Die Möglichkeiten der Beschäftigung für Spielerinnen und Spieler von Burnout Paradise sind für ein Rennspiel unerwartet vielfältig. Nur eine Aktivität wurde, das ist ebenfalls überraschend, gänzlich ausgespart: Zu keiner Zeit wird man im Spiel ein klassisches Rennen auf einem Rundkurs oder einer abgesperrten Rennstrecke mit vorgegebenem Verlauf absolvieren. Die Wettbewerbe finden alle inmitten des normalen Straßenverkehrs statt und erstrecken sich über das gesamte Straßennetz der Stadt Paradise City. Ganz so paradiesisch sind die Zustände im Innenstadtbereich jedoch nicht – man kennt das: Während der Rush-Hour scheint der Strom der Blech-Lawine, die durch das geschäftige Zentrum der Metropole rollt, nicht abreißen zu wollen. Zu dieser Zeit wirken die Ampeln auf den breiten Kreuzungen wie Domteure, die größte Mühe haben, mit ihrer Peitsche eine Gruppe Raubtiere in Schach und davon abzuhalten, über einander her zu fallen. Nun will es das Spiel so, dass gerade besagte Kreuzungen in der Regel der Ausgangspunkt für ein Rennen sind.
Mit dem Anhalten und Durchdrehenlassen der Räder signalisiert man an festgelegten Orten, daß man bereit ist, seine Konkurrenten die Auspuffgase seines Wagens inhalieren zu lassen. Auf magische Art und Weise tauchen daraufhin die anderen Teilnehmer des Rennens im Rückspiegel auf und rauschen erst einmal an einem vorbei, sobald die Ampel, an der man steht, auf grün geschaltet hat. Das Ziel markiert jedes Mal einer von acht festen Punkten, an der äußeren Grenze der Karte, in der Richtung gelegen, in die die Spitzen einer Kompaßrose zeigen. Auf welcher Route zwischen diesen Punkten man sich bewegt, bleibt einem vollständig selbst überlassen. Nur sollte man sich darüber vorher schon Gedanken gemacht haben, denn man befindet sich, wie gesagt, mitten im regulären Straßenverkehr. Schaut man während des Rennens auf die Mini-Karte oder die Richtungsanzeige am Rand des Bildschirms, kommt es all zu oft vor, dass man, zentriert man den Blick wieder auf die Mitte, ohne Möglichkeit noch eingreifen zu können, Zeuge dessen wird, wie das Heck seines Rennwagens sich nach dem Aufprall auf ein voraus fahrendes Fahrzeug wie eine Billardkugel, die mit viel zu viel Wucht eine andere Kugel trifft, in Zeitlupe langsam in die Luft erhebt, den vorderen Teil des Autos mit hoch reißt, erst nach einigen hundert Metern Flug wieder auf den Boden trifft und die Bewegung in (wie dieser Satz) nicht enden wollende seitliche Überschläge übergeht. Oder man fährt mit voll aufgerissenem Nitro-Boost, was im späteren Verlauf des Spiels obligatorisch ist, mitten gegen eine Beton-Wand, anstatt abzubiegen.
Die einfachen Rennen machen jedoch nur einen geringen Teil des Spektrums der Aufgaben aus, denen man sich in Paradise City in beliebiger Reihenfolge, auch mehrmals, widmen, die man jedoch auch einfach auslassen kann. Takedowns, die Momente, in denen das Spielgeschehen pausiert wird und einem das Wrack eines gegnerischen Wagens gezeigt wird, wie es mit deformierter, wie ein Blatt Papier zerknüllter Karosserie aus einer Wolke vom Boden aufgewirbelten Staubes, Lack- und Glassplittern, die glitzernd zu Boden regnen, und abgerissenen Fahrzeugteilen auftaucht, nachdem man es zuvor in einen Brückenpfeiler gedrängt hat; aus diesen Augenblicken, die einem regelmäßig ein Lächeln aufs Gesicht zaubern, wurden zwei eigene Renn-Modi gestrickt: Einmal gilt es, so viele Takedowns wie möglich in der vorgegebenen Zeit bei konkurrierenden Fahrern zu verursachen. Im anderen Modus versucht man, einen bestimmten Zielpunkt heil zu erreichen und nicht selbst in einem Knäul verbeulten Blechs im Straßengraben zu enden.
Ein anderer Aspekt, mit dem man in Burnout Paradise viel Zeit verbringen kann, ist das Entdecken. In Vorbereitung auf die nächsten Rennen kann man einige der unzähligen verborgenen Abkürzungen auskundschaften. Das Auffinden der Ideallinie durch Tunnel, Einkaufspassagen oder Baustellen im schachbrettartigen Straßennetz der Innenstadt von Paradise City, in dem es, anders als in der seltener besuchten Peripherie, praktisch keine Kurven, sondern nur Abbiegegelegenheiten gibt, kommt dem Training, das in klassischen Rennspielen eine bedeutende Rolle einnimmt, noch am Nächsten. Ein angenehmer Nebeneffekt ist, daß für das Passieren aller 400 Einfahrten zu unoffiziellen Verkehrswegen ein Preis winkt. Ebenfalls für die Zerstörung sämtlicher Burnout-Werbetafeln, die mitunter gut versteckt und nicht leicht zu erreichen sind.
Außer Abkürzungen, finden sich, auf das Stadtgebiet verteilt, zahlreiche kleine und Monster-Rampen, mithilfe derer man waghalsige, das heißt, keine Fahrfehler verzeihende und daher oft misslingende Stunts wie beispielsweise doppelte Faßrollen vollführen kann. Auch für Stunt-Rennen existieren spezielle Events in der Nähe prädestinierter Strecken mit vielen Rampen, in denen man innerhalb vorgegebener Zeit eine bestimmte Punktzahl erlangen soll. Versteckt inmitten der dichten Bebauung, die erstaunlich detailliert gestaltet und mit vielen Kleinigkeiten verziert wurde, die der Szenerie einen Ausdruck von Lebendigkeit verleihen, in den Bergen vor einer Schlucht, unterhalb eines Staudamms oder in einem abgelegenen Steinbruch tut sich manchmal die Gelegenheit auf, einen monstermäßigen Mega-Sprung hinzulegen, bei dem Knight Rider und Evil Knievel vor Neid erblassen würden – wiedergegeben in Zeitlupe und aus jeder denkbaren Perspektive, begleitet von den Geräuschen des Auslösers einer Fotokamera.
Oder man rast, während das letzte Abendlicht die gesamte Landschaft in ein orange-rotes Glühen versetzt, mit so weit durch getretenem Gaspedal, dass in den engen Serpentinen der an der Leitplanke schleifende Außenspiegel Funken in der gleichen Farbe wirft, die schmalen Gebirgsstraßen hinauf. Oben angekommen, hält man einfach an, stellt den Motor ab und betrachtet die wunderschöne Landschaft im Sonnenuntergang, während Mozarts “Nachtmusik” zu spielen beginnt.
Wenn “Black” ein Gun-Porno war, ist “Burnout Paradise” ein Car-Porno. Man begegnet hier eher selten grazilen Leichtgewichten, die auf einer Rennstrecke Runde um Runde mit der Präzision eines Uhrwerks Haarnadelkurven und heikle Schikanenen durchqueren, sondern obszön lauten, schweren und breiten Benzin-Monstern, die über den löchrigen Asphalt von Großstadt-Straßen donnern und die Erde zum Beben bringen, und wehe, es stellt sich ihnen etwas in den Weg…
21 Kommentare
Sehr schönes Spiel… dein Beitrag ist aber etwas sehr “blumig” geraten.
ich war immer ein großer fan der burnout reihe (teil 1-4) aber mit paradise ist das spiel für mich leider zu einem need for speed mit schadensmodell verkommen.
ich mag die freien routen nicht und ich komme damit einfach nciht zurecht, wenn ich so grundlegend die rennstrecke verlassen kann.
ich mochte die abgesteckten kurse mit den vielen abzweigungen im vierten teil sehr gerne und ich hätte mir eigentlich einen nachfolger von burnout revenge gewünscht, der das spielprinzip nicht so grundlegend umkrempelt. naja, wird halt weiterhin burnout revenge gespielt, bis dann irgendwann ein für mich wieder brauchbarer burnout teil rausgebracht wird…
Hallo,
volle Zustimmung @Fetzig :( Habe auch alle BurnOut Teile rauf und runter gespielt wie auch mein Freundeskreis. Aber sorry BurnOut Paradise geht echt nicht … so gerne ich das Spiel auch mögen würde, es ist halt leider kein BurnOut mehr sonder nur noch ein NFS (nur in gut)!
Es kann ja nicht sein das wenn ich ein Rennen nicht geschafft habe das ich die halbe Map zurückfahren muss um es erneut zu starten. Sowas ist für BunrOut Veteranen absolut inakzeptabel – wo man doch “früher” andauernd die Rennen neugestartet hat bis man den Kurs perfekt drauf hatte.
Sorry und nach so einer virtuellen Klatsche kann ich auch nicht einfach zum nächsten Event fahren (nur um mir dort die nächste Klatsche abzuholen, weil ich den Kurs nicht vorher 100ma abgefahren habe) und so tun als wäre nichts gewesen!!
Fazit: Für NFS Fans sicher nen sehr gutes Game aber leider nichts für BurnOut Fans *schnief* !
PS: Daher macht jetzt wahrscheinlich wohl auch Criterion den nächsten NFS Teil … haben ja schon Mit BurnOut Paradise bewiesen das sie das können . Müssen halt nur nen paar 3D-Modelle/Texturen austauschen noch ne sexy Lady dazu und schon passt das. :P
Sorry, aber das einzige was Paradise mit NfS gemeinsam hat-wenn überhaupt-ist die offene Stadt.
Ich finde das Paradise Konzept im Grunde ganz gut-hat mir schon bei TDU recht gut gefallen, dieses “freie fahren” und da Paradise sowieso keinen “racing sim” Anspruch hat bei dems auf zehntel Sekunden oder die Fahrwerksabstimmung ankommt sondern eher Arcadig funktioniert gibts imho auch keinen zwingenden Grund das gleiche Rennen SOFORT 10mal hintereinander zu fahren.
Bei dem Review hätte evtl. noch ein Hinweis aus die gestrichenen “Crash Kreuzungen” und den tollen kostenlosen dlc gut getan und grad vor kurzem hab ich gelesen daß “Burnout Paradise” demnächst mit sämtlichem Downloadinhalt nochmal neu released wird.
ich crash mich auch erst jetzt langsam durch paradise city, aber so kurzweilig das suchen von abkürzungen und das zerstören von werbeschildchen ist, die meisten rennen vergurke ich weil ich irgendwo falsch abbiege und einen 5km umweg einschalge… und obwohl klar ist das ich nicht mehr gewinnen kann muss ich erst immer trotzdem durc’s ziel fahren… ist schon nervig. ausserdem fehlen mir die klassischen crash-kreuzungen, das war eins meiner lieblingsfeatures bisher… technisch und optisch ist das game sicherlich top (und noch nie sahen die unfälle so schmerzhaft aus) aber NfS hat ja mit most wanted gezeigt, das man auch in einer frei befahrbaren stadt zumindest die strecken der rennen grob abgrenzen kann.
mein tipp, das nächste game heißt Need for Speed: Burnout Inferno Underground.
spielereins, du kannst das bereits verloren geglaubte Rennen auch einfach abbrechen, indem du kurz stehenbleibst und den Motor ausschaltest. So ersparst du dir die restlichen Kilometer bis zum Ziel.
Das Spiel ist gewöhnungsbedürftig für Burnout-Veteranen und bis man wirklich die Stadt und ihre Abkürzungen in- und auswendig kennt, vergehen schon einige -zig Stunden. Wenn man sich aber erstmal richtig reingehangen und mit den neuen Gameplay Aspekten angefreundet hat, ist Burnout Paradise IMO einer der besten Arcaderacer, den man aktuell kaufen kann.
Ich habe BurnOut Paradise noch nicht gespielt, fand die Vorgänger aber alle sehr gut.
Was ich an der ganzen Sache allerdings überhaupt nicht verstehe:
Warum kopiert eine bisher recht eigenständige Serie wie BurnOut Midnight Club? Als NFS das gemacht hat, war’s mir völlig egal, weil mir die Serie ansonsten auch nie wirklich zugesagt hat. Aber warum nun auch BurnOut? Hatte man das wirklich nötig?
Und wenn man nun unbedingt auf Rennen in einer offenen City steht, warum spielt man nicht gleich Midnight Club? Ist doch auch eine tolle Serie…
@ Beanz: danke für den tipp, erspart mir sicher noch ne menge zeit!
@spielerzwei: weil das (auch immer gute) midnight club den fokus etwas anders legt, in burnout ist der crash an sich das kernelement und nirgendwo wird er so zelebriert. die eigentlichen rennen gibts woanders auch (und besser). “schadenfreude” hab ich es mal glaaube ich genannt =)
bei midnight club finde ich aber die streckenführung durch die offene stadt sehr viel gelunger als bei burnout:paradise. dies mag an dem spieltempo liegen, welches bei burnout ja grundsätzlich ziemlich hoch angesetzt ist…
ich bleibe auf jedenfall bei meiner meinung: burnout:takedown und burnout:revenge waren die tollsten burnout teile und ich befürchte, dass der erfolg von paradise eine rückkehr zu diesem spielprinzip so gut wie ausgeschlossen macht.
meinst du, das “paradise” deutlich erfolgreicher war als “revenge” oder “takedown”? ich hab ein bisschen zahlen [url=http://vgchartz.com/games/index.php?name=burnout&console=®ion=All&developer=&publisher=&genre=&keyword=&boxart=Both&results=50&order=Hits]gegoogelt[/url] und das sieht recht ähnlich aus.. ich denke daher, das sich die verkaufszahlen weitestgehend ähneln (wobei jetzt ja erstmals noch eine PC-version erscheint, was ggf. ein paar mehr paradise-einheiten bringt, vielleicht werden die 2009er addons auch noch ein paar käufer anlocken)
@ SpielerZwei: NSF ist der Urvarter aller Arcade-Racer für mich. Ich werde nie den ersten Teil mit seinen Real-Cockpits, der Schlatanimation und den Polizeiverfolgungsjagden vergessen. NFS ist für mich Kult.
Lieber King_Erni, mit der Aussage wär ich eher vorsichtig. Ich liebte den ersten NFS-Teil auch über alle Maßen (ebenso wie den zweiten (Glide-Unterstützung!) und fünften), aber eigentlich waren die Dinger eher Simulation als Arcade.
Auch würde ich Burnout nicht unbedingt als das erste Spiel bezeichnen, dass den Crash zelebriert. Erinnert sich noch wer an Stuntdrive 4D? Das Teil wo das Auto hin war, wenn man nur irgendwo aneckte? Das Spiel, in dem es beinahe unmöglich war, die Strecken überhaupt zu schaffen, weil jede Kollision zur Explosion führte? Ich würde glatt behaupten, dass der Crash darin ein zentraleres Element hatte, als Burnout, aber möglicherweise ist das auch nur die Erinnerung die da meine Gefühle trübt ;)
NfS2 eine Simulation? Das war doch das Spiel, bei dem man, zugegeben, mit Cheatcode, eine fahrende Pommes-Bude steuern konnte. Und die Betätigung der Bremse habe ich immer als optional angesehen.. ;)
NFS ist also der Urvater aller Arcade-Racer? NFS ist von 1994. Also ich kann mich da schon mal an unzählige Amiga-Racer erinnern, allen voran die Lotus-Reihe, die schon Jahre vorher das gleiche Genre bedient haben.
Von wann ist denn der Outrun-Automat? Die ganzen Homecomputer- und Konsolen-Ports sind von 1987, also ist das Teil noch älter. [b]Das[/b] wäre vielleicht der Urvater. Vielleicht…
SpielerZwei, da steht doch “für mich” hinter “..Urvater..” ;)
Boah Nille! Willste mich ansaugen oder wat? ;D;D
OK, OK. Ich merke auch gerade, dass ich das wirklich anders verstanden habe als king_erni es geschrieben hat. ;D Ich hab da wohl was verpeilt, weil der Kommentar nicht wirklich eindeutig ist.
Darum hier die Frage an king_erni:
Was wolltest Du mir denn eigentlich sagen? Ich habe meinen Kommentar nochmal gelesen, dann Deinen: Das macht alles echt keinen Sinn. :D
Ach! Ganz vergessen:
Tyrone, wenn NFS eine Simulation war, dann war Pac-Man ein RPG.
Und Stuntdrive 4D war dadurch, dass man immer sofort abkackte, keine Simulation, sondern einfach ein Scheißspiel. Ich hab’s gespielt. Es war echt scheiße.
Ähm… Für mich!
;)
NfS2 würde ich, zugegeben, nicht als Simulation betrachten. Den ersten Teil allerdings schon, und den fünften dann auch wieder. NfS2 war definitiv Arcade, da geb ich euch recht. Ich glaub, es gab sogar Loopings und Vulkan-Durchfahrten (wobei das nicht unbedingt gegen eine Simulation spricht, aber es ist zumindest ein Hinweis).
Und Stuntdrive war ja mal sowas von fantastisch (das schrieb ich ja bereits, wie konntest du das überlesen, SpielerZwei?). Das war mal ein Spiel, das einen so richtig gefordert hat, bei dem man aber immer wusste, dass man selbst den Fehler begangen hat, und nicht das Spiel sich an der Stelle einfach sau-unfairen Scheiß ausgedacht hat. Für alle.
Es gibt ein Problem bei der Verlinkung des Resident Evil Artikels. Werde immer auf den lustigen aber etwas älteren Pwned! Artikel geleitet.
Habe die Probleme auch ab und zu. Mit diesem Link solltet ihr aber zum Artikel kommen: [url]http://www.polyneux.de/neux/4-polyvieux/230-polyvieux-resident-evil.html[/url]
Wir schauen mal, was da los ist.
Geht wieder.