Am Ende

Wie wird man einem Spiel gerecht, das so vielschichtig und bedeutend wie The Last of Us ist? Das ohne Frage der wichtigste Titel ist, den die alternde PS3 exklusiv in ihrem Portfolio verbuchen kann? Sicherlich nicht mit dem üblichen Waschmaschinentest-Duktus der hiesigen Spielepresse (wie immer ausgenommen: der großartige Carsten Görig), denn deren Wertungskorsett sorgt eher für Würgereiz, als Lust auf ein ungewöhnliches, großartiges Spiel zu wecken. Versuchen wir es also gar nicht. Holen wir stattdessen aus. Ganz weit aus.

Bevor es losgeht, seien verschiedene Spiele, Bücher und Serien/Filme empfohlen, ein wenig Geschichtsstunde gibt’s oben drauf auch noch (ja, richtig gelesen. Vier langweilige Stunden pro Woche in der Schule. Freundeskreis senden einen Gruß). Warum? Weil The Last of Us umso mehr hergibt, umso mehr das Nachdenken lohnt, wenn man sich zuvor mit dem einen oder anderen Medium abseits digitaler Spiele auseinandergesetzt hat. Weil es eines jener Spiele geworden ist, die das geradezu fordern; die schreien “Schau her! Ich bin mehr wert als nur den Rush in dreieinhalb Stunden! Ich will deine volle Aufmerksamkeit, ich bin keine schnelle Nummer, sondern tauge zur Liebe deines Lebens!”

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Beginnen wir mit The Road von Cormac McCarthy, einer Dystopie, in der nicht so ganz klar ist, wer oder was große Teile der Menschheit ausgelöscht hat. Sicher ist nur: Ein Mann und ein Kind sind auf dem Weg zum Meer, wo sie sich an das klammern, was bleibt, wenn alles andere vergangen ist: Hoffnung. Die Welt liegt in ihren letzten Zügen, röchelt leise sterbend dahin und jeder Schritt auf dem Weg der beiden macht das nur deutlicher. Auf knapp 300 Seiten sehen wir einer sterbenden Menschheit dabei zu, wie sie in ihren letzten Minuten alles vergisst, was sie Mensch sein lässt: Die Überlebenden berauben einander, bekämpfen sich statt zusammen zu halten und schrecken selbst vor Kannibalismus nicht zurück. Ohne (abseits der ohnehin sichtbaren Referenzen) zu spoilern finden sich hier zahlreiche Parallelen zu The Last of Us – und eine äußerst lohnende Lektüre. Alternativ tut es auch der Film, wenn man damit leben kann, dass er verglichen mit der Literatur die üblichen “Aber das Buch war besser, weil…”-Schwächen aufweist.

Wo wir schon mal beim Medium sind: Filmisch lohnt natürlich The Walking Dead. Zugegeben, die Serie habe ich nach den ersten zwei oder drei Folgen durchaus gelangweilt abgebrochen und seither nicht wieder aufgenommen (ich hatte mit weniger Action gerechnet und mehr Zwischenmenschlichem, aber vielleicht wird das ja noch und ich gebe der Sache irgendwann nochmal eine Chance), deshalb sei vielleicht eher auf die Telltale-Umsetzung verwiesen (das mit Activision und TWD: Survival Instinct vergessen wir bitte einfach stillschweigend, ja? Danke.). Geht es doch darin ebenfalls um eine Reise, ebenfalls um einen Mann und ein Mädchen, ebenfalls darum, wie die Überlebenden einander helfen oder eben auch nicht – und natürlich darum, dass keine Entscheidung ohne Konsequenzen bleibt. Soviel sei verraten: Derartige Pseudo-Machtspielchen gibt es in The Last of Us nicht, die Handlung und deren Ausgang sind vorgegeben. Das macht die Naughty Dog-Version der Zombie-Apokalypse aber nicht weniger tiefgründig. Im Gegenteil. Die Macher der narrativ eher seicht dahinplätschernden Uncharted-Reihe packen in jeden Blick, den sich Ellie und Joel zuwerfen, mehr Tiefgang, mehr Leid, mehr Freude, mehr Hoffnung, als sich in ganzen The Walking Dead-Abenden finden lassen. Wir wollen später noch einmal darauf zurück kommen.

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Zwei Spiele seien dringend nahegelegt: Das offensichtliche und jüngere der beiden ist I am alive, einerseits wegen der offensichtlichen Anleihen an The Road, andererseits wegen der Parallelen in spielmechanischer Hinsicht: Joel hat ebenso mit knappen Vorräten Haus zu halten, muss die Gegend durchsuchen, muss eher schleichend töten als offen in den Kampf zu stürmen, rennt besser das eine oder andere Mal weg, statt die Konfrontation zu suchen. Wer sich derartige Spielelemente vorab zu Gemüte führen will, ist hier ganz gut beraten. Übrigens auch die Fehler betreffend: “Zu repetitiv, wird aus dem eingangs neuartig wahrgenommenen Spielprinzip allerdings viel zu schnell biedere Routine” – das geht problemlos auch als großes (und einziges!) Manko von The Last of Us durch. Trotz Charakterentwicklung via Upgrades, trotz Crafting-System, trotz der Möglichkeit, Waffen zu modifizieren, trotz innovationen Elementen wie Zeit verbrauchender Heilung/Waffenwechsel. Irgendwann kennt man das. Hier hat Naughty Dog das Rad nicht neu erfunden.

Einen Titel, den der eine oder andere vielleicht nicht oder nicht mehr kennt, ist Enslaved: Odyssey to the West, das großartige Spiel um Monkey und Trip, die (natürlich in einer postapokalyptischen Welt) gen Westen reisen müssen und auf dem Weg dorthin vor allem auf Kooperation untereinander angewiesen sind. Hier entleiht sich The Last of Us einiges: Die Art, wie Ellie und Joel miteinander umgehen, wie sie zusammenarbeiten, aber auch die Optik, die überwucherten Hochhäuser, die von der Natur zurückeroberten Großstädte. Wenig verwunderlich, hat Mark Richard Davies doch vor The Last of Us als Lead-Designer an Enslaved mitgearbeitet.

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In einer Hinsicht will der Vergleich nicht passen, denn hier ist The Last of Us deutlich progressiver: An Enslaved fiel mir 2010 noch ein rückständiger Umgang mit Geschlechterrollen auf. Heute lese ich fast belustigt über die Zeilen – ist die Sexismus-Debatte seit #Aufschrei doch in aller Munde, glücklicherweise auch abseits der Fachmedien angekommen und hat an Tiefgang gewonnen. Mit dem nicht ganz so erfreulichen Nebeneffekt, dass man leider kaum weitergekommen ist als zur bloßen Feststellung, dass es ein Problem gibt. Und die Lager sind drei Jahre später gespaltener denn je. Halt. Denn im Falle von The Last of Us lohnt (ähnlich Bayonetta) ein genauer Blick. Und zwar ein derart genauer, wie ihn nur das beste Spielemagazin der Welt zu leisten vermag. Deshalb sei statt einem weiteren Eingehen auf die Frage, wie Geschlechter dargestellt werden, ob The Last of Us sexistisch (im Sinne der allgemein geteilten Definition des Begriffs, sicher nicht im Sinne dessen, was Sarkeesian und Co. als problematisch deklarieren) dieser EDGE-Beitrag wärmstens empfohlen.

Was Enslaved wichtiger macht, ist die Parallele bezüglich der “Frontier”, zu Deutsch des “Grenzlandes”, jenem unerkundeten, gefährlichen Gebiet, dessen Durchquerung oder Eroberung nicht nur geschichtlich einige Stunden Grundkurs eingenommen hat, sondern filmisch in zahlreichen Western abgehandelt wurde, von denen die ehrlichsten und blutigsten (und vermutlich deshalb realitätsnahesten) natürlich aus Italien kommen und Titel wie Spiel mir das Lied vom Tod oder Keoma tragen. Um nichts anderes geht es letztlich in The Last of Us: Eine Reise zweier Menschen in einer Welt, deren letzte noch vorhandene Bewohner nur Freund oder Feind sein können, in der das Ungewisse die Oberhand hat. Ein langer Marsch durch die Nacht (wer’s übrigens nicht so mit Leone und Castellari hat: 28 Days Later taugt auch ganz gut als Referenz).

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Das waren sie nun, sportliche fünf Absätze nur mit “Was man vorab wissen könnte”. Es gäbe noch so viel mehr. Wir sollten langsam mal zum Punkt kommen und der Punkt ist das Reisen. Videospiele sind letztlich nichts anderes als genau das: eine Reise. Wir begleiten eine Figur für eine gewisse Zeit, einen gewissen Lebensabschnitt. Wir treffen sie entweder zur Geburt (Fallout 3), als Kind (Ocarina of Time) oder als Erwachsener (Alan Wake). Zusammen erleben wir einen Trip von A nach B, sind am Ende wo anders als am Anfang oder wieder am Anfang und dennoch weitergekommen im Leben (so, Link, nun darfst du deine verlorenen sieben Jahre nachholen). Dann nehmen wir Abschied und das ist wichtig, denn eine Reise ohne Ende ist keine, mehr noch: eigentlich wissen wir von der ersten Sekunde an, dass es eine letzte Sekunde geben wird. Wir vergessen das nur gerne. Dennoch ist der Moment des Verabschiedens unausweichlich. Dann heißt es, das restliche Leben der Figur dem zu überlassen, was wir uns vorstellen, das passieren könnte. Oder ein grausiges Sequel erdulden müssen, obwohl wir eigentlich gar keines haben wollten, obwohl es das mit dem Vorgänger hätte sein müssen und nun die gute Erinnerung ruiniert ist, weil wir alles wollten, nur nicht so eine dämliche Vorstellung um den Fortgang der Dinge, wie sie uns nun präsentiert wird (ja, das meint dich, Terminator Salvation, oder dich, Batman: The Dark Knight Rises und ganz sicher euch, Matrix Reloaded und Matrix Revolutions).

Idealerweise endet die Reise mit dem Ankommen, mit einem “guten” Ende, mit dem, was wir dachten, das passieren würde, das uns zufriedenstellt, weil wir wollten, dass es so kommt. Wir haben schließlich darauf hingearbeitet. Joel hat Ellie ein ums andere Mal dafür gerettet und später rettet Ellie Joel und Naughty Dog schaffen damit nicht nur einen genialen Wechsel auf der Führungsebene, sondern zeigen auch, dass sie es eben doch drauf haben mit der Charakterentwicklung. Denn beide kommen nicht als die raus, als die sie in die Sache reingegangen sind – und das unterscheidet sie von vielen Videospiel-Kollegen, die nach 20 Stunden genauso dämlich sind wie davor (Hi, Duke!), aber auch vielen Endzeit-Heroen, deren Weltanschauung trotz dutzender, moralischer Entscheidungen auf gleichem, niederen Niveau stagniert (komm schon, Fallout: New Vegas, da wäre mehr drin gewesen!). Nicht so hier. Das hier ist anders. Eine Reise nicht nur durch die USA, nicht nur durch die letzten Überbleibsel einer Menschheit, deren Nach-Untergangs-Verhalten jedem Humanisten die Kotze hochkommen lässt, sondern auch durch das Wesen der beiden Protagonisten. Der eingangs mürrische Einzelgänger wird zum Beschützer, das eingangs störrische Gör zur Furie.

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Das hätte man narrativ auf verschiedene Arten enden lassen können: Die beiden könnten Erlösung finden, Naughty Dog hätte es “gut” enden lassen können, alle könnten glücklich sein, es könnte Hoffnung geben (oder wenigstens die Hoffnung auf Hoffnung, quasi Meta-Hoffnung). Es könnte auch schlecht enden, einer von beiden oder beide könnten die Reise nicht überleben (Gelegenheiten dazu gäbe es genug). Um es kurz zu machen und am Ende doch noch ein ganz klein wenig zu spoilern: Die Macher haben sich für keinen dieser Wege entschieden, denn beide Optionen sind vor allem eines: billig. Stattdessen bleibt ein Ende, das noch am ehesten mit “traurig stimmend” beschrieben wird, das ebenso zweideutig ist wie die letzte Szene der Sopranos, das Fragezeichen hinterlässt statt Punkten. Und dennoch definitiver nicht sein könnte. Die beiden sind weit gekommen, sind zu anderen Menschen geworden und wir haben sie einerseits als Zeugen, andererseits als Lenker über zahllose Gefahren, Hürden, Abgründe und Lichtstreifen am Horizont begleitet.

Um am Ende was zu lernen? Nun, das mag jeder für sich interpretieren. Allein, dass ein Spiel dem Menschen vor dem Bildschirm die Möglichkeit gibt, derart lange über sein Ende nachzudenken, darüber, was Mensch sein in Extremsituationen bedeutet, über einzelne Szenen und deren Bedeutung mit anderen Spielern zu philosophieren, große Fragen zu stellen wie “Ist es ein Leben wert, für die mögliche Rettung aller hingegeben zu werden?”, allein das macht The Last of Us zu einem Ausnahmewerk, das technisch noch so schwach sein könnte (was es übrigens nicht ist, in Sachen Optik und Detailverliebtheit gibt es kaum vergleichbar schöne Titel), es würde dennoch in jede Sammlung gehören. Nicht mehr und nicht weniger.


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