“Counter Strike” könnte so ein tolles Spiel sein: Zwei Teams à fünf Spieler, ausgestattet mit unterschiedlichsten Waffen, die ganz verschiedenen Charakteristika aufweisen und besonders taktisches Vorgehen erfordern. Maps mit vielen Ecken, Gängen und Verstecken, die es erlauben, sich immer wieder neue Angriffs- und Verteidigungsstrategien auszudenken. Ich kann die immer noch anhaltende Popularität des Spiels also durchaus nachvollziehen. In der Theorie zumindest. In der Praxis dagegen sieht es anders aus. Praktisch ist es für viele Spielerinnen und Spieler unmöglich, sich über einen längeren Zeitraum mit fünf oder gar zehn anderen Personen regelmäßig zum spielen zu verabreden. Es bereitet uns ja schon mittelgroße Schwierigkeiten, ab und zu einmal gemeinsam einen Podcast aufzunehmen. ;)
Doch es existieren noch andere Gründe, weshalb “Counter Strike” nicht mein Spiel ist. Zu aller erst wären da die vielen minderjährigen Spieler, die auf Free-for-all-Servern ein Verhalten an den Tag legen, das in der Öffentlichkeit jedem die Schamesröte ins Gesicht treiben und bei Mutti auf der Wohnzimmercouch zu Recht ein gehöriges Donnerwetter nach sich ziehen würde. Wie jemand, der auch nur halbwegs bei Verstand ist, beleidigende und diskriminierende Äußerungen, wie sie häufig in CS-, TF2- und HL2DM-Matches fallen, hinnehmen kann, ist mir ein Rätsel. Abgesehen davon finde ich es in höchstem Maße bedauerlich, daß ich in “Counter Strike” in der Regel mehr Zeit damit verbringen muß, auf die Punktetafel, anstatt mein eigenes Fadenkreuz, zu sehen. Mit den jugendlichen Reflexen von Sechzehnjährigen kann ich leider einfach nicht mehr mithalten. Dagegen ziele ich ungefähr genau so gut wie ein nervöser Maulwurf mit Tatterich. Ich denke jedoch, ich habe die perfekte Alternative für mich gefunden, und zwar “Frozen Synapse”.
“Frozen Synapse” besitzt einige Gemeinsamkeiten mit “Counter Strike”; es existieren jedoch auch gravierende Unterschiede, die ich allerdings für eine angenehme Bereicherung halte… Es stehen sich zwei Teams, bestehend aus jeweils bis zu fünf Figuren, bei dem Versuch, in verschiedenen Game-Modes die Überhand zu gewinnen, gegenüber. Der größte Unterschied jedoch besteht darin, daß nur zwei Spieler das Geschehen kontrollieren, aus der Vogel-, statt der Ego-Perspektive, rundenbasiert, anstatt in Echtzeit. Nichtsdestotrotz schlüpft man als Spieler in unterschiedliche Rollen, je nachdem welche Figur man momentan in seinen Fittichen hat. Es versteht sich wohl von selbst, daß man einem Sniper völlig andere Kommandos geben sollt, als Figuren mit Maschinenpistolen, Schrotflinten, RPGs oder Handgranaten. – Bei jedem Spielzug gilt es, Reichweite, Reaktionszeit, Streuung und die Nachladezeit, bzw. die Kapazität des Magazins berücksichtigen. Wer sich in “Frozen Synapse” blind und ohne Plan ins Getümmel stürzt, wird sich eben so schnell wie in “Counter Strike” vor dem sprichwörtlichen operational end eines Gewehres wiederfinden. In Bezug auf taktisches Vorgehen muß man hier also überhaupt keine Abstriche machen – Ganz im Gegenteil!
Dadurch, daß die Echtzeit-Komponente wegfällt, ist man in der Lage, alle möglichen Ergebnisse durch zu spielen, bevor man seinen Spielzug zum Server sendet. Die besondere Herausforderung und der große Reiz bestehen darin, daß der Gegner zur gleichen Zeit ebenfalls damit beschäftigt ist, das Verhalten seines Gegenüber voraus zu ahnen und entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten. Beide arbeiten gleichzeitig den aktuellen Zug aus, der dann simultan ausgewertet wird. Müßten sich die Spieler wie in traditionellen Runden-Strategie-Titeln abwechseln, ginge mit Sicherheit viel von der Spannung und dem besonderen Charme von “Frozen Synapse” verloren. In einer Vielzahl von “Frozen Synapse”-Partien dachte ich schon, ich hätte erkannt was mein Gegenspieler vorgehabt hätte und wurde dann durch einen Schuß in den Rücken eines Besseren belehrt.
Verkompliziert wird das Vorausahnen des Gegnerverhalten noch dadurch, daß die Spielfiguren sich auch ducken und hinter halbhohen Barrieren in Deckung gehen können; und es ist ebenfalls möglich, die Figuren während eines Zuges bis zum Ablauf eines bestimmten Zeitraums auf Gegner warten und erst danach weiter gehen zu lassen. Ist man gezwungen, große Freiflächen zu überqueren, die keinerlei Deckung bieten, kann man auch das Kommando geben, auf andere Figuren, die sich in Sichtweite befinden nicht zu feuern. A propos: Die Blickrichtung jeder einzelnen Einheit läßt sich an jedem Wegpunkt, den man setzt, präzise festlegen und davon hängt auch maßgeblich ab, wer sich bei einem Schußwechsel durchsetzt.
Das Umfeld, in dem die Scharmützel stattfinden, wirkt etwa so, wie man sich in den Achtziger Jahren die Kriege der Zukunft vorgestellt haben könnte, virtuelle Realität und so weiter: Alles ist sehr minimalistisch gehalten, die vorhandenen Objekte, wie Fenster und Wände von einzelnen Räumen, bestehen aus einfachsten geometrischen Formen. Dort, wo sich Lichtquellen befinden, strahlen sie in kräftigem, leuchtenden Blau; alle Oberflächen, die man sieht, also hauptsächlich der Boden des Levels, besitzen eine sehr hübsche animierte Textur, die an Schaltpläne für elektronische Geräte erinnert. Übrigens haben die Entwickler von Mode7 Games auch an Spieler gedacht, die unter einer Rot-grün-Sehschwäche leiden; den beiden Teams kann jede beliebige Farbe zugewiesen werden.
Bislang werden auch alle Multiplayer-Karten zufällig generiert. Das hat zwar den Vorteil, daß man nicht wie in anderen Spielen stets in den gleichen Szenerien fest hängt, macht das Taktieren aber auch nicht einfacher und kann dazu führen, daß man sich in einer unfairen Position wiederfindet oder durch einen Bug in einem Raum ohne Türen und Fenster platziert wird. Allerdings nimmt der Zufallsgenerator auch Rücksicht auf den gewählten Spielmodus. Davon existieren zum jetzigen Zeitpunkt fünf Stück: Klassisches Team Deathmatch, ‘Hostage’, in dem man, wenig überraschend, Geiseln, eskortieren beziehungsweise eliminieren muß, ‘Secure’, in dem man damit beginnt, darauf zu bieten, wie viel Territorium man sich zutraut, zu verteidigen, ‘Disputed’, wo es gilt, möglichst viele feste Punkte auf der Karte einzunehmen und dabei am Leben zu bleiben, sowie ‘Charge’, ein Modus, erst kürzlich dazu gekommen, in dem sich beide Parteien gegenüber stehen und wie im American Football Raum gewinnen, beziehungsweise verteidigen müssen. Variationen der genannten Modi kommen dadurch zu Stande, daß man in der Lage ist, zu wählen, ob man die Position der Kontrahenten auch angezeigt bekommt, wenn diese sich nicht im Blickfeld einer der eigenen Spielfiguren befindet, oder nur bei Sicht-, beziehungsweise Radarkontakt. Auch die Dauer und die Anzahl der Spielzüge ist mit dem Gegner verhandelbar.
Wie aus dem Text vermutlich schon hervor gegangen ist, befindet sich das Spiel noch in der Beta-Phase, zu der alle Vorbesteller Zugang erhalten (tatsächlich erhalt man während der Vorbestellungs-Phase zwei Lizenzen für das Spiel, was einem ermöglicht, schnell einen Mitspieler zu finden). Die Mehrspieler-Komponente von “Frozen Synapse” ist allerdings schon sehr solide und bereitet mir eine Menge Spaß. Ob Multiplayer jedoch schon feature-complete ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, die Entwickler halten sich da trotz meiner beharrlichen Anfragen sehr bedeckt, haben jedoch dezent anklingen lassen, daß die Integration neuer Einheiten mit speziellen Fähigkeiten (zum Beispiel Cloaking) nicht undenkbar ist. Einen Einzelspieler-Story-Modus soll es zukünftig auch geben, vorhanden ist außer der Ankündigung, einem K.I.-Spieler und dem ‘Puzzle’-Modus (der ähnlich wie ‘Disputed’ abläuft) jedoch noch nichts und sämtliche Aussagen darüber gehören ins Reich der Spekulation. Was mich aber nicht davon abhalten soll, doch etwas darüber zu schreiben…
Noch ist unklar, ob es sich dabei ebenfalls um dynamisch generierte oder lineare Levels handeln wird. Der Plot wird sich wahrscheinlich in der nahen Zukunft im Umfeld einer urbanen Landschaft abspielen, die Geschichte wird eigenständige Charaktere enthalten. Welche Art Personen dies sein werden, ist allerdings auch noch nicht entschieden worden. Ich persönlich könnte mir jedoch gut vorstellen, daß es sich um im Verborgenen agierende Solisten à la Sam Fischer, Ethan Hunt oder James Bond handeln könnte, die unerkannt in ein Objekt eindringen und dort Gefangene befreien, einen Gegenstand entwenden oder Personen ausschalten müssen. Es würde mich nicht wundern, wenn “Frozen Synapse” sich in eine ähnliche Richtung wie andere vielversprechende Indie-Titel wie “Subversion” oder “Monaco” entwickeln würde. Ob tatsächlich eine meiner Spekultionen eintritt, bleibt abzuwarten – Ich finde es auf jeden Fall sehr spannend, daß man hier die Möglichkeit hat, die Entwicklung eines Spiels aus erster Hand zu verfolgen. (Erhältlich für PC und Mac).
8 Kommentare
Ich hatte mir FS nach einer stürmischen Besprechung im GamersWithJobs-Podcast (glaub ich) gekauft, aber bisher kaum gespielt. Das Interface ist schon sehr frickelig, oder? Und warum gibt’s kein AutoUpdate?!
danke für den hinweis, sieht interessant aus, mal schauen ob ich im freundeskreis jemanden dafür erwärmen kann. :)
Das Interface wurde immerhin schon einmal überarbeitet und dabei schon ein wenig verbessert. Ich komme relativ gut damit klar.
Daß es keinen Auto-Updater gibt, ist natürlich etwas ärgerlich, aber man kann es verschmerzen. Es gibt ja keine täglichen oder wöchentlichen Updates.
Scheint schon sehr interessant, aber ich wette man braucht ein ziemlich dickes Fell um sich dort rein zu arbeiten.
hey vom Spielprinzip ein wenig wie die X-Com Reihe oder nicht? Ich hab damals Terror from the Deep gezockt und das klingt sehr ähnlich.
Das Prinzip ist schon ähnlich wie bei X-Com. Ich kann mir aber nicht vorstellen, daß FS so brutal schwer sein wird.
FS ist viel weniger komplex und läuft viel schneller ab. Der Umgang mit dem Spiel ist auch schnell gelernt. Die einzelnen Partien sind auch meist nicht lang (5-10 Minuten vielleicht), obwohl man auch wochenlang spielen könnte.
(Außerdem kann man mit dem Raketenwerfer das ganze Level zerballern).
kennt eigentlich jemand LaserSquadNemesis von den beiden X-Com Brüdern? Das hab ich monatelang gespielt und lief auch so ab, dass die Züge in Echtzeit abgespielt wurden, nachdem beide Seiten ihre Züge “programmiert” hatten. War und ist genial, wurde nur glaube ich nicht weiterentwickelt seit ein paar Jahren, zumindest ist die letzte News auf der Seite von 2007oder8
Bin heute auch über dieses Spiel gestolpert und recht begeistert. Finde die Idee klasse und die Art in der Facebook, Twitter und Youtube integriert werden. Die netten Gimmicks um das eigentliche Spiel sind schon eine gute Idee.