Es war vor langer, langer Zeit, noch bevor Double Fines “Adventure” dem Phänomen Crowdfunding zu Bekanntheit verhalf, da beschloss Andrew “Zarf” Plotkin, seinen Job an den Nagel zu hängen, um sich ganz dem Schreiben von Interactive Fiction zu widmen. Seine Idee zu “Hadean Lands“, einem Textadventure für das iPhone, meldete er bei Kickstarter an und bekam statt der 8.000 Dollar, um die er gebeten hatte, 31.337 Dollar. Damals, im Herbst 2010, ein großer Erfolg.
Nun ist Zarf kein Unbekannter, sondern hat einige hochkarätige Spiele veröffentlicht und viel für die technische Basis heutiger Interactive Fiction getan. Glulx ist sein Werk. Die Ankündigung, bei der Arbeit an “Hadean Lands” würde als Nebenprodukt ein frei verfügbares Framework für iOS abfallen, mit dem sich in Inform 7 geschriebene Interactive Fiction verpacken und in den App Store schieben ließe, trug sicherlich zum Erfolg des Kickstarter-Projektes bei. Der Grund für meine Beteiligung war dann auch gleichermaßen Wertschätzung für seine bisherige Arbeit und Interesse an den von ihm entwickelten Tools, weniger “Hadean Lands” selbst.
Für die Fertigstellung des Projektes veranschlagte Plotkin “sechs Monate oder mehr”. Das klang damals nicht unrealistisch, ist aber inzwischen anderthalb Jahre her. Die iOS-Software macht gute Fortschritte, vom Spiel selbst jedoch existieren bisher nur Konzepte für Story und Rätsel – quasi das Drehbuch – und technischer Code für die Spielmechanik hinter den Rätseln. Obwohl Zarf noch eine Menge Arbeit vor sich hat, scheint das Kickstarter-Kapital inzwischen aufgebraucht, wie er Rock Paper Shotgun sagte. Gleichbedeutend mit einem Fehlschlag sei das nicht, denn er arbeite an mehreren Projekten und “Hadean Lands” müsse im Grunde nur die Versandkosten für die Rewards decken. Dennoch werden einige Backer langsam ungeduldig.
Ich halte, um das deutlich zu sagen, Zarf nicht für ein negatives, sondern lediglich für ein besonders frühes Beispiel, das zeigt, was passiert, wenn die Euphorie langsam verfliegt, die momentan in der öffentlichen Wahrnehmung von Crowdfunding noch alles überlagert. Nach Double Fine ist das Crowdfunding von Videospielen geradezu explodiert, aber die meisten der Projekte, die erfolgreich Geld eingesammelt haben, sind noch in der Startphase. Beinahe abgeschlossene oder bereits veröffentlichte Projekte wie “Faster Than Light” oder “Zombies, run!“sind sehr, sehr selten. Wie sinnvoll und effektiv Crowdfunding von Videospielen ist, muss sich deshalb erst noch herausstellen. Die entsprechenden Plattformen geben sich natürlich alle Mühe, das nicht zu kommunizieren. Ein Projekt ist für Kickstarter erfolgreich abgeschlossen, wenn es sein Einnahmeziel erreicht hat und Geld überwiesen bekommt. Nicht etwa erst, wenn das finanzierte Produkt fertiggestellt ist. Bei allen Statistiken, mit denen Kickstarter um sich wirft, wird niemals ausgewertet, wieviele der finanzierten Projekte tatsächlich zu Produkten geführt haben, noch in Entwicklung oder gar fehlgeschlagen sind.
Gleichwohl sind die Statistiken interessant: Knapp über 35 Millionen Dollar sind im Spiele-Bereich bei Kickstarter bisher insgesamt, über alle Projekte hinweg, geflossen. Aus der Perspektive des 5-Dollar-Spenders ist das sicher ganz schön viel, aus der Perspektive der Publisher dagegen nicht. Das würde für einen einzigen Triple-A-Titel reichen, die wirklichen Schwergewichte wie GTA4 kosten locker ein Mehrfaches. Obwohl zwei Drittel der gestarteten Projekte ihr Einnahmeziel nicht erreicht haben, wurden lediglich 3,5 Millionen gespendete Dollar nicht abgerufen. Das bedeutet allerdings nicht, dass vor allem die kleinen Projekte scheitern würden, sondern vor allem, dass Projekte sehr früh scheitern: Am schwierigsten scheint es, die 20-Prozent-Hürde zu nehmen. Sobald Projekte über 60 Prozent ihres Einnahmeziels hinaus sind, schaffen sie den Rest meistens auch noch.
Warum? Weil wir alle gerne auf Gewinner setzen. Je mehr Leute bereits Geld in die Kasse geworfen haben, desto sicherer erscheint uns das Projekt – obwohl die anderen auch nicht mehr darüber wissen als wir. Und das ist wirklich, wirklich wenig. Ein paar Artworks, etwas Umschreibung, nichts was auch nur im Ansatz an das herankommt, was ein Publisher erwarten würde. Bekommt man Screenshots oder Bewegtszenen aus dem Spiel, hat man schon Glück. Dass man, so wie bei “Hadean Lands” oder “Faster Than Light”, eine Demo anspielen kann, ist in den meisten Fällen ausgeschlossen. Selbst dann: Kann man einschätzen, wie realistisch der Business-Plan ist, ob das zur Verfügung gestellte Geld reichen wird, ob die Entwickler überhaupt in der Lage sein werden, ihre Vision umzusetzen? Bei der Entwicklung von Videospielen kann, wie bei allen Softwareprojekten, viel schiefgehen. Auch große Publisher haben schon Spiele gecancelt, teilweise kurz vor der Fertigstellung, und die hatten von Anfang an weit mehr Informationen zur Hand als wir als Kickstarter-Sponsoren. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die ersten Crowdfunding-Projekte spektakulär scheitern werden, Spiele entweder gar nicht oder nur halb fertig erscheinen – und ich meine wirklich “halb fertig”, nicht was wir verwöhnten Videospieler oft dafür halten – oder Entwickler weitere Kickstarter-Runden starten, weil das Geld aus der ersten Runde nicht reichte. Fans werden gezwungenermaßen Geld nachlegen, schließlich soll die erste Investition nicht umsonst gewesen sein.
Das darf einen gerne an das Verhalten mancher Banker erinnern, die vor der Finanzkrise komplizierte Fonds an Privatleute verkauften, die nicht im Ansatz verstanden, was sie da eigentlich kauften, sondern ganz ihrer Bank vertrauten. Genauso sind bei dem momentanen Ansturm auf Kickstarter mit Sicherheit Leute – eventuell sogar “Branchenveteranen”, harhar – dabei, die einfach nur schnell an “dumb money” kommen wollen, an Geld, dass sie von den Publishern vielleicht zu Recht nicht kriegen. Vorsicht ist mit Sicherheit geboten bei den von Indiegogo angebotenen Projekten mit “flexible funding”. Das bedeutet nichts weniger, als dass die Projektstarter das eingezahlte Geld auf jeden Fall bekommen, selbst wenn das Projekt das selbst gesetzte Einnahmeziel nicht erreicht.
Auf Kickstarter werden Träume angeboten. Wenn einem das klar ist, wie den Herren Schmidt und Lott, man vor allem bei der Reise des jeweiligen Entwicklers dabei sein möchte und kein Problem damit hat, wenn das Spiel am Ende anders oder schlechter wird als man erwartet hat, dann ist alles in Butter. Aber bitte investiert keine Beträge, um die es euch übermäßig leid täte, wenn mal ein Projekt scheitert.
Sage ich jetzt, bevor ich die Polyneux-Portokasse für Defense Grid 2 plündere und darauf warte, dass ich für meine 180 Dollar endlich die gedruckte und gebundene Fassung des Quellcodes zu “Hadean Lands” bekomme. Zarfs iOS-Framework für Interactive Fiction kann man anhand seines älteren Spiels “The Dreamhold” oder Jason McIntoshs “The Warblers Nest” übrigens schon ausprobieren.
5 Kommentare
31337$ sieht ziemlich abgekartet aus; und warum Leute noch so viel Geld in “finanzierte” Projekte stecken, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Wenn mich ein Produkt interessiert, dann kann ich es auch noch normal kaufen, wenn es überhaupt irgendwann erhältlich ist.
Auftritt der Kickstarter-Rewards, bei denen teilweise von vorneherein bekanntgegeben wird, dass es Zugabe X und Y später bei Release nicht mehr geben wird, sondern nur für die treuen Fans, die das Projekt von Anfang an unterstützt haben. *hust*
Das absolute positiv Beispiel für mich ist jetzt bereits Double Fines Adeventure. Mit den bisherigen Videos bin ich bereits bestens Unterhalten und mit dem T-Shirt und dem Poster habe ich bereits jetzt etwas materielles in der Hand. Ob am Ende ein gutes Spiel bei rum kommt, ist mir echt völlig egal – natürlich würde ich mich darüber auch sehr freuen. :)
Ha! Ich hab Double Fine ausschließlich wegen der Videodoku gekickstartet! Wen interessiert das Spiel?
T-Shirt und Poster sind bei mir aber noch nicht angekommen… müsste ja bald mal passieren.
Ich habe neulich auch Geld in ein Kickstarter-Projekt gesteckt, das sein Ziel bereit erreicht hatte. Das ist für mich zwar eine absolute Ausnahme, aber bei Castle Story verfolge ich die Fortschritte der Entwickler schon seit dem ersten Video sehr gespannt – also wollte ich sie unbedingt unterstützen. Ob ich das Spiel jetzt bezahle oder später macht für mich keinen Unterschied, und es besteht immerhin die Hoffnung, dass sie sich an das Versprechen halten, auch das zusätzliche Geld ins Spiel fließen zu lassen ;).
Aber wie es im Artikel ganz richtig heißt, sollte man sich des Risikos bewusst sein, dass das Spiel vielleicht nicht so wird, wie man es sich erhofft hat. Für mich ist der Geldbetrag deshalb in erster Linie eine gut gemeinte Spende für kreative Menschen mit vielversprechenden Ideen.