SpielerDrei vertritt heute die Pro-Seite. Aufgrund einer Niederlage bei Ching Chang Chong (Nerf Paper!) muss er anfangen.
“Faster, Faster, until the thrill of speed overcomes the fear of death.”
So muss man Mirror’s Edge spielen: So entfaltet es die ihm eigene Strahlkraft. Blöderweise geht das nicht so einfach: Ist unsere Protagonistin auch furchtlos, schnell und geschickt, sind wir es, in ihre Haut gepropft, noch lange nicht. Und deshalb springen wir zu früh, zu spät oder in die falsche Richtung, fallen von der Wand, greifen am Rohr vorbei, kriegen Dutzende Gewehrkolben in die Fresse und Hunderte Kugeln in den Leib geballert, und sterben, sterben, sterben. Sollte ausnahmsweise gerade kein Helikopter oder Securitymob hinter uns her sein, gucken wir blöde in der Gegend rum bzw. an und in Gebäuden hoch und runter und fragen uns, wie das hier verdammt noch mal weitergehen soll. Positiv gesehen geben einem diese Puzzle/Rätseleinlagen eine Verschnaufpause zwischen den Adrenalinspritzen der Verfolgungssequenzen, andererseits kann man sie auch gern als zwei Seiten der Frustrationsmedaille sehen.
Denn machen wir uns nichts vor, gemessen an der Anzahl der Bildschirmtode ist Mirror’s Edge ein ziemlich schweres Spiel, welches selbst durch die Schwierigkeitsgrade nicht wirklich gelindert werden kann, da “Leicht” lediglich die Kämpfe einfacher macht. Aber der Tod verliert seinen Schrecken aufgrund fair verteilten Checkpoints und keinerlei weiteren Nachteilen (unbegrenzte Continues, keine Corpseruns). Und das Schöne ist halt, dass man meistens selbst für sein Ableben verantwortlich ist. Also nochmal, und wieder. Und es fühlt sich gut an, wenn man dann endlich Wallrun/Turn/Jump oder was auch immer kombiniert hat, nicht nur, weil es generell immer eine Erleichterung in Spielen ist, eine schwere Stelle zu überwinden, sondern auch, weil Faith einfach so verdammt geschmeidig ist, wenn man sie denn lässt, wenn man denn die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drückt. Ja, ich bin ein bißchen hinterher, was so die letzten großen First-Person-Releases angeht, aber es würde mich wundern, wenn Crysis’ Nomad oder der (aus neun verschiedenen frei wählbare? Wie cool!) Protagonist aus Far Cry 2 sich ebenso geschwind und dynamisch durch die jeweilige Pampa bugsieren lassen. Und um diese Stärke von Faith ist auch das ganze Spiel gebaut. Kein First Person Shooter, kein First Person Sneaker, sondern ein verdammter First Person Sprinter.
Klar kann Faith auch kämpfen, auch langsam und bedacht durch die Gänge schleichen, aber so man nicht gerade einen der zahlreichen Privatcops per eingerutschtem Tritt in die Weichteile vom Hochhausgerüst stößt oder nach achievementgeilem Pazifismusdurchspielen vormals unglaublich schwere Stellen mit Bravour, einem breiten Grinsen auf der Fresse und einer Schrotflinte in der Hand durchläuft, ist das Kampfsystem nicht sonderlich spaßig und aufgrund des oft kurzen Zeitfensters beim Entwaffnen, gepaart mit den desaströsen Folgen eines Misserfolgs dabei, gern auch mal latent frustrierend. Die Kugeln der Cops sind auch eins der wenigen Elemente des Spiels, auf die man keinen direkten Einfluss hat, und es kotzt schon an, wenn man einmal mehr oder minder schadlos einen Bereich durchläuft, die folgenden Male aber wieder und wieder niedergemäht wird, ohne grundsätzlich etwas anders zu machen. Doch lobet den Herrn Designer, der sich dafür ausgesprochen hat, dass es nur wenige Stellen gibt, wo Kampf unausweichlich ist; so man den Weg kennt, kann man an den meisten Securityheinis schnöde vorbeirennen, denn dafür, dass Faith keine Space-Marine-Rüstung trägt, hält sie einiges aus. “So man den Weg kennt” ist das Hauptargument gegen behutsames, vorsichtiges Vorgehen. Die schicke Rotfärbung, die das gesamte Spiel und vor allem damals die Trailer durchlief/läuft, setzt erst ein, wenn man ein wenig auf Touren kommt, und da diese ja einen(!) Weg durch die Level zeigt, hat man beim Schlendern des Öfteren Orientierungsprobleme, die auf Speed nicht aufkommen. Klar verlangt dies dann ab und zu von einem, ohne den Landepunkt einsehen zu können von zwölfstöckigen Gebäuden zu hüpfen, aber solch ein Verhalten heißt ja nicht umsonst im englischen Leap of Faith.
Das Hauptproblem von Mirror’s Edge ist der Storymodus. Ausreichende Länge ist ja stets subjektiv und auch sehr vom Können des Spielers abhängig, und ist auch die Handlung mehr so geht so, führt sie doch zumindest zu einer bis dahin noch nie stattgefundenen Szene, die mir außerordentlich gut gefallen hat: First-Person-Umarmen nämlich. Dabei fiel mir erst auf, wie viele coole Sachen in First Person außer Schießen, Sprechen und, ähm, Schnellfahren noch gemacht werden könnten, die allein aufgrund der Perspektive neu und interessant wirken würden. Später noch mal drüber nachdenken. Jedenfalls, das Hauptproblem des storymodes… ah, eins noch schnell vorher: Ich hätte mir wirklich gewünscht, wenn ich wenigstens einen Level lang Faiths tatsächlichen Beruf ausüben hätte dürfen, einfach ein Paket von A nach B, ohne schießwütige Polizisten, nur ich, die Dächer und Freiheit… dass wäre schön gewesen. Egal, wo war ich? Ach ja, das Hauptproblem des Storymodes ist, dass das Ziel der jeweiligen Stages ist, das Ziel zu erreichen. Aber leider ist das nicht das, was im Spiel am meisten Spaß macht. Das wäre vergleichbar mit Missionen in Burnout, in denen man sich an die Straßenverkehrsordnung halten, aber dafür ohne Übersichtskarte fahren muss. Das geht, aber das macht nicht so viel Spaß. Andererseits verstehe ich aber, warum das so sein muss (also, jetzt wieder bei Mirror’s Edge, vergessen wir das Burnoutbeispiel, so gut war das nicht). Denn nur, wenn man den Weg schon kennt, ihn sich schon einmal mühsam erkämpft hat und diverse Parts ob Todesfall (< -haha, verstehste?) mehrmals gespielt hat, kann man im Speed Run, Time Trial oder einfach erneutem Storymode das Hirn abschalten und dem Rückgrat die Arbeit überlassen. Und auch dann erst, sei es durch die Verteilung der Objekte im Time Trial, die abstrus erscheinenden Speedrunzeiten oder der fehlenden Runner’s Vision (die Rotverschiebung), fällt einem plötzlich auf: Moment mal – so geht das ja viel schneller. Hier kann ich ja hoch. Wenn ich mich hier abstoße… Mir fällt gerade ein besseres Beispiel ein: Das ist wie, als wenn man Mario Kart-Strecken nur einmal fahren würde. Ins Ziel zu kommen ist schließlich nicht das Problem, sondern der Reiz liegt im Finden des kürzesten Wegs. Und sowas entgeht dann halt Menschen wie dem guten, hierdrauf folgenden SpielerZwei, der Spiele gemeinhin nur einmal durchspielt und dann ist gut.
Nochmal zu den Time Trials: Die unterscheiden sich von den Speedruns, das hier nicht ein ganzer Level, sondern nur ein relativ kleiner Abschnitt durchlaufen wird, und auch nicht zwingend in der Richtung, in der man ihn im Storymodus berannte. Der Clou ist hier, dass man die Ghostdaten eines jeden Spielers in der weltweiten Highscoreliste herunterladen kann, und das sollte man sich auch unbedingt mal antun. Bei Rennspielen rede ich mich immer wieder gerne damit heraus, dass der Wagen des Ghostfahrers halt bestimmt genau auf die Strecke hin getuned wurde oder mit Bowser fahren sowieso lame ist. Aber hier sind alle Faiths gleich, und die anderen können (theoretisch) nix, was ich nicht auch kann. Denkt man so, und zieht dann Fresse, wenn der Weltschnellste dann plötzlich abgeht und innerhalb von zwanzig Sekunden nicht mehr zu sehen ist. Aber in diesen zwanzig Sekunden hat man dann schon wieder drei Wege gesehen, wie man den eigenen Lauf optimieren kann, und wenn man das ein paar mal macht (eventuell mit einem Ghost, der nicht soo viel schneller ist als man selber), fallen einem plötzlich von selber Wege auf, die man beim ersten Spielen schlichtweg nicht gesehen hat, nicht erkannt hat, weil man sich nicht bewusst machte, was Faith alles kann. Und dann, um noch mal eine miese Metapher in Verbindung mit dem Spieletitel zu benutzen, blickt man über die Kante hinweg hinter den Spiegel, und sieht den wahren Weg, für Faith und den Spieler zugleich.
Ach nee, das kann ich so nicht stehen lassen. Das klingt so “Spiel des Jahres”-mäßig. Soo super war’s dann doch nicht. Klar, die supercleane, strahlendschöne farbcodierte Welt macht mächtig was her, und auch ansonsten habe ich ja kein Lob ausgelassen, natürlich auch, weil ich hier ja die Pro-Seite vertrete. Aber die Story ist halt echt ein bißchen dröge (auch wenn ich (Achtung, Lob) den Hauptcharakter immer noch gern mag), für meine Verhältnisse wars echt zu kurz, und so toll ich die Speedruns in der Theorie finde, ist mein Verhältnis von Können zu Frustrationsgrenze dann doch zu niedrig, denn die Zeiten sind schon äußerst knapp bemessen. Und einen Achtminutenlauf nach sechs Minuten zu verkacken, weil man einen Sprung er nach drei Anläufen schafft, ist schon hart. Aber hey, andere stehen drauf. Was man aber auf jeden Fall über Mirror’s Edge sagen kann, ist dass es etwas geschaffen hat, was es so noch nicht gab, und ich hoffe, dass sich an diesem Prototyp andere etwas abschauen. Weitere First-Person-Jump’n’Runs würde ich sehr begrüßen, und vielleicht wird diese Inspiration ja auch Genregrenzen überwinden. Dann rennen vielleicht auch in anderen Spielen irgendwann die Protagonisten nicht mehr genauso schnell seit- und rück- wie vorwärts.
SpielerZwei tritt an für die Sache des kleinen Mannes – nein, ich höre gerade, da lag ein Missverständnis vor – er spricht sich für Contra aus.
Faith No More
Mann, habe ich mich auf Mirror’s Edge gefreut! Ein Free-Roaming-Parkour-Spiel aus der First-Person-Perspektive mit der aktuellen UT-Engine unter der Haube! So sah zumindest meine Erwartungshaltung in Anbetracht der vorab veröffentlichten Infos und Videos aus. Und ich habe mich sogar etwas darüber geärgert, dass ich auf die PC-Version 2 Monate länger warten musste als die Besitzer einer PS360.
Was habe ich aber letztendlich bekommen? Ein völlig lineares Trial-And-Error-Spiel mit einer langweiligen Geschichte, unsympathischen Charakteren und einem extrem hohen Frustfaktor. Naja, hübsch ist es immerhin geworden. Das Grafikdesign des Spiels gefällt mir wirklich außerordentlich gut! Und der Soundtrack ist auch ganz schick. Alles andere ist allerdings totaler Schrott geworden…
Wenn es eine Spielmechanik gibt, die ich wirklich abgrundtief hasse, dann ist es das Trial-And-Error-Prinzip: Der Fortschritt lässt sich nicht durch Überlegen und/oder Beherrschung der Steuerung erreichen, sondern durch dummes Ausprobieren verschiedener Möglichkeiten und dem damit verbundenen Sterben von tausend Toden.
Der Story-Modus von Mirror’s Edge ist ein modernes Dragon’s Lair aus Ego-Perspektive geworden. Aufgrund der Tatsache, dass man fast ohne Unterlass von irgendwelchen schwerbewaffneten Verfolgern durch die Level gehetzt wird, bleibt keine Zeit, den Weg zu planen. Das führt zwangsläufig dazu, dass man meistens einfach ins Blaue hinein läuft oder springt, was natürlich viel zu oft den Tod unserer nichtssagenden Protagonistin Faith zur Folge hat. Vom Auffinden von etwaigen Alternativrouten und Abkürzungen will ich erst gar nicht anfangen.
Dass die Designer mit der permanenten Verfolgung natürlich verhindern wollten, dass man sich als Spieler zu zaghaft und vorsichtig durch die Level tastet und damit niemals den Geschwindigkeitsrausch erlebt, von dem SpielerDrei spricht, ist klar. Das Ergebnis kann ich aber trotzdem guten Gewissens als gescheitert bezeichnen, denn “gut gemeint” ist ja bekanntlich das Gegenteil von “gut gemacht”.
Da ist auch das völlig bescheuerte Kampfsystem des Spiels, auf welches die Designer von DICE besser ganz verzichtet hätten, keine große Hilfe, weil es einfach halbherzig umgesetzt und unausgegoren ist. Zudem macht es genau das, was die omnipräsenten Verfolger verhindern sollen: Es bremst den Spielfluss. Aus Faith eine absolute Pazifistin zu machen, wäre wesentlich konsequenter gewesen.
Und wo wir gerade vom “Story”-Modus sprechen: Story und Setting des Spiels wirken wie eine eiligst aufgestellte Sperrholzfassade. Da wird dem Spieler einfach eine Zukunft vor die Nase gesetzt, die keinerlei glaubhafte Backstory hat. Da gibt es eine böse, totalitäre Regierung, die aber allem Anschein nach eine schicke Bilderbuchstadt mit zufriedenen Bürgern regiert. Auf der anderen Seite haben wir die Runner, die ständig von den Behörden gejagt werden. Warum? Keine Ahnung. Es könnte etwas mit den Päckchen zu tun haben, denn deren Inhalt wird zu keinem Zeitpunkt genauer spezifiziert. Da mir das Runner-Pack ohnehin zu keinem Zeitpunkt irgendwie sympathisch war, erschien es mir irgendwann durchaus denkbar, dass die Polizei sie jagt, weil sie in Wirklichkeit spaltbares Uran an radikale Islamisten liefern…
Dass das wahrscheinlich nicht der Fall ist, ist klar. Was ich damit aber zum Ausdruck bringen will ist, dass sowohl die Geschichte als auch der Hintergrund, vor dem sie spielt, extrem dünn und unglaubwürdig sind. Und besonders gut erzählt wird die Story auch nicht, denn ich wusste in exakt dem Augenblick, als klar war, dass es einen Verräter unter den Runnern gibt, auch schon genau wer das war. Echt spannend… nicht!
Aber kommen wir mal zu den Time-Trials und Speedruns, die Kollege Drei für das Sahnehäubchen des Spiels hält:
Wen interessiert das?! Jetzt mal ehrlich: Würdet Ihr, liebe Junkies, jemandem ein Mario Kart empfehlen, dessen Einzelspieler-Modus eine Katastrophe ist, dessen Multiplayer-Modus nicht existent ist und dessen einziger gelungener Aspekt im Zeitfahren gegen herunterladbare Ghosts von Leuten ohne Leben besteht? Seht Ihr…!
Und selbst wenn ich SpielerDrei in seiner Argumentation folge, – was ich nicht tue, weil ich Speedruns und Time-Trials persönlich für völlige Zeitverschwendung halte, die sich nur für Leute lohnt, die sich jedes Jahr maximal 2 Spiele kaufen – dann bleibt Mirror’s Edge im besten Fall eine gigantische Mogelpackung, weil das Teil eben nicht als “Singleplayer-Time-Trial-Parkour-Gedöhns” verkauft wird.
Bleibt am Ende nur die tolle Optik, die gute Idee und ein paar nette Einfälle, wie die schon erwähnte Umarmung in Ego-Perspektive. Insofern muss ich SpielerDrei auch beipflichten, dass das Spiel hoffentlich andere Entwickler anstößt, mal etwas anderes mit Egoshooter-Engines anzustellen als… ähm, nun ja, Egoshooter. Und man müsste ja nicht einmal die Idee und das Grundkonzept von Mirror’s Edge komplett über Bord werfen, denn an allen Ecken und Enden scheint ja das Potenzial hindurch! Eine bessere Story, ein anderes Leveldesign, das hohle Kampfsystem komplett raus und vor allem weniger hetzenden Kugelhagel im Nacken. Da ließe sich relativ leicht ein wesentlich besseres Spiel draus machen als ich es hier jetzt auf dem Tisch liegen habe…
Als Spiel ist Mirror’s Edge in der vorliegenden Version aber ein absoluter Griff ins Klo und sollte höchstens mal übers Wochenende aus der Videothek ausgeliehen werden. Ach, geht ja gar nicht, weil es natürlich EA’s aktuelles DRM beinhaltet…
12 Kommentare
Oh nein, nicht schon wieder eine öde Spiele-Rezension ;-)
Mir ging es bereits beim Antesten der Demo ähnlich wie SpielerZwei. Zu frickelig, zu schwer zu meistern, zuviel gehetzt-werden. Nicht mein Ding.
Ich mag ja die Überschrift sehr gerne.
Die Demo hat mich aber auch abgeschreckt. Für 15 Minuten ganz cool, aber auf längere Sicht zu sehr Trail and Error.
Es wird wohl die wenigsten Leser überraschen, dass SpielerDrei diese bekloppte Überschrift aus dem Hirn gepurzelt ist. Ich distanziere mich hiermit ganz deutlich von derlei infantilem Nerd-Humor…
;D
Was ich Mirrors Edge zu gute halten kann ist das es nicht nach Unreal 3 Engine aussieht. Dickes Lob an die Entwickler dafür.
Aber mir ist der Wert des Spieles auch noch Suspekt. Selbst wenn es nicht von EA käme und ich es dadurch auf dem PC spielen würde, mehr als 10€ ist mir das dann doch nicht wert.
Werter Herr Kollege, Ihre Argumente sind so schwach wie Ihr Kung Fu.
Okay, Ihre Aussagen, von Kokolores befreit:
“Ich habe mir etwas anderes vorgestellt.” Dafür können weder das Spiel noch die Entwickler etwas, sondern maximal die berichterstattenden Medien, der Publisher und deine Phantasie.
“Das Spiel ist völlig linear.” Weitaus weniger als die meisten anderen Egospiele. Klar ist es ein Schlauch, aber oft verdickt er sich und lässt verschiedene Varianten auf dem Weg zur nächsten Engstelle zu. Der rote Weg ist nicht immer der einzige Weg.
“Frustig” Ja. Aber auf eine gute Art.
“Das ist wie Dragon’s Lair.” Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Klar stirbt man oft, aber die Parallelen zu einem Spiel, in dem die Spieleraktionen nur sehr entfernt etwas mit dem Geschehen auf dem Bildschirm zu tun haben, und nur reines Auswendiglernen den Erfolg bringt, sehe ich nicht. Um so besser ich die Steuerung beherrschte, um so weniger starb ich auch. Und es gibt genug Stellen, an denen man Ruhe vor den Cops hat.
“Das Kampfsystem ist bescheuert.” Dank Slowmo ist zumindest die erste Entwaffnung meist kein Problem, und mit der so erhaltenen Waffe kann man ein bis zwei Gegner weitere schnell eliminieren. Meist kann aber eh an den Gegnern vorbeirennen, insofern…
“Besser wäre es als Pazifistin.” Hab ich so gemacht. Sei stark! Entsag den Waffen!
“Mich interessieren Time Trials nicht.” Da das erste Addon aus puren Time Trials ohne den Hauch einer Geschichte besteht, muss es wohl Leute geben, die sich dafür begeistern. Könnte natürlich auch eine Aussage über den Entwicklerfokus sein.
Ich werd nicht versuchen, dir einzureden, dass dir das Spiel gefällt, das tut es ja augenscheinlich nicht. Und sicherlich ist Mirror’s Edge nicht so mainstream, wie es gepusht wurde – für solche Spiele wurde die Bezeichnung special interest quasi erfunden. Ich krieg kein Geld, wenn ich Leute überzeuge, dem Spiel eine Chance zu geben, aber bedenkt dies: Auch Street Fighter IV (hier bitte ein Spiel ähnlicher Komplexität einsetzen, wenn ihr SF scheiße findet) ist blöd, wenn man es nicht kann.
Dem Spiegel seine Kante. Es ist schön. Es ist bunt. Ich sehe tatsächlich mal wieder Farben, die nicht im engen Spektrum von Gemetzelgrau bis Getrocknetblutbraun liegen. Das Spiel traut sich etwas. Hüpfen in der Ich-Perspektive kann funktionieren. Es hat eine weibliche Protagonistin die einmal nicht durch zu knappe Kleidung oder aufwendig hineinprogrammierte Brustphysik auffällt. Ok, man sieht sie auch so gut wie nie, aber es ist alle mal besser als der Space Marine in dem ich üblicherweise stecke, die Steady-Cam mit angeklebtem Arm die ich sonst durch die Gegend schiebe. Auch klanglich kann ich nicht klagen. Faith stöhnt und schnauft ohne gleich Assoziationen an ein Schmuddelkino im Bahnhofsviertel aufkeimen zu lassen. Ihr Füße patschen prall auf den Beton, das Ambientgeblubber blubbert angenehm durch den Hintergrund.
So, nach der üblichen Lobhudelei jetzt das ebenso übliche Gemotze.
Mir fehlt immer wieder mal das Feedback, ob ich wenigstens in die richtige Richtung denke. Mache ich das richtige Manöver falsch oder das falsche Manöver richtig? Der Nahkampf ist für mich ein reines Glücksspiel. Also versuche ich mittlerweile meinen Häschern zu entlaufen. Das Problem liegt jetzt bei der dabei benötigten, aber beim erstmaligen Durchspielen natürlich nicht vorhandenen Vertrautheit mit der Umgebung. Ich renne durch die Gegend und werde immer mal wieder umgenietet obwohl ich doch eigentlich nur ein unschuldiges Mädchen auf der Suche nach dem richtigen Weg bin. Kurze Zeit später stecke ich dann wieder für fünf Minuten in einem kleinen Kämmerlein und schreie “Was wollt ihr von mir? Wo soll ich hin? WTF!”. Dem Designer offenbart sich das Problem natürlich nicht, man kennt sich aus und der Spielfluss kommt dabei nicht zum Stocken. Als Erstspieler werde ich dagegen ständig frustriert. Das Hinweissystem ist dabei vage genug um mein Aufstöhnen in einen Wein- und Schreikrampf zu verwandeln. Bin ich durch den Abschnitt hindurch, ist die Sache im Rückblick natürlich völlig klar. Dennoch bleibt die Frage: falls es einen Fokustest gab, wie sahen die Ergebnisse und Konsequenzen aus? Wie würde ein Mirror’s Edge von Valve aussehen?
Vielleicht ist es aber einfach ein Hardcorespiel der alten Schule. Ich habe mich dreimal an der Megaman 9 Demo versucht und musste feststellen, dass ich einfach zu alt bin für diese Art von Unfug. Bei Megaman fehlt mir allerdings auch jede Art von romantisierender Erinnerung, mit der ich die gegenwärtige Erfahrung schönfärben könnte. Ein Pitfall 9 könnte vielleicht bei mir punkten. Bei Mirror’s Edge bin ich einfach falsch an die Sache herangegangen. Ich dachte vermutlich, es ist schön, schön bunt und schön einfach. Die Story wird dem mutigen Design vermutlich nicht nachstehen. Ein besseres Assassin’s Creed aus der Ich-Perspektive. Aber dies ist kein Spiel der aktuellen Generation, niemand hält mein Händchen, stattet mich mit übermächtiger Bewaffnung, Lebensenergie, Manabalken und ähnlichem Wohlstandsballast aus. Mein Avatar wird nicht besser durch den Wechsel von der Beretta zum Colt oder den Kauf der +5 Weitsprung-Jogginghose. Mein Avatar wird nur besser falls ich besser werde. Knifflige Abschnitte werden nicht durch Überlegen oder überlegenes Material gemeistert. Sie werden schlicht überlebt. Jetzt spiele ich also ein unfaires Megaman 3D. Vorankommen durch Sterben, Erfolg gibt es nur durch Überwinden der Frustration. Und Motion Sickness bekomme ich als Bonus noch oben drauf. Vielleicht ist es auch einfach Videospiel-Masochismus. Auf die Quick-Time-Events bei der Entwaffnung hätte man aber durchaus verzichten dürfen.
Mein erster Kampf gegen einen Boss stand vor kurzem an. Der ehemalige Ringer, geschätzte 2 Meter zehn, 180 Kilo Lebendgewicht, davon 95 Prozent Muskeln, sollte sich als ebenbürtiger Gegner für die 50 (nach oben gerundet) Kilo-Gazelle Faith erweisen. Ah, die von mir geliebten Quick Time Events entscheiden mein Schicksal. Oh, ich habe nur einen Versuch. Oho, für den nächsten Versuch darf ich mir den Schockmoment Eins (böser Mann kommt plötzlich von links in Bild) plus Schockmoment Zwei (böser Mann durchbricht Absperrwand) noch einmal ansehen, 45 Sekunden feinstes Actionkino. Das mache ich doch auch gerne ein drittes Mal (ach ja, die Zeitdehnung funktioniert hier scheinbar nicht wirklich), ein viertes Mal (ich versuch’s noch ein zweites Mal mit der Zeitdehnung), ein fünfter Durchlauf (reden wir nicht drüber), der sechste sorgt dann für das benötigte Ergebnis. Fünf mal 45 Sekunden ungewollter Ballast, Eingabefenster 0,5 Sekunden. Mehr als vier Minuten Gedöns für 2 Sekunden Aktivität, wer kommt auf so etwas? Ich kann nur hoffen, das die Designer einmal ihre Liebesabenteuer auf ähnliche Weise durchleben müssen: Popcorntüte umpositionieren, Langnese-Spot ertragen, 0,5 Sekunden um die linke Hand korrekt zu platzieren, uups, Pech gehabt, Knie in die zwölf bekommen, Neustart.
Für mich ist inzwischen mein persönliches Mirror’s Edge Metagame ohnehin viel wichtiger: komme ich durch einen Abschnitt ohne den Entwicklern die Pest an den Hals zu wünschen oder unter Tränen ein “Warum tu ich mir das an?” zu murmeln?
@ BalkanT… ähm, SpielerDrei:
Tja, was soll ich sagen? Dir gefällt es, mir nicht. Wir werden uns nicht gegenseitig vom Gegenteil überzeugen können. Von daher hast Du sicher Verständnis dafür, dass ich jetzt nicht über einzelne Punkte diskutieren möchte. Das führt ja zu nichts.
Zudem gefällt es mir gar nicht, wenn man meine Aussagen vom wohlüberlegten Kokolores befreit, weil sie dann nur noch halb so lustig sind…
Außerdem hat Puschel ja schon (teilweise) für mich geantwortet…! ;)
@ Puschel: Sende mir bitte mal Deine Mailadresse (spielerzwei@polyneux.de).
S2: Ja, schrob ich ja auch.
Puschel:Was den Zwischengegner angeht, geb ich dir recht, das war nervig, unnötig und unfair. Kommt aber so nur einmal vor. Ansonsten auch fast durchgehend Zustimmung. Zusammengefasst könnte man vielleicht sagen, dass Mirror’s Edge ein Spiel für Spieler ist, die ein Spiel beherrschen wollen, nicht für die, die es genießen bzw. nur durchspielen wollen. Kann sich darauf jeder einigen?
Ja, darauf können wir uns einigen.
Und jetzt will ich Geige spielen! Nein, doch lieber meinen Namen tanzen! ;D
Mir hat das Spiel gefallen. Sogar ausgesprochen gut. Die Abschnitte mit gehäuften Gegner waren Mist ohne Frage. Und auch der Abschnitt mit den Snipern rechts und links war käsig, weil man sich nicht mal kurz umsehen konnte ohne eine Kugel zu fangen. Das pazifistische Ausschalten der Server stelle ich mir auch recht schwierig vor, aber man muss ja nicht jedes Achievement ergattern.
Ansonsten kann ich nicht wirklich nachvollziehen wie man bei diesem Spiel nicht wissen kann wo es weiter geht (außer in der komischen Fabrik mir dem Förderband). Dafür gabs doch sogar einen Knopp.
Ich spiel jetzt erst mal das gemütliche POP und dann mach ich mich an die Time Trials, aber die Goldmedallien werde ich mir da nicht holen (wie auch bei Tony Hawk oder Portal). Da ist für mich dann die Grenze zwischen Spaß und Arbeit.
Ich kann die beiden Aussagen also durchaus verstehen – bin aber eher bei SpielerDrei.
also ich hab das spiel jetzt mal durch gespielt und muss sagen es war seit langer das beste ego-spiel das ich gespielt habe.