alt

Pappa ante Portas

Big Spoiler Alert! Samus Aran ist eine Frau! In Zeiten ohne Internet war das damals für die meisten Spieler tatsächlich eine große Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte. Frauen wurden in der Videospiel-Landschaft bis dahin schließlich eher entführt und gerettet, anstatt als Actionheld zu dienen. Samus durfte seit dem noch einige Male die Galaxie vor dem Bösen retten, zuletzt recht erfolgreich in der von Retro-Studios entwickelten “Metroid Prime”-Trilogie, in der Samus aber ebenfalls weitgehend stumm blieb. So, wie Samus uns nun im neuesten Ableger der Serie präsentiert wird, haben wir sie aber noch nie erlebt: Ganz und gar nicht stumm und verschlossen sondern extrem redselig und selbst reflexierend, beginnt kaum ein Level ohne ausschweifenden Monolog der Protagonistin. Team Ninja, das Entwicklerteam dieses Titels, will uns damit in ihrem Metroid-Debüt das Innenleben dieser jungen Dame und ihre Vergangenheit näherbringen. Ausgerechnet Team Ninja? Ausgerechnet die Jungs, die in “Dead or Alive 2” eine eigene Physik-Engine (mit Schieberegler!) für den Bounce-Faktor der Brüste der weiblichen Kämpferinnen programmiert haben? Ausgerechnet die Jungs, die danach die Fokussierung auf die sekundären Gechlechtsmerkmale mit “Dead or Alive Beachvolleyball” auf die Spitze getrieben haben? Ausgerechnet dieses Team Ninja darf eine der beliebtesten Spieleserien von Nintendo fortführen? Eine mutige Entscheidung…

Metroid: Other M knüpft nahtlos an die Handlung von “Super Metroid” an. In der Eröffnungssequenz sehen wir in einer der vielen, wunderschönen Animationen des Spiels erneut den Endkampf von Samus gegen Mother Brain (Video: Vergleich SNES vs. Other M Version) in der Samus von einem Baby-Metroid gerettet wurde.

altDas eigentliche Spiel beginnt an der Stelle, an der Samus zurück in ihrem Raumschiff ein Notsignal einer verlassenen Station aufnimmt und zur Rettung eilt. Auf der Station angekommen trifft sie auf eine menschliche Crew und, ach, der Weltraum ist ja so klein, ausgerechnet ihr ehemaliger Vorgesetzter Adam Malkovich führt natürlich dieses Team an. Wir erfahren, dass Ihr Verhältnis zu Adam während ihrer Militärausbildung bei der “Galactic Federation” alles andere als einfach war, er für sie aber dennoch klar die Rolle einer Vaterfigur eingenommen hatte. Zwar verurteilt Adam sie dafür, dass sie das Militär verlassen hat, respektiert sie aber in gleichem Maße für ihren Mut, ihre Stärke und ihren Willen, auch wenn er sich das als harter Militär auf keinen Fall anmerken lassen möchte. Das mag der Grund sein, weshalb er Samus von Beginn an sehr abweisend gegenüber tritt und die kalte Schulter zeigt. Er erlaubt ihr zwar, bei der Erkundung der Raumstation mitzuhelfen, aber nur unter der Bedingung, dass sie sich ganz klar an seine Anweisungen und Befehle zu halten hat. Dazu gehört auch, dass Samus ihre besonderen Fähigkeiten erst auf Adams Autorisierung hin einsetzen darf.

Samus stimmt zu und so stehen wir zu Beginn des Spieles dank dieser, zugegebenermaßen doch recht erzwungenen Erklärung, wie für ein Metroid-Spiel üblich ohne Sonderfähigkeiten da. Immerhin glaubwürdiger, als dass Samus schon wieder alle Fähigkeiten auf mysteriöse Weise “verliert”. Ich hätte den Entwicklern diesen kleinen Kniff auch gerne wohlwollender abgenommen, doch durch einige Designpatzer führen sie diese Erklärung leider selber schnell wieder ad absurdum. Samus Raumanzug ist feuerfest und hitzebeständig, welchen Grund sollte Adam dafür haben, Samus diesen Schutz nicht zu gönnen? Bei der Superbombe, die alles Lebende im Raum zersetzt, mag das Verbot als Schutz seiner Crew plausibel sein, spätestens jedoch, wenn man mit Samus das fünfte, sechste Mal auf Grund der Hitze und Flammen im typischen Lava-Level gestorben ist, fragt man sich zu Recht, was das soll. Schließlich sieht Adam laut Story aus seiner Schaltzentrale, was Samus gerade macht. Als der Level dann nach unzähligen Versuchen doch geschafft ist und sich direkt danach besagter Adam über Funk meldet und uns am Ausgang des Levels die Aktivierung des Hitzeschutz-Schildes erlaubt, kommt einem das nur noch wie blanker Hohn vor. Was für ein sadistischer Mensch tut so etwas und warum sollte Samus, diese selbstbewusste Solokämpferin auf so einen Schwachsinnsbefehl hören und für diesen blinden Gehorsam ihr Leben riskieren? Vielleicht wäre “Fähigkeiten verlieren” doch keine so schlechte Idee gewesen… Auch wenn diese Stelle ein Extrem-Beispiel ist und eher in die Kategorie “Designpatzer” einzuordnen ist, der Aufschrei der (westlichen) Metroid-Fans ob des unterwürfigen Verhaltens ist immens. Was hat Team Ninja nur aus Samus gemacht?

altSo seltsam und unlogisch uns als westliche Spieler das alles auch vorkommen mag, man darf natürlich eines nicht vergessen: Team Ninja ist ein japanisches Entwicklungsstudio und auch ohne Japanologie studiert zu haben und in Klischees abzurutschen, lehne ich mich wohl nicht zu arg aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass die japanische Kultur eine andere ist als die unsere. Bei meiner Recherche bin ich auf eine sehr spannende Studie eines bekannten Kulturwissenschaftlers namens Hofstede gestoßen, der sich mit dem Thema der kulturellen Unterschiede ausführlich beschäftigt hat. Er hat dazu in seinem Modell verschiedene Faktoren eingeführt, unter anderem einen “Maskulinitätsindex”, welcher beschreibt, wie stark ein Land von “maskulinen” Werten geprägt ist. Japan liegt hier mit 95 von 100 Punkten auf einem Spitzenplatz, während Deutschland mit 66 Punkten auf Platz 11 landet. Die “Machtdistanz” ist ein weiterer Faktor, der angibt, wie eine Gesellschaft eine ungleiche Verteilung von Macht akzeptiert, der wie zu erwarten in Japan ebenfalls deutlich höher liegt als in Deutschland. Der “Individualismus-Index” schließlich gibt an, welchen Stellenwert Selbstbestimmung, Ich-Erfahrung und Eigenverantwortung einnehmen. “In einer kollektivistischen Kultur mit niedrigem IDV-Index [wie Japan] dominiert die Integration in jeder Art von Netzwerken. Das Wir-Gefühl ist viel charakteristischer für eine solche Kultur.”(1)

Sollten wir als westliche Spieler, als “gaijin” (Das japanische Wort für Ausländer) etwas kulturell sensibler und aufgeschlossener an die Spiele japanischer Entwickler rangehen? Das unterwürfige Bild, dass uns Team Ninja hier von Samus zeigt, können wir selbstredend aus persönlicher Sicht sexistisch, altmodisch oder als störend empfinden, weil es sicherlich nicht dem Bild entspricht, welches wir der damals stummen Samus zugeschrieben haben. Natürlich fördert ein stummer Held die eigene Projektion und daher ist es nicht verwunderlich, dass eine nun sprechende Samus Aran nicht all diesen individuellen Interpretationen ihres Charakters entsprechen können wird. Yoshio Sakamoto hat sich diesmal eben dazu entschieden, eine Geschichte erzählen zu wollen und dazu gehört auch, es in Kauf zu nehmen, dass Spieler enttäuscht sein könnten. Es ist jedoch das Recht eines jeden Autoren, sich seine erzählerische Freiheit zu nehmen, und die Autoren dieser Geschichte haben dieses Recht voll ausgeschöpft.

Die Geschichte über Samus Vergangenheit mit Adam, den sich ergebenden Konflikten zwischen geliebter Vaterfigur und strengem Vorgesetzten, Machtgehorsam und Individualität wird sehr ruhig und langsam, mit vielen Rückblenden und gesprochenen Gedankengängen aus dem Off erzählt. Für manche (männliche?) Spieler vielleicht mit zu viel Gefühl, zu emotionsbeladen und für manchen sicher auch mit zu viel militärischem Kitsch. Diese Art der Erzählform muss man nicht mögen, lässt sich aber vielleicht mit dem Bewusstsein für die Unterschiede zwischen den Kulturen eventuell besser einordnen und verstehen. Mich hat diese Geschichte interessiert, ich fand es spannend, Samus Innenleben und Vergangenheit nach all den Jahren gemeinsamen Galaxierettens zu erfahren. Es gibt dieser Ikone etwas, dass ich von Team Ninja als Letzes erwartet hätte: Einen Charakter mit Schwächen, mit Angst, Gefühlen und Persönlichkeit. In dem Moment, beispielsweise, als im Spiel einer ihrer Erzfeinde vor ihr auftaucht, friert Samus ein vor Angst. In ihrer auf dem Bildschirm visualisierten Gedankenwelt sehen wir, wie sich fühlt: Wie ein kleines Mädchen, hilf- und machtlos.

Das Spiel ist geprägt von Samus Vaterkomplex und Team Ninja läßt auch keine Situation aus, dies dem Spieler klar zu machen. Das mag uns als Fan der vermeintlich toughen Kämpferin vielleicht nicht gefallen, aber Schwächen sind es, die Charaktere formen, die Geschichten erst spannend machen. Wodurch wird ein Erzfeind bedrohlich? Doch nicht dadurch, dass der Held ihn ohne Probleme platt macht. Was wäre Superman ohne Kryptonit? Sind wir Spieleblogger nicht immer die Lautesten, die nach mehr Tiefe und Story in Spielen rufen? Mehr Themen, die einen auch mal berühren, zum Denken anregen und nicht immer so schwarz-weiß gemalt daher kommen?alt

Dieses Metroid wagt zumindest einen leisen, wenn auch nicht sehr subtilen Ansatz, traut sich, dem Spieler etwas vorzusetzen, was nicht der Erwartungshaltung entspricht. Eine Samus, die unsicher und emotional wird, die Angst haben darf und sich der Aufgabe stellt, diese zu überwinden um ihre Feinde zu besiegen und mal wieder die Menschheit vor einer neuen Bedrohung rettet. Ich mag diese Samus. Diese Seite von ihr kennenzulernen hat mich mindestens genauso überrascht, wie damals der Fakt, dass der kleine Pixelheld eine Frau ist.

 

(1)  (Quellen zu Hofstede: http://de.wikipedia.org/wiki/Geert_Hofstede & http://www.geert-hofstede.com/hofstede_japan.shtml)

Gespielt wurde eine Testmuster von Nintendo für die Wii. Ich habe den Storymodus des Spiels komplett durchgespielt sowie das erweiterte Ende nach dem Abspann. Danke an unseren Illustrator Lomp für seine grafische Interpretation des Vaterkomplexes im Hause Aran.


Tags: , , , , ,  

17 Kommentare

  1. Missingno. - 19.10.2010 12:24

    Metroid: Other M ist anders.

  2. Miew - 19.10.2010 12:29

    „Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte“

    Dabei hatte sie am Ende von Metroid noch braune Haare. Blond wurde sie erst später.

    Samus hat als Charakter immer recht stark gewirkt aufgrund ihrer Eigenständigkeit und der „Verschlossenheit“ durch die Rüstung. Letzteres wurde ja bereits vor Other M etwas abgetragen, indem man sie immer mehr im „Zero Suit“ dargestellt hat. Und das obwohl man zuvor, für die kleinen Pin-up-mäßigen Bildchen am Ende, das Spiel zumindest in einem gewissen Zeitrahmen durchspielen musste.

    Es stört denke ich niemanden, dass Samus Schwächen hat, denn Schwächen machen einen Charakter lebendiger. Es geht eher darum, dass sie sich nun dem Männchen unterordnet und nur die Waffen benutzt, zu denen sie die Erlaubnis bekommt. Wäre es echt so schlimm gewesen den Gameplay Aspekt des Powerup-sammelns von der Story zu trennen und Samus erneut bei 0 Anfangen zu lassen, ganz ohne Erklärung? Mich hätte das weniger gestört.

    Ob die ganze Sache so viel mit japanischer Gesellschaft zu tun hat ist eine gute Frage. Immerhin kam die ursprüngliche und stärkere Samus ja auch aus Japan. Allerdings waren das die 80er und 90er, als die japanische Männerdominanz noch stärker war. Meiner Ansicht nach sind schwache Frauen in japanischen Medien gerade jetzt besonders beliebt, weil sich in der Realität die Dinge langsam etwas wandeln.
    Habe darüber vor einiger Zeit schonmal einiges zu dem Thema geschrieben und bin mal so frei das zu verlinken:
    http://biomecha.wordpress.com/2010/06/29/wie-entstandt-der-moe-wahn/

  3. Manu - 19.10.2010 12:48

    @Miew: aber genau das ist ja der Punkt. In deinen Augen war Samus bisher stark, aber woher nimmst du das? Samus hat ja weder gesprochen noch gab es in den alten Teilen eine Charakter wie Adam, der ihr Befehle geben konnte. Sie war ja immer auf sich alleine gestellt und durch das stumme Wesen haben wir Spieler etwas in sie hineininterpretiert. Wer sagt denn, dass Samus nicht schon immer so unterwürfig war? Da sie ja ein Ex-Militär ist, dann empfindet sie das vielleicht auch gar nicht als „unterwürfig“ sondern aktzeptiert ganz einfach ihre Rolle in dieser Situation, wo eine klare Befehlskette von Nöten ist? Schließlich schließt sie sich ja Adam an und zieht nicht auf eigene Faust los.

  4. Ben - 19.10.2010 13:47

    Von hier aus sieht die Studie die du da zitierst doch etwas windig aus. Falls Du sie gelesen hast (nicht nur den Pressetext) Wie sind die Indikatoren für einen maskulinen Wert?
    Davon mal abgesehen stellt sich die Frage, ob das wirklich nur kulturelle Unterschiede sind oder inzwischen auch eine Tradition von Darstellung und Inszenierung in japanischen Videospielen besteht die sich weitestgehend verselbstständigt hat.

    Doch zurück zu Metroid:
    Dass Samus ne Frau ist gehört für mich zu den überbewerteten Belanglosigkeiten der Videospielgeschichte. Was verändert sich durch die Erkenntnis, dass das eine Frau im Anzug steckt? Ich würde behaupten gar nichts. Samus könnte genau so gut ein Roboter, Kind oder Affe sein… es ist nur der Überraschungseffekt ohne tiefere Bedeutung.

  5. Manu - 19.10.2010 14:03

    „Ein hoher MAS-Index weist auf eine Dominanz ‚typisch männlicher‘ Werte hin“ – hat nichts damit zu tun, dass Männer über Frauen stehen, es geht nur um die Werte, die vorherrschen. Ich sage ja auch nicht, dass das das Verhalten von Samus rechtfertigt oder erklärt, ich möchte nur aufzeigen, dass ein kultureller Hintergrund sehr wohl eine Rolle spielt, in der Form, wie man als Spieler eine Geschichte empfängt und aufnimmt.

    Ob Samus eine Frau ist oder nicht, wird klar überbewertet. Vor allem spielt das in den alten Teilen ja auch keine Rolle außer dem Bonusfeature mit den Bildern im Abspann ohne Anzug, da stimme ich Dir voll zu. Wäre Samus ein Mann, würde es ob Ihrer „Unterwürfigkeit“ in diesem neuen Teil auch lange nicht so einen Aufschrei geben, dann wäre es eben das normale Verhalten eines Soldaten, der sich klar an die Befehlskette hält, oder nicht? (Wie das emotionale Schwelgen in Erinnerungen und Papa-anhimmeln ankommen würde, stünde auf einem anderen Blatt)

  6. Chris - 19.10.2010 14:53

    In deinen Augen war Samus bisher stark, aber woher nimmst du das?

    Daher, dass sie die vorangegangenen Metroid-Teile wohl kaum überlebt hätte, wenn es anders wäre. Oder? Ein Charakter besteht ja nicht nur aus Worten, sondern auch aus dem, was er tut.

    Wäre Samus ein Mann, würde es ob Ihrer „Unterwürfigkeit“ in diesem neuen Teil auch lange nicht so einen Aufschrei geben, dann wäre es eben das normale Verhalten eines Soldaten, der sich klar an die Befehlskette hält, oder nicht?

    Das Problem, Spielercharaktere für Folgeteile quasi auf Null zurückstellen zu müssen, haben ja viele Spieleserien. Die obige Story-Erklärung ist trotzdem die bekloppteste, von der ich bisher gelesen habe. Egal, ob es um einen Mann oder eine Frau geht.

    Edit: die Sache mit der „bekloppten Story-Erklärung“ bezieht sich natürlich darauf, wie Other M ihren Fähigkeitsverlust erklärt, nicht darauf, wie Manu Other M erklärt. :)

  7. SpielerZwei - 19.10.2010 16:53

    Das einzige Problem, das man Manus Text anlasten kann, ist, dass er sich ein wenig wie eine Rechtfertigung gegenüber der genannten Kritik liest. Als reine Erklärungsthese finde ich ihn gar nicht mal so abwegig, besonders wenn man sich ein wenig mit zeitgenössischer japanischer Popkultur auskennt.
    Ich persönlich hatte im übrigen gar kein Problem mit der Darstellung von Samus in Other M. Immerhin hat ein Charakter, der bisher einfach nur da war, nun erstmals etwas mehr Tiefe bekommen. Ob sie nun als ein unterwürfiges Weibchen oder eine toughe Zicke dargestellt wird, ist da für mich eher zweitrangig… ;)

  8. HomiSite - 19.10.2010 17:13

    Die „Forschungsfrage“ und spielnahe Analyse des Artikels fand ich sehr interessant (inwiefern nun der zitierte wissenschaftliche Unterbau hält, ist ein anderes Pferd).

    Es war vielleicht etwas zuviel auf einmal bei Other M, von Spielen quasi ohne explizit erzählte Geschichte auf viele Cutscenes und Dialoge umzuschwenken (ohne Other M gespielt zu haben).

  9. Kai - 19.10.2010 17:22

    Es ist eine gute Sache, einem Charakter mehr Tiefe zu geben. Aber ist das hier wirklich geschehen? Mir kommt es eher so vor, als ob hier eher weniger mehr war. Samus hatte für mich genug Tiefe, um als Heldin zu funktionieren. Die Lücken boten meiner Phantasie genug Raum, den Charakter selbst auzudeuten.
    Ich denke, dass ein Charakter in Spielen v.a. durch seine Interaktion definiert wird. Dass Samus den Baby-Metroid verschont, sagt mehr über sie aus als 1000 Zeilen schlechter, selbstoffenbarender Dialog.
    Vaterkomplex, Babykomplex und Titten bedeuten nicht, dass die Figur gewinnt, sondern machen sie erst zu einem oberflächlichen Abziehbildchen einer Frau.

  10. Manu - 19.10.2010 17:23

    Das einzige Problem, das man Manus Text anlasten kann, ist, dass er sich ein wenig wie eine Rechtfertigung gegenüber der genannten Kritik liest.

    Als Rechtfertigung sollte das auch gar nicht gemeint sein, schließlich bin ich ja nicht der Programmierer/Designer des Spiels. Sollte wirklich nur ein Versuch sein, eine Erklärungs-These zu finden. Danke, dass du das nochmal erwähnst, S2.

    Mir ging es da eben wie Dir, ich fand die Darstellung und den Zugewinn an Tiefe von Samus ja richtig gut, was man ja am zweiten Abschnitt hoffentlich rauslesen kann.

  11. plasticactor - 19.10.2010 18:54

    Hm, ihr „Papi“ arbeitet doch noch beim Militär, oder bestellt er schon Lebensmittelpaletten, wie Vicco von Bülow? ;)

  12. Manu - 19.10.2010 18:55

    @plasticator:
    Ich heiße Malkovich und kaufe hier ein!

  13. Missingno. - 19.10.2010 19:06

    Und wieso hat sich niemand in Metroid Fusion daran gestört, dass Samus Befehle von einem Computer, den sie Adam tauft, entgegen nimmt?
    Storytechnisch passt Metroid: Other M ziemlich perfekt, was ich mir gar nicht so einfach vorstelle, bei den vielen Sprüngen in der Zeitachse der Metroid-Serie.

  14. Sir Richfield - 19.10.2010 20:58

    Öh, „wir“ HABEN uns bei Fusion darüber aufgeregt.
    Aber weniger über die „Befehlskette“, eher darüber, dass das „freie“ Gameplay, mit dem man Metroid bis dahin verbunden hat, beschnitten wurde.

    Das ist auch mein größtes Problem mit Other M. Es ist extrem linear. Alles andere fand ich gelungen.
    Gut, für mich als Westler war vieles schwer zu schlucken, lieber hätte ich ihre Geschichte um die Chozo und Mother Brain erfahren, aber geschenkt.
    Präsentation, allgemeines Gameplay (Wo ist Waldo ausgenommen) und die Zwischensequenzen an sich fand ich sehr gut.

    Du hättest evtl. noch anführen können, dass Irak Veteranen und Psychologen zu der Szene mit Ridley gefragt wurden und unisono aussagten, das sei eine recht realistische Darstellung von Posttraumatischem Streß Syndrome.
    Weil es neben dem Varia Suit der zweite, große Aufreger in der Fangemeinde war.

  15. Ben - 20.10.2010 02:06

    Was zum Geier ist ein MAS-Index? Das beantwortet meine Frage nach den Indikatoren nicht so richtig, zumal auf deren Webseite nur Reklamephrasen finden kann… naja egal. Wollte ja nur klugscheißen ;)

  16. SenorKaffee - 21.10.2010 01:06

    Erstmal vorab – ich kenne Other M nur von den Cutscenes her, die ich mir auf YouTube reingepfiffen habe. Die Wii ist derzeit für Fatal Frame 4 reserviert.

    Insgesamt scheinen die Fußtruppen genau so unter der Befehlskette zu leiden. Als Cheffe endlich den den Einsatz der Gefrierstrahlen authorisiert, wird erstmal kräftig rumgestönt, weil der Alte nichtmal was früher auf die Idee gekommen ist. Wenigstens hatte Samus schon beim Militär ihren bunten Anzug. Wenn sie nachgefragt hätte warum, hätte sie wohl im Zero Suit aufs Schlachtfeld gemusst.

    Für den Fähigkeitsverlust hätte es tausend Erklärungsansätze gegeben. Nach dem letzten Spiel war einfach die Power alle und da das Dingen ja eh von ausserirdischer Technomagie angetrieben wird, hätte Samus auf der Suche nach Ersatzteil-Artefakten auf das Militär stoßen können. Nur so ein Vorschlag.

    Team Ninja mit dem Spiel zu beauftragen war eigentlich nur konsequent von Nintendo, nachdem sie die Figur mit dem Zero Suit Look endgültig für Regel 34 freigegeben haben.

    Gottseidank konnte ich mir per YouTube einen Überblick verschaffen. Nach der Überdosis unausgegorener Anime-Klischees, die Final Fantasy 13 war, hätte mir die Story von Other M den Spielspaß ordentlich versemmelt. Da muss erstmal die Entgiftung abgeschlossen sein. ;)

  17. Micha - 23.10.2010 19:20

    Gut, die Idee mit der Authorisierungsfreigabe von Fähigkeiten ist wirklich eine selten blöde Designidee, doch davon abgesehen verstehe ich den ganzen Buhei um die Charakterdarstellung von Samus nicht. Vorher war sie eine leere Hülle, eine Schablone, die man sich selbst ausmalen konnte. Das so viele Spieler sich nun angepisst fühlen, weil eine Heldin ihrer Kindheit zerstört worden ist, ist psychologisch wesentlich interessanter als die Figurenzeichnung von Team Ninja selbst.

    Und was die betrifft: Was erwartet man von einem Videospiel, in dem man mitten im Weltraum mit bunten Kampfanzügen mit Gefrierstrahlen auf schwebende Amöben schießt, von der sich eine mit Samus anfreundet? Doch nicht etwa Shakespeare? Zugegebenermaßen ist die Kombination der Klischees nicht gerade die originellste, aber ich war überhaupt überrascht so etwas wie eine Geschichte zu bekommen. Ich habe also nicht erwartet den totalen Mindfuck zu durchleben, dementsprechend fühlte ich mich gut unterhalten – trotz oder gerade wegen der Klischees.

    Und davon ab: Das Samus badass ist, daran hat sich doch auch im wesentlichen in Other M nichts geändert, oder? OBWOHL sie Befehle von Adam entgegennimmt, vermöbelt sie zahlreiche Monster, rettet die anderen Jungs, klärt den Fall auf und haut so ganz allgemein übelst krass auf die Kacke. Insofern: Viel geändert hat sich doch für Außenstehende nicht, oder? ;)

Hinterlasse einen Kommentar