“It always ends”, sagte Death in Neil Gaimans The High Cost of Living, “that’s what gives it value.” Sie sprach über das Leben an sich, nicht über Videospiele, dennoch muss ich bei jedem Spiel, das offen oder gar mit großem Cliffhanger endet, an diesen Ausspruch denken. Echte Enden haben ihren Wert, dennoch sind sie selten in Videospielen, weil Spieler und Entwickler gleichermaßen wenig willens sind, sie in Kauf zu nehmen. Franchises wie Assassin’s Creed sind darauf ausgelegt, bis in alle Ewigkeit weiterlaufen zu können. Fans hoffen bis heute auf ein Baldur’s Gate 3, obwohl die Geschichte um Bhaals Kinder längst zu einem Abschluss kam. Nachdem Bioware es den Spielern in Dragon Age: Origins erlaubte, einen endgültigen Schlussstrich unter die Geschichte des Wächters zu ziehen, war man gezwungen, in Awakening die letzte Entscheidung mancher Spieler schlicht rückgängig zu machen. Bioware hat daraus gelernt. Dragon Age 2 endete wieder offen.
Davon unterschied sich die Mass-Effect-Trilogie von Beginn an durch das Versprechen eines großen Finales, das alle Erzählstränge und unsere persönlichen Entscheidungen aus immerhin drei Spielen zu einem würdigen Abschluss zusammenführen sollte. Es war ein enormes Versprechen. Umso erstaunlicher, dass Mass Effect 3 beinahe der beste Teil der Reihe geworden wäre.
(Der folgende Artikel ist zweigeteilt. Der erste Abschnitt widmet sich dem grundsätzlichen Aufbau der Geschichte und der Spielmechanik. Er ist spoilerfrei. Vor dem zweiten Teil, der sich vor allem mit dem Ende der Geschichte beschäftigt, wird noch einmal deutlich vor Spoilern gewarnt.)
Spielmechanisch geht Bioware bei Mass Effect 3 den im Vorgänger beschrittenen Weg konsequent weiter. Wer das Inventar im zweiten Teil vermisst hat, wird es noch immer vergeblich suchen. Ein Problem ist das meines Erachtens aber nicht, weil es in den Levels dennoch einen Haufen Kram zu entdecken gibt: Rüstungen, Waffen, Upgrades – der Loot ist da und wird einfach in den entsprechenden Ausrüstungsmenüs freigeschaltet, anstatt in einem großen Rucksack zu landen. Hatte man das Inventar in Teil 2 schlicht gestrichen, versucht man nun erfolgreich, seine Vorteile zu bewahren, ohne die Nachteile (wie den aus Teil 1 bekannten Verwaltungsaufwand) in Kauf nehmen zu müssen. Das Benutzerinterface wurde gründlich entrümpelt, so sind die Upgrades für Crew und Normandy, die im Vorgänger nur über das unübersichtliche Forschungsterminal in Mordins Labor zugänglich waren, nun leichter zu überschauen. Freundschaftliche Beziehungen zu Crewmitgliedern schalten neue Fähigkeiten für Shepard frei, die man auf der Krankenstation aktivieren kann, generelle Verbesserungen der Kampfkraft gibt es bei Glyph, einem Neuzugang auf der Normandy. Den ganzen Ausrüstungskram wie Kauf und Modifikation von Waffen und Rüstungen findet man wie damals auf der Normandy SR-1 in der Shuttlebucht. Den größten Einfluss auf die Kämpfe haben hierbei sicherlich die aus Mass Effect 1 zurückgekehrten Waffenmodifikationen, die es erlauben, die Waffen an den eigenen Spielstil anzupassen. Die Talente und Fähigkeiten Shepards und der Crew könnten große Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben, wenn man sich wirklich in irgendeine Richtung spezialisieren müsste. Da man bereits mit Level 30 startet und deshalb gegen Ende des Spiels praktisch alle Talente freigeschaltet hat, muss man das allerdings nicht.
In den Kämpfen geht ohne Deckung weiterhin gar nichts. Mit Granaten – ebenfalls bereits bekannt aus Mass Effect 1 – versuchen die Gegner zwar, Shepard aus der Deckung zu zwingen, aber für mein Gefühl passiert das zu regelmäßig und vorhersagbar, um Abwechslung ins Kampfgeschehen zu bringen. Die Levelschläuche bieten diesmal häufiger Möglichkeiten zum Flankieren, zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man davon aber nur selten Gebrauch machen. Die KI flankiert auch nur in Ausnahmefällen. Lieber stellen sich die Husks bei einem Massenansturm hübsch in großen Gruppen auf, sodass man möglichst viele von ihnen auf einmal erledigen kann. Das Kampfgeschehen wird durch neue Gegnertypen mit Spezialfähigkeiten, die sich teilweise gegenseitig unterstützen, etwas aufgelockert, wobei auch das erst auf höheren Schwierigkeitsgraden wirklich eine Rolle spielen wird. Auf Normal kann man auch weiterhin taktikfrei alles umholzen, obwohl ME3 generell etwas schwieriger als der Vorgänger geraten ist. Das liegt vor allem daran, dass Gegner zahlreicher sind und mehr Hitpoints haben. Medipacks sind übrigens wieder nützlich, weil sich nur noch Schilde in Deckung automatisch vollständig regenerieren, die Gesundheit aber nicht.
Perfekt sind die Kämpfe also auch in Mass Effect 3 nicht, aber sie sind ein großer Fortschritt im Vergleich zu beiden Vorgängern. Zum ersten Mal in der Serie habe ich den Eindruck, die Spielmechanik sei insgesamt einigermaßen ausgereift und durchdacht. Einige seltsame Eigenheiten blieben allerdings bestehen: Noch immer ist es möglich, manchen schweren Kämpfen aus dem Weg zu gehen, indem man per Adrenalinstoß an den Gegnern vorbei in den Trigger der nächsten Cutscene sprintet. Nur an einer einzigen Stelle im Spiel hatte ich den Eindruck, das wäre tatsächlich so gewollt.
Ein Schwachpunkt der Trilogie bleiben die Minispiele und Nebenmissionen. Die Mako-Fahrten im ersten Teil waren grauslig zu steuern und das Design der Landschaften dieser Nebenmissionen ein völliger Bruch mit dem Leveldesign des übrigen Spiels. Das Planetenscannen aus dem zweiten Teil war eher stupide Arbeit als Spiel, während das Hacken und Schlossknacken als kleine Auflockerung auf den Missionen meines Erachtens gut funktionierte. Gerade diese beiden Minispiele wurden im dritten Teil ersatzlos gestrichen: Tresore öffnen sich sofort und Türschlösser knackt man, indem man ein paar Sekunden wartet. Vom Scannen der Planeten ist nur die Artefaktsuche geblieben – ausgerechnet der langweiligste Part. Verzichtbar ist die Artefaktsuche leider nur, wenn man auch im Multiplayer aktiv wird. Im Singleplayermodus würden einem sonst gegen Ende wichtige “Kriegsaktivposten” fehlen. Dazu später mehr.
Die Normandy wird auf der Galaxiekarte nun ab und an von Reapern verfolgt. Das ist nur spannend, bis man zum ersten Mal erwischt wurde und feststellt, dass offenbar bei jedem Wechsel ins nächste Sonnensystem gespeichert wird. Das Schlimmste, was einem passieren kann, ist also ein Zeitverlust von ungefähr zwanzig Sekunden.
Glücklicherweise wurden die erzählerischen Stärken der Reihe weiter ausgebaut. Die Crewmitglieder verharren nicht mehr die ganze Reise über wie in Einzelhaft in ihren jeweiligen Unterkünften auf der Normandy. Sie tauchen an verschiedenen Stellen auf dem Schiff auf, treffen sich, reden, trinken oder spielen beispielsweise Poker miteinander. Wenn Shepard auf der Citadel unterwegs ist, hat auch die Crew Landurlaub und kann in verschiedenen Situationen auf der riesigen Station angetroffen werden. Die Crew setzt sich großteils aus Kollegen aus dem ersten Teil zusammen – vermutlich, weil die Truppe aus dem zweiten Teil nicht zwangsläufig noch am Leben ist. Ein paar Neuzugänge gibt es auch: Der Protheaner aus dem Zusatz-Paket “From Ashes” ist eine Bereicherung, nicht so sehr wegen der neuen Mission aus dem DLC, sondern vielmehr wegen den Gesprächen, die er im Rahmen der Hauptstory mit anderen Crewmitgliedern führt. James Vega dagegen soll wohl Anbiederung an die Gears-of-War-Fangemeinde sein. Ein durch und durch ätzender und langweiliger Charakter, höchstens vergleichbar mit Jakob “Blindgänger” Taylor aus dem zweiten Teil.
Eine unschöne Eigenart, die mit Zaeed und Kasumi in ME2 eingeführt wurde, greift leider um sich: Bei manchen Gesprächen mit der Crew geht das Spiel nicht in den Dialogmodus. Es wird kein Dialograd angezeigt, weil es nur eine einzige Antwortmöglichkeit gibt. Man führt das Gespräch fort, indem man den NPC einfach mehrfach anklickt. Das kollidiert mit dem Bedienkonzept des ersten Teils, bei dem eine flapsige Antwort des NPCs ohne eingeblendetes Dialograd schlicht bedeutete, dass das Crewmitglied im Moment nicht mehr zu sagen hat. Die sehr schöne “Das ist ein Strohhalm”-Szene beispielsweise kann man deshalb leicht verpassen, wenn man Tali nicht stupide immer wieder anwählt. Die positive Seite der Medaille ist, dass die Mitglieder der Crew dieses Mal deutlich mehr zu sagen haben als in den Vorgängern. Ich gehöre zu den Leuten, die in Mass Effect 2 nach jeder größeren Mission das komplette Schiff abgeklappert haben, um mit jedem aus der Crew zu sprechen. Damals war noch weit vor dem Ende des Spiels ein Punkt erreicht, an dem den Crewmitgliedern der Text ausging. In Mass Effect 3 passiert das nicht.
Auf den großen Bogen der Hauptgeschichte hat der Spieler diesmal wenig Einfluss. Im Vergleich zu den Vorgängern wird man sehr selten vor die Wahl gestellt, in welcher Reihenfolge man die Hauptmissionen angehen will – meistens ist nur eine verfügbar. Das Spiel will zwar über die Erzählung die Illusion von Zeitdruck aufbauen, durch die Spielmechanik wird das aber nicht unterstützt. Nie muss man sich aus Zeitgründen zwischen zwei Hauptmissionen entscheiden. Nebenmissionen lassen sich teilweise nur innerhalb bestimmter Phasen der Hauptstory erledigen, das stellt aber nie ein Problem dar, solange man vor der jeweils nächsten Hauptmission einfach alles an Nebenaufträgen abgrast, was gerade verfügbar ist.
Auch mit Shepards Entscheidungsfreiheit sieht es beim dritten Aufguss nicht ganz so rosig aus. Theoretisch bietet Mass Effect 3 die interessantesten und schwersten Entscheidungen der gesamten Trilogie, zumindest die mit der größten Tragweite. Unterstützt wird das durch eine dezente Neuausrichtung der Renegade- und Paragon-Gesprächsoptionen. Paragon-Shepard ist nicht mehr nur das ehrenvolle Vorbild, sondern driftet zeitweise in idealistisch-weltfremde Gefilde ab. Die abtrünnige ist dagegen in manchen Szenen nun schlicht die pragmatische Option, zumindest bis Renegade-Shepard anfängt, Freunden in den Rücken zu schießen. Praktisch macht sich das alles dennoch zu wenig bemerkbar, weil die Mechanik dahinter spätestens jetzt, beim dritten Spiel, viel zu durchschaubar ist. Jeder von uns hat bereits eine Vorstellung von “seinem” Shepard und die Paragon-Gesprächsoption ist in Biowares Dialograd eben immer oben rechts. Ich muss nicht mal lesen, was da steht, bevor ich antworte. Welche Möglichkeiten hier eigentlich schlummern, bemerkt man vor allem auf der Citadel, wenn man in Auseinandersetzungen der Bewohner eingreifen kann und sich dabei ausnahmsweise für einen Standpunkt entscheiden muss, ohne im Vorfeld zu wissen, wer nun eigentlich Paragon und wer Renegade symbolisiert.
Dass Mass Effect 3 trotz seiner kleinen Schwächen mitreißt und begeistert, liegt daran, dass es eine einzige Best-of-Tournee durch das Mass-Effect-Universum ist. Man besucht die wichtigsten Schauplätze noch einmal, trifft praktisch jede halbwegs bekannte Person aus den Vorgängern wieder – soweit noch am Leben – und bringt die letzten offenen Handlungsstränge zu einem Abschluss. Obwohl bei all dem auch unsere Entscheidungen aus den Vorgängern noch eine Rolle spielen, fügt sich die Erzählung schlüssig zusammen – sogar so schlüssig, dass einige Spieler zu der Fehleinschätzung gelangt sind, die eigenen Entscheidungen hätten im Wesentlichen nur Einfluss auf die reichlich abstrakten “Kriegsaktivposten”. Dabei hantiert Bioware hier mit so vielen Variablen wie noch nie! Mass Effect 3 mag kein Spiel mit einem Dutzend Enden sein, aber es ist ein Spiel, das kaum eine wichtige Zwischensequenz in weniger als einem halben Dutzend Varianten anbietet. Das bekommt man natürlich erst nach mehreren Spieldurchläufen, im Gespräch mit anderen Spielern oder schlicht über YouTube mit.
Die “Kriegsaktivposten” sind sicherlich der fragwürdigste Part der Spielmechanik des dritten Teils. Alle Entscheidungen und alle gesammelten Ressourcen tragen zu diesem Wert bei, der die Bereitschaft der Galaxie für einen Gegenschlag gegen die Reaper darstellt. Dass wir Spieler dieses Zahlengewürfel überhaupt einsehen können, ist im Prinzip unnötig, aber wenigstens können wir auf diesem Wege feststellen, dass das System leider nicht funktioniert wie vorgesehen. Der Hauptknackpunkt ist die Einbindung des Multiplayer-Modus: Den Kampf gemeinsam mit anderen Spielern gegen immer stärkere Gegnerwellen kann man spannend finden oder auch nicht; grundsätzlich war das System so gedacht, dass der Einfluss des Multiplayers auf den Erfolg im Singleplayermodus vernachlässigbar ist. Der Multiplayer als Möglichkeit, sich das lästige Planetenscannen zu sparen – so hätte mir das gefallen. In der Praxis ist das positivste Ende des Spiels allein über den Singleplayer aber nahezu unmöglich zu erreichen! Als wäre das nicht schon schlimm genug, ist die Anzeige der “Kriegsaktivposten”grob irreführend: Der entsprechende Fortschrittsbalken steht schon weit vor Ende der Kampagne auf 100 Prozent, und das obwohl man zu diesem Zeitpunkt bei weitem noch nicht genug Truppen für das beste Ende beisammen hat.
Das Design der Schauplätze orientiert sich erfreulicherweise wieder stärker am ersten als am zweiten Teil, gerade im Hinblick auf die Citadel. Musikalisch bedient man sich reichlich bei beiden Vorgängern. Von den neu komponierten Stücken stammt nur ein kleiner Teil tatsächlich vom im Vorfeld groß angekündigten Clint Mansell. Gerade seine Klavierstücke gehören allerdings zu den Passagen des Soundtracks, die am ehesten in Erinnerung bleiben werden, weil sie perfekt zu den Szenen passen, die sie unterlegen. Zum Rest des Soundtracks passen sie leider weniger gut und machen neben Synthesizer-Ästhetik und großem Orchesterklang, die schon im Vorgänger nicht immer harmonierten, noch einmal eine völlig neue Baustelle auf. Insgesamt waren über die Trilogie hinweg mit Sam Hulick, Jack Wall, Richard Jacques, David Kates, Jimmy Hinson, Clint Mansell, Christopher Lennertz, Cris Velasco und Sascha Dikiciyan zu viele Köche am Werk, und das hört man. Lediglich Sam Hulick war an allen drei Teilen beteiligt.
In den letzten Stunden zieht das Tempo noch einmal deutlich an. Bioware dreht die Regler für Endzeitstimmung und Melancholie auf zwölf und liefert einige der schönsten, ergreifendsten, bedrückendsten Szenen, die ich jemals in einem Computerspiel gesehen habe. Clint Mansell hat erheblichen Anteil daran, ebenso wie die hervorragenden englischen Sprecher. Dass die Logiklöcher gegen Ende immer größer werden, verdrängt man gerne, während die Erzählung auf ihren Höhepunkt zusteuert. Und gerade wenn dieser letzte Moment erreicht ist, wenn alles sich zusammenfügt und man schon auf die Credits wartet, entscheidet Bioware, dass es noch nicht genug ist. Es folgen die letzten fünf Minuten und ein letzter Storytwist, der vermutlich alles bisher Dagewesene hätte noch toppen sollen, der aber so erschütternd dämlich ist, dass er all das, was Bioware in den Stunden zuvor mühsam aufgebaut hat, zu verderben droht.
(Achtung: Es folgen Spoiler zur Geschichte und zum Ende des Spiels. Wer Mass Effect 3 noch nicht durchgespielt hat, liest besser nicht weiter.)
Bereits als Bioware 2005 Mass Effect erstmals ankündigte, sprach man von einer groß angelegten Trilogie und davon, dass die Entscheidungen der Spieler über alle drei Teile hinweg Bestand haben sollten. Die starke Betonung dieses Aspektes erweckte – zumindest bei mir – von Beginn an den Eindruck, man hätte bereits ein Grundgerüst für den Plot der gesamten Trilogie, hätte wenigstens eine ungefähre Vorstellung davon, wohin die Reise einmal gehen soll. Ich gebe zu, man hätte spätestens bei Erscheinen des zweiten Teils misstrauisch werden können. Die prominente Rolle, die Cerberus hier plötzlich spielte, wurde vom ersten Teil nur ungenügend vorbereitet, weil man die fanatische Splittergruppe damals schlicht noch nicht auf der Rechnung hatte. Hier zeigt sich das grundlegende Problem, das entsteht, wenn man nicht vorausplant und die Handlung erst unterwegs zusammenflickt: Ereignisse können keinen Schatten vorauswerfen.
Dank Drew Karpyshyn, dem Lead Writer des ersten Teils, und The Final Hours of Mass Effect 3, dem Making-Of zum dritten Teil, haben wir es inzwischen sogar schriftlich: Es gab keinen großen Plan, sondern lediglich einige Ansätze wie eben die Reaper und den Konflikt zwischen organischem und synthetischem Leben. Bei aller Liebe: Das merkt man. Um überhaupt eine Chance gegen die Reaper zu haben, fällt uns natürlich ein Bauplan für genauso gewaltige und rätselhafte Alientechnologie, wie die Reaper es sind, exakt zum passenden Zeitpunkt in die Hände. Quasi aus dem Nichts. Auch hinsichtlich der Citadel kämpft Bioware damit, all die Andeutungen und Hinweise aus den vorherigen Spielen sinnvoll zu bündeln. In Mass Effect 1 erfahren wir, dass die Reaper immer über das Massenportal der Citadel, die ebenso auf Reapertechnologie basiert wie die übrigen Massenportale, in die Galaxie einfallen, die galaktische Führung auf der Station liquidieren und die fortan führungslosen und isolierten Völker in aller Ruhe abernten. Die Citadel, die von jeder galaktischen Zivilisation wieder neu besiedelt wurde, war eine gigantische Fliegenfalle. Das war clever konstruiert – und sorgt in Mass Effect 3 fortwährend für Komplikationen.
Die Reaper haben ihren teuflischen Plan nämlich in den letzten drei Jahren komplett vergessen. Die Bevölkerung der Galaxie versucht selbstverständlich weiterhin, sich über die Citadel zu organisieren, dennoch lässt sich kein Reaper dort blicken. Gut, könnte man denken, vielleicht ist die Station inzwischen einfach zu gut geschützt, schließlich ist der Plan der Reaper seit Jahren bekannt. Genau. Deshalb kann Cerberus mit seiner überschaubaren Privatarmee den Laden auch im Handstreich übernehmen. Selbst diese Attacke kann man sich vielleicht noch irgendwie schönreden, bis die Reaper kurz vor dem Schlusspfiff endlich von der Wichtigkeit der Station erfahren, sie in kürzester Zeit erobern, jeden an Bord töten und die gesamte Station zur Erde verlegen. Einfach so, mit einem Fingerschnipsen.
Vor diesem überraschenden Umzug hatten wir es in Mass Effect 3 zwar auch schon mit Logiklücken zu tun, die der erste Teil so nicht kannte, aber mein Gott: Es ist halt eine Science-Fiction-Seifenoper. Da schluckt man sowas schon mal, oder nimmt es gar nicht groß wahr, weil die Inszenierung so hübsch ist und weil die Seitenstränge der Erzählung, sei es auf Tuchanka, Rannoch oder Thessia, so gut funktionieren. Mit der Verlegung der Citadel zur Erde wird es gegen Ende aber richtig hässlich. Sämtliche Szenen ab diesem Zeitpunkt brechen im Kern mit der Erzählstruktur der bisherigen Trilogie. Während bis dahin jeder Scheiß, den der Spieler im Vorfeld entschieden hat, zu unterschiedlichen Szenen und Zwischensequenzen führte, bekommen wir ab London im Grunde alle den gleichen Einheitsbrei präsentiert. So verschieden unsere Wege durch das Spiel auch gewesen sein mögen, die versammelten Flotten beim Anflug auf die Erde sehen größtenteils identisch aus. Der Weg durch London verläuft gleich. Das Gegenteil hätte der Fall sein müssen! Dass dieses geradlinige Ende vom gleichen Team stammt wie die Suicide Mission aus Teil 2, finde ich schwer vorstellbar. Dennoch ist es so.
Dass Anderson uns nach der Ankunft auf der Citadel ungesehen überholt und auch der Illusive Man praktischerweise genau rechtzeitig für das große Finale erscheint, wirkt gestellt, ebenso wie das etwas ziellose Gespräch zwischen den dreien. Umso besser ist der anschließende Dialog Shepards mit Anderson, bei dem die beiden von der Citadel auf die Erde hinunterschauen. Mit diesem großartigen Moment endet für mich das Spiel. Danach hätten die Credits laufen können und alles wäre gut gewesen. Aber natürlich gibt es einen Haken: “Andersons Goodbye” ist nicht einmal vollständig im Spiel, weil Director Casey Hudson es gegen den Willen von Lead Writer Mac Walters auf weniger als die Hälfte des ursprünglichen Umfangs hat zurechtkürzen lassen. Damit wurde leider auch der Sinn entstellt, so dass im Spiel nicht einmal mehr klar wird, warum Anderson Shepard “child” nennt. Hört euch die vollständige Fassung an, sie ist großartig.
Alles, was nach diesem Dialog noch folgt, ist stark brechreizfördernd. Shepard kann plötzlich ohne Atemgerät und Raumanzug auf der Außenseite der Citadel herummarschieren und trifft dort auf eine KI in Gestalt eines Kindes, die behauptet, die Citadel sei “ein Teil von ihr” und sie würde die Reaper kontrollieren. Sicher! Liebes Star Child, kannst du mir dann bitte erklären, warum die komplette Handlung von Mass Effect 1 überhaupt stattgefunden hat? Wenn Star Child die ganze Zeit über auf der Citadel residiert hat, warum hat es vor drei Jahren das bekloppte Massenportal für die Reaper nicht selbst geöffnet? Warum wurde die Sovereign überhaupt als Kontrollinstanz in der Galaxie zurückgelassen?
Es kommt noch schlimmer. Obwohl alle Reaper, mit denen Shepard bisher kommuniziert hat, zu verstehen gaben, der Grund für das zyklische Morden wäre jenseits menschlicher Vorstellungskraft, muss das Böse kurz vor Schluss dem Helden natürlich trotzdem den teuflischen Plan erklären. So will es die Tradition. Plötzlich passt der ganze Blödsinn praktischerweise in zwei einfache Sätze. Da synthetisches Leben immer dazu neigen würde, seine organischen Schöpfer auszuradieren, hat der kleine Möchtegernbösewicht vor unsagbar langer Zeit die Reaper ersonnen, also synthetisches Leben, das alle fünfzigtausend Jahre hoch entwickeltes organisches Leben ausradiert, damit es nicht von synthetischem Leben ausradiert wird. Nicht zu vergessen, dass die Reaper jedes Mal die Citadel und die Massenportale in der Galaxie zurücklassen, die organischem Leben schnelleren technologischen Fortschritt ermöglichen, damit es schneller synthetisches Leben erschaffen kann, vor dem es beschützt werden muss, indem es in Reaperform konserviert wird. Sovereign hatte Recht. Das begreift man tatsächlich nicht.
Eines muss man Hudson und Walters dennoch lassen: Der Konflikt zwischen organischem und synthetischem Leben war tatsächlich der Ausgangspunkt der Trilogie. Wir erinnern uns an die Geth in Teil 1. Die Reihe hat sich seitdem aber fortentwickelt. Je nach persönlicher Wahl hat man in ME3 die Geth und die Quarianer möglicherweise wieder vereint und eine Liebschaft zwischen einem Menschen und einer KI an Bord der Normandy befördert. Mit dem Schwerpunkt auf Tuchanka ruft ME3 noch einmal in Erinnerung, wer in den letzten Jahrhunderten die größte Bedrohung für den Frieden in der Galaxie waren: Kroganer und Rachni, beide organische Spezies. Insbesondere mit den Quests um die Genophage wird ausdrücklich die Frage nach der zukünftigen Gefahr durch wiedererstarkte Kroganer gestellt.
Auf welcher Basis Leben existiert, hat speziell in Mass Effect 3 wenig Einfluss auf seine Fähigkeit, sich entweder zu bekriegen oder in Frieden miteinander zu leben. Die Reaper sind die Lösung für ein Problem, das nicht existiert. Mass Effect 3 will in großen Teilen für Freiheit und Toleranz stehen. Es stellt wiederholt die Frage: “Können wir nicht einfach miteinander auskommen, egal wie verschieden wir sein mögen?” Das Ende scheißt auf diese Grundphilosophie! Anders kann man das nicht sagen. Insbesondere das erst mit einer hohen Anzahl an “Kriegsaktivposten” überhaupt zugängliche, ergo besonders positive Ende mit der Symbiose von organischem und synthetischem Leben beantwortet die oben gestellte Frage mit der Feststellung, dass es dauerhaften Frieden nur dann geben könne, wenn man die verschiedenen Lebensformen ihrer Individualität beraubt. Natürlich ohne besagte Lebensformen nach ihrer Meinung zu fragen.
Shepard kann seinen Standpunkt gegenüber dem Star Child nicht verteidigen. Die entsprechenden Gesprächsoptionen gibt es einfach nicht. Stattdessen wird man gezwungen, sich für eine von bis zu drei Optionen zu entscheiden, die allesamt nicht seinem Charakter entsprechen – egal, ob man einen Renegade- oder einen Paragon-Shepard gespielt hat. Jedes dieser Enden negiert einen großen Teil der Entscheidungen, die Shepard über drei Spiele hinweg getroffen hat. Das wiegt schwerer als die Tatsache, dass es am Ende nur Explosionen in drei verschiedenen Farben zu bewundern gibt. Das wiegt schwerer als die Frage, wie um Himmels Willen es unsere Squadmitglieder auf die Normandy geschafft haben. Das wiegt schwerer als die kaputte Spielmechanik des Endes, die die “Kriegsaktivposten”, also die Stärke unserer Flotte, verwendet, um die exakte Wirkungsweise des Crucibles festzulegen, also Zerstörung, Verwüstung oder Rettung der Erde, obwohl es zwischen beiden Dingen nicht den Hauch eines kausalen Zusammenhangs gibt. Da fragt man sich nicht einmal mehr, warum die drei Schalter, um den Crucible zu aktivieren, auf der Citadel und nicht am Crucible selbst angebracht sind oder was die abschließende Stargazer-Szene eigentlich soll.
Wie Bioware nach all dem, was man mit der Trilogie bereits erreicht hat, in den letzten Minuten eine solche Bauchlandung hinlegen konnte, ist mir schleierhaft. Der Kontrast zu den neunzig Stunden davor ist monströs. Gerade dieser Gegensatz führte nun zu hitzigen Reaktionen vieler Fans. Die Forderung nach einem neuen Ende halte ich zwar für maßlos übertrieben, weil Walters und Hudson sich nun einmal für dieses Finale entschieden haben, aber ich verstehe den Ärger. Eher jedenfalls, als ich die Typen verstehe, die nun kolportieren, das Ende sei ganz große Kunst, weil alles so hübsch verwirrend und unverständlich sei. Oder die Leute, die die ganze Sinnlosigkeit des Finales nicht wahrhaben wollen und ihm nun mittels des billigsten Retcon-Tricks aller Zeiten – “es war alles nur ein Traum” – eine Genialität andichten wollen, die es schlicht nicht hat. Oder die, die sich über das Ende nicht aufregen können, weil sie Mass Effect 3 noch gar nicht gespielt haben, und sich deshalb ersatzweise über die Leute aufregen, die sich über das Ende aufregen, weil ja jeder etwas braucht, worüber er sich aufregen kann. Das sind die schlimmsten.
Das Spiel als Ganzes macht sehr vieles richtig und verdient es nicht, so im Schatten seiner letzten fünf Minuten zu stehen. Mit etwas Glück wird Bioware noch ein paar Antworten und etwas Downloadcontent zum Finale nachliefern, der Mob wird sich beruhigen und in einigen Monaten werden wir zurückschauen und feststellen, dass die Zeit mit Mass Effect 3 im Grunde doch sehr schön war. In ein paar Jahren werden wir die Trilogie dann als leuchtendes Beispiel dafür hochhalten, dass Bioware “damals” noch hervorragende Rollenspiele auf den Markt gebracht hätte und nicht so einen degenerierten Mist wie Dragon Age 2020. “I like happy endings”, sagte Death.
15 Kommentare
Nach der ja mittlerweile wochenlangen Diskussion hatte ich ja eigentlich schon die Schnauze voll und dachte nach dem Klick auf diesen Artikel: “Nicht noch einer…”
Aber: Große Lob, Chris, du hast den mit Abstand besten Artikel zu ME 3 geschrieben den ich bisher las.
Wow, danke.
Hast natürlich Recht, das Thema ist inzwischen glücklicherweise langsam durch. Hab für den Text deutlich länger gebraucht, als anfangs geplant.
Wirklich ein sehr schöner Text, der sehr viele Aspekte des Spieles und der Debatte anschaulich und ausgewogen ausführlich aufbereitet (außer die etwas zu schnell abgefrühstückte Indoctrination Theory)! Bei den Aufreger-Typen fehlen noch die, die das Spiel nicht kennen, sich aber über diejenigen aufregen, die sich nicht über das Spielende aufregten :-).
Bin gespannt, ob die ganze ME3-Debatte irgendwelche andauernden Auswirkungen haben wird. Und ob sie ggfs. mit dem nächsten DLC wieder aufflammt…
[quote]Bei den Aufreger-Typen fehlen noch die, die das Spiel nicht kennen, sich aber über diejenigen aufregen, die sich nicht über das Spielende aufregten :-)[/quote]
Das gibt’s? Die sind mir noch nicht aufgefallen…
Was die Auswirkungen der heftigen Debatte auf die Zukunft angeht: Es wird m.E. viel zu wenig darauf eingegangen, dass auch die jetzige Situation nicht aus dem Nichts entstanden ist. Über viele Jahre hinweg hat man die Fans zum Dialog eingeladen, gerade bei Bioware gut moderierte Foren zur Verfügung gestellt, ist vielfach auf Anregungen und Wünsche der Fans eingegangen. Oft war das zum Vorteil der jeweiligen Spiele! Tali ist über die gesamte Trilogie hinweg so prominent vertreten und überhaupt nur deshalb als Love Interest im Spiel, weil sie bei Spielern so großen Anklang fand. “Lair of the Shadow Broker” gab es auch deshalb, weil viele beklagten, Liaras sehr kurze Szenen in ME2 würden ihr nicht gerecht. Das ist der bisher beste DLC der Reihe.
“Retake Mass Effect” – so übertrieben ich das wie gesagt finde – ist die logische Fortsetzung dessen. Die Geister, die man rief, wird man nicht plötzlich wieder los, nur weil sie ausnahmsweise mal zur Unzeit kommen.
Biowares Problem ist ja auch nicht der Nerdrage. Solche Typen kann man recht effektiv abkapseln und in eine Ecke stellen. Ihr Problem ist, dass “Retake Mass Effect” so furchtbar lieb und freundlich ist.
[b]— Spoiler! —[/b]
[quote](außer die etwas zu schnell abgefrühstückte Indoctrination Theory)[/quote]
Äh, ja. Wer noch nicht weiß, worum es geht, kriegt bei YouTube eine [url=http://www.youtube.com/watch?v=ythY_GkEBck]gute Einführung[/url].
Ich habe damit aus mehreren Gründen ein Problem. Vor allem ist das Ende selbst dann furchtbar schlecht geschrieben, wenn die Indoctrination Theory stimmt. Die Indoc Theory geht davon aus, dass nur das Ende, in dem Shepard überlebt, das “richtige” Ende sein kann. Dieses Ende ist aber praktisch nicht zu erreichen, wenn man nur den Singleplayer spielt. Demgegenüber steht die Aussage von Jarrett Lee von Bioware im BSN: “You do NOT have to play multiplayer to get the best single-player endings.” Kann die Szene, in der Shepard überlebt, also wirklich so wichtig, kann sie mehr als nur ein Gimmick sein? Das ist eine Szene, die die absolute Mehrheit der Spieler in ihrem Spieldurchgang überhaupt nicht sehen wird. Die meisten kennen es nur von YouTube. Wie soll ein DLC, der das eigentliche Ende enthält und mit dem die Mehrheit der Indoc-Theory-Befürworter scheinbar rechnet, an das jetzige Finale anschließen, wenn ein Großteil der Spieler nach dieser Theorie schlicht “verloren” hat und sie das Ende nicht sehen würden?
Die meisten “Beweise” für die Theorie sind wackelig. Niemand hilft dem Jungen zu Beginn an Bord? Vielleicht wollte der Autor der Szene schlicht, dass der Junge hilflos bzw. hilfsbedürftig wirkt. Das bedeutet nicht automatisch, dass ihn niemand sieht. Als du nach dem Treffer in London aufwachst, sagt der Mayor über Funk, alle wären tot, obwohl du doch lebst? Klar, aber er sagt das in dem Moment, als du gerade die Augen wieder aufschlägst. Das hätte er nicht zwangsläufig sehen müssen. Du musst plötzlich die Thermomagazine der Pistole nicht mehr wechseln, sondern kannst unbegrenzt feuern? Ja, das kann aber damit zusammenhängen, dass Bioware nicht die normale Magazinwechsel-Animation verwenden konnte, weil du zu der Zeit schwer verletzt durch die Gegend schlurfst. Hätte man eine vollkommen neue Animation dafür einbauen sollen, für exakt [i]vier[/i] Gegner, die du noch erschießt? Du kannst die Keeper auf der Citadel nicht erschießen? Newsflash: Friendly Fire geht auch sonst nirgendwo im Spiel.
Man erklärt hier eine Menge Dinge für bewusst gewollt und eingebaut, die auch schlicht Logiklöcher sein könnten, exakt in der Art wie es auch sonst schon genug in ME3 gibt, Indoc Theory hin oder her. Dass die Reaper den Transportstrahl in London nicht einfach abschalten, ergibt so oder so keinen Sinn.
Aber solange Bioware nichts Offizielles dazu sagt, kann schon allein wegen [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Russell’s_teapot]Russell’s teapot[/url] niemand abschließend beweisen, dass die Indoctrination Theory nicht stimmt. Mich würde es nicht mal wundern, wenn Bioware das eigentlich überhaupt nicht so geplant hätte, die Indoctrination Theory jetzt aber übernimmt, weil es halt eine tolle Möglichkeit für einen Retcon ist.
Bin ich der Einzige, der die riesige Schrift der Artikel als schlecht zu lesen empfindet? :( Außerdem hängt die rechte Spalte ganz unten auf der Seite – Layout kaputt?
Einige Auffälligkeiten:
“Da man bereits mit Level 30 startet” – das ist natürlich nur beim Import aus ME2 so.
“Auf Normal kann man auch weiterhin taktikfrei alles umholzen” – Ahahahahahahaha. Ich hab nach 2 Kämpfen auf “Casual” runtergestellt, weil es mir einfach zu schwierig wurde. Und bei einigen der späteren Kämpfe hätte ich sicher komplett gekotzt.
Aber mal zum Inhalt… Wirklich guter Artikel, der einige Logikfehler aufzeigt, die mir (vielleicht absichtlich) noch nicht aufgefallen waren.
Was aber die Enden betrifft und die angebliche Diskrepanz zu den 90 Stunden vorher: Die Auswahl ganz am Ende ist doch genau das, was BioWare einem die ganze Zeit vorher immer mit dem Dialograd angeboten hat: A, B oder C. Insofern null Unterschied. (Wobei ich nicht gepeilt habe, dass man wohl auch einfach geradeaus schleichen kann, ich hab nur “rot” rechts und “blau” links gesehen.)
Und dass diese Möglichkeiten eben nicht so wirklich mit den unzähligen Entscheidungen zu tun haben, die man in der ganzen Spielzeit vorher getroffen hat: So what? SO IST DAS LEBEN. Man kann in eine Situation kommen, in der alles Vorherige scheißegal ist, die man nicht selbst beeinflusst hat und in der man eine Entscheidung treffen muss. Dass man einen großen “Blitzdingser” (Crucible) findet, mit dem man die Reaper ausknipst und alles wieder gut wird, hat doch nun wirklich niemand erwartet, oder? Außerdem haben die Entscheidungen (okay, egal wie sie waren) dazu geführt, dass man an dieser Position steht. Genauso sagt es auch das “Star Child” im Spiel.
Die Manifestation als “Star Child” wurde von dieser Intelligenz natürlich wegen Shepards Albträumen gewählt.
Der schnelle Abgang des Illusive Man war allerdings auch sehr einfach – Cerberus war also schon jahrelang nur eine Erledigungsabteilung für die Reaper? Na ja. Warum wurde Shepard dann NICHT der Kontrollchip installiert, wie Miranda noch auf der Citadel erzählt? Okay, im Sinne der Story hatte die Catalyst-KI wohl gemerkt, dass die Reaper-Zyklen keinen wirklichen Nährwert haben und wollte darum Shepard genau an diese Stelle am Ende des Spiels bugsieren, damit diese Entscheidung getroffen wird.
Und was sollten die durchscheinenden kybernetischen Modifikationen im Gesicht des Illusive Man gegen Ende zeigen? Dass er ein halber Cyborg ist? Ein neuer Saren?
Jedenfalls fand ich das Ende AN SICH nicht so verkehrt. Problematisch sind leider die vielen Logikfehler, die sich daraus ergeben, nicht zuletzt der größte: Wie kommen die ganzen fremden Flotten nun nach Hause und die Reaper aus dem Sol-System WEG?
PS: Richtiger Link zum Teapot: http://en.wikipedia.org/wiki/Russell's_teapot
Halt, Moment, oder startet man ohne Import auch auf Level 30, weil man einfach auswählt, was alles vorher passiert ist? Macht doch aber nicht wirklich RPG-Sinn, oder!?
Sehr feine, informative Übersicht. Danke!
[quote]Bin ich der Einzige, der die riesige Schrift der Artikel als schlecht zu lesen empfindet? :( Außerdem hängt die rechte Spalte ganz unten auf der Seite – Layout kaputt? [/quote]
Also du hast entweder ein extrem kleines Browserfenster oder die Ansicht extrem vergrößert. :) Die Seitenleiste rutscht nach unten, wenn rechts kein Platz ist.
[quote]”Da man bereits mit Level 30 startet” – das ist natürlich nur beim Import aus ME2 so.[/quote]
Hast Recht. Ohne Import startet man tatsächlich auf Level 1. Wie bekloppt ist das denn?
[quote]Ich hab nach 2 Kämpfen auf “Casual” runtergestellt, weil es mir einfach zu schwierig wurde. Und bei einigen der späteren Kämpfe hätte ich sicher komplett gekotzt.
[/quote]
Glaub ich nicht. Bis auf zwei, drei Stellen wird es später nicht wirklich schwerer, als es am Anfang ist. Man steigt ja auch im Level, verbessert die Ausrüstung usw. Die beiden Gongs auf Tuchanka sind natürlich hart, wenn man versucht, alles zu erlegen, da kann man aber auf Normal ganz simpel durchrennen, ohne auch nur einen Schuss abzufeuern. In London hatte ich auch etwas zu kämpfen, okay.
[quote](Wobei ich nicht gepeilt habe, dass man wohl auch einfach geradeaus schleichen kann, ich hab nur “rot” rechts und “blau” links gesehen.)[/quote]
Du bist aber sicher, dass du dieses Ende hättest wählen können? Die Symbiose wird recht spät freigeschaltet.
[quote]Was aber die Enden betrifft und die angebliche Diskrepanz zu den 90 Stunden vorher: Die Auswahl ganz am Ende ist doch genau das, was BioWare einem die ganze Zeit vorher immer mit dem Dialograd angeboten hat: A, B oder C. Insofern null Unterschied.[/quote]
Der Unterschied ist riesig. Hast du eine Ahnung, wieviele Varianten es allein von der Szene gibt, in der Udina stirbt? Wieviele Variablen da einfließen?
Warum ist das am Schluss nicht mehr so? Ich hätte – das muss ich ganz klar sagen – nichts unschaffbares erwartet, sondern nur das, was Bioware selbst mit der Suicide Mission schon erreicht hat.
[quote]Dass man einen großen “Blitzdingser” (Crucible) findet, mit dem man die Reaper ausknipst und alles wieder gut wird, hat doch nun wirklich niemand erwartet, oder?[/quote]
Es geht mir nicht um ein Happy End. Das ganze Spiel schreit: “Du wirst am Ende den ultimativen Preis zahlen!” Das ist auch okay so, auch wenn das für mich etwas nah an die Matrix-Fortsetzungen und dieses ganze Erlöser-Gedöns ranführt.
[i]Ohne Import startet man tatsächlich auf Level 1. Wie bekloppt ist das denn? [/i]
Wieso bekloppt? In ME2 ist das max-lvl 30. Importiert man den, startet man in ME3 auch mit lvl 30. Macht man einen neuen Charakter, gehts bei 1 los. An sich nicht verkehrt. Seltsam ist es halt nur, warum bei ME2 bei 30 Schluss ist und bei Teil 1 und 3 erst bei 60 (die man auch nicht/kaum mit einem Durchgang schafft.) Bekloppt wäre es nur, wenn man immer bei Lvl 30 startet, was soll das denn für einen Sinn haben?
[i]Der Unterschied ist riesig. Hast du eine Ahnung, wieviele Varianten es allein von der Szene gibt, in der Udina stirbt? Wieviele Variablen da einfließen? [/i]
Super Szene!!!, gestern erst wieder gespielt. :) Je nach Ashleys Vertrauensstatus läuft das dort anders ab, absolut superb! Auch bei der Quest später mit Miranda. Quasi der “Werdegang” mit den Figuren ist schon sehr vielfältig. Da kann man BioWare nix ankreiden in der Hinsicht. Ich will und kann ihnen eigentlich kaum was ankreiden bei dem Spiel, außer dem gruseligen Ulk am Ende, diesen MP-Einfluss auf den Singleplayer und das ganze undurchsichtige Kriegsflottengedöns. Und ein wenig, dass sie bei den Gesprächen irgendwie gespart haben. Wie Chris schon schrieb, mit dem Dialogmodus. Ansonsten bin ich wieder voll dabei. ^^
[i]Ich hab nach 2 Kämpfen auf “Casual” runtergestellt, weil es mir einfach zu schwierig wurde. Und bei einigen der späteren Kämpfe hätte ich sicher komplett gekotzt. [/i]
Kann ich irgendwie nicht nachvollziehen. Ich bin gerade bei der Hälfte meines Insanity-Durchgangs und marschiere da bis jetzt eigentlich ganz stressfrei durch. Ich spiele einen Experten, für mich nach wie vor seit Teil 1 die beste Klasse fürs “gemütliche töten”. Singularity + Warp, ich liebes es. ^-^ Wie das allerdings ist, wenn man auf Lvl 1 startet, kann ich nicht beurteilen.
[i]Und was sollten die durchscheinenden kybernetischen Modifikationen im Gesicht des Illusive Man gegen Ende zeigen? Dass er ein halber Cyborg ist? Ein neuer Saren? [/i]
Wie ich es verstehe zeigts eigentlich nur, dass er indoktriniert ist und der Verlauf ähnlich wie bei den Husks sein wird. War ja bei Saren ähnlich. Ich hätte dann aber auch gerne mehr davon schon mitbekommen im zweiten Teil. Außer ein paar leuchtende Augen war da ja nicht viel.
[i]Der schnelle Abgang des Illusive Man war allerdings auch sehr einfach – Cerberus war also schon jahrelang nur eine Erledigungsabteilung für die Reaper? Na ja. [/i]
Die “Anwesenheit” Andersons fand ich noch seltsamer, der nach der I-Theorie ja auch vielleicht gar nicht da war. ^^ Ich muss ganz ehrlich sagen, bis auf das Gespräch zwischen Shep und Anderson, also vor allem diese Uncut-Version, ist der Rest für mich nicht mehr vorhanden, bis da irgendwie (hoffentlich) Klarheit rein kommt mittels DLC oder was auch immer. Ich verstehe nicht, wie man diesen famosen Dialog letztendlich mit soviel Hokuspokus killen kann. Es ist mir unbegreiflich!
Und nee, ich glaube ja auch nicht an diese Indoktrinations-Theorie, jedenfalls nicht durch und durch. Man kann aber manche Punkte auch wirklich schwer widerlegen. Und klar steigt mein LI aus der Normandy, man wünscht sich ja das die Liebsten überleben und das soll mir dann jetzt ein gutes Gefühl geben usw. Ich habe die Message an sich schon begriffen. Und ich habe auch begriffen, dass eigentlich “der Weg das Ziel ist”, mit all meinen Entscheidungen über die drei Teile. Nur wüsste ich aber zumindest gerne beim Finale “DEN Weg” meines LI/Squadmates auf die Normandy, DEN Weg zwischen die Steintrümmer wo ich liege und scheinbar noch lebe in London (oder wo auch immer) und DEN Weg nach Hause der Quarianer und Co., ohne zu verhungern. Wenn dem nicht so ist, funktioniert das mit dem “guten Gefühl” einfach nicht. Wenns tatsächlich alles nur noch geträume ist bei Harbinger, dann fehlen mir da einfach zu viele Stücke.
Ich sehe das wie Chris und wie es am Anfang seines Textes steht. Das ist ein Ende, was sich nicht traut ein richtiges Ende zu sein. Da ist kein Schlussstrich, kein Abschluss. Bin gespannt auf den DLC, ganz ehrlich jetzt.
[quote]Und was sollten die durchscheinenden kybernetischen Modifikationen im Gesicht des Illusive Man gegen Ende zeigen? Dass er ein halber Cyborg ist? Ein neuer Saren?[/quote]
Habt ihr das Überwachungsvideo nicht gesehen? Der hat sich Reaper-Tech implantieren lassen. Deshalb auch die Augen.
[i]Habt ihr das Überwachungsvideo nicht gesehen? Der hat sich Reaper-Tech implantieren lassen. Deshalb auch die Augen. [/i]
Omg, das muss ich verpasst haben. Schön, das sowas in ein optionales Video gesteckt wird. Oder habe ich das irgendwie verpennt in dem emotionalen Drama? Dann muss ich bei dem jetzigen Durchgang noch mehr die Augen aufhalten. Naja, Wiederspielwert. :)
[i]Shepard ist kein blutiger Anfänger. Auch dann nicht, wenn man ein neues Spiel startet.[/i]
Klar, keine Frage. Aber sie “müssen” es ja den Neueinsteigern zugänglich machen, auch wenn ich niemalsnicht mit dem “letzten?” Teil einer Serie anfangen würde.
Übrigens, nochmal zu den “Aufregertypen”: Gibt auch Leute – ich nehme sie nur im Internet wahr – die sich über die Leute wundern/aufregen, die Mass Effect hauptsächlich wegen der Story und den Figuren spielen. Die fragen sich dann, warum sich niemand über das schlechte Gameplay aufregt, denn die Story ist doch eh nur Nebensache. :’D (Man sollte echt denjenigen erschlagen, der die Internetmenschen erfunden hat.)
[i]Also du hast entweder ein extrem kleines Browserfenster oder die Ansicht extrem vergrößert. :) Die Seitenleiste rutscht nach unten, wenn rechts kein Platz ist.[/i]
Hm, das Fenster war genügend breit, dachte ich… Und am Zomm fummele ich nicht herum. Na ja. Die Artikelschrift finde ich trotzdem blöd.
[i]Habt ihr das Überwachungsvideo nicht gesehen? Der hat sich Reaper-Tech implantieren lassen. Deshalb auch die Augen.[/i]
Doch, das habe ich gesehen (waren ja kaum zu übersehen auf der Cerberus-Basis), aber nicht zusammen gebracht. Er wollte sich operieren lassen, aber da dachte ich an andere Dinge als Reaper-Tech.
[i]Hast Recht. Ohne Import startet man tatsächlich auf Level 1. Wie bekloppt ist das denn?[/i]
Wie in jedem RPG. ;)
[i]Glaub ich nicht. Bis auf zwei, drei Stellen wird es später nicht wirklich schwerer, als es am Anfang ist.[/i]
Also bei der ersten Cerberus-Basis habe ich gekotzt und dann auf dem Turianer-Mond als die 2 Brutes und zig Marauder and shit kamen, dann nach 10 Versuchen auf Casual gestellt und war danach glücklich. Die Endszene in London muss noch übelst werden. Vielleicht habe ich aber auch die falsche Klasse (kann mir nie merken welche, hab nur Pull als Kraft).
Du bist aber sicher, dass du dieses Ende hättest wählen können? Die Symbiose wird recht spät freigeschaltet.
Weiß ich dann gar nicht… Da war ein Weg nach links (blau) und einer nach rechts (rot) und in der Mitte halt die Säule. Muss da noch was anderes sein? Das Star Child hat aber was von Symbiose erzählt… Hmmm.
[i]Hast du eine Ahnung, wieviele Varianten es allein von der Szene gibt, in der Udina stirbt? Wieviele Variablen da einfließen?
Warum ist das am Schluss nicht mehr so?[/i]
Siehe meinen ersten Kommentar: Man hat eben nicht immer die Wahl. Dass es Unterschiede bei Udina gibt, ist halt nur “nett”. Ich hab ihn sowieso aus Reflex erschossen, als die Renegade-Option aufpoppte. “SORRY!” ;)
[quote]Die Artikelschrift finde ich trotzdem blöd.[/quote]
Dein gutes Recht. Trifft auch den Richtigen: Ich hab vor einiger Zeit wegen [url=http://www.informationarchitects.jp/en/100e2r/]100e2r[/url] drauf bestanden. Glaube immer noch, dass das richtig war.
[quote]Wie in jedem RPG. ;) [/quote]
Nicht so ganz. Baldur’s Gate 2 wäre ein Gegenbeispiel. Oder Mask of the Betrayer. Eigentlich ist es bei RPGs eher die Regel, dass irgendein storytechnischer Unsinn eingebaut wird, der erklärt, warum der Hauptheld plötzlich wieder bei Null anfängt. Siehe Projekt Lazarus in ME2. Entweder das oder man startet auf dem Level, mit dem man den Vorgänger beendet hat.
[quote]Das Star Child hat aber was von Symbiose erzählt… Hmmm. [/quote]
Dann hättest du das Ende haben können, ja.
[quote]Siehe meinen ersten Kommentar: Man hat eben nicht immer die Wahl. Dass es Unterschiede bei Udina gibt, ist halt nur “nett”.[/quote]
Ist ja auch okay, dass man nicht immer die Wahl hat. Hey, die Quarianer fangen immer Krieg mit den Geth an, egal was man ihnen im Vorgänger geraten hat. Darüber beschweren sich Leute, aber das ergibt Sinn! Warum sollten sie sich zwangsläufig an das halten, was Shep sagt?
Die Unterschiede bei Udina sind nur ein Beispiel für zig Szenen im dritten Teil. Sie sind ein Beispiel dafür, was in Mass Effect im Grunde Standard ist. Das zeichnet diese Reihe aus! Warum das Ende das nicht berücksichtigt, ergibt sich für mich weder schlüssig aus der Geschichte noch entspricht es den Gepflogenheiten der Reihe.
[i]Dein gutes Recht. Trifft auch den Richtigen: Ich hab vor einiger Zeit wegen 100e2r drauf bestanden. Glaube immer noch, dass das richtig war.[/i]
Dann benutz deren Serifenschrift. DIE ist besser. Die serifenlose Schrift hier ist horizontal viel zu gedrängt und dadurch eben nicht gut lesbar.
Harbingeraulbath hat mich dazu indoktriniert, meine 2cents, die ich heute auf Twitter angerissen habe, bei ihm in die Kommentare zu kippen. Da ich ein willensschwacher Aufmerksamkeitsjunkie bin, tu ich das hiermit. Ich bin so frei, das Ganze ausserdem hier bei Polyneux zu posten. Crosscommentary ftw! Wenn ich Geth und Quarianer schon an den verhandlungstisch bringen kann…
Wenn Mass Effect Fans dazu bringt, mithilfe von OST-Versatzstücken einen (imho gar nicht mal so schlechten) Tribute-Song ( http://soundcloud.com/malukah/reignite-masseffecttribute-by ) einzuspielen oder aufwändig N7-Armor-Kostüme nachzubauen, dann haben diese Leute ganz schön viel emotional investiert. Und wie ich das heute schon getwittert habe: diese Art von emotionaler Verbundenheit zu erzeugen ist eine unglaublich beeindruckende Leistung – und gleichzeitig ein Fluch. Da sind angeregt durch die großartigen, liebenswürdigen, wahnsinnig ans Herz gewachsenen Charaktere, die Welt – ach – GALAXIS, die sich vor einem ausbreitet und der “Lore” (kennt eigentlich jemand eine gute deutsche Entsprechung für “lore”?) viele viele hundertausend Spielergehirne ins Rotieren und Träumen gekommen. Diese unterschiedlichen Erwartungshaltungen zufriedenstellen zu können, ist schon für sich schwierig. Zumal das Skript eh nicht besonders simpel oder gradlinig ist und man bereits mit dem 2. Teil anfing, schlampig zu werden. Oder kann mir jemand erklären, wie Cerberus so schnell von der 0815-Terrortruppe zu einer hyperreichen Organisation wurde, die die allermodernste Stealthfrigate DER GALAXIS (einer Coop aus Menschen und Turianern) mal schnell größer und geiler nachbaut? Von “Shepard-Ostern” mal abgesehen…
Ich hab ja selbst nicht so viel gegen die drei Knöppe am Ende oder gegen die völlig überraschend abseits der Bühne auftauchende Superwaffe(*1), oder die erwähnte subtile Schlampigkeit – aber in den letzten paar Minuten vor dem Abspann kumuliert das alles dann in einem derart verquer hingerotzten Haufen Klumpstreu, dass man sich schon mal verzweifelt am Kopf kratzen und fragen darf, ob die Mushrooms langsam anfangen, zu wirken. Ich rede hier nicht über künstlerischer Integrität, sondern von mangelnder handwerklicher Qualität. Minimales foreshadowing von Sternengör und Crucible in Teil 2 hätten das Ende vielleicht nicht sehr viel eleganter oder beliebter gemacht (wie gesagt, eher ein schwieriges Unterfangen), aber dem Abschluss zumindest ein solides erzählerisches Fundament bereitet.
Gut, dann ist es halt auch kein Wunder, wenn die vergrätzten Liebhaber wie in einer kaputten Beziehung anfangen, die ganze schmutzige Wäsche hervorzukramen und auf die Goldwaage zu legen, mit dem Ziel, dem Expartner weh zu tun. “Ihr habt uns 16 Enden versprochen” usw. Oder dass sie gar anfangen, sich selbst eine Art Spachtelmasse in Form der “Indoctrination Theory” zusammenzurühren. Denn Geschichten, die der Konsument selbst zur Funktionstüchtigkeit reparieren kann, sind immer noch die Besten. Ha Ha. Die “IT” ist dann vielleicht auch nur so ein psychologischer Trick: wir beschäftigen uns übermässig mit einem eher unwichtigen Detail und sehen so die ganzen anderen Plotholes und mit Spucke zusammengeklebten Handlungsgerüste nicht, deren Existenz uns schon vorher etwas die Erwartungshaltung hätten dämpfen können. Es kann nicht sein, was nicht sein darf. Nun möchte ich das nicht komplett dissen. Ich bin einfach weniger der was-könnte-David-Lynch-mit-diesem-Mindfuck-gemeint-haben-Typ. Immerhin setzt man sich hier kreativ mit dem Inhalt auseinander – aber ob man dann gleich “Retake Mass Effect” aufziehen muss… ich frage mich da ja immmer: “Retake von wem eigentlich?”
Achtung, hier seyen Männertränen: Mass Effect ist in einzelnen Elementen fehlerhaft oder schwach, bietet Diskussionsstoff bis weit nach Mitternacht und ich würde selbst gerne mal einem EA/Bioware-Mitarbeiter die eine oder andere Sache nahebringen – aber unter’m Strich hat mich die Trilogie im Innersten berührt und alleine der Gedanke an einzelne Aspekte bzw vor allem Figuren (Garrus fucking Vakarian! Liara!) lässt einem die Videospielszene hassenden, nörgelnden alten Mann wie mir zu sehr das Herz aufgehen, um mich über drei Knöpfe oder ein doofes leuchtendes Kind so aufzuregen. Man kann etwas auch trotz seiner Macken verehren. Und ich LIEBE Mass Effect. Es ist ganz ganz groß, echt. Es ist in Sachen Fanboyismus, Bandbreite, Bekanntheitsgrad so etwas ähnliches wie das “Star Wars der Konsolengeneration” und ich war von Anfang an dabei. Das ist doch geil! (Ich renne trotz all der warmen Gefühle in meinem Bauch nicht gleich los und kaufe jeden Mist, auf dem Mass Effect draufsteht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass z.B. die Bücher und Comics eher Zeitverschwendung sind.)
(*1)Wenn wir schon dabei sind: – Grobis two alternative Mass Effect endings:
a) Streicht die Superwaffe und ersetzt sie durch eine Schwachstelle in Harbinger. Da zweite Todessterne schon vor 20 Jahren gingen, gibt es auch hier eine zweite Selbstmordoperation in der Shepard und seine Crew Harbinger ENTERN, sich durch Horden von Reapergegnern bis zum Kern/Ai-Core/whatever schnetzeln und dort in einem gewaltigen, mehrstufigen Showdown aus Gespräch und Kampf Harbinger niederringen; die Reaperflotte verliert ihren Führer, bricht auseinander und die isolierten Reste sind ein “leichtes” Fressen für die hippiemässig zusammengeführte Galaxisallianz.
b) “Götterdämmerung” – es gibt kein Happy End. Ist einfach nicht drin. Die Galaxie erkennt, dass das Ende unausweichlich ist und flüchtet sich wie die Protheaner vor ihnen in Contigencypläne. Einer davon ist, mit Shepard und seinem Team Warnungen und Hinweise vor dem nächsten Zyklus in der Galaxie zu verstreuen, zb auf Planeten mit niederentwickeltem Leben. Nach der letzten Schlacht liegen sich Shepard und sein Love Interest sterbend in den Armen – Abspann.
Überhaupt hätte ich gerne viel, viel mehr Reaperaction wie in der Londoner Mission gehabt. Nach dem Motto: es kommt dicke und zwar gleichzeitig aus allen Richtungen. Mehr “hold the line”, mehr “surrender is not an option”. Angereichert wird das mit Leid, Zerstörung und dramatischen, selbstaufopfernden Toden der Weggefährten. Im Auslieferungszustand fehlt dem Spiel einfach “sense of urgency”, die Reaper sind mir zu langsam und strategisch zu blöd. Hey, das sind die ultimativen Bad Motherfucker von jenseits der Galaxis und sie wollen jedes einzelne Lebewesen der Hochtechnologiezivilisationen verflüssigen!