Winter is coming

Seit Wochen geben sich Indies in den Verkaufscharts von Steam die Klinke in die Hand. Letzte Woche hat sich ein weiteres dazugesellt und für einige Tage sogar DayZ und Rust vom Spitzenplatz verbannt. Ein Spiel, über das Dean Hall, demnächst ehemaliger Projektleiter von DayZ, twitterte: „I hope I can make a game half as good as Banished during my career. It’s absolutely fantastic.”

Er übertreibt nicht. Drei Jahre seines Lebens hat Luke Hodorowicz in Banished investiert und eine so detaillierte Simulation mittelalterlicher Siedlungen und Dörfer erschaffen, dass es schwerfällt zu glauben, dass all das das Werk eines einzelnen Mannes ist. Wie ist das möglich?

Unter anderem, weil Banished ein Spiel mit klarem Fokus ist. Es beschränkt sich auf eine Sache, macht die aber richtig gut. Es gibt keinen Multiplayer, ja nicht einmal eine Kampagne, sondern nur ein kurzes Tutorial und danach den Sandbox-Modus. Eine Gruppe aus vier bis sechs Familien fängt irgendwo im Nirgendwo noch einmal komplett neu an, baut eine Siedlung auf, lebt und überlebt gemeinsam. Die Landschaft wird zum Spielstart zufallsgeneriert, allerdings kann man wie in MineCraft die Seeds besonders gelungener Karten mit anderen Spielern tauschen. Aus einer solchen Zahlenkombination erstellt das Spiel immer dieselbe Karte.

Banished

Eine Handvoll Parameter kann man vor Beginn einstellen, beispielsweise wie hart die klimatischen Bedingungen sein werden, ob es Katastrophen wie Feuer, Epidemien oder Unwetter geben wird und nicht zuletzt wie gut unsere Verbannten zum Start ausgestattet sein werden. Auf „leicht“ fängt man immerhin schon mit einer Scheune und ein paar Wohnhäusern an. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, den ich hiermit ausdrücklich empfehle, steht man anfangs mit vier Familien und einem Karren buchstäblich im Wald. Bis zum Einbruch des Winters braucht man Häuser, man braucht Nahrung, man braucht Feuerholz, sonst erlebt niemand aus der kleinen Gruppe den nächsten Frühling.

Im Gegensatz zu Aufbauspielen wie der Anno-Reihe liegt der Schwerpunkt in Banished nicht darauf, riesige Städte mit Kathedralen und Schlössern zu bauen und mit Luxusgütern die oberen Gesellschaftsschichten zufriedenzustellen. Die gibt es in Banished nämlich nicht. Für die Verbannten, die hier eine neue Siedlung aufbauen, geht es schlicht ums Überleben. Prestigeträchtigeres als Schule, Hospital, Rathaus und eine kleine Kirche kann man nicht bauen. Geld gibt es nicht. Technologische Fortentwicklung übrigens auch nicht: Sämtliche Bauoptionen stehen von Anfang an offen, sofern man über die nötigen Rohstoffe verfügt.

Natürlich ist es nicht sinnvoll, jederzeit alles zu bauen. Saatgut, das man im hohen Schwierigkeitsgrad erst spät – und teuer! – von Händlern erwerben kann, hat man auf „leicht“ gleich zu Beginn in der Scheune. Das verführt dazu, Felder anzulegen. Dämliche Idee! Die Aussaat ist arbeitsaufwändig, Ernten kann man erst im Herbst und der Ertrag ist wetterabhängig. Eine Missernte gleich im ersten Jahr zwänge direkt zum Neustart, weil einem die Siedler hungers wegsterben.

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Deshalb stellt man am besten eine Jagdhütte und eine Sammlerhütte in den Wald und freut sich über Wildbret, Beeren und Pilze. Ein Fischer ist auch eine gute Idee. Zu viele Fischer dagegen nicht: Der Fischbestand ist ebenso wie die Anzahl an Wildtieren endlich. Wenn man Gewässer überfischt, leidet der Ertrag. Überhaupt sind die meisten Ressourcen begrenzt: Um die Aufforstung des Waldes sollte man sich aktiv kümmern, denn ohne Holz geht im Siedlungsbau recht wenig. Außerdem braucht man Feuerholz, damit im Winter niemand erfriert. Stein und Eisen liegen zu Beginn leicht zugänglich in der Gegend herum, aber später muss man mit Steinbrüchen und Minen aktiv unter die Erde, um für Nachschub zu sorgen. Beide sorgen für hässliche Narben in der Landschaft.

Die wichtigste begrenzte Ressource aber sind die eigenen Leute. Im Gegensatz zu SimCity simuliert Banished tatsächlich jeden einzelnen Dorfbewohner. Sie haben ihren festen Wohnsitz, gründen Familien, gehen ihrer Arbeit nach. Mehr Persönlichkeit als Namen, Geschlecht und Alter sollte man von den einzelnen Einwohnern zwar nicht erwarten, dennoch sorgt das Modell als Ganzes für Effekte, die man bei Aufbauspielen, die ihre Bevölkerung als homogene Masse betrachten, niemals beobachten wird.

Banished kennt zum Beispiel keine Mehrgenerationenhaushalte. Dass von der Urgroßmutter bis zum Enkelkind alle unter einem Dach wohnen, kommt hier nicht vor. In einem Haus wohnen Eltern und Kinder, fertig! Wenn die Kinder ins Erwachsenenalter kommen und ihrerseits Nachwuchs in die Welt setzen wollen, müssen sie sich dafür bitteschön ihre eigene Bude suchen. Gibt es keine freien Häuser, weil wir nur vier davon für die ursprünglichen vier Familien gebaut haben, dann werden die Einwohner gemeinsam älter. Wenn die erste Generation schließlich stirbt und die Häuser ihren Nachfahren hinterlässt, könnten die zwar ihrerseits endlich den Storch rufen, zumindest theoretisch, aber meist sind sie zu diesem Zeitpunkt auch schon Anfang 50. So sorgt Überalterung dafür, dass unser Dorf ausstirbt.

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Zu schnell zu expandieren, ist aber auch nicht gut! Viele junge Paare in der Neubausiedlung am Dorfrand bedeuten vor allem viele, viele Kinder. Die tollen bis zu ihrem zehnten Lebensjahr in der Gegend herum, tragen höchstens mal für ihre Eltern Lebensmittel vom Markt nach Hause, essen aber schon wie die Großen. Hat man erst einmal eine Schule, werden die Probleme kurzfristig sogar noch größer. Wer die Schule besucht hat, arbeitet zwar später effizienter als jemand ohne Ausbildung, fällt aber bis zum sechzehnten Lebensjahr als Arbeitskraft aus.

Man kann sich in Banished also gut zu Tode expandieren. Alec Meer, der Banished auf Rock Paper Shotgun als brutale Herausforderung beschreibt, hatte genau dieses Problem, wie sich auf seinen Screenshots nachvollziehen lässt. Etwa 45 Kinder stehen knapp über 60 Erwachsenen gegenüber? In Banished ist das zu viel und führt exakt zu den Umständen, die er in seinem Text ausführlich beschreibt: Egal, was man macht, man scheint nie genug Essen für alle Beteiligten heranschaffen zu können. Das Beispiel zeigt, wie gnadenlos Banished Fehler bestraft. Die Balance aus Einwohnerzahl, Arbeitskräften, Wohnraum und der Gewinnung von Nahrungsmitteln, Werkzeugen, Kleidung und Baumaterial ist fragil und erfordert stetes Mikromanagement. Wenn man falsche Entscheidungen trifft, bekommt man die Quittung, wie bei Meer zu sehen, häufig nicht sofort, sondern zeitverzögert. Man ist eigentlich schon seit einer halben Stunde tot, man weiß es nur noch nicht.

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Am besten fährt man, wenn man langsam, aber stetig expandiert. Banished bestraft selbst kleinste Risiken, aber es belohnt umso stärker dafür, wenn man diese Risiken bewusst vermeidet und für Extremfälle vorsorgt. Verteilt man die Nahrungsmittelproduktion, lässt also im Wald Rehe jagen und Pilze suchen, lässt im Fluss Fische fangen, baut Getreide und Kartoffeln an, stellt sich Kühe auf die Weide, dazu noch ein paar Apfelbäume, dann wird die Siedlung nicht nur durch eine eventuelle Missernte beim Getreide weniger hart getroffen, der Abwechslungsreichtum auf dem Speiseplan verbessert darüber hinaus auch die Gesundheit der Dorfbewohner.

So lernt man Stück für Stück, was funktioniert und was nicht. Man lernt Gebäude wie den Marktplatz schätzen, dessen Sinn und Notwendigkeit einem zu Beginn noch nicht klar war, weil die Einwohner Lebensmittel im Prinzip auch einfach aus der Scheune holen würden. Man lernt, Gebäude schon auf der Karte zu platzieren, bevor man sie überhaupt braucht, weil man damit erst einmal nur den Baugrund absteckt und beispielsweise schon den Wirkungsradius des zukünftigen Marktplatzes angezeigt bekommt, den eigentlichen Bau aber beliebig lange pausieren kann. Man lernt, dass das Gerücht, Dreifelderwirtschaft würde sich lohnen, tatsächlich nur ein Gerücht ist. Der Boden wird in Banished nicht schlechter, wenn man auf einem Feld immer nur Kohl und daneben immer nur Weizen anbaut.

Bald erscheint einem das Spiel lange nicht mehr so brutal wie zu Beginn. Stellenweise unfair, ja, wie auch das Leben an sich nicht fair ist, aber mit guter Vorbereitung wird Banished sehr schnell leichter. Das Feuer zerstört nicht mein gesamtes Dorf, weil das Zentrum beiderseitig eines Flusses liegt. Als das Ungeziefer meinen Kohl vernichtet, bleibt immerhin der Weizen unbeschadet. Vorbereitet zu sein, ist ein gutes Gefühl! Das Mikromanagement bleibt, es gibt immer irgendetwas zu regeln, aber ich kann die Hoffnung haben: Meine Siedlung wird überleben.

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