Kürzlich habe ich meine Meinung zu Demon’s Souls kundgetan und möchte anhand dieses Beispiels kurz auf die schleichende Regression betreffend der Schwierigkeit aktueller Videospiele zu sprechen kommen. Ein Spiel, das sicherlich nicht einfach ist und eine gewisse Herausforderung darstellt, auf der anderen Seite den Spieler aber auch nicht vor unlösbare Probleme stellt (und in den Augen mancher nicht mal wirklich schwer ist), ist in der kleinen Welt der Videospieler als das ultimative, unschaffbare Spiel verschrien. Wie kommt das?
Auch ich habe mich erstmal nicht rangetraut. Nachdem ich es dann gespielt habe musste ich feststellen, dass es nichts anders macht als es früher fast alle Spiele gemacht haben. Wir sind es nur nicht mehr gewohnt. Was DS lediglich tut, ist uns knallhart vor Augen zu führen, was das moderne Spieledesign für Weicheier aus uns gemacht hat. Speichern wann immer man will? Automatischer respawn und keinerlei Mengenbegrenzung für Leben? Ein vom Spiel getriggerter Vorschlag, die Schwierigkeit runterzustellen? Geht’s noch?
Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden? Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!
Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.
Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen.
Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden?
Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!
Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.
Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen. Kürzlich habe ich meine Meinung zu Demon’s Souls kundgetan und möchte anhand dieses Beispiels kurz auf die schleichende Regression betreffend die Schwierigkeit aktueller Videospiele zu sprechen kommen. Ein Spiel, das sicherlich nicht einfach ist und eine gewisse Herausforderung darstellt, auf der anderen Seite den Spieler aber auch nicht vor unlösbare Probleme stellt (und in den Augen mancher nicht mal wirklich schwer ist (Links zu 53 Min Walkthrough oder Level 0 Playtrough)) ist in der kleinen Welt der Videospieler als das ultimative, unschaffbare Spiel verschrien. Wie kommt das?
Auch ich habe mich erstmal nicht rangetraut. Nachdem ich es dann gespielt habe musste ich feststellen, dass es nichts anders macht als es früher fast alle Spiele gemacht haben. Wir sind es nur nicht mehr gewohnt. Was DS lediglich tut, ist uns knallhart vor Augen zu führen, was das moderne Spieledesign für Weicheier aus uns gemacht hat. Speichern wann immer man will? Automatischer respawn und keinerlei Mengenbegrenzung für Leben? Ein vom Spiel getriggerter Vorschlag, die Schwierigkeit runterzustellen? Geht’s noch?
Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden?
Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!
Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.
Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen.
9 Kommentare
Erstmal zum Speedrun:
Da würde ich eher auf dieses Video http://speeddemosarchive.com/DemonsSouls.html verlinken, weil man hier ziemlich sicher sein kann, dass nicht getrickst wurde.
Dein letzter Absatz ist aber bullshit. Ich habe beide Spiele (SMB und DS) gespielt und mag sie sehr. Nur habe ich genau das umgekehrte Gefühl bezüglich des Faktors Glück bzw. Könnens bei den Spielen. Während ich bei SMB immer weiter gekommen bin und alte Levels nochmals wegen der Zeit und Pflaster wiederholt habe, fand ich die gar nicht mehr so schwer wie beim ersten Mal. Hier hatte ich wirklich das Gefühl das Gameplay gemeistert zu haben; sprich besser geworden zu sein.
Bei DS dagegen wurde ich aber immer wieder Opfer von dummen Zufällen, weil zum Beispiel aufgrund der miesen Kollisionsabfrage es oft ein Glücksspiel ist, eine Situation vorherzusehen. Und dann ist die Konsequenz umso bitterer, wenn man so seinen ganzen Spielstand versauen kann, “nur weil man mal Pech hatte”. Da lobe ich mir doch die kurzen Abschnitte aka. Levels bei SMB, die meinen Frust schnell wieder vergessen machen lassen.
[quote]Super Meat Boy / N+ […] Glück […] schlechtes Spieldesign[/quote]
Spannend, wie da die Meinungen auseinandergehen.
Insbesondere Super Meat Boy ist nämlich, wenn du mich fragst, Gamedesigntechnisch eines der besten Spiele in letzter Zeit (die logische Weiterentwicklung und auf-die-Spitze-treibung des Mario Bros.-style Platformers), mit einem tollen, aber eben nicht unmöglichen Schwierigkeitsgrad. Mit Glück hat das wenig zu tun, sondern mit purem Können, das man sich hart und durch genug Übung aneignen muss, bis man die Levels geradezu blind meistert. Der beste Beweis dafür ist [url=http://www.youtube.com/watch?v=5McCwFBi36I]dieser ‘Iron Man Run’ der Cotton Alley Dark World[/url] (das ‘Impossible Boy’-Achievement). Oder, ein nicht ganz so krasses, realistischeres Beispiel: [url=http://www.youtube.com/watch?v=tiuWAs8Akmg]Durch das erste Kapitel ohne zu sterben[/url].
Worauf ich hinaus will: Du hast recht, Super Meat Boy (und N+ ebenso) sind Spiele, die perfekte Steuerung verlangen. Sie lassen sich dafür aber auch perfekt steuern. Und: Die Levels haben keine Zufallselemente. Die Kreissägen und Morgensterne und Tötungswerkzeuge bewegen sich 100% deterministisch, sind also berechen- und vorhersehbar und können allesamt durch Kalkül und Trial&Error überwunden werden. Kein Glück. Können.
(Viel toller als der Schwierigkeitsgrad ist natürlich das Leveldesign allgemein, aber das ist ein anderes Thema.)
TL/DR: SMB macht alles richtig und ich bin ein Fan von McMillen.
[quote]Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat.[/quote]
+1
Meta:
Endlich mal ein nicht allzu langer Text, der ohne Platitüden, ohne störende Bold-Texthervorhebung, ohne Pseudo-Trolling und ohne bescheuerte Smileys auskommt. Gefällt mir. Bitte mehr davon.
Ihr restlichen Polynasen, das ist nicht böse gemeint. Nehmt euch ein Beispiel. Seriously.
[s]Dann traut sich die stille Leserschaft, öchö, auch ab und zu mal zu einem Kommentar.[/s]
Zu Super Meat Boy sag ich nur: Learn 2 fukking play, nOOb!1!!
;)
Zu SMB: Was [b]Jeremy[/b] und [b]Aulbath[/b] sagen. (scnr) Kaum ein Spiel mit weniger Glück gespielt die letzten Jahre. Das ist reines Können, bzw. stupides Auswendiglernen.
Zu Meta: Jeremy, dass mit der Fettung der Wörter kann ich ja nachvollziehen. Aber was sollen denn diese haltlosen, restlichen Beschuldigungen? Wo siehst du denn Plattitüden und Pseudo-Getrolle bei uns? Und Smileys? Echt jetzt? Unsere Artikel haben doch keine Smileys! Die sehe ich hier nur im Kommentar-Plugin.
@anon: danke für den Link! Meine irgendwo schonmal gelesen zu haben, dass derjenige in dem von mir verlinkten Video getrickst haben soll. Woran macht man das fest?
@alle: Bilde mir ein, dass selbst wenn man einen Level in SMB geschafft hat, es nicht selbstverständlich ist, ihn im nächsten Versuch wieder zu schaffen. Eben weil Glück erforderlich ist, um die Sprünge und Landungen in ihrer Gesamtzahl so genau zu treffen/timen. Natürlich ist auch hier das Können ausschlaggebend für den Erfolg, aber eben nicht nur. Vor jedem, der das reproduzierbar hinkriegt, ziehe ich meinen Hut.
@Manu: Hm, Plattitüden war vermutlich ein bisschen zu hart ausgedrückt. Ich beziehe mich damit auf Texte > 800 Wörter mit einem Informationsgehalt, der auch auf 200 passen würde. Auch wenns cheesy klingt: In der Kürze liegt die Würze. Again, das ist rein subjektiv, ich bin vermutlich wieder der Einzige, der sich über sowas Gedanken und aus Fliegen Elefanten macht.
Das mit den Smileys nehme ich zurück, sorry. Ich war nur ein bisschen genervt Gestern, als die Kommentarvorschau mein TL(semikolon)DR zu einem Smiley vergewaltigte. Schüttel.
[i]Ich beziehe mich damit auf Texte > 800 Wörter mit einem Informationsgehalt, der auch auf 200 passen würde. Auch wenns cheesy klingt: In der Kürze liegt die Würze.[/i]
Naja, ist natürlich auch alles eine Frage des Geschmacks. Und “Informationsgehalt” ist halt auch so eine Sache für klassische Reviews. Wenn man über Spielerlebnisse berichtet, will man ja in erster Linie sein Gefühl oder so soetwas wiedergeben und weniger die Fakten. Das kann u.U. schon ein paar mehr Worte in Anspruch nehmen.
Und das Schöne ist ja, dass wenn jeder mit einer etwas “anderen Schreibe” bloggt, unterscheidet man sich zumindest etwas voneinander. Sonst wäre dir Holgers Text vielleicht entgangen, wäre ja schade drum.
Und ja, viele Fettungen stören den Lesefluss, da könnte man in der Tat auf kursiv umsteigen. Aber ich mag mich jetzt nicht ernsthaft unter Holgers tollen Text übers Seitenlayout unterhalten. *zwinker* haha!
Ver-Casual-/Konsole-sierung der Videospiel-Welt. [i]Meine Rede seit ’45! Aber auf mich hört ja keiner. Und hinterher will es dann wieder keiner gewesen sein. Aber macht doch, was ihr wollt, ihr habt es ja sowieso nicht besser verdient![/i]