zu ignorieren und die Basis ganz gemütlich zu erkunden.

    Ansonsten mochte ich einige der Effekte, wie die Stromausfälle in den Basen.

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