Dishonored: Oh Discordia!

altDoreen: So mit 15 oder 16 hatte ich meine wilde Zeit. Mein älterer Bruder und ich schlichen damals im Industriegebiet von Magdeburg und in den abrissreifen Häusern der lebloseren Stadtteile umher, um noch alte Wertsachen für Flohmärkte oder ähnliches zu finden. Mal mehr und mal weniger erfolgreich, verkauften wir dann den Krempel. Ein Mal fanden wir tatsächlich einen sehr alten Geldschrank, zwar ohne Inhalt und schon etwas rostig, aber das Ding sah echt klasse aus. Ich weiß nicht wie es heute ist, aber damals konnte man sich mit dem Zeug noch gut ein paar Taler verdienen.

Ein paar kleine Spoiler gibt es hier, also das schonmal vorweg…

Als ich letztens Dishonored spielte, hatte ich ein paar Flashbacks in diese Zeit, weil die Umgebung teilweise mit den damaligen Abrisshäusern so viel Ähnlichkeit hatte. Ich will jetzt nicht sagen, dass Dunwall aussah wie Magdeburg, aber dieses ranzige, verlebte Flair kam der Sache schon sehr nahe. Alles wirkte muffig und pattig, die fleckigen Matratzen könnten einem wahrscheinlich die ekelhaftesten Geschichten erzählen und wenn man Ratten mag, kommt man auch gänzlich auf seine Kosten. Ich empfand die Welt von Dishonored als sehr ästhetisch in all ihren Nuancen. Da gab es zum einen das industrielle einer Hafenstadt, dann wieder das kunstvolle einer Galerie und außerdem die leicht verrauchte Atmosphäre von alten Brauereien. Es gab Abschnitte, die wirkten sehr militärisch und was natürlich auch nicht fehlen durfte waren flauschige Räumlichkeiten für das älteste Gewerbe der Welt. Nein, ich finde das nicht sexistisch und wenn zwei Frauen in Dessous den Walzer miteinander tanzen, schwillt mir auch nicht der Kamm. Und als der eine Kerl durchs Schlüsselloch schielte während sie badete, dachte ich nur “was’n Honk” und kicherte ob der Neugier von Menschen.

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Wie es ist, einen Leibwächter, bzw. einen “Bodyguard” zu lieben, weiß wohl nur die ermordete Kaiserin, oder Heidi Klum, oder die leider nicht mehr unter uns weilende Whitney Houston. Ich mochte jedenfalls den Aspekt der Geschichte von Dishonored, also den Part, der nicht bebildert und nur subtil thematisiert wurde. Was genau verband Corvo und die Kaiserin einst und was hätte sein oder werden können, wenn die Dinge anders gelaufen wären. In einem geheimen Zimmer fand ich eine Audioaufzeichnung und einen Brief, welche mir die versteckten Gefühle der Kaiserin schilderten. Man musste das nicht suchen und finden, aber ich tat es und es gefiel. Und so war es fast das gesamte Spiel über. Es war dieses Mal nicht das große Ganze, es waren vor allem die vielen Nebensächlichkeiten. Diese blinde Lumpengräfin z.B., oder diese Typen mit der Spielorgel, die den Einsatz von Magie verhindern konnten.

Der Twist der Hauptgeschichte war nichts Besonderes und selbst die Figur Corvo, war wenig markant. Er ist ruhig und über seine Vergangenheit erfuhr ich nur sehr wenig. Die Entwickler sind davon ausgegangen, dass ich als Spielerin dem Leibwächter erst ein richtiges Profil gebe. Das hat bisweilen auch gut funktioniert, ich bezweifele aber, dass das bei jedem der Fall sein dürfte. Ich für meinen Teil fühlte mich mit Corvo nicht unwohl und das Gefühl, Aufklärung und Rache haben zu wollen, keimte in mir auf. Die Tochter der Kaiserin musste schliesslich auch noch gerettet werden und Corvo war eine Art Vaterfigur für sie. Nicht der schlechteste Grund, das Vorgehen zu begründen.

Mein erster Durchgang war klar der intensivste. Niemanden töten, keinen Alarm auslösen und nur die Grundausstattung verwenden. Wenn man die Welt und die Quests noch nicht kennt und man das Stealth-Genre nicht grundlegend ablehnt, hat man auf die Weise wohl den meisten Spaß. Dass man so nicht mal die Hälfte von dem mitbekommt, was das Spiel sonst zu bieten hat, war mir erstmal nicht so wichtig – man kann es ja nochmal spielen, wenn man das denn möchte. Dishonored bietet denke ich für jeden ein sehr individuelles Spielerlebnis. Es gibt nicht nur Schwarz oder Weiß, es kann auch Grau sein. Selbst als ich eine Mission schon drei Mal spielte, gab es Situationen wo ich dachte: “hey, hier ist ja noch ein Durchgang” oder “hmm, die Tür kannte ich noch gar nicht” oder, oder, oder. Das man von Ratten und Menschen besitzt ergreifen konnte, bemerkte ich erst beim zweiten Durchgang und das bietete mir eine ganz neue Wegfindung durch die Missionen, auch wenn das eigentliche Ziel immer das gleiche war.

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Eigentlich wollte ich Hitman gar nicht erwähnen, oder die ganzen anderen Vergleiche mit Bioshock oder Half Life. Ich stütze mich jetzt aber doch mal auf Hitman, denn ich mochte an Dishonored auch die Möglichkeit, sein Ziel auf vielerlei Art und Ort auszuschalten. Wo und wann soll es passieren? Warte ich noch, bis er/sie in seinen/ihren Gemächern ist, oder tue ich es schon auf dem Flur? Soll ich das Gift verwenden oder murkse ich mein Ziel einfach mit einem zarten Genickbruch ab? Wenn man an seinen Chef denkt, sind das wohl alltägliche Fragen, die weniger erfreuen, aber mit Corvo hatte ich daran wirklich Spaß. Eine Mission kann gut 2 Stunden dauern, wenn man sich aber keine festen Prioritäten setzt, oder sich einfach schon gut auskennt, kann auch alles schon in 20 Minuten erledigt sein.

Was ich letztendlich merkwürdig fand war der Umstand, dass man in Dishonored eigentlich fast überall lang konnte. Die Fähigkeit des Teleportierens verleiht Corvo schon übermenschliches Talent, sich öfter mal einfach so durchzuschummeln. Er ist so bärenstark, dass er einfach mal so eine Leiche, bzw. einen bewusstlosen Körper über die Schulter hieven kann und sich auf den Lüftungsschacht beamt, um ihn zu verstecken. Das Teleportieren fand ich gut und schön, aber es ist viel zu oft eine zu starke Vereinfachung, die ich immer und immer wieder nutzte, obwohl ich es eigentlich nicht wollte. Auch dieser geheimnisvolle Runen-Magier-Mensch, der bis zum Ende ein großes Fragezeichen blieb, wirkt jetzt einfach nur noch banal und deplatziert.

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Mein Schnetzel- und Gemetzeldurchgang hat mir am wenigsten Spaß gemacht. Das lag wohl daran, dass ich mich einfach nur noch in das Getümmel stürzen musste und ich die Level und Missionen schon im Schlaf konnte. Blocken mit dem Schwert, hier mal einen Rattenschwarm auf die Idioten loslassen, da mal ein paar Granaten werfen, hier mal schiessen. Nicht, dass ich das nicht auch mal mag, aber für mich ist Dishonored eher für eine bedachtere Reise gemacht, wo man Gesprächen lauscht, oder hinter einer Tür abwartet, bis das Pfeifen der Wache leiser wird. Ich gebe zu, der “böse” Durchgang diente mir hauptsächlich zur Achievementjagd und zum Rumprobieren der zahlreichen Skills, die Dishonored bietet. Amüsant fand ich die Rückmeldung, die mir das Spiel auf die harschere Spielweise geboten hat. Mein engster Verbündeter verwies mich seines Bootes, da ich ja nicht viel besser sei als die Kaisermörder. Selbst die junge Kaiserin ist bei dem “bösen” Ende der Meinung, dass es manchmal besser sei zu töten, als Gnade walten zu lassen.

Die schlicht und ergreifend einfache, aber nicht ziellose Hauptstory hat drei Enden, wobei zwei davon auf das Gleiche hinauslaufen und sich kaum unterscheiden. Dishonored fehlt es zwar etwas an Highlights, die Figuren sind – bis auf wenige Ausnahmen – auch etwas zu normal, aber trotzdem hatte ich vor allem spielerisch meinen Spaß. Ich fand das Leveldesign vielseitig und gepaart mit den gut gestalteten Quests hatte ich mit Sicherheit ein sehr eigenes Spielvergnügen. Für ein Spiel, welches ich mir nicht heiss herbeisehnte, ist das doch schon eine ganze Menge. Well done!

(Und da es ja immer wieder diese nervigen Querschläger gibt, hat der SpielerZwei natürlich eine etwas andere Sicht der Dinge. War ja klar.)

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altSpielerZwei: Um es gleich zu Beginn einmal klar gesagt zu haben: Dishonored ist ein durchaus gutes und unterhaltsames Spiel. Ich fühlte mich nach dem Spielen weder um mein Geld, noch meine Zeit betrogen. Dennoch muss ich jetzt den Spielverderber spielen und etwas machen, was ich normalerweise für wenig zielführend halte: Ich muss Dishonored für das kritisieren, was es nicht ist. Der Grund dafür ist schlicht und ergreifend, dass ich dieses Jahr kein anderes Spiel gespielt habe, das sein vorhandenes Potenzial so schlecht nutzt.

Das Grundsetting und das Art-Design des Spiels sind großartig. Man sieht Dunwall gleich in den ersten paar Minuten deutlich an, dass Viktor Antonov (Half-Life 2) seine Finger im Spiel hatte. Man möchte in diese Welt eintauchen, sie erforschen und erleben. Doch je länger man spielt, desto mehr wird man enttäuscht. Dies liegt zum Einen am Leveldesign, welches für ein derartiges Spiel viel zu eng umrissen und zu blaupausenhaft daher kommt. Die Schleichwege und Alternativrouten sind meist viel zu offensichtlich und die Levelgrenzen unglaublich simpel. Die vielen zugemauerten Fenster und Türen in den Gebäuden, die Schutthaufen und Barrikaden in den Straßen – noch weniger subtil kann man ein Areal kaum begrenzen. Die anfangs sehr spannend wirkende Welt lässt den neugierigen Spieler in den Levels bei jeder Gelegenheit sprichwörtlich gegen die Wand laufen. Das ist prinzipiell nichts Schlimmes, andere Spiele machen das auch. Aber im Falle von Dishonored entsteht so eine große Diskrepanz zwischen Versprechen/Erwartung und Einlösung.

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Ähnlich verhält es sich mit der gesamten Spielwelt. Das Steampunk-Setting ist prinzipiell sehr cool, kann sein Versprechen einer immersiven Spielumgebung im weiteren Verlauf aber nicht einlösen. Dafür mache ich in erster Linie das schwache Writing verantwortlich. Dass die eigentliche Handlung nicht besonders überraschend oder kreativ ist, hat Doreen bereits erwähnt, aber die meine ich jetzt speziell gar nicht, sondern die vielen kleinen Details. Dishonored versucht seine Welt mit Leben und Inhalt zu füllen, indem es Mechanismen benutzt, die wir aus Spielen wie System Shock, Deus Ex, Bioshock und Konsorten seit vielen Jahren kennen: Der Spieler findet Tonbandaufnahmen, Briefe, Notizen, Bücher, Zeitungen und Plakate, die das Setting und die Handlungshintergründe ausbauen und vertiefen sollen. Nur leider gelingt dies im Falle von Dishonored kaum. Die vielen Informationen, die man über andere Inseln, Städte und Nationen innerhalb dieser Welt bekommt, sind so größtenteils so fragmentarisch und ohne jeden Bezug zur eigentlichen Handlung, dass sie für den Spieler letztendlich vollkommen belanglos sind. Natürlich macht es im Spiel Sinn, dass man mehr über Dunwall, seine Geschichte, die Seuche und das Rattenproblem erfährt. Aber was sollen beispielsweise all die Walfängergeschichten? Ja, die steampunkige Welt von Dishonored nutzt nicht Dampf, sondern Walöl als Energiequelle. So what? Ist das ein Grund, mir tonnenweise Bücher mit Walfänger-Shanties und Walschlachtungsanleitungen in die Level zu legen? Und welchen Nährwert haben die Infos über die anderen Städte und Nationen, wenn zu keiner Zeit ein relevanter Zusammenhang zur Handlung des Spiels hergestellt wird? Der Spieler verlässt Dunwall ohnehin zu keiner Zeit und trifft auch keine Protagonisten von Außerhalb. Es ist klar, dass mir die Designer zeigen wollen, dass sie sich nicht nur diese isolierte Stadt in einer Raumzeitblase ausgedacht haben, sondern drum herum auch noch eine ganze Welt existiert. Aber diese angedeutete Außenwelt ist für das konkrete Spiel völlig irrelevant. Und zu allem Überfluss sind die vielen Infoschnipsel mehrheitlich langweilig und, ja, ich sagte es schon, schlecht geschrieben, so dass es nicht einmal irgendwie interessant ist, sie zu lesen.

Ich könnte jetzt noch einen Schritt weiter gehen und eine ziemlich offensichtliche Parallele zu Half-Life 2 ziehen. Das würde in aller Ausführlichkeit sicherlich den hier angedachten Rahmen sprengen, aber dennoch sei es mal am Rande erwähnt, weil an Dishonored immerhin ehemalige HL2-Designer beteiligt waren: Inkonsistente Erzählung + fragmentarische Informationshäppchen + stummer, persönlichkeitsloser Protagonist = mangelhafte Immersion.

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Ich möchte das verschenkte Potenzial der Spielwelt aber nun verlassen und zu meiner Kritik am intendierten Schleich-Gameplay kommen: Es funktioniert einfach nicht! Zumindest nicht für mich. Ich bin wahrlich kein ausgesprochener Fan des Stealth-Genres, aber wenn ein Spiel die Sache geschickt anfängt, bringt es auch mich dazu, den Rambo im Schuppen zu lassen und stattdessen einen subtileren Weg durch das Spiel zu gehen. Das haben schon einige ähnlich gelagerte Spiele wunderbar hinbekommen. Dishonored aber leider nicht. Klar, man kann im Spiel den leisen, verstohlenen, weniger gewalttätigen Weg gehen. Aber wozu? Um am Ende ein Achievement dafür zu bekommen? Oder ein vermeintlich besseres Ende? Warum sollte ich mir all die Mühe machen, wenn es so leicht ist, einfach alle Wachen und Bösewichte umzunieten? Warum sollte ich auf den Einsatz all dieser tollen Waffen und tödlichen Spezialfähigkeiten meiner Figur verzichten? Nur weil mir das Spiel am Anfang sagt, es gäbe dann weniger Ratten auf der Straße (was praktisch absolut keine Auswirkungen hat) und ich bekäme ein „besseres Ende“? Ja, klar, deine Mudda!

Dishonored macht den entscheidenden Fehler, mir kaum Anreize zu geben und mich zu keiner Zeit zu zwingen, von meinem offen mordenden Rachefeldzug abzuweichen. Es verlangt von mir, mir den Hut mit dem Kran aufzusetzen, ohne mir einen entsprechenden Grund zu liefern. Einfach so. Für ein dummes Achievement. Und für ein anderes Ende einer Geschichte, die mich ohnehin nicht vom Hocker gehauen hat.

Dass das auch viel besser geht, zeigte Deus Ex beispielsweise schon vor 12 Jahren: Gebt mir einfach zu wenig Munition, um durchgehend den Rambo zu spielen. Gebt mir sauschwere Gegner, die ich lieber umgehe als mich stundenlang an ihnen aufzureiben. Gebt mir offenere Level, die meine Intelligenz fordern und nicht einfach rufen „Zum Schleichen bitte hier entlang!“. Gebt mir Orte, die ich tatsächlich nur dann erreiche, wenn ich leise vorgehe. Gebt mir interessante Stealth-Gadgets und -Techniken, die ich allein schon um ihrer selbst willen gerne benutze. Und gebt mir verdammt nochmal eine Geschichte und Figuren, die ich so interessant finde, dass ich die alternativen Enden auch wirklich sehen will!

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Wie schon eingangs erwähnt, ist es eigentlich dämlich, einem Spiel vorzuhalten, was es nicht ist, aber Dishonored verspricht zu Beginn so viel großartiges, löst aber nahezu nichts davon adäquat ein und versucht dies obendrein noch durch schwach konzipierte Spielweltdetails und Hintergrundhäppchen irgendwie zu kaschieren. Und obendrauf kommt noch eine Stealth-Mechanik, die sich aufgrund ihres undurchdachten Designs bei jeder Gelegenheit selbst das Bein stellt, weil es keinen vernünftigen Grund gibt, sie überhaupt zu benutzen.

Dishonored ist weiß Gott kein schlechtes Spiel, aber es verschenkt auf unglaublich leichtfertige Weise sein großes Potenzial, so viel besser zu sein…


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34 Kommentare

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