In Death Stranding 2: On the Beach ist der Weltuntergang bereits abgehakt, die Verbliebenen leben abgeschieden in unterirdischen Bunkerkomplexen und haben nur wenige Möglichkeiten, in Kontakt zu bleiben. Im zweiten Teil von Kojimas Paketzusteller-Epos geht’s dabei nicht mehr nur um den Aufbau und das Bilden von Communities. Großangelegte Zerstörung rückt in den Fokus. Technologien werden missbraucht, die Umwelt wird gefährlicher und der einzige Ausweg für die verbliebende Menschheit: ein Auserwählter und Aufrüstung.
Eigentlich hatte Sam Porter Bridges keinen Bock mehr auf seinen Job. Pakete austragen, Netzwerkverbindungen herstellen und Infrastruktur aufbauen – undankbare Arbeit, selbst ohne das unwegbare Gelände, den Regen, der alles in Sekunden um Jahre altern lässt und die Geisterwesen, denen man am besten Blutgranaten in den Nacken schmeißt. Stattdessen ist er mit Baby Lou abgetaucht und lebt ein Einsiedlerleben in Mexiko. Dann kommt es, wie es kommen muss: schlimme Dinge passieren und Sam lässt sich überreden, erst Mexiko und dann Australien an das sogenannte Chiral Network anzuschließen.
Death Stranding 2 unterscheidet wenig vom ersten Teil – besonders in den ersten Stunden werden allerlei Pakete durch die Gegend geschleppt. Mir halfen diese ersten Stunden vor allem dabei, mit den erschlagenden Menüs warm zu werden. Sam wird mit einem sogenannten Ring-Terminal ausgestattet – eine Art Projektor, der als Ring an seinem Daumen angesteckt und angeschmissen wird, wenn er die Daumen-hoch-Geste macht. Es gibt eine Karte, Routenplanungen, Infos zum Wetter, einen Skilltree, ein umfassendes Wiki (natürlich mit immer neuen Ausrufezeichen bei neuen Einträgen), sowie diverse Radialmenüs und-untermenüs für Waffentypen, Schilder, kleine Snack-Käfer oder sonstigen Krimskrams. Nach jeder erfolgreichen Mission gibt’s neue Gadgets, Waffen und Funktionen, die ausprobiert wollen werden. Kurzum: Schon nach kurzer Zeit hatte ich ein viel zu großes Arsenal an Zeug. Allerdings war ich schnell auf eine Standardausrüstung festgelegt, von der ich kaum abwich.
Spieler:innen sollen mit der Menge an Equipment besser auf die Umwelt reagieren können, die nun deutlich gefährlicher ist. Immer wieder überschwemmen Flüsse bestimmte Gebiete und verwandeln sich in reißende Strömungen. Erdbeben treten riesige Gesteine oder Lawinen in Gebirgen los und brennende Meteoriten setzen ganze Landstriche in Flammen. Doch das wird schon nach wenigen Stunden zur Randnotiz, denn Sam kann sehr schnell mit Fahrzeugen durch das alternative Australien und an extremen Wetterereignissen vorbeirauschen.
Der deutsche Dieter würde wohlwollend nicken, wenn er Sams Hingabe zu seinem großem Jeep mit abgedeckter Ladefläche sehen könnte: Hier ließen sich Unmengen an Material zum Ausbau der Straßen und Monorails transportieren – noch mehr Infrastruktur, die mir das vorher so zentrale Laufen abnahmen. Und auch wenn der Fokus auf der Auslieferung unterschiedlicher Güter bleibt, will Kojima jetzt mehr Gefechte, mehr Metal Gear Solid. Menschliche Gegner:innen, die Lager in bestimmten Gebieten besetzen, Ghost-Mechs, die aus dem Teer emporsteigen und BTs wollen alle umgeboxt werden.
Death Standing 2 ist in seiner Metal-Gear-Solid-5-Ära angekommen, denn wie die Gebiete mit Gegner:innen ausgehebelt werden, dürfen Spieler:innen selbst entscheiden: schleichend mit Betäubungspistolen oder -Snipergewehren oder weniger subtil mit Schrotflinten oder Granatenwerfern. Die Betäubungsmunition ist dabei eigentlich komplett überflüssig, denn menschliche Gegner:innen überleben selbst direkten Kontakt mit Granatenwerfern. Wer stealthy unterwegs ist, macht sich vor allem selbst das Leben schwer, denn das dauert in der Regel länger und Sam ist weitaus behäbiger unterwegs. Mit seinem großen Paketrucksack ist er viel auffälliger als Kollege Big Boss und spätestens gegen Mechs oder riesige BTs müssen schwere Geschütze aufgefahren werden.
Death Stranding 2 ist überfrachtet mit Waffen und Ausrüstungsgegenständen verschiedener Level-Wertigkeiten – die sich viel zu wenig klar voneinander unterscheiden. Ob ich nun mit Assault Rifle, Shotgun, Automatic Pistol oder Machine Gun in gegnerische Camps einfalle, macht am Ende keinen Unterschied. Selbst nach 50 Stunden schenken Bunker-Bewohner:innen neues Equipment aus. Dabei sind die Kämpfe seltsam anspruchslos, taktische Überlegungen unnötig. Die behäbige Steuerung mitsamt klotzigen Ausweichsprung und umständlichen Waffenwechsel machen so manchen eindrucksvollen BT-Bossgegner zu einer Geduldsprobe, bis alle pulsierend-leuchtenden Schwachpunkte der riesigen Viecher erfolgreich beschossen wurden.
Zwar ist Death Stranding 2: On The Beach kein langweiliges Spiel, aber wirklich gefesselt oder gar gefordert war ich selten. Der grundlegende Gameplay-Loop bleibt befriedigend, auch oder gerade weil er deutlich einfacher ist als im ersten Teil. Es fühlt sich an vielen Stellen zu stark verwässert an – gerettet wird das Spiel im Grunde vor allem davon, dass der erste Teil so gut und einzigartig war und diese Verwässerung dadurch eher entschuldbar ist.
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