Ich bin ja echt ein Lahmarsch. Der Sven hat mir tatsächlich die ganze Hitman-Show gestohlen. Aber eigentlich ist das gar nicht so schlecht, denn viel treffendere Worte zu den allgemeinen Spielinhalten hätte ich vermutlich gar nicht finden können. Im Gegensatz zu Sven hatte ich mich allerdings für die Discokugel entschieden, was aber auch erst beim dritten Anlauf funktioniert hat, weil das Ding komischerweise immer neben dem Ziel gelandet ist. “Da hast du bestimmt zu früh den Knopf gedrückt”, höre ich von hinten rufen. Papperlapapp, habe ich nicht verdammt – der Typ schaute an die Decke und ich drückte den Knopf. Es war perfekt – beim dritten Mal. Ich stellte mich in die Menge und sah dabei zu, wie der Knilch starb, auf dem schmutzigen Fußboden eines Stripclubs. Direkt an der Stelle tanzte kurz zuvor noch ein junges, halbnacktes Ding und machte ein Feuchtbiotop aus der Feinripp-Unterwäsche der jubelnden Besucher. Und da meine Spielerseele ja pechschwarz ist, sah ich gerne dabei zu, wie dieser Schmierlappen durch eine Reihe unglücklicher Umstände sterben musste. Er war halt nur ein lausiger Zuhälter. Ich zuckte mit den Schultern und ging.
(All is full of Spoiler.)
In diesen Momenten ist Hitman wieder der Hitman von früher. Ich fühlte mich erhaben, wenn mir der perfekte Mord gelang. Oder soll ich sagen Unfall? Ich sage mal Unfall, das klingt irgendwie netter. Schließlich ist 47 ja kein Unmensch, das merkt man jetzt im neuen Teil ganz deutlich, auch wenn er Diana aus dem Weg räumen soll. DIE DIANA. Früher dachte ich immer, die ist irgendwie nicht echt. Sie war ein bißchen wie die Diana (nur mit Stimme) vom FBI-Agenten Dale Cooper und seinem Diktiergerät. Der aus Twin Peaks, ihr wisst schon. Die 47-Diana ist aber doch schon etwas mehr, das wurde ja in den ganzen Teilen immer deutlicher. Anyway. Jedenfalls sollte sie nun sterben und 47 musste es richten. Er ging zu ihr und dann… und dann… Duschszene.
Nackte Haut, das Wasser perlt ihren Körper hinab, sie streicht sich durchs nasse Haar. Das alles sieht man natürlich in Zeitlupe, ganz stylisch. Alles muss ja heutzutage modern sein, sonst stimmen ja die Zahlen nicht. Das gilt übrigens für alle Bereiche des ach so wichtigen Mediensumpfes. Für die ganze Welt gilt das! Gehst du nicht mit der Zeit, kannst du mit der Zeit gehen. Das ist also der Fortschritt. Das ist also das, was uns so langweilig macht. Nun denn, wenn ihr das wollt…
Die Frau war also nackt und sie duschte und dann kam der Schuss. 47 beugte sich über die unbekleidete Diana und sie begannen zu reden. Warum 47 nicht erst mit ihr redete und dann schoss, weiss ich zwar auch nicht, aber gut, ist wohl nicht so wichtig. Agent 47 war dabei jedenfalls ein Gentleman wie immer. Er schaute Diana beim Gespräch ins Gesicht und nicht woanders hin. Von Sexismus also keine Spur, oder doch? Er erschoss sie unter der Dusche und sie war nackt dabei. Wenn man Hitchcock damals Sexismus vorgeworfen hätte als er Janet Leigh unter der Dusche erstechen lies, hätte er sich vor Lachen wahrscheinlich seine füllige Wampe gehalten. Und das war in den 1960ern. Da waren die meisten von uns Spielern noch nicht mal ein Funkeln in den Augen unserer Väter. Das wir alle nackt duschen, dürfte in den meisten Regionen alltäglich sein, dass wir währenddessen erschossen werden, wohl eher nicht. Der Agent sucht sich eben gerne die besten Augenblicke für seine Unfälle aus, damit muss man wohl leben. Einen leicht erotischen Touch kann man dieser Szene definitiv nicht absprechen, Sexismus aber schon.
Nach dem stark polarisierenden Trailer im Vorfeld könnte man meinen, dass eher der eventuelle Sexismus im Spiel ein moralisches Dilemma auslösen könnte. Im Spiel selbst fallen aber die Szenen mit dem weiblichen Killerkommando im Lack-und-Leder-Outfit meines Erachtens doch recht harmlos aus. Ich bin mir allerdings meiner etwas dickeren Haut hinsichtlich der durchschnittlichen Frauendarstellung in Videospielen bewusst. Der Trailer selbst hat mich eher kalt gelassen. Er ließ mich lediglich etwas fragend zurück, bezüglich der eventuellen spielerischen Veränderungen des neuen Teils.
In einer der “Nonnenszenen” schleicht 47 durch eine Hotelanlage und muss mehrere Damen ausschalten, die sich wahrscheinlich beim Leerfegen des Gotteshauses der Nonnenhäubchen bedienten. Man könnte auch vermuten, dass Agent 47 ihren Weg kreuzte, als alle zusammen gerade auf dem Weg zu einer feuchtfröhlichen Faschingsparty gewesen sind. Schließlich trifft man den Agenten in selbiger Szene, nicht wie gewöhnlich im feinen Anzug, sondern im Morgenmantel mit Palmenmotiven und einem Kokosnuss-Cocktail in der Hand an. Welcher Charakter jetzt in welchem Outfit die amüsantere Figur macht, ist vielleicht ein gutes Thema für den Stammtisch. Als ich 47 jedenfalls so extravagant gekleidet erblickte, hatte ich die falschen Nonnen schon ganz vergessen, haha.
Was ich eigentlich damit sagen will ist: Über ein “die haben aber alle komische Klamotten an”, bin ich nicht hinausgekommen. Auch das Töten der Damen hätte unerotischer kaum sein können. Eine brach röchelnd vor mir zusammen, weil ich Rattengift in ihren Kaffee schüttete, die andere verbrannte tragisch an einer Benzinzapfsäule. Wenn einem die Darstellung der Killerinnen nicht gefällt, kann ich das durchaus hinnehmen und akzeptieren. Gefallen hat mir das auch nicht unbedingt, aber es brachte mein Blut auch nicht zum kochen. Ich tue mich ein wenig schwer damit, Hitman: Absolution in dieser Hinsicht etwas vorzuwerfen. Vorwerfen muss ich dem Spiel leider etwas ganz anderes.
Nach meinem ganzen Latex-Geschwaller versuche ich das mal zu erklären. Für gewöhnlich bin ich eigentlich bei Themen wie Sexismus, Gewalt und Tod in Videospielen nicht sehr empfindlich. Darum hat es mich schon etwas überrascht, dass mir an einigen Punkten des Spiels doch ein wenig die Galle hochkam. Und irgendwie sagt die säuselnde Stimme in mir auch dieses Mal, dass es ja etwas albern ist, in einem Spiel wie Hitman, in dem es nunmal ums Morden geht, so etwas anzuprangern. “Das hättest du ja vorher wissen müssen”, höre ich es wieder rufen. Nee, hätte ich nicht. Schließlich ist das nicht mein erster Hitman und mir geht es auch nicht speziell um das Morden, oder das Planen bis zum Unfall. Es geht um das, was danach passiert. Nach dem Tod. Es gab da eine gewisse Szene, die mich während des Spielens ernsthaft an dem zweifeln lies, was ich da eigentlich gerade tue. Das war keine “geschmacklose” Cutscene mit bebenden Brüsten. Nein, dass war direkt aus dem Gameplay heraus und landete ohne Umschweife in meiner Magengrube. Ich schildere das mal:
Das war einer dieser schalen “Gehe von A nach B”-Abschnitte. Ich musste mit dem Agenten vom Stripclub aus in den nächsten Bereich durch eine alte Hausruine. Überall Schutt und Gerümpel, zwei Stockwerke, etwas dunkel und überall Polizei, die nur darauf warteten, meine hübsche Glatze polieren zu dürfen. Ich duckte mich und schlich leise vorwärts, bis ich an eine Stelle kam, wo ich kurz innehalten musste um zu schauen, wie ich ungesehen an der Gruppe Polizisten vorbei komme. Ich war oben im zweiten Stock, musste aber nach unten und da standen sie. Ich sah mich um, schaute nach links und dann, “was zum…”, was liegt denn dort? Eine Leiche. Ich ging näher und sah, dass es eines dieser Mädchen aus dem Stripclub war. Sie war halbnackt, in einer fraglichen Pose liegend, mit leicht gespreizten Beinen, blutverschmiertem Gesicht und Fesselspuren an den Extremitäten. “Ich war das nicht”, dachte ich. “Was haben sie nur mit dir gemacht?”, mir war etwas mulmig. Dann tat ich etwas, was nicht auf meinem Plan stand und ganz und gar nicht in meinem Sinne war, aber es war Teil des Drehbuchs. Sicherlich optional, aber man konnte es ausführen und ich tat es nichtsahnend. Ich hockte direkt neben der Leiche und konnte die Taste drücken, die sonst zum Verstecken der Körper in Schränken oder Kisten vorgesehen war. Agent 47 hob daraufhin die Tote hoch und warf sie über ein Geländer nach unten, direkt ins Sichtfeld der Polizisten. Ein lautes “Hallo, Hallo, Hallo” ging durch mein Wohnzimmer. Was sollte das denn?! Das krachende Geräusch ihrer Knochen weckte die Aufmerksamkeit der Polizei, die daraufhin entgeistert feststellten, dass die Leiche ja eben noch nicht dort lag. Weglocken erfolgreich, doch ich war vollkommen regungslos. Ich saß einfach nur da und konnte nicht fassen, was dort gerade passiert ist.
Es kann schon sein, dass das beim Lesen jetzt gar nicht so extrem rüberkommt, das muss ich in Kauf nehmen. Diese Szene machte mir jedenfalls so starke Bauchschmerzen, dass sich das fast durch das gesamte Spiel zog. An jeder Ecke vermutete ich ähnlich indiskutable Aktionen. Das mit der Totenruhe nehme ich schon ziemlich ernst, obwohl die unbekannte Tote diese sicherlich auch nicht unberührt in der Hausruine gefunden hätte. In mir vermischten sich aber mehrere Gefühle. Zum einen machte ich mir Gedanken, wie die Jane Doe denn eigentlich an diesen Ort kam und unter welchen Umständen sie sterben musste. Zum anderen ist es natürlich das “Benutzen” von Leichen zu einem gewissen Zweck. Auf mich wirkte das einfach ungeheuer abstoßend. Gepaart mit der Tatsache, dass das Mädchen halbnackt und eventuell auch Opfer von sexueller Gewalt geworden ist, setzte dem Ganzen noch die Krone auf. Als wenn das Kopfkino nicht schon ausgereicht hätte, so war mir die mögliche Interaktion mit der Leiche einfach zu viel. Ich würde die Entwickler an der Stelle am liebsten einmal fragen, ob sie das auch noch lustig finden würden, wenn ich sie nach ihrem Ableben einfach so über die Friedhofsmauer schmeisse? Ich startete jedenfalls am Kontrollpunkt neu und liess das Mädchen in Ruhe. Die Sache stank einfach zum Himmel.
Bei längerer Überlegung ist mir das schon bei Mark of the Ninja aufgefallen. Dort kann man Leichen oder betäubte Gegner auch “benutzen” und sie in Richtung anderer werfen, um sie zu erschrecken. Ganz so bitter empfand ich es dort zwar nicht, vielleicht lag es an der etwas comichaften Präsentation, aber vom Prinzip her kränkelte es auch dort etwas. Ich möchte das jetzt auch nicht zu sehr forensisch analysieren, dafür bin ich viel zu sehr ein latenter emotionaler Problemfall. Mir war aber nicht wohl dabei und in Hitman: Absolution hat das sogar fast schon Brechreiz bei mir verursacht. “Leichenfledderei” kam mir da in den Sinn, mich schüttelte es einfach nur.
Irritiert war ich auch über den Umgang mit stupider Gewalt gegen einfache Statisten. Ich machte mit Agent 47 einen kleinen Abstecher nach Chinatown. Ein riesiger Markt mit zahlreichen Zivilisten. Bevor ich mir mit 47 einen kleinen Imbiss gönnen wollte, kam mir die Idee, ein bißchen mit meiner Ladung C4 herumzuspielen, die ich in der Jackentasche trug. Mal schauen, wieviel Wumms in dem Zeug steckt, dachte ich. Ich stellte mich mitten in die Masse voller ahnungsloser Passanten und lies das Päckchen fallen, wie ein beschmutztes Taschentuch. Da lag es nun, und ich verschwand in der Menge mit meinem Fernzünder in der Hand, zur nächstgelegenen Fressbude. Hungrig schaute ich auf meinen Sushiteller und drückte ab. BOOOOOM … !
Kein Schimmer, wie viele Zivilisten dabei umgekommen sind. Die seltsame Aktion brachte mir immerhin eine erfüllte Challenge: “Töte mindestens 5 Personen mit einer C4-Ladung”. Von derartigen “Herausforderungen” gab es noch einige mehr. Mit der Axt konnte ich auch durch die Massen laufen und American Psycho spielen. Oder wie in Splinter Cell Conviction, ganz sportlich im Instinktmodus, mehrere Passanten anvisieren und sie dann gezielt in den Kopf schiessen. Wie war das noch in diesem Modern Warfare? Ich habe das nicht gespielt, aber war da nicht auch dieser Skandal mit dem Töten von Zivilisten?
Der Umstand, dass dieses Vorgehen in Hitman: Absolution mit Minuspunkten bestraft wird, macht die Sache nicht weniger gruselig. Ich weiß nicht, wie es in den Vorgängern war, ich hatte dort derartiges nicht ausprobiert. Solche Inhalte in Spiele einzubauen scheint trotz überwiegend negativer Resonanz immer noch gang und gäbe zu sein. Auch wenn sie mittlerweile wohl ein alter Hut und fade Normalität sind, so brachten sie mich hier dennoch zum Kopfschütteln.
Gelungen fand ich hingegen, dass Hitman: Absolution nicht sehr subtil das Thema von korrupten Polizisten anbringt. Agent 47 musste durch einen Gefängnistrakt wandern, vorbei an Polizisten, die Insassen aufs brutalste foltern und Kämpfe zwischen ihnen veranstalteten. Das, was man des öfteren in den Nachrichten sieht, kommt hier nicht zu kurz. Schlimm? Nein. Schlimm ist eher, dass es sowas wirklich gibt. Wichtig? Keine Ahnung. Wenn man regelmäßig Nachrichten schaut vermutlich weniger. Hat es etwas mit mir gemacht? Ja, klar. Doch. – Ich stand vor der Wahl, meine Deckung auffliegen zu lassen und die Polizisten auszuschalten, bevor sie den am Boden liegenden Kerl tottreten. Oder ich beisse auf die Zähne und harre aus, bis das Elend vorbei ist, sie sich verdünnen und ich ungesehen am Ort des Schreckens vorbeihuschen kann. Einen solchen Zwiespalt in ein Spiel einzubauen finde ich gar nicht so uninteressant, erinnerte mich etwas an die Rettungsszene in Deus Ex: Human Revolution mit Malik. Hier war die Entscheidung allerdings mit noch mehr Emotionen verbunden, welche die Zwickmühle noch größer erscheinen ließ. Malik war keine Fremde.
So, Ende im Gelände. Nach all dem Geschreibsel könnte man meinen, ich habe an Hitman: Absolution gar keinen Gefallen gefunden. Dem ist gar nicht so, mir haben weite Teile des Spiels sehr gut gefallen. Klar, die Locations hätten noch einen Tick cooler sein können. Ich vermisste auch etwas die Eigenschaften des früheren Hitman, aber irgendwie ist es doch schon das bessere Splinter Cell Conviction geworden. Die Missionen, in denen ich die Schuldigen ganz diabolisch ausknipsen konnte, haben mir wieder gefallen – auch wenn sie sich mit denen aus den Vorgängern nicht wirklich messen konnten. Trotzdem, es sind wohl nicht nur die verschwitzten Klamotten des bewusstlosen Türstehers aus Svens Besenschrank, die so müffeln. Es ist auch weniger der Trailer, oder der eventuelle Sexismus. Ich glaube vielmehr, es ist an zwei bis drei Stellen schlicht das eigentliche Spiel mit seinen fraglichen Interaktionen.
15 Kommentare
Dann solltest du die Finger von Far Cry 3 lassen… da gibt es erstens mehrere Szenen in denen Kopfkino schon sehr schnell klar macht, was die zwei Piraten da mit der Dame vor haben und man zweitens offiziell dazu aufgefordert wird, die Leichen seiner Gegner zu plündern.
Hmm, danke für die Warnung. Ich wollte mir Far Cry 3 irgendwann mal anschauen, werde es sicherlich auch tun, aber gut wenn ich vorher schon weiß, dass da evtl. was sein könnte. Es kommt wohl auch immer etwas auf die Situation und den Kontext an, oder auch die momentane Stimmung. Wenn ich “plündern” höre, dann entnehme ich ja “nur” Waffen, oder Kleidung (wie in Hitman). Irgendwelche Interaktionen mit den Leichen selbst finde ich aber echt gruselig, so als Schutzschild benutzen, oder wie hier, zum ablenken.
Wenn ich die Gewalt gegen die Frau in FC3 noch abwenden kann, kann ich mit dem Kopfkino leben, sowas kann das Spielgefühl ja auch bereichern (Rache?). Kann ich aber mit ihrer Leiche dann so allerlei Schabernack anstellen, wäre das für mich nur noch abartig. :/
[url=http://kotaku.com/5967772/here-are-three-possible-reasons-for-including-rape-in-far-cry-3]@Far Cry 3[/url]
Gegner/Leichen plündern kommt doch in vielen Spielen vor. Und auch bei Dishonored kann man bewusstlose/getötete Gegner herum werfen. Ich gebe dir aber insofern Recht, dass es nicht zu 47 passt.
Ja, Plündern geht ja vollkommen in Ordnung. Aber in Dishonored habe ich nicht eine Leiche irgendwo hingeworfen, nur versteckt und das wars. Ich bin noch nicht mal auf die Idee gekommen, damit jemanden abzulenken. Aber da sieht man ja wieder, wie unterschiedlich man halt so spielt und vieles erst gar nicht ausprobiert.
Hier bin ich aber vollkommen ahnungslos drüber gestolpert und ja wie du sagst, es passt einfach hinten und vorne nicht zu Hitman. Die gesamte Szenerie tat sicherlich noch ihr übriges.
Ein Spiel, dass ich aus diversen Gründen nicht spielen werde.
Aber mich würde interessieren, ob das Spiel den Bechdel-Test besteht.
Für Unwissende: Der Bechdel-Test fragt, ob sich in einem kulturellen Werk mit narrativer Komponente zwei als weiblich definierte Charaktere über etwas anderes unterhalten als über den/die Protagonisten bzw. andere als männlich definierte Charaktere.
Mensch mag es ahnen, sehr viele Werke beinhalten keine solchen Dialoge.
Was soll dieser Test denn aussagen?
Dass es relativ viele Filme, Serien, Bücher, Spiele, whatever gibt, in denen folgendes [i]nicht[/i] vorkommt: (1) mehrere Frauen, die sich (2) miteinander über (3) was anderes als Männer unterhalten. Umgekehrt kommt das ständig vor. Auf http://bechdeltest.com/ gibt es eine Einstufungsliste von Filmen der letzten Jahre.
Werkübergreifend betrachtet ist das schon ein Hinweis auf schlecht ausgearbeitete Frauenfiguren, die vor allem über ihre Beziehung zu männlichen Charakteren definiert werden. Gerade im Hinblick auf das einzelne Werk würde ich den Test aber nicht überbewerten, schon gar nicht taugt er als Sexismus-Indikator. Skyfall beispielsweise besteht den Test, während Avengers ihn nicht schafft.
Klingt interessant, aber gäbe es in der Spiel-Industrie viele Spiele, die durchfallen würden? Ich will nicht sagen, es gäbe viele gut ausgearbeitete Frauen-Figuren (im Gegenteil), aber spontan will mir auch kein Gespräch einfallen, bei dem virtuelle Damen über Kerle sprechen.
Theoretisch würde es ausreichen, wenn in einer Szene zwei Frauen sich über beliebigen Quatsch austauschen? Inwiefern ist das ein Hinweis auf gut ausgearbeitete Figuren?
Außerdem, was zählt als Unterhaltung? Kundin und Kassiererin? Tratsch oder Smalltalk an der Haustür / in der Kantine / whatever?
Genausogut könnte man einen Toilet-Test machen. Es gibt bestimmt viele (mehr) Filme, Serien, Bücher, Spiele, whatever in denen nie ein (Haupt-)Charakter aufs Klo geht bzw. gehen muss.
@Le Don: Stimmt. Erstaunlich eigentlich. Im Vergleich zu Filmen scheiterts in unserer kleinen Medienecke schon daran, dass sich in Videospielen überhaupt nur selten mal zwei Frauen miteinander unterhalten.
Besteht Mass Effect den Bechdel-Test eigentlich nur, wenn man FemShep spielt, oder auch mit männlichem Hauptdarsteller?
@Missingno: Ich habe keine Ahnung. Die zwei Absätze da oben sind auch schon alles, was ich über das Thema weiß. :)
Da gab es doch (zumindest im zweiten Teil) …
[quote]On the PC for example, people did Miranda’s loyalty mission quite a bit, which is where she is trying to connect with her sister and it’s more of a touchy-feely plot. Not a lot of Xbox 360 players did that one.[/quote]
via [url=http://uk.ign.com/articles/2010/09/06/crazy-mass-effect-2-stats-and-what-theyre-used-for?page=2]IGN[/url]
http://bechdelgamer.wordpress.com/category/bechdel-test/
Ach, da habe ich was missverstanden. Ich dachte man fällt nur durch, wenn Frauen sich über Kerle unterhalten, aber dafür müsste es auch zuerst Frauen geben, die sich dazu überhaupt unterhalten. Da fällt die Auswahl natürlich schon sehr stark ab.
anderer blickwinkel auf die Jane Doe sache: (der pietätlose umgang außen vor)
Am Anfang des Level und auch mittendrin immerwieder gibt es Gespräche die man belauscht, darin enthalten auch die Rechtfertigung des Polizeiaufgebotes im Level. Darin zu hören es gibt anzeichen eines Gewaltverbrechens und ein “Mädchen” aus dem Club wird vermisst. Die Polizei war eifrig auf der Suche nach Beweisen damit sie den Täter/in dingfest machen können. Nun unterstell ich einfach mal das die Polizisten die Leiche an besagter stelle nie gefunden hätten und wenn man sie dazu “ge/missbraucht”(gewagt ich weiß), um seinen Vorteil drauß zu ziehen, hilft man nich gleichzeitig dabei ein Verbrechen aufzuklären? Vllt andere Opfer vorm Täter/in zu schützen? Und letzendlich könnte man auch argumentieren, dadurch das man das Opfer “übergibt” können sich Angehörige/etc. darum kümmern das sie ordentlich bestattet wird anstatt in ner ruine zu verotten?
Alles sehr theoretisch, ich weiß, und soll auch nix relativieren…..aber dennoch eine andere interpretations möglichkeit.
@herrDominik:
Ja die Gespräche hatte ich vernommen und später dämmerte es mir auch, dass sie die Vermisste gewesen sein muss. Das machte aber meine Abneigung zu beschriebene Szene nicht geringer. Gott sei Dank war das auch eine einmalige Sache im Spiel, ähnliches ist mir zumindest nicht aufgefallen.
Ein “tröstender” Gedanke ist es sicherlich, funktioniert aber auch mit einigem Abstand dazu nicht wirklich bei mir. Ich finds immernoch eklig. Ist natürlich auch ein sehr subjektives Wahrnehmen, andere stört das eventuell gar nicht. Ich will den Entwicklern da auch noch nicht mal was böses unterstellen, ich werte das mal als unglücklich gewählte Designentscheidung. Passiert schon mal, aber wiederholen muss sich so ein Quatsch ja nicht unbedingt. :)