Eine gute Methode, um in Trance zu fallen und sich Gedanken über seinen nächsten Artikel auf polyneux zu machen, ist das Spielen von Forza Motorsport 2 im Arcade Modus. Mit einem mittelschnellen Wagen, eingeschalteten Fahrhilfen und den farbigen Bremslinien lassen sich entspannt Kreise ziehen. Fahre ich auf eine Kurve zu und bin zu schnell, färben sich die Pfeile auf dem Boden rot und ich bremse, werden sie wieder grün, gebe ich Gas. Fahren nach Farben. So ziehen die verschiedenen Landschaften an mir vorbei, ich beobachte den blauen Himmel, die Wolken und blinzle die grelle Sonne an. Spätestens nach der dritten Runde werden die Motorengeräusche in meinem Kopf immer leiser und mein Geist wandert in andere Sphären.
Zum Beispiel zurück nach Damaskus. Eine ähnlich grelle Sonne schien dort vom Himmel und ich war mit einer etwas anderen Art von Rennen beschäftigt. Um genau zu sein, mit dem Wegrennen.
Vor mir das große Chaos des mittelalterlichen Städtebaus und hinter mir ein Dutzend schwertschwingender Verfolger. Während ich von Dach zu Dach springe, über Balken balanciere und an Hauswänden herumklettere, beschimpfen sie mich als Ungläubigen und fordern meinen Kopf. Ihre Bewegungen sind nicht ganz so grazil, wie die meinen, aber sie gehören ja auch nicht zu den Assassinen und wurden von Kindesbeinen an auf das Töten von Menschen und schnelle Sprints über Hausdächer ausgebildet. Ihr Unvermögen machen sie jedoch durch Masse wett. Also muss ich mir etwas einfallen lassen und springe todesmutig über die nächste Dachkante, verschwinde aus dem Sichtfeld meiner Verfolger und lande einige Meter tiefer in einem Heuwagen. Flucht geglückt.
Assassins Creed ist das erste Spiel der so genannten “next generation”, dass mir ein teilweise neuartiges Spielerlebnis in einer beinah glaubhaften Welt geliefert hat. Etwas, was von Sony und Microsoft so vollmundig versprochen wurde, bei mir aber durch die neuen Spiele bisher kaum angekommen ist. Die grobe Kraft der neuen Konsolen wurde für etwas vorher nicht Mögliches genutzt. Es gibt viele Spiele, die einen in einer riesigen Welt aussetzen, aber erst Assassins Creed hat diese Welt begehbar gemacht. Alles was zu sehen ist, kann ich auch erreichen, kein Kirchturm ist vor mir sicher, keine noch so hohe Wand ein Hindernis. Jeder Balken, jeder Fenstersims, jede Wandverzierung, selbst der kleinste Vorsprung dient mir als Halt. Ein Gefühl von Freiheit durchströmt mich und ich will überall hin. Wo mich lange Wege in anderen Spielen stören, freue ich mich hier von einem Stadtende zum anderen zu müssen. So schön ist es, über die Dächer der drei Städte Jerusalem, Akkon und eben Damaskus zu springen. So schön ist es, meinem virtuellen Ego Altair dabei zuzusehen, wie er rennt, springt, klammert und klettert. So einfach ist es, ihn all diese tollen Bewegungen vollführen zu lassen. Zwei Knöpfe und ein Analog – Stick sind alles was ich brauche, und schon bin ich ein tödlicher Assassin.
Doch was wäre all das Gekletter ohne eine schöne Umgebung? Ob das alles historisch korrekt ist, was ich dort sehe, ist mir bei der Fülle an Details und Eigenständigkeit ganz einfach mal egal. Die Städte sind riesige Labyrinthe, keine Spur findet sich hier von Bauplanung. Die Häuser stehen kreuz und quer, überall sind enge Gassen, Marktstände und Menschen. Diese Welt wirkt wirklich lebendig. Leider nicht lebendig genug, weil viele Stadtbewohner nichts zu tun haben und nur fröhlich herumlaufen, aber dafür gibt es tolle und abwechslungsreiche Orte, durch die sie laufen können. Große Plätze mit Brunnen, einen Hafen und kleine Festungen innerhalb der Stadtmauern. Dabei haben die drei Städte alle noch ihre eigene Optik und Atmosphäre. Akkon liegt teilweise in Trümmern und kommt düster und dreckig daher, Damaskus und Jerusalem haben dagegen den orientalischen Touch und bieten gelbe Sandsteingebäude in grellem Sonnenlicht.
Assassins Creed definiert die Fortbewegung in einem Videospiel vollkommen anders als die Konkurrenz und erhöht diesen Aspekt zum wichtigsten Spielelement. Gepaart mit einer schönen Grafik und einer historischen und künstlerischen Finesse entsteht eine Welt, die in der Düsternis der neusten Videospielgeneration für viele Augenöffner sorgt.
Apropos Augen. Forza Motorsport 2 hat mich, zu späterer Stunde, schon zwei Mal so sehr eingelullt, dass ich in einen Sekundenschlaf fiel. Verwirrt erwachte ich, als der Controller in der Hand wild vibrierte und das Auto an der nächsten Leitplanke zerschellte. Guter Trick dagegen ist es, einen eigene Soundtrack über die Xbox 360 einzustellen. Bevorzugt etwas Lautes und Schnelles. Das empfehle ich aber bei Assassins Creed ganz und gar nicht, sonst wird die gute Atmosphäre rabiat zerstört.
37 Kommentare
Zwei Fragen:
1. Was ist mit der ewigen Wiederholung des Spielablaufs, von der alle reden? War für mich bisher der Hauptgrund, es nicht zu kaufen…
2. Hast Du jemals Outcast gespielt, Daniel? Deine Bemerkungen zur glaubwürdigen Welt ohne Pappkulissen ließen mich sofort wieder an dieses Spiel denken, das mich damals so unglaublich beeindruckt hat…
Ich habe das Spiel ausgeliehen und in 3 oder 4 Tagen durchgespielt und mich nur auf das wesentliche Konzentriert. Dabei empfand ich die Wiederholungen als nicht so schlimm, aber sie sind eindeutig da. Gehe in ein neues Viertel, kletter auf hohe Türme, sammel Informationen über dein Ziel, töte es, repeat. Wer sich mit allen Nebenaufgaben beschäftigt, der bekommt noch Mal ein paar Stunden mehr Spielzeit, aber auch mehr Eintönigkeit, deswegen habe ich diese Aspekte direkt umgangen.
Nein, Outcast kenne ich nur von Screenshots.
Das man nicht mehr einfach nur vor einer glatten unüberwindbaren Texturwand steht, sondern beinah jedes Hindernis überklettern kann, war für mich das Beste am ganzen Spiel, der Rest ist nicht so bahnbrechend.
Naja…gabs schon Monate vor AC in “Crackdown”-das mit dem Klettern mein ich-und bunter wars auch ;)
Das Setting! Das Art Design! Da punktet AC zweifelsohne-aber überall hinkönnen konnte man schon monate zuvor.
Hüpfen, bei Crackdown hüpft man überall hin. Wie ein bunter Flummi. Würde da gerne auch etwas drüber schreiben, aber das Spiel ist ja böse.
Die Vorsprünge an den Wänden und die Möglichkeit sie tatsächlich beim Klettern zu nutzen, machen für mich das Spiel tatsächlich begreifbar und helfen mir beim Übertritt in diese Scheinwelt. Solange ich mir aber mit dem übrigen Volk die Strassen teile, wird dieser Eindruck schnellstens wieder zunichte gemacht. Rette ich eine Unterdrückte vor den bösen Häschern, so erfolgt jedesmal eine von drei Antworten. Händler bellen immer wieder ihr “I’ll have your hands for that” durch die Gassen und anstatt den Autoren etwas mehr Text abzutrotzen, lässt man die exakt gleichen Texte von drei Sprechern lesen. Da geht sie hin die Immersion. Stumpfes Wiederholen identischer Subquests; absurde Subquests, z.B. Einsammeln von x Flaggen in drei Minuten; als PS3-Nutzer zum ersten Mal auf den Unsinn von Achievements gestossen. Der Ablauf des eigentlichen Anschlags ändert sich auch durch gewissenhaftes Ausführen der Subquests nur minimal. Meine Taten in dieser Welt bleiben alle erstaunlich folgenlos.
Ich habe es in Sizungen á ein bis zwei Stunden gespielt, dabei trat der Wiederholungseffekt nicht ganz so brutal in Erscheinung. Man hat aber nach einer Stunde in der ersten Stadt eigentlich alles Wesentliche gesehen und getan. Es gibt keine Fraktionen zwischen denen man sich entscheiden könnte, keine versteckten Überraschungen in den Städten, man kann nichts kaufen oder verkaufen. Man hat die Freiheit der Bewegung, nur gibt es nichts was man tun möchte, keinen besonderen Ort, an den man gelangen will. Man entwickelt sich nicht, man kann von Anfang an auch das höchste Gebäude erklimmen, man kann mit seiner anfänglich erlernten Kampftechik problemlos durchs Spiel kommen, man bekommt keine BFG-9000 am Ende.
Kleiner Einschub: mir ist klar, das dies ein Problem des Settings ist. Altair ist ein gefallener Spitzenagent, dem lediglich seine Waffen abgenommen werden. Das übliche Problem eines zweiten oder dritten Teils einer Serie, bei dem der Superheld des letzten Teils am Anfang des Folgeteils seltsamer Weise wieder bei Null anfangen muss. Aber was spricht gegen einen Bein- oder Armbruch am Anfang des Spiels, der Altair damit ausreichend behindert und erst langsam ausheilt?
Für mich ist es eine beeindruckende Demonstration der technischen Möglichkeiten und besonders im Vergleich mit dieser Technik zeigen sich die Unzulänglichkeiten der Spielaspekte umso deutlicher. Die schönsten Pferde, das Reiten, das Springen von Kirchturmspitzen, das seltsam entkörperlichte Kämpfen, die Darstellung der Welt, die Menge an Menschen, allein dafür lohnt sich das Überstreifen von Altairs Umhang aber alle Mal.
In diesem Sinne: ein gelungenes “Die Anderen”-Spiel, geringer Einsatz, hohe Wirkung. Beeindruckendes Hüpfen über die Dächer durch Dauerdrücken einer Taste, visuell überzeugende Kampfszenen und FSK16 Todesstösse mit zwei Tasten. Eine lineare Handlung, ironiefrei und mit dem Verschwörungsplot angenehm massentauglich. Kurz: Star Wars Episode III als Actionspiel. Schauen wir mal, wie sich Altairs Enkel in Japan schlägt.
das spiel ist wirklich ein blick wert. die tristen wiederholungen des inhalts machen es kurz vorm ende aber recht zäh. nur die letzte mission war dann endlich mal eine abwechslung.
die fortsetzung sollte mehr abwechslung bekommen. nebenquests und nebenstory. mehr interaktivität mit den einwohnern der stadt. ein paar rollenspielelemente, wie kleidung kaufen, waffen aufrüsten etc. wären auch ganz nett.
assassins creed 2 könnte eines der wichtigsten spiele der gegenwärtigen konsolengeneration werden…wenn sie es denn richtig machen ;)
und jetzt warte ich weiter auf fallout 3
=)
Puschel? Hast Du ein eigenes Blog, wo man Dich lesen kann? Dein Kommentar…
…gefällt mir.
Hmmm, Puschels Power Play Plog.
Nein und das ist auch gut so. Für eigene Themen fehlt mir die Phantasie. Gar nicht zu reden vom Durchhaltewillen um stetig neue Beiträge zu finden. Jeder Blogger, der mehr als ein halbes Jahr mit regelmässigen, interessanten Beiträgen füllen kann, hat allein dafür meinen uneingeschränkten Respekt verdient. Ich bin vermutlich eher der Leserbrieftyp.
Zudem sind da noch ein paar königliche Hoheiten vor der Meisterhand aus dem Unterraum zu retten, das himmlische Schwert muss endlich vor Gollum in Sicherheit gebracht werden (ich hänge immer noch am Bösewicht aus Beverly Hills Cop fest) und Niko Bellic hat gerade mal den ersten Kleidungswechsel hinter sich. Zumindest Solid Snake darf aber endlich wieder ungestört rauchen und seine Gegnerinnen unter J-pop Einfluss fotografieren.
Ich erwarte aber einen Artikel zur Physik der weiblichen Brust in Soul Calibur IV, gerne auch mit Transgenderaspekten demonstriert an Voldo, oder eine Erklärung warum alles vor die Hunde geht, sobald eine Star Wars Lizenz ins Spiel kommt.
Ein Spiel welches zeigt was graphisch heute möglich ist. Wie schon gesagt stört mich das die Welt so steril ist. Von einer glaubhaften Welt ist AC weit entfernt. Ich hätte gern mit dem einem oder anderem Bewohner der 3 Städte ein Wort oder mehr gewechselt. Ubisoft sollte sich mehr Zeit nehmen und sich z.B. Oblivion anschauen. Zudem möchte ich nicht mit “unsichtaren Barrieren” konfrontiert werden. Das kann man besser lösen. Darüber hinaus ähneln sich die 3 Städte sehr. Wenn man einmal das Kampfsystem raus hat, schnetzelt man sich schnell bis zum Ende. Die Motivation das Spiel nochmal zu starten nach dem mal es einmal durch hat, tendiert gegen null. Der Versuch von Ubisoft duch die Spielabschnitte in der Gegenwart so etwas wie Spieltiefe zu erzeugen scheitert. Ansonsten, guter Review, das Popcorn wird nicht geworfen…
Needs more Noito Love…
Das man sich nicht entwickelt, stimmt so aber nicht ganz. Man erhält neue Waffen bzw. Upgrades und auch neue Fähigkeiten (im Sprung an Vorsprüngen festhalten, Block der Gegner durchbrechen usw.). Das man die nicht wirklich benötigt ist schade, aber mir hat es trotzdem Spaß gemacht sie zu nutzen. Man kann natürlich die Kämpfe einfach alle mit dem Konterschlag meistern – man kann sich aber auch selbst eine Herausforderung stellen und die anderen Techniken nutzen oder auch mal versuchen mit dem Dolch zu kontern. Ebenso kann man natürlich die Gegner einfach ausschalten oder man stellt sich wiederrum selbst das Ziel nicht aufzufallen.
In der Hinsicht hat mir das Spiel ausgesprochen gut gefallen. Man kann es so spielen wie man will. Natürlich funktioniert dass nicht für Spieler, die daraus keinen Gewinn für sich ziehen können, weil z.B. für sie nicht der Weg das Ziel ist, sondern nur das Schaffen eines Spieles im Vordergrund steht.
AC ist für mich bisher das beste Spiel der aktuellen Generation und mir hat es auch Spaß gemacht, sinnlos in der Stadt rumzulaufen (wegen der von Daniel treffend geschilderten Stärken des Spiels). Auch habe ich alle Fahnen gesammelt, wobei ich so etwas “unsinniges” bisher noch in keinem Spiel gemacht habe.
Ich verstehe auch nicht, warum alle bei AC forden, dass es ultrarealistisch ist. Mit Leuten reden? Klamotten wechseln? Für was bitte? Klar wäre es nett, aber anderen Genre-Vertretern wie Tomb Raider, Indy und POP wird das Fehlen solch einer Funktion doch auch nicht vorgeworfen. Auch viele wirklich unterschiedliche Nebenaufträge habe ich bisher in keinen Spiel gesehen (besonders nicht in welchen in denen es eine BFG-9000 gibt oder man mit Rico eine riesige tropische Insel (un)sicher macht). Einschränkung der Aussage: Ich habe bisher noch kein GTA gezockt, vielleicht gibts da ja viele verschiedene Knalleraufträge.
Das was AC macht, macht es genial: Atmosphäre und Steuerung, wobei ich mir letztere gern anspruchsvoller gewünscht hätte. Ach ja, mir haben die Story und die kleinen Zusatzinfos aus einigen Nebenaufträgen auch sehr gefallen.
Den einzigen Kritikpunkt den ich voll vertreten kann, sind die gleichen Texte von verschiedenen Sprechern. Da fragt man sicht wirklich was das bitte soll. Wenn ich schon mehrere Leute ins Tonstudio hole, dann sollte es doch kein Problem sein, denen untershiedliche Zettel in die Hand zu drücken.
Outcast war auf andere Art großartig. Dort gab es weniger Bevölkerung, aber man hatte das Gefühl jeder hat etwas zu tun. Die Story war gut, die Charaktere greifbar, der Schwierigkeitsgard aber auch nicht höher als bei AC und die Steuerung, soweit ich mich erinnern kann, etwas holbrig. Trotzdem: Wer das noch nicht gespielt hat und über die heutzutage erbärmlich Auflösung hinweg sehen kann, sollte sich das unbedingt mal gönnen.
anderen genrevertretern wie tomb raider und co. wird nicht vorgehalten, dass sie nicht ultrarealistisch seien, weil sie auch (noch) nicht so aussehen wie assassin’s creed. eine ultrarealistische grafik wie die von assassin’s creed fördert die immersion bzw. suggeriert dem spieler, dass die diegetische welt “wie echt” ist. daraus folgt, dass der spieler möchte, dass die welt eben nicht nur so aussieht, sondern auch andere eigenschaften der echten welt, wie z.b. realistische interaktion mit den diegetischen mitmenschen bietet. ist das nicht der fall, zerbröselt die immersion ganz schnell. crysis ist ebenfalls ein ganz gutes beispiel für dieses phänomen: hat sich nicht neulich gerade erst jemand hier darüber beschwert, dass man tote hühner im spiel nicht mehr aufheben kann?
OK, das ist eine gute Erklärung. Wobei ich das recht unfair finde. Statt sich darüber zu freuen, dass ein Aspekt verbessert wurde, wird nur gefragt, warum nicht alle anderen auch besser geworden sind. Ich habe die Werbung im vorfeld auch nicht verfolgt (ebenso wie ich mir ungern durch Trailer Filme versaue), deswegen weiß ich nicht ob damit möglicherweise diese Erwartungen aufgebaut wurden.
AC hat halt das selbe Problem, das sehr viele moderne Spiele haben: die Macher haben eine bahnbrechende Idee, die im gesamten Entwicklungsstudio die Münder offen stehen lässt, alle kloppen sich gegenseitig auf die Schulter und sagen “Boah, wat gut!” … und darüber hinaus wird der Rest des Spiels vergessen, allzu oft leider der Teil “Was soll daran Spass machen?”.
Ich fand AC Anfangs auch toll, die Graphik ist wunderschön, und das Ambiente beeindruckend, aber das Freerunning ist absolut null herausfordernd, da es nunmal wirklich nur auf “ich zeig in die Richtung in die ich will, der Rest passiert von selbst” hinaus läuft, und die Missionen sind spätenstens nach der Dritten so langweilig, dass man vom Gähnen eine Maulsperre kommt.
Wenn man sich von der Graphik allein einlullen lässt, dann mag das genügen, aber ich für meinen Teil erhoffe mir heutzutage mehr. Ambiente und vor allem Missionsdesign wurden schon vor zehn Jahren deutlich besser gemacht, und zwar bei “Thief: The Dark Projekt”. Spielt das mal, kuckt nicht nur auf die Graphik, und dann weint, dass sowas heutzutage scheinbar nur noch in Ausnahmefällen produziert wird.
Hmm, für mich ist die Überschrift “Immersion” im Zusammenhang mit Assassins Creed irgendwie reichlich ironisch. Ich gehörte zu denen, die sich wie verrückt auf das Spiel gefreut hatten…und dann wurde ich maßlos enttäuscht.
Nicht, weil das Spielprinzip schlecht wäre, sondern weil ich aus der mittelalterlichen Welt, die ich erleben, in die ich eintauchen wollte sehr abrupt herrausgerissen wurde. Was sollte der Mist mit der absolut konstruiert wirkenden pseudowissenschaftlichen Rahmenhandlung? Wie soll ich mich als Assassine im Mittelalter fühlen, wenn ich weiß, dass ich nur eine Ratte im Laborkäfig bin, an deren “genetisches Gedächtnis” man heran kommen möchte. Ja ne is klar.
Damit hat AC die Immersion bei mir total versaut und ich habe es nicht zuende gespielt. Schade drum, es wäre sonst sicher eins meiner Lieblingsspiele geworden.
Ich bin jemand, der sich gerne auf die Stärken eines Spiels besinnt und die doofen Aspekte umgeht. Bei AC hat das bestens funktioniert, weil es mir die Möglichkeit gibt galant durch die Straßen zu hüpfen und dem Hauptstrang zu folgen, ohne Fahnen zu sammeln, Bürgern zu helfen und den gleichen nervigen Kram immer wieder zu erledigen.
Für die 4€, die ich der Videothek in die Hand gedrückt habe, hatte ich mit nur einem Spielelement ausreichend Spaß. Hätte ich 50€ dafür ausgegeben, sähe die Sache schon anders aus.
Ihr habt die Fehler des Spiels ja alle ausreichend aufgeschlüsselt. Können wir das ab jetzt immer so machen? Dann muss ich mich nicht immer so aufregen. Ich spiele gerade das letzte Conan Hack’n’Slash, da gibt es echt viel zum Aufregen.
Also ich finde den Zusammenhang zwischen einem supereinfach und anspruchslos gehaltenem Rennspiel auf der EInen und Assassins Creed auf der anderen Seite hier sehr interessant. Auch AC ist supereinfach gehalten und lebt, wie viele Vorredner schon bemerkten allein von der optik. Ich denke das kanns ja wohl nicht sein, wo bleibt da das Spiel ? … Für mich hatte das Spiel spätestends am Ende der 2ten Stadt verloren, weil es unglaublich repetetiv ist. Die Grafik ist irgendwann langweilig, weil eintönig und das Spielgeschehen gehört mit zum schlechtesten was ich bis dato gesehen habe. Meiner Meinung nach ist dies aber absolut symptomatisch für alle Konsolenspiele momentan. Es wird einfach alles viel einfacher. Auch ein Grund, warum viele viele Leute zu Onlinespielen tendieren, weil echte Gegner immer besser sind als Bots (Seien es RTS, Shooter, Rennspiele etc…) Schade nur, daß immer noch soviel Energie in reine “ZEITTOTSCHLAGSPIELE” wie AC gelegt wird.
so ich habs grad durch
und bin wütend
Das Spiel wunderschön und glaubwürdig und alles die Hauptstory sehr intressant die Wendungen etc alles Toll
Der Held insofern intressant das er Anfangs alles hinnimmt, dann aber immer mehr hinterfragt und so immer mehr auf den sinn und alles kommt
Die Mechanik wie genannt schrecklich
Also ständiges wiederholen der Subquests schrecklich eintönig aber nicht unbedingt langweilig
Das Klettern war toll wirklich außergewöhnlich und noch nie dagewesen und daher wirklich revolutionär und durchaus weiter verwendbar (Mirrors Edge soll ja ein Parcour Spiel werden mal schauen wies dort abläuft)
Aber am aller aller aller aller aller schrecklichsten war ja das Ende in der “realen” Spielwelt
also das im 3. Kreuzzug war ok so kann man stehen lassen, aber dieser Cliffhanger oder was auch immer das darstellen soll im Labor… Verabscheuungswürdig!
Nunja ich hab ja noch Grid irgendwo rumliegen
mal schauen ob das wirklich so toll is wie ich gelesen hab
Wenn nicht auhc noch Bücher die gelesen werden wollen
Hauted
@Baumbart
AC ist also so furchtbar repetetiv.
Dagegen RTS, Shooter, Rennspiele absolut abwechslungsreich?! Dort wird doch schon durch das Spielprinzip vorgegeben, dass man immer das selbe macht.
Bei dem durchschnittlich gesunkenen Schwierigkeitsgrad muss ich Dir Recht geben. Es hat den Vorteil, dass man die meisten Spiele auch irgendwann mal schafft (das Render-Outro will ja auch gesehen werden), aber natürlich auch den Nachteil, dass man sich nicht mehr gefordert fühlt. Leider verzichten viele Spiele, gerade im Action-Adventure-Bereich, auf unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Gerade AC hätte hier besser sein können z.B. in dem man auf Expert wirklich nicht auffallen darf bis man das Ziel ausgeschaltet hat.
@ jorl:
Im Genre des Shooters z.B. kann man aber eine ganze Menge von abwechslungsreichen Missionen gestalten, deswegen kann ich diese Aussage in Hinblick dessen nicht wirklich nachvollziehen, da es ja vor allem ums “Missionsdesign” bei AC ging, nicht um das Spielprinzip an sich.
Nur das viele Shooter doch keine wirklichen Missionen haben bzw. außer dem einleitenden Text oder was auch immer läuft man bis zum Ende des Levels und ballert vorher alles um. Ab und zu ein Schalter, eine Tür oder Treppe und das wars. Immer wieder das gleiche. Ich verstehe ja die Kritik an AC, aber bei anderen Spielen wird das selbe Proble einfach hingenommen.
und na klar gibt es auch Ausnahmen im Shooterbereich und da auch nicht wenige.
Ich hatte im zusammenhang mit Shootern speziell von Onlinespielen gesprochen, und ehrlich gesagt finde ich mich in letzter Zeit immer öfter Online beim Zocken, weil der Anspruch dort absolut mit den Gegnern steigt , sowas wird nicht so schnell langweilig. (Wie z.B. AC)
Vielleicht hatte ich mich missverständlich ausgedrückt.
Baumbart
Gruß
Missionen wiederholen sich in Shootern. Das ist sicherlich so. Ein Problem ist vermutlich auch die mangelnde Identifikation mit der niemals oder bestenfalls selten sichtbaren Hauptfigur in einem (FPS-)Shooter. Ich schaue mir aber zur Sicherheit doch mal einige Shooter der letzten zwölf Monate im Schnelldurchlauf an.
Half-Life2: Episode 2: einfache Rätsel, vermutlich nicht die gleiche Einbettung in die Umgebung wie sie ein Assasin’s Creed leistet, aber Gordon Freeman legt immerhin einige Meilen an Wegstrecke zurück und das zeigt sich auch an der sich verändernden Umgebung. Emotionale Entwicklung oder gar charakterliche Wandlung gehen an Gordon natürlich völlig vorüber, diesen Part müssen wir Spieler zusammen mit Alyx übernehmen. Dennoch ist Episode 2 in meiner Erinnerung deutlich abwechlungsreicher als Altairs Abenteuer. Sinnlose Nebenquests (Stichwort: Zwerge und Raketen) klingen zumindestens unterhaltsamer.
Portal: Löcher in Wände stanzen und durchlaufen, billiger geht’s ja wohl kaum. Chell sagt kein Wort und bei Kommentaren über die eintönige Laborausstattung sollte es ihr der Rezensent gleich tun. Trotz seiner offensichtlichen Unzulänglichkeiten, ein Spiel mit erstaunlich hohem Immersionskoeffizienten.
Team Fortress 2: keine Charakterentwicklung, immer die Wüste, immer die gleichen Gebäude, die Gegner sehen genauso aus wie meine Verbündeten, nur hatten sie versehentlich blaue Socken statt roter Socken in der Kochwäsche. Abwechslung durch den Faktor Zufall und den Faktor Mensch. Immersion durch den Team- und Wettbewerbscharakter.
Unreal Tournament 3: für mich tatsächlich geringe Immersion, da die Kulisse und die Accessoires einfach zu künstlich sind und speziell die deutsche Synchronisation diesen Eindruck noch zusätzlich verstärkt. Das war aber hier wohl auch nicht die Triebfeder des Designs.
Enemy Territory: Quake Wars: ausreichend glaubwürdige Umgebung, Charakterentwicklung durch Bewaffnung und Spezialfähigkeiten. Der Kartenvorrat reicht mir, die Missionen sind zwar ähnlich, aber durch Gelände und die jeweilige Klassenwahl entsteht ausreichend Abwechslung. Meine persönliche Immersion auf öffentlichen Servern ist aber nahezu gleich Null, da ich “BÄMM, teh Headshotz” einfach zu schnell sterbe.
Call of Duty 4: keine Entwicklung des Charakters, töte den bösen Araber/Terroristen/Bösewicht des Tages, an vielen Stellen ein nahezu endloser Vorrat an Gegnern, geringer Vorrat an abweichenden Missionszielen. Dafür aber viele unterschiedliche, mehr oder minder glaubwürdige Szenarien. Ich habe sehr viel eher das Gefühl mich an meinen Gegner heranzukämpfen, als es bei den sehr statischen Assasin’s Creed Missionen der Fall ist. Dort kann ich meine Erkenntnisse dann im Detail nachlesen, ich hätte sie mir aber gerne erspielt. Nebenbei: sinnlose Flaggensammelei gibt es hier auch, aber ich bekomme wenigstens ähnlich sinnlose Belohnungen dafür.
Bioshock: die gewohnte Entwicklung der Fähigkeiten des Charakters durch immer schlagkräftigere Bewaffnung, bessere Panzerung und Lebenskraft. Der Grossteil der Aktivität besteht auch hier im Niedermetzeln der unglücklichen Überlebenden. Auch hier komme ich mit meiner anfänglich erlernten Kampftechnik durch das ganze Spiel (Give ’em the combo, zap ’em then whack ’em. The one two punch, remember the one two punch!). Aber ich befinde mich in einer fabelhaften Unterwasserstadt und Django Reinhardt spielt dazu Gitarre. Vielleicht ist aber auch dies der Unterschied: *in* Räumen anstatt *auf* der Strasse unterwegs zu sein.
Uncharted: ich schaue meinem Stellvertreter über die Schulter und nicht nur deshalb ist es für mich auf vergleichbarer Höhe wie Assasin’s Creed. Auch hier wird die Technik der Bezeichnung Next-Gen tatsächlich gerecht. Immer die gleiche Metzelei wirkt hier manches Mal dann auch ähnlich ermüdend. Die Rätsel und die eigentliche Erforschung des Levels sind gegenüber der Ballerei zwar nachrangige Partner, aber sie spielen immerhin eine relevante Rolle im Gesamtgeschehen. Die Charaktere sind nicht die üblichen Karrikaturen und die Level allein visuell deutlich abwechlungsreicher. Leider gibt es Quick Time Events, was stets zu einer Gesamtwertung von 0 von 5 möglichen Puschelpunkten führt.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: ist kein Shooter.
Bis auf UT3 würde ich alle oben genannten Shooter im Vergleich mit Assasin’s Creed als bessere Spiele bezeichnen.
Der finale Shooter-Vergleich: für mich ist Assasin’s Creed ein Wolfenstein 3D (1992) und ich erwarte ein Doom (1993) als Nachfolger. Im Rückblick werden wir es stets nur als ersten, tappsigen Schritt der Serie sehen.
@puschel: sehr interessante kurzreviews.
nur verstehe ich den begriff “immersion” nicht gänzlich. ist die immersion höher, wenn ich lost planet im winter bei t-shirt und offenem fenster spiele?
@fabulant
Ich finde die Definition von “total immersion” im Immersion (virtual reality) wikipedia Artikel eigentlich ganz treffend. Und ja, vielleicht ist die “Lost Planet”-Immersion bei passender Temperatur tatsächlich besser. Den Heizstrahler unter deinem Tisch darfst du natürlich nur dann anwerfen, sofern auch eine virtuelle Wärmequelle in der Nähe ist. Oder aber du setzt dich nach jedem Niederschlag auf den Boden. Das dürfte dann als nützlicher Nebeneffekt auch die Wadenmuskeln kräftigen.
Es soll aber auch Leute geben, denen Buchstaben auf Papier reichen, das “Lesen” nennen und von ähnlichen Immersions-Erfahrungen berichten.
@Puschel
Mir scheint hier Dein Geschmack für FPS den Ausschlag zu geben, welche Spiele Du besser als andere findest.Durchaus legitim, aber für mich sind Deine Begründungen nicht ganz nachvollziehbar. Da ich von Deiner Liste nur zwei Titel gespielt habe, kann ich auch nur dazu etwas sagen:
HL2: Du findest eine Welt überzeugender in der Du durch einen offensichtlich künstlichen(abstrakte Levelgrenzen) und sehr beengten Schlauch durch die Story marschierst als bei AC zumindest in den Städten nahezu Bewegungsfreiheit zu haben?
Portal: Da fällt mir echt nix ein. Geniales und amüsantes Spiel – keine Frage, aber eintauchen konnte ich da keine Sekunde.
Ich kann durchaus verstehen, dass Du die von Dir genannten Spiele besser findest als AC, aber an der Immersion der Titel wird’s wohl nicht liegen.
@jorl
Oh, habe ich das so geschrieben? Ich versuche es nochmal. Meine aktuelle Arbeitsdefinition von Immersion(bei anderem Verständnis des Begriffs bitte auch eine entsprechende Definition beifügen): “You lose your critical distance to the experience and get emotionally involved. It could be not only a game you are a part of, but any kind of experience. … You feel as if it is very real but know it is not.”
Vorab, ich bin kein grosser FPS-Fan, bei den meisten Shootern werde ich sogar seekrank, aber das letzte Jahr hatte einfach zu wenige Rollenspiele zu bieten.
Ich halte Half Life 2:Episode 2 für abwechslungreicher als Assasin’s Creed und auch für das bessere Spiel. Manchmal macht es mir einfach mehr Spass, wie ein Ochse mit einem Ring durch die Nase über blühende Wiesen gezerrt zu werden, als frei in der Wüste zu stehen. Immersion ist nicht gleichbedeutend mit Freiheit, sondern der Verlust der kritischen Distanz zum Präsentierten. Gehe ich als ungeübter oder Anti-Spieler an die Sache heran, stosse ich schnell an die willkürlichen Grenzen des Levels und die Immersion ist dahin (Kleiner Einschub: in Metal Gear Solid 4 kann Old Snake viele wunderbare Dinge tun, aber er kann nicht über eine simple Strassensperre am Anfang des ersten ununterbrochen spielbaren Levels klettern? Diese vergleichsweise kleinen Dinge machen es mir schwer, mich auf seine Welt einzulassen). Die Kunst liegt dann natürlich darin, den Spieler erst gar nicht an diese Grenzen stossen zu lassen, ein Ziel, dem sich Half Life Episode für Episode annähert. Bin ich als Gordon freier als Altair? Nein. Ist Gordons Welt stimmiger? Ja, denn Gordon muss keine Flaggen einsammeln und Alyx sagt ihre Sätze einmal und hält ansonsten den Mund.
Bei Portal ist die Sachlage ganz anders. Ich bin eine Ratte im Labyrinth, gefangen, ohne jedwede Freiheit. Der Levelschlauch ist hier nicht das Scheitern das Designs sondern gerade dessen Grundlage. Ich nehme diese Beschränkung meiner Freiheit also nicht nur einfach hin, sondern akzeptiere sie als treibende Kraft. Sogar wenn ich meine herbeiphantasierten Meta-Metainterpretationen mal aussen vor lasse, so lässt Portal in Sachen Immersion den Rest deutlich hinter sich. Nicht weil es mir soviele Anknüpfungspunkte oder Interaktionen mit dieser Scheinwelt bietet, sondern gerade weil es sie mir absichtlich verweigert und so viele Flecken weiß bleiben, die ich mit Hilfe der wenigen Brosamen an Geschichte ausfabulieren kann. Portal ohne GLaDOS, ohne die unbekannte Grafittimalerin oder ohne den Kuchen wäre vermutlich nur ein unterhaltsames Rätselspiel. So aber ist aus einem besseren Beipackspiel für viele Kritiker das Spiel des Jahres 2007 geworden.
moment! ist der “verlust der kritischen distanz” nicht eher das gegenteil von immersion? ich glaube, ich würde diesen distanzverlust eher als flow erleben definieren. ohne zu wissen was mit kritisch hier gemeint ist… wenn es um moralvorstellungen und gewissen geht, dann darf immersion meines erachtens auf jeden fall NICHT zum verlust der kritischen distanz führen, WENN ihr ziel tatsächlich das vorgaukeln (feel as if it is very real) einer zweiten realität ist. es sei denn man fasst jedes free roaming spiel als gottsimulation auf.
etwas klarer formuliert ist die frage, die ich mir stelle: worauf bezieht sich die kritik des spielers? darauf dass er moralvorstellungen verliert? oder darauf dass es aus kritischer sicht möglicherweise vernünftigeres gibt als sich vor ein video-/pc-spiel zu setzen?
>>worauf bezieht sich die kritik des spielers?
Kritische Distanz ist für mich hier das Hinterfragen des inneren Zusammenhalts des Spiels während man es spielt. Kritik an der Technik, am Design, an der präsentierten Weltanschauung des Spiels sollte stattfinden, aber bitte nach dem Spiel und nicht mittendrin. Findet sie im Spiel statt, hat das Spiel etwas falsch gemacht. Flow funktioniert auch ohne Immersion, denn ich konnte Asteroids spielen, ohne mich in die Rolle des kleinen Raumschiffs zu versetzen, von Tetris oder Guitar Hero gar nicht zu reden.
>>darauf dass er moralvorstellungen verliert?
Warum dir beim Stichwort Kritik als erstes Moral, Ethik und Gewissen einfallen, mir aber nicht, kann ich auch nicht beantworten. Vermutlich bin ich einfach ein amoralischer Mensch. Ich habe in der letzten Woche auf kleine Jungs und lächelnde Prinzessinnen eingeprügelt, viele Strassenverkehrsregeln missachtet und dadurch schwere Beckenbrüche bei unschuldigen Passanten verursacht. Von den Leichenbergen an Ausserirdischen, vermutlich zum Kriegsdienst gezwungenen, arabisch sprechenden Freiheitskämpfern und hungrigen Combine-Soldaten gar nicht zu reden. Ich kann aber des Nachts ohne diesbezügliche Gewissensbisse einschlafen, danke der Nachfrage.
Ich sitze zur Zeit in keiner geschlossenen Anstalt, also scheint es mir zu gelingen, meinen ansonsten zu funktionierenden ethischen Kompass beim Spielen zu missachten. Vielleicht bin ich aber auch nur ein durchschnittlicher Mensch, tue stets was mir gesagt wird, hätte beim Milgram-Experiment mein Gegenüber geröstet und wäre ein dienstbeflissener KZ-Wächter geworden.
Es gibt aber noch zu wenige Spiele, die sich ihrer selbst bewusst sind und den Spieler mit entsprechenden ethischen Fragen tatsächlich konfrontieren. Solange mein Spielcharakter keine hilflosen, schwerverletzten, minderjährigen, vietnamesischen Heckenschützinnen im Kreise seiner Mitstreiter exekutieren soll, stellt sich mir die Frage auch noch nicht. Über den dann möglichen Missbrauch (“goil, wieda eine von diesen fidschis umgenietet”) möchte ich schon gar nicht nachdenken. Einigen Spielen gelingt inzwischen ein Aha-Moment (die Sterbeszene in Call of Duty 4, die Konfrontation mit Andrew Ryan in Bioshock), der Rest präsentiert für mich lediglich rote Pixel. Ich glaube auch nicht, dass dies ein vorrangiges Ziel eines Spiels sein sollte. Eine Einführungsvorlesung “Ethik für Juristen” gibt einem auf diesem Gebiet vermutlich mehr zum Nachdenken, als alle bisher veröffentlichten Spiele zusammen.
Ich versuche mich mal an einer Erdung (oder Eskalation) des Themas: welche Situation würde zu einem Abbruch des Spielens führen? Mord und Totschlag wären in Ordnung, Vergewaltigung aber nicht? Was wäre mit Kindersoldaten als Spielcharakter oder als Gegner? Satirische Spitzen gegen Christen sind ok, gegen Juden, Moslems und Animisten dagegen nicht? Kranke spanische Bauern zu töten ist deren Erlösung, der Tod dunkelhäutiger Afrikaner ist dagegen eine Konsequenz meines nicht ausgelebten Rassismus? Wie wäre eine persönliche Konfrontation mit meinem Versagen: nach einer schweren Verletzung in Call of Duty 4, wache ich in Landstuhl auf und darf mich während meiner Reha mit dem Gedanken an eine Beinprothese anfreunden. Natürlich in einer nicht abbrechbaren Zwischensequenz.
>>oder darauf dass es aus kritischer sicht möglicherweise vernünftigeres gibt als sich vor ein video-/pc-spiel zu setzen?
So weit würde ich bei aller Liebe zur Kritik jetzt aber wirklich nicht gehen.
hm…sehr gute fragen die du unter erdung/eskalation stellst…
kurz eingeschoben: warum mir unter kritik eher ethik und moral einfallen und weniger die logische konsistenz des gameplays in bezug auf das was ich in der realität für nachvollziehbar halte und dem damit verbundenen zuvor durch präsentation und ästhetik in etwa vorgegebenen stil bzw. dem genre des spiels, hat damit zu tun dass sich wie im artikel über “die anderen” zuvor indirekt erwähnt auch nicht-cineasten den kopf darüber zerbrechen könnten wie man das universum in einem zeitreisefilm in seiner logischen konsistenz aufrecht erhält statt (gewollt oder ungewollt) den ansatzpunkt zu suchen an dem sich die gesamte logik aushebeln lässt.
zurück zum thema erdung: diese zwischensequenz in landstuhl könnte man ja auf konsolen mit aktiviertem jugendschutzfilter einblenden. das hört sich sehr sinnvoll an.
was mir zu den fragen im einzelnen einfällt:
darstellung von vergewaltigung und/oder kindersoldaten? stell ich mir nicht so als die ultimative tabuzone vor…
fieses gegen juden oder moslems? da müsste ich das south park spiel für dreamcast nochmal anspielen…
die kranken spanischen bauern? zu der frage fällt mir us-pastor wright ein, der an eine aids-verschwörung glaubt – vielleicht wäre re5 aus dieser perspektive rassistisch gegenüber weißen?
achja, ich fänd’s unheimlich nett wenn mal jemand auf meine frage nach p.c. oder nicht-p.c. eingehen würde. danke im voraus
nor nochmal kurz erwähnt, weil ich nicht weiß ob sie überhaupt gelesen wurde
der asteroids-vergleich ist natürlich hervorragend – danke
“Einigen Spielen gelingt inzwischen ein Aha-Moment (die Sterbeszene in Call of Duty 4)”
Wenn damit die Nuke-Szene gemeint ist, dann muß ich dir leider sagen die Szene war absolut geil, mit meinem Spiel Alter Ego habe ich nicht gelitten, viel mehr hätte ich ihn am liebsten schon in der Cutscene ins “Licht” bewegt… Heavy Metal war das, nix weiter, der krönende Abschluß eines Spiel in dem es ums Arschtreten geht. Und einzige die Atombombe hat’s dann endlich geschafft, mich, Übersoldat, dahin zu raffen. So entstehen Kriegerlegenden, aber sicherlich kein “Aha-Effekt” oder wohlmöglich ethische Auseinandersetzungen mit dem Thema.
Just my 3 cents – bitte gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Ich bin leicht zu beeindrucken, das Auslöschen einer Stadt mittels einer Atombombe reicht da schon aus.
Es ging mir aber eigentlich weniger um das wie, als um die Tatsache als solche. Mein eigener, virtueller Tod ist mein ständiger Begleiter. Ich habe aber scheinbar das Zeug zum Religionsstifter, denn meine prompte Auferstehung erfolgt recht zuverlässig. Ein endgültiges Ableben ist da doch eher selten. Mir fällt nämlich im Moment ausser Aeris aus Final Fantasy VII niemand ein. Tut mir leid, liegt sicher an der Hitze, ich bin mir sicher ihr könnt mit weiteren Beispielen aufwarten. Und nein, wenn es lediglich eine Einheit mit Eigennamen aus einem Strategiespiel ist, die gelten nicht.
Was die Illusion einer lebendigen, atmenden Welt, in die ich vollkommen eintauchen konnte, in AC für mich absolut kaputtgemacht hat, waren vor allem die Anheizer, Redner und die verdammten Bettlerfrauen, die allesamt weniger als gefühlte 10 Zeilen Text hatten, wo man die Codezeilen vor seinem geistigen Auge fast sehen konnte. GTA4 hat das mit werweißwieviel Text für unwichtige Passanten klar besser hingekriegt.
Für mich ist Immersion vor allem verbunden mit Informationen über die Spielwelt. So konnte z.B. schon Colony Wars mit reichhaltigen, komplett vertonten Informationen über Systeme, Planeten, Schiffe und Personen mir viel viel mehr geben, als ich für das eigentliche Spiel eigentlich benötigt hätte. Dasselbe gelingt Mass Effect mit seinem hurengroßen Index und den Planetenbeschreibungen, etc.. Schleichfahrt hatte indes die komplette Vorgeschichte der Welt im Handbuch, ebenso Homeworld.
Sowas ist für mich sehr sehr wichtig, hilft es doch ungemein Hintergrundinformationen zu vernetzen und zu verstehen, warum die Welt so ist wie sie ist. Man könnte also meinen: je mehr Info, desto mehr Immersion.
Aber dann wiederum kann man sich ICO und Shadow of the Colossus angucken und argumentieren, dass der Wegfall jeglicher Informationen genau den gleichen Effekt erzielt.
@Aulbath
Jo, man kann sichs natürlich “einfach” machen…”Aftermath” ist nicht etwa das krönende Ende eines Spiels sondern afiak geht die Atombombe bereits in der ersten Hälfte hoch und wenn Du das Spiel gespielt hast weisst Du natürlich auch warum
Du im Fallout krepierst-das geschieht nämlich einzig und alleine deshalb weil Du wertvolle Zeit dabei vertrödelt hast EINEN verletzten Soldaten aus der zerbombten Stadt zu retten und ja-das hat mich schon ein klein wenig nachdenklich gemacht..daß mein Alter Ego nicht im Gefecht draufgeht und dabei noch heroisch 20 “Böse Jungs” mitnimmt sondern einzig und allein deshalb krepiert weil er einem im Grunde unsinnigen Ehrencodex folgt der besagt daß selbst tote US Soldaten der Ehre halber vom Schlachtfeld entsorgt werden müssen damit man irgendwas in heimischer Erde verscharren und ne US Flagge drüberhängen kann.
Nein-dadurch wird CoD4 noch lange nicht zum pazifistischen Antikriegsspiel aber “Heavy Metal”?
Da gibts weiß Gott schlimmeres Gitarren Geschrammel da draußen ;o)
@Cody:
Nö, habe es nicht gespielt – nur die Szene gesehen, reicht mir aber. Was du schreibst bzgl. des Ehrencodex passt doch zu dem was ich schrub (davon wußte ich zwar nichts, passt aber ins Gesamtbild), nur ‘ne krasse Sau würde doch dem sicheren Tod entgegentreten und so ein sinnloses Unterfangen wagen… Death or Glory, das ist Heavy Metal. Das macht mich nicht nachdenklich, das ist Manowar.
http://www.lyricstime.com/manowar-the-oath-lyrics.html