»Manifold Garden« ist wie mein Bafög-Antrag. Der bloße Umstand, dass es so etwas Tolles geben darf, versetzt mich in Verzückung. Sieben Jahre war das Spiel, anfangs noch unter dem Namen »Relativity«, in Entwicklung – auch das eine Zeit, die der durchschnittlichen Bearbeitungsdauer des Amts für Ausbildungsförderung gleichkommt.
»Manifold Garden« ist M.C. Eschers Meisterwerk, wenn er das Haus, das Verrückte macht entworfen hätte. Wie Asterix auf der Suche nach dem Passierschein A38 haste ich unendliche Treppen hinauf und drehe die Schwerkraft vom Boden zur Decke zur rechten Wand, um ein Klötzchen auf einen Schalter zu stellen. Belohnt werde ich mit visuellem Grandeur, der sich vor allem durch die unendliche Duplikation des spielbaren Raums erzeugt. »Manifold Garden« ist weit. Wenn ich mich von einer einem Möbiusband gleichenden Treppe ins Nichts stürze, dann falle ich, und falle, und falle, bis ich mich mithilfe meiner veränderten Schwerkraft an die Unterseite der Treppe kralle oder mich mit genug Schwung auf eine Plattform werfe. Ich fühle mich klein, so klein, dass ich fast leblos durch die ausgegrauten, sanft Pastellfarbe annehmenden Ebenen stapfe.
Doch wie auch beim Bafög stellt sich für mich in »Manifold Garden« irgendwo in der Mitte Ernüchterung ein. Wie ein Formular, bei dem sich zu viele Formulierungen gleichen, zu viele numerische Felder wiederholen, stieß mich »Manifold Garden« irgendwann von sich. Es fiel mir schwer, den Blick auf den Bildschirm gerichtet zu halten. Dabei ist »Manifold Garden« ein unglaublich gut durchdachtes dreidimensionales Puzzle-Spiel im Erbe von »Portal«, »Antichamber« oder »Q.U.B.E.«. Doch wenn ich Kuben an den Wänden der nichteuklidisch gebauten Wolkenkratzer entlang trage, dann wünsche ich mir, nicht in einem Puzzler zu sein. Die Wege sind lang und mühsam, und oft genug laufe ich sie mehrfach ab – einmal falsch die Schwerkraft gewechselt, falle ich desöfteren auf den Startpunkt zurück und darf erneut meinen Kopf verdrehen. Wenn ich könnte, ich würde »Manifold Garden« spielen wie »Fugue in Void« oder ein anderes von Moshe Linkes brutalistischen Narrative Games. Doch da liegt dieser Klotz. Das Formular, dem die richtigen Belege fehlen. Der Einkommenssteuerbescheid, auf dem das falsche Datum steht, und der per Post zurückkommt, mit der Bitte um Korrektur. Und ich korrigiere. Indem ich das Klötzchen von der Klippe schmeiße und mich gleich hinterher.
Dieser Text ist zuvor in der Printausgabe #12 des GAIN-Magazins erschienen.
3 Kommentare
Sehr kurzweiliger und trefflicher Text aber ich bin hochgradig uneins mit Deinem Fazit, bzw. ich bedauere Dein Vom-Spiel-abgestoßen-werden.
Ich spiele »Manifold Garden« immer nur eines der Farb-Level pro Tag, manchmal auch ohne eines abzuschließen, sondern lieber nach versteckten Abkürzungen zwischen den Leveln suchend. Manchmal lasse ich die dollen Bildschirmschoner-Mandalas, mit denen man Ende eines geschafften Levels belohnt wird, ewig lang nebenbei laufen, so schön ist das alles.
Sprich: das Lösen der Puzzle ist für mich gar nicht das Allerwichtigste bei dem Spiel. Ich liebe es, mich hier zu verlaufen. Wie schon bei anderen Spielen geht mir dabei viel durch den Kopf über die Verwandtschaft von Museum und bestimmten Games. »Manifold Garden« ist eine begehbare Skulptur und ich habe Riesengaudi dabei, die Anregungen der Echtwelt-Architektur zu erraten.
Also, IMHO ein sehr bereichernder Titel für nach Feierabend zum Entspannen und spielend meditieren … wenn man es in kleinen Portionen spielt.
Da kann ich dir schon zustimmen, Molo. Aber ich muss halt die Rätsel lösen, wenn ich einen neuen Bildschirmschoner oder ein neues Meditations-Mandala sehen will. Und das war mir dann echt zu anstrengend.
Hat vielleicht auch was mit dem Rahmen zu tun, immerhin hab ich es am PC gespielt, vorgebeugt Richtung Bildschirm, und nicht auf der Konsole, wo es ja vor kurzem erst rauskam. Hat sich immer mehr wie Leistung angefühlt als wie Meditation.
Ohh, das kann ich verstehen. UND … ich habe da — wie es scheint — diese merkliche Vorliebe für so langweilige Spaziergeh-Titel (EGTTR best Walking Simulator EVER!)
Ich hab völlig chillaxed zurückgelehnt in weichen Kissen gespielt. Und ich glaub, das in kleinen Portionen daddeln kommt den Spiel sehr zugute. Muss unbedingt noch erwähnen, daß ich das Sound-Music-Design EXTREM wuschelig finde. So macht man mich bekifft, ohne daß ich Drogen nehmen muss.
Für die letzte Trophäe (einmal komplett durchspielen OHNE je einen der God Cubes zu nem Baum zu verwandeln, nur via Hintertür-Wege quasi an den eigentlichen Leveln vorbei durchs Großlabyrinth) hat mich drei Abende gekostet und ist an A34-Vertracktheit schlicht eine Frechheit!!! Aber eine Frechheit, die ich bereichernd fand.
BTW: Bin stinksauer, daß »Antichamber« immer noch nicht für die PS4 zu haben ist. Was soll das?