El Shaddai: Ascension of the Metatron, das neue Spiel des Character-Designers Takeyasu Sawaki (Okami, Devil May Cry), verwirrt. Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende Metatron sein soll. Das wird auch nicht die einzig offene Frage bleiben, die nach dem Spielen übrig bleibt. So begabt Sawaki auch in der Ausgestaltung von Charakteren sein mag: Geschichten erzählen ist nicht seine Stärke.
Ohne Vorwissen in diese Story einzutauchen fällt schwer. El Shaddai bedient sich sehr großzügig und frei aus dem eher unbekannten „Henochbuch” (Book of Enoch). Dieses Buch gehört zu dem sogenannten ,Korpus der Apokryphen‘, was soviel heißt wie: Versteckt oder geheim. Diese Texte wurden aus dem Kanon der Bibel ausgesondert, weil sie nicht vom „göttlichen Geist beseelt“ seien. Im Grunde genommen ist die Story aber auch völlig austauschbar. Für die Entwickler war dieser exotische, europäische Stoff augenscheinlich nur eine sehr willkommene Vorlage für ein unverbrauchtes Setting. Der menschliche Priester Enoch, aus dem Sawaki einen blond-gelockten Helden in engen Designer-Jeans schafft, erhält von Gott persönlich den Auftrag, sieben gefallene Engel zurück zu holen. Diese Engel wurden abtrünnig und korrumpierten daraufhin die Menschen. Also droht der Big Boss an, mit einer ordentlichen Sintflut mal wieder klare Zeichen zu setzen und das ganze Gesocks einfach weg zu spülen. Enoch ist also der Menschheit letzte Hoffnung. Ich sag‘ doch: Ob biblischer Hintergrund oder nicht, eigentlich ist alles wie immer.
Selbst Sawaki gestand in einem Interview: “When the process first started and I was reading the Book of Enoch, I actually thought the texts were boring!” Na also, dann können wir ja völlig ungeniert die Story ausblenden und uns voll auf das Spiel und dessen Optik konzentrieren, denn die ist alles andere als langweilig. Sawaki sagt weiter:
“Creating the Tower of Babel level structure allowed for endless possibilities for design and variety. Since the game launched we have seen people write about how each level looks like it could have come from a different game–which is what we wanted to achieve.” (Quelle)
Die 12 Level, die man in El Shaddai durchläuft, sind in der Tat grundlegend verschieden. Es ist nicht übertrieben, wenn man sagt, dass sich jeder Abschnitt anfühlt, als wäre er aus einem komplett anderen Spiel. Das Art-Design der Welten ist so unterschiedlich, das man dem Spiel eigentlich vorwerfen muss, dass es in sich gar keinen eigenen, geschlossenen Art-Style besitzt. Willkürlich bunte Level zusammenwürfeln ist schließlich keine Kunst. Man hat den Eindruck, dass für jedes Level ein anderer Designer engagiert wurde, der nichts von den anderen Arbeiten zu Gesicht bekam. Dennoch: Für sich gesehen sind diese Abschnitte absolut fantastisch und künstlerisch auf sehr hohem Niveau. Pastellgetönte Landschaften, in denen blaublättrige Äste im Wind wogen, als würden sie aus Rauch bestehen, Plattformen, die aus dem Nichts empor ragen und tiefrot getränkte, flußähnliche Gebilde schlängeln sich durch bergähnliche Regionen und im Hintergrund erblickt man Kreaturen, die direkt aus einem „Studio Ghibli“-Film entsprungen sein könnten. El Shaddai bietet Welten, die man mit keinem Spiel, das mir bekannt ist, auch nur im Ansatz vergleichen oder in Worten gebührend beschreiben könnte. Einzigartig und atemberaubend schön. Da Sawaki sagt, dass sie diese Vielfalt als Ziel verfolgt haben, kann man ihm dies schwerlich vorwerfen, aber als Ganzes gesehen fehlt El Shaddai meiner Meinung nach dadurch etwas der rote Faden. Das Spiel bietet, da die Story ebenfalls nur sehr fragmentiert erzählt wird, auch optisch keinen Zusammenhalt. Da alles so hübsch und bunt ist und ich sonst keine Drogen nehme, verzeihe ich das aber gerne. Gesünder kann ein LSD-Trip nicht nachempfunden werden.
Spielerisch bleibt El Shaddai seiner nicht existierenden Linie treu und wirft auch die Genres wild und zusammenhanglos durcheinander. Die meiste Zeit verbringt man mit Arena-Kämpfen in einer Third-Person-Ansicht, zwischendurch lockern dann eher klassisch anmutende 2D-Plattformer-Passagen das Geschehen auf und auch in 3D müssen einige Sprung- und kleinere Rätselpassagen gemeistert werden. Besonderes Highlight sind die Road-Rash/Wipeout-inspirierten Motorradfahrten in Kapitel sechs in einer futuristischen Tron-Welt.
Die richtige Entscheidung war es, komplett auf Anzeigen auf dem Bildschirm zu verzichten. Die Gestaltung des jeweiligen Levels steht klar im Vordergrund und verdient die volle Aufmerksamkeit. Ganz im Stile von Dead Space können wir die Gesundheit unseres Schönlings am Zerfall seiner Rüstung ablesen. Sehen wir ihn mit freiem Oberkörper und lediglich mit Jeans bekleidet, ist das Bildschirmleben kurz vor dem Ende. Ebenso erkennen wir so die verbleibende Lebensenergie unserer Gegner an ihrem Rüstungsverfall. Auch wenn mich Herr Schmidt dafür tadeln würde: In diesem Spiel darf nicht unerwähnt bleiben, dass es nur drei Waffen gibt: Der an Klingonen erinnernde Klingenbogen mit einer ausgewogenen Mischung aus Angriff und Verteidigung, der Projektile verschießende Ring für den Fernangriff und ein zweigeteiltes Schild, das die Langsamkeit im Angriff durch den größten Schaden und die beste Defensive ausgleicht. Leuchtet unsere Waffe rot auf, macht sie weniger Schaden und muss erneuert werden. Dies können wir auf zweierlei Arten bewerkstelligen: Entweder wir „reinigen“ unsere Waffe, was einige Sekunden dauert und uns in dieser Zeit ungeschützt in Mitten der Gegner lässt oder wir bedienen uns am Waffen-Fundus unserer Feinde. Denen können wir nämlich, sobald sie angeschlagen sind, ihre Waffe entreißen. Die Kämpfe bekommen zusätzlich durch das Schere-Stein-Papier-Prinzip der drei Waffengattungen eine besondere Gewichtung und taktische Tiefe. Die Steuerung ist eingängig und erfordert kein Auswendiglernen von Tastenkombinationen, sondern basiert auf einem rhythmischen Ansatz. Je länger wir auf der Schlagtaste bleiben, desto kräftiger schlägt Enoch zu. Der toll anzusehende Kampf verwandelt sich so in eine Art Tanz und artet nicht in unkontrolliertes Button-Mashing aus. Ausweichen, Blocken und Kontern spielen eine ebenso große Rolle wie der richtige Moment zum Zuschlagen.
Ein sehr befriedigendes Kampfsystem, dass einen angenehmen Spielfluß begünstigt, der nicht allzu stark von der wunderbaren Optik ablenkt, aber genügend Aufmerksamkeit verlangt und Abwechslung bietet, um nicht ins Tagträumen zu geraten. Der Schwierigkeitsgrad ist trotzdem gut fordernd. Vor allem an den Zwischen- und Endbossen darf und wird man sich einige Zähne ausbeißen, was aber nur bedingt frustriert, weil die Speicherpunkte und Anzahl der Continues fair verteilt sind.
El Shaddai hat mich oft begeistert, stellenweise frustriert, ständig hinterfragend aber vor allem im höchsten Maße staunend und bewundernd ob der schieren Schönheit der Welten zurückgelassen. Man muss dieses Spiel mit eigenen Augen gesehen und erlebt haben. Es ist kein perfektes oder besonders zusammenhängendes Spiel, aber auch gerade dadurch der erfrischende, oft geforderte Gegenentwurf zu den vielen Blockbustern und Fortsetzungen die auf ihren bestehenden Formeln beharren und Bekanntes nur marginal verändern. Wer Kreativität und zu wenig Mut in aktuellen Videospielen vermisst, sollte diesem untypischen Titel eine Chance geben.
Gespielt wurde eine von Konami zur Verfügung gestellte Version für die Xbox 360.
7 Kommentare
Hi, wie schwer und lang sind denn die Plattformer- und Mototrradpassagen? Bayonetta hab ich abgebrochen wegen dem dummen Raketenlevel, wär schade wenn das hier auch so ähnlich wär :-/
Hallo Kampfhirn. Die Motorradlevel sind nicht all zu lang und auch nicht schwer oder frustrierend. Die 2D-Plattformer-Elemente kommen öfter vor, sind aber wunderschön anzusehen und auch gut schaffbar. Etwas nervig sind dagegen die 3D-Jump’n’Run-Sequenzen in Welt 7 oder 8 oder so – das funktioniert einfach nicht sauber, man hat kein Gefühl für die Figur, wie weit man hüpfen muss, sieht sich aber bewegenden Plattformen gegenüber. Ziemlich doofe Stelle, die etwas frustrierend sein kann, aber auch wirklich ‘ne Ausnahme.
Das hört sich ja nicht soo wild an, dann werd ichs auf jeden Fall ausprobieren :-) Danke! Der Rest deiner Rezi ist ja vielversprechend :-)
[quote]Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende Metatron sein soll. [/quote]
Alter. Noch nie Dogma gesehen? ô_o
Wenn ein Autor bei einer Neuinterpretation das Original langweilig findet, heisst es nicht, dass er nicht auch den Kern der Geschichten auf eine für ihn spannende Art neu erzählt. Bei der gebotenen visuellen Opulenz könnte man annehmen, dass die Geschichte über die Güte von Gott und der Loyalität und Liebe zwischen Menschen und Engeln keine große Rolle spielt – aber es ist der Fall. Ähnlich wie bei einem biblischen Text lässt sie dem Spieler aber viel Interpretationsfreiraum. Was er also am Ende aus der Reise mitnehmen möchte, bleibt ihm überlassen.
Klar bleibt Dir das überlassen. Zwischen den Zeilen lesen ist ja auch das Einzige, was einem in dem Spiel übrig bleibt. Wirklich konkret erzählt wird ja nichts. Immer mal wieder ein paar Dialog-Fetzen und Story-Broken sind natürlich ein idealer Nährboden, um der eigenen Interpretation freien Raum zu lassen. Nicht falsch verstehen: Ich finde das auch völlig legitim hier bei der Wahl des Stoffes. Es passt ja auch perfekt zu der verträumten und ungreifbaren Optik der Welt. Eine stringent erzählte Geschichte wäre ja schon ein Stilbruch gewesen.
Dennoch glaube ich, dass den Designern der religiöse Mumbojumbo, genauso wie mir, völlig Banane war. Eine “Interpretation” war das in meinen Augen nicht, eher ein “Ausschlachten” des Stoffes um eine Berechtigung zu haben, völlig am Rad zu drehen. (Mir hat das gefallen!)
ich hoffe ja ganz stark, dass ich dieses spiel in irgendeinem gewinnspiel einsacken kann. geld ist derzeit keines da, um mir el shaddai zu holen… die demo und alles was ich bisher gesehen habe, machen aber definitiv lust auf mehr!