Seit Wochen geben sich Indies in den Verkaufscharts von Steam die Klinke in die Hand. Letzte Woche hat sich ein weiteres dazugesellt und für einige Tage sogar DayZ und Rust vom Spitzenplatz verbannt. Ein Spiel, über das Dean Hall, demnächst ehemaliger Projektleiter von DayZ, twitterte: „I hope I can make a game half as good as Banished during my career. It’s absolutely fantastic.”
Er übertreibt nicht. Drei Jahre seines Lebens hat Luke Hodorowicz in Banished investiert und eine so detaillierte Simulation mittelalterlicher Siedlungen und Dörfer erschaffen, dass es schwerfällt zu glauben, dass all das das Werk eines einzelnen Mannes ist. Wie ist das möglich?
Unter anderem, weil Banished ein Spiel mit klarem Fokus ist. Es beschränkt sich auf eine Sache, macht die aber richtig gut. Es gibt keinen Multiplayer, ja nicht einmal eine Kampagne, sondern nur ein kurzes Tutorial und danach den Sandbox-Modus. Eine Gruppe aus vier bis sechs Familien fängt irgendwo im Nirgendwo noch einmal komplett neu an, baut eine Siedlung auf, lebt und überlebt gemeinsam. Die Landschaft wird zum Spielstart zufallsgeneriert, allerdings kann man wie in MineCraft die Seeds besonders gelungener Karten mit anderen Spielern tauschen. Aus einer solchen Zahlenkombination erstellt das Spiel immer dieselbe Karte.
Eine Handvoll Parameter kann man vor Beginn einstellen, beispielsweise wie hart die klimatischen Bedingungen sein werden, ob es Katastrophen wie Feuer, Epidemien oder Unwetter geben wird und nicht zuletzt wie gut unsere Verbannten zum Start ausgestattet sein werden. Auf „leicht“ fängt man immerhin schon mit einer Scheune und ein paar Wohnhäusern an. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, den ich hiermit ausdrücklich empfehle, steht man anfangs mit vier Familien und einem Karren buchstäblich im Wald. Bis zum Einbruch des Winters braucht man Häuser, man braucht Nahrung, man braucht Feuerholz, sonst erlebt niemand aus der kleinen Gruppe den nächsten Frühling.
Im Gegensatz zu Aufbauspielen wie der Anno-Reihe liegt der Schwerpunkt in Banished nicht darauf, riesige Städte mit Kathedralen und Schlössern zu bauen und mit Luxusgütern die oberen Gesellschaftsschichten zufriedenzustellen. Die gibt es in Banished nämlich nicht. Für die Verbannten, die hier eine neue Siedlung aufbauen, geht es schlicht ums Überleben. Prestigeträchtigeres als Schule, Hospital, Rathaus und eine kleine Kirche kann man nicht bauen. Geld gibt es nicht. Technologische Fortentwicklung übrigens auch nicht: Sämtliche Bauoptionen stehen von Anfang an offen, sofern man über die nötigen Rohstoffe verfügt.
Natürlich ist es nicht sinnvoll, jederzeit alles zu bauen. Saatgut, das man im hohen Schwierigkeitsgrad erst spät – und teuer! – von Händlern erwerben kann, hat man auf „leicht“ gleich zu Beginn in der Scheune. Das verführt dazu, Felder anzulegen. Dämliche Idee! Die Aussaat ist arbeitsaufwändig, Ernten kann man erst im Herbst und der Ertrag ist wetterabhängig. Eine Missernte gleich im ersten Jahr zwänge direkt zum Neustart, weil einem die Siedler hungers wegsterben.
Deshalb stellt man am besten eine Jagdhütte und eine Sammlerhütte in den Wald und freut sich über Wildbret, Beeren und Pilze. Ein Fischer ist auch eine gute Idee. Zu viele Fischer dagegen nicht: Der Fischbestand ist ebenso wie die Anzahl an Wildtieren endlich. Wenn man Gewässer überfischt, leidet der Ertrag. Überhaupt sind die meisten Ressourcen begrenzt: Um die Aufforstung des Waldes sollte man sich aktiv kümmern, denn ohne Holz geht im Siedlungsbau recht wenig. Außerdem braucht man Feuerholz, damit im Winter niemand erfriert. Stein und Eisen liegen zu Beginn leicht zugänglich in der Gegend herum, aber später muss man mit Steinbrüchen und Minen aktiv unter die Erde, um für Nachschub zu sorgen. Beide sorgen für hässliche Narben in der Landschaft.
Die wichtigste begrenzte Ressource aber sind die eigenen Leute. Im Gegensatz zu SimCity simuliert Banished tatsächlich jeden einzelnen Dorfbewohner. Sie haben ihren festen Wohnsitz, gründen Familien, gehen ihrer Arbeit nach. Mehr Persönlichkeit als Namen, Geschlecht und Alter sollte man von den einzelnen Einwohnern zwar nicht erwarten, dennoch sorgt das Modell als Ganzes für Effekte, die man bei Aufbauspielen, die ihre Bevölkerung als homogene Masse betrachten, niemals beobachten wird.
Banished kennt zum Beispiel keine Mehrgenerationenhaushalte. Dass von der Urgroßmutter bis zum Enkelkind alle unter einem Dach wohnen, kommt hier nicht vor. In einem Haus wohnen Eltern und Kinder, fertig! Wenn die Kinder ins Erwachsenenalter kommen und ihrerseits Nachwuchs in die Welt setzen wollen, müssen sie sich dafür bitteschön ihre eigene Bude suchen. Gibt es keine freien Häuser, weil wir nur vier davon für die ursprünglichen vier Familien gebaut haben, dann werden die Einwohner gemeinsam älter. Wenn die erste Generation schließlich stirbt und die Häuser ihren Nachfahren hinterlässt, könnten die zwar ihrerseits endlich den Storch rufen, zumindest theoretisch, aber meist sind sie zu diesem Zeitpunkt auch schon Anfang 50. So sorgt Überalterung dafür, dass unser Dorf ausstirbt.
Zu schnell zu expandieren, ist aber auch nicht gut! Viele junge Paare in der Neubausiedlung am Dorfrand bedeuten vor allem viele, viele Kinder. Die tollen bis zu ihrem zehnten Lebensjahr in der Gegend herum, tragen höchstens mal für ihre Eltern Lebensmittel vom Markt nach Hause, essen aber schon wie die Großen. Hat man erst einmal eine Schule, werden die Probleme kurzfristig sogar noch größer. Wer die Schule besucht hat, arbeitet zwar später effizienter als jemand ohne Ausbildung, fällt aber bis zum sechzehnten Lebensjahr als Arbeitskraft aus.
Man kann sich in Banished also gut zu Tode expandieren. Alec Meer, der Banished auf Rock Paper Shotgun als brutale Herausforderung beschreibt, hatte genau dieses Problem, wie sich auf seinen Screenshots nachvollziehen lässt. Etwa 45 Kinder stehen knapp über 60 Erwachsenen gegenüber? In Banished ist das zu viel und führt exakt zu den Umständen, die er in seinem Text ausführlich beschreibt: Egal, was man macht, man scheint nie genug Essen für alle Beteiligten heranschaffen zu können. Das Beispiel zeigt, wie gnadenlos Banished Fehler bestraft. Die Balance aus Einwohnerzahl, Arbeitskräften, Wohnraum und der Gewinnung von Nahrungsmitteln, Werkzeugen, Kleidung und Baumaterial ist fragil und erfordert stetes Mikromanagement. Wenn man falsche Entscheidungen trifft, bekommt man die Quittung, wie bei Meer zu sehen, häufig nicht sofort, sondern zeitverzögert. Man ist eigentlich schon seit einer halben Stunde tot, man weiß es nur noch nicht.
Am besten fährt man, wenn man langsam, aber stetig expandiert. Banished bestraft selbst kleinste Risiken, aber es belohnt umso stärker dafür, wenn man diese Risiken bewusst vermeidet und für Extremfälle vorsorgt. Verteilt man die Nahrungsmittelproduktion, lässt also im Wald Rehe jagen und Pilze suchen, lässt im Fluss Fische fangen, baut Getreide und Kartoffeln an, stellt sich Kühe auf die Weide, dazu noch ein paar Apfelbäume, dann wird die Siedlung nicht nur durch eine eventuelle Missernte beim Getreide weniger hart getroffen, der Abwechslungsreichtum auf dem Speiseplan verbessert darüber hinaus auch die Gesundheit der Dorfbewohner.
So lernt man Stück für Stück, was funktioniert und was nicht. Man lernt Gebäude wie den Marktplatz schätzen, dessen Sinn und Notwendigkeit einem zu Beginn noch nicht klar war, weil die Einwohner Lebensmittel im Prinzip auch einfach aus der Scheune holen würden. Man lernt, Gebäude schon auf der Karte zu platzieren, bevor man sie überhaupt braucht, weil man damit erst einmal nur den Baugrund absteckt und beispielsweise schon den Wirkungsradius des zukünftigen Marktplatzes angezeigt bekommt, den eigentlichen Bau aber beliebig lange pausieren kann. Man lernt, dass das Gerücht, Dreifelderwirtschaft würde sich lohnen, tatsächlich nur ein Gerücht ist. Der Boden wird in Banished nicht schlechter, wenn man auf einem Feld immer nur Kohl und daneben immer nur Weizen anbaut.
Bald erscheint einem das Spiel lange nicht mehr so brutal wie zu Beginn. Stellenweise unfair, ja, wie auch das Leben an sich nicht fair ist, aber mit guter Vorbereitung wird Banished sehr schnell leichter. Das Feuer zerstört nicht mein gesamtes Dorf, weil das Zentrum beiderseitig eines Flusses liegt. Als das Ungeziefer meinen Kohl vernichtet, bleibt immerhin der Weizen unbeschadet. Vorbereitet zu sein, ist ein gutes Gefühl! Das Mikromanagement bleibt, es gibt immer irgendetwas zu regeln, aber ich kann die Hoffnung haben: Meine Siedlung wird überleben.
12 Kommentare
Ein toller Artikel zu einem wirklich tollen Spiel. Nach vielen Fehlversuchen expandiere ich kann langsam und mit Bedacht, in meiner gestrigen Session ging mein Nahrungsvorrat von über 10.000 Einheiten zur Neige und pendelte sich dann unter 1000 ein. Mit der Wiederbelebung der Jagdhütte, des Fischers und 2 vollen Schaafsgehegen (ich habe derzeit nur Schafe, die Händler bringen leider nichts brauchbares mit) konnte ich das Problem in den Griff bekommen. Ich bin gespannt, wie sich meine Siedlung aus derzeit etwa 50 Einwohnern weiter entwickelt.
Bei dem Händler, der Schafe mitbringt, kann man auch Hühner und Rinder vorbestellen. (Im letzten Tab im Handelsfenster Chicken und/oder Cattle auswählen und nicht vergessen, oben rechts einzustellen, wie oft er sie mitbringen soll. Standardmäßig steht da “never”…) Falls der Typ zu selten kommt: Wenn man sich mehrere Handelsposten leisten kann, dann kommen auch mehr Händler.
Hach, mein erster Versuch, eine Schafherde aufzubauen… Ich hatte Unmengen an Wildbret, Kräutern und anderem Kram im Handelsposten, er wollte seine Schafe aber nur gegen Werkzeug und Kleidung tauschen. Ich hab vor lauter Freude trotzdem eines gekauft, konnte mir aber knapp kein zweites leisten. Habe dann alles daran gesetzt, dass der Schmied schnell noch die fehlenden Werkzeuge herstellt. Der Lieferant war mit dem Karren schon auf dem Weg zum Hafen, als der Händler auf und davon fuhr…
Tja. Auf die harte Tour gelernt, dass aus einem Schaf niemals eine Herde wird. Und dass man Tools zu Beginn nicht unbedingt wegtauschen sollte, weil Eisen eine endliche Ressource ist.
Gestern abend hab ich irgendwo gelesen, Feuerholz würde sich gut zum Handeln eignen. Im Gegensatz zu Eisen wächst das nach. Muss ich mal ausprobieren.
Danke für die Blumen, Markus, und viel Erfolg für deine Siedlung!
Du hast mich dazu gebracht, es ganz oben auf meinen Merkzettel zu packen :). Auf ein feines Aufbauspiel hatte ich lange mal wieder Lust, und diese Konzentration auf einzelne Bewohner anstatt nur auf eine grob simulierte Masse klingt gut.
Wobei das Spiel, wie im Text schon gesagt, recht schnell leichter wird. Mich hat die ersten Nächte wirklich an den Bildschirm gefesselt, dass man zwar jederzeit alles bauen kann, aber noch nicht weiß, was wann sinnvoll ist. Sobald man erstmal verinnerlicht hat, welche Baureihenfolge und welche Platzierung von Gebäuden gut funktioniert, lässt die Faszination ein bisschen nach. Das Rätsel löst man halt nur einmal…
Man kann in Siedlungen von um die hundert Einwohnern auch schon praktisch alles gebaut haben. Ein oder zwei Gebäudetypen, die erst in wirklich großen Siedlungen sinnvoll sind und auf die man ein bisschen hinarbeiten kann, hätten mir sehr gefallen.
Aber, meine Güte, ich bin jetzt 20 Stunden im Spiel, habe zum ersten Mal eine Siedlung von etwa hundert Einwohnern, mir fehlen noch diverse Saatgutsorten, von den Obstbäumen hab ich auch erst Apfel und Kirsche, ich hab erst eins von 36 Achievements geknackt… bin also sicherlich noch eine Weile beschäftigt. Für ein Spiel für 15 Euro völlig in Ordnung.
(Apropos Saatgut: Was mich am Anfang etwas verwirrt hat, ist der Monsanto-mäßige Umgang des Spiels mit Saatgut. Kartoffeln und Getreide zu haben, reicht nicht. Die können nur gegessen werden. Man muss die “Seeds” haben, um sie anbauen zu können, selbst bei Früchten und Feldfrüchten, bei denen das überhaupt nicht der Realität entspricht, weil man für den Anbau eigentlich nur die Früchte selbst bräuchte. Kartoffeln aus konventionellem Anbau werden in der Realität ja sogar mit Keimhemmern wie Chlorpropham behandelt, damit man sie lange lagern kann, ohne dass sie keimen und dadurch ungenießbar werden. In Banished kann das Zeug ewig im Lagerhaus liegen, ohne zu sprießen oder anderweitig schlecht zu werden.)
Ich hab das Spiel gestern zum ersten Mal ausprobiert und konnte den Tag kaum etwas anderes machen.
Seine Stärken liegen besonders darin, dass es nicht dem Trend folgt und, wie viele anderen Spiele, immer einfacher wird und Vieles vorbestimmt. Außerdem hat jede Entscheidung hier auch ihre Wirkung
.
Schade finde ich, dass es keine Kampagne gibt und dass das Spiel so Grau in Grau ist. Natürlich ist das nun mal die Farbe von Stein und Holz, aber trotzdem …. Es fällt viel Regen. Der Sommer ist schon grün, aber nicht so, dass er ein Gegengewicht zu der ewig grauen Siedlung und der doch recht melancholischen Musik bilden könnte. Nun ja, ich denke, daran muss man sich gewöhnen.
Das stimmt. :) Regen und Schnee sind sehr häufig. Ich freu mich richtig, wenn mal für ein paar Minuten die Sonne scheint.
Bitter find ich’s auch bei den Steinhäusern. Die sind ja eigentlich Upgrades der Holzhäuser, sind aber dunkler und farbloser. Die Optik der Holzhäuser find ich schick, aber die Steinhäuser sehen schon seeeehr trist aus.
Mein Ersteindruck aus Zibingen (aktuell 150 Einwohner): Es macht wirklich Spaß!
Ich habe mich mit meiner ersten Stadt durchgekämpft, auch wenn ich zwischendurch das Gefühl hatte, bald neu starten zu müssen. Aber ich mochte die Herausforderung und (das finde ich sehr beachtlich an Banished!) man kann tatsächlich trotz des knackigen Schwiergkeitsgrades die Kurve kriegen, wenn man Mist gebaut hat. Das kostet zwar Menschenleben (und glaubt mir, jeder einzelne von ihnen war mir ein Stich ins Herz :(), aber ich kenne es aus anderen Aufbauspielen, dass einen Fehler noch viel nachhaltiger treffen. Hier hingegen habe ich meine Lektion gelernt und wurde dafür relativ schnell belohnt. Zuerst hatte ich zu wenige Wohnhäuser und dadurch zu wenig Nachwuchs. Dann habe ich wie es Chris so gut beschrieben hat übermütigerweise zu schnell expandiert, was zu einer bitteren Hungersnot und einem vollen Friedhof führte.
Aber jetzt ist alles wieder gut! :)
Ein einziges Mal empfand ich das Spiel als richtig unfair, und zwar als ein Feuer meine komplette Stadt verwüstete. Trotz Flussnähe und zwei Brunnen im Viertel hat niemand gelöscht. Das war der einzige Punkt, an dem ich geschummelt und neu geladen habe. Ein Blick in die Steam Foren verriet mir dann, dass die Brunnen sehr ineffizient oder sogar verbugt sind. Inzwischen plane ich für die nächste Brandkatastrophe vor, indem ich nicht mehr wie von Anno gewohnt enge Häuserreihen baue, sondern kleine Viertel mit 3 Feldern Abstand zueinander anlege. So können die Flammen hoffentlich nicht überspringen. Und es sieht nebenbei auch noch netter aus, ist ja auch mal schön, wenn diese Bauweise belohnt wird.
Noch erwähnenswert: Wie die Rehe in Grüppchen durchs Land ziehen, finde ich äußerst knuffig :).
“Mein” Problem: nachdem ich eine Fischerhütte mit drei (zeitweise vier) Fischer, einen Woodcutter und ein, zwei Builder hatte, hatte ich keine Arbeiter mehr, so dass kein Gebäude mehr gebaut wurde? Noch dazu haben es die Fischer nicht geschafft die paar Leute (10?) ausreichend zu versorgen. Also weil ich keine freien Arbeiter hatte, konnte ich keine neuen Nahrungsquellen erschließen und auch keine weiteren Fischer rekrutieren, die einsetzende Hungersnot hat die Leute weiter dezimiert bis die paar Fischer und der Woodcutter sich immer noch nicht selbst versorgen konnten. Warum können drei Fischer nicht sich selbst und noch eine Person (4 Leute insgesamt!) durchbringen? Gut, Lektion gelernt: Fischer taugen (am Anfang) nichts. ;-)
Versuchs mal mit dem Gatherer. Möglichst so platziert, dass er in seinem Wirkungskreis fast nur Wald hat. Um den herum kannst du auf lange Sicht dann einen “forest hub” bauen, also bspw. dazu noch den Jäger, den Förster und 1-2 Hütten.
Mit zehn Leuten zu Beginn wirst du den Woodcutter auch nicht das ganze Jahr über Holz hacken lassen müssen.
Wenn die Builder keine Baustelle mit genügend Rohstoffen zum Bau vorfinden, betätigen die sich zeitweise als Laborer, also schaffen Rohstoffe heran etc. Ähnliches gilt für Woodcutter, Smith, Tailor, wenn sie ihre Produktionsobergrenze erreicht haben. Oder Farmer, die im Frühjahr säen und im Herbst ernten. In der Zeit dazwischen sitzen die nicht faul rum, die arbeiten als Laborer, auch wenn das Jobauswahlfenster das nicht anzeigt.
Das hatte ich auch so vermutet/erwartet. Trotzdem ist es einfach nicht vorangegangen. Weder wurden Ressourcen abgebaut, noch vorhandene Ressourcen (Stockpile) zu den Baustellen geschafft und dementsprechend auch nichts gebaut. :( Ich habe auch noch nicht genau kapiert, warum/wann die Bauarbeiter “Pausen” machen und lustig durch die Gegend laufen, statt ein Haus hochzuziehen. Eventuell ist es problematisch mehrere Baustellen zu haben, so dass die KI sich nicht entscheiden kann, wo sie die Arbeitskräfte hinschicken soll? Ich habe es mit der Priorisierung versucht, damit bekam die ausgewählte Baustelle zwar vorrangig die Rohstoffe, die Bauarbeiter hat es jedoch weniger interessiert.
Die KI entscheidet sich. Wenn du die Baustellen anklickst, kannst du im Infofenster sehen, wieviele Arbeiter der Baustelle aktuell zugeteilt sind.
Du kannst mit der Follow-Funktion auch einzelnen Leuten folgen um herauszufinden, was die eigentlich gerade treiben.
Also mit Sammlerhütte (und etwas später dann auch Jäger) hat der Start ins neue Leben gut geklappt. Ich bin jetzt im Jahr 8 und habe das Rathaus angefangen, weil ich mir das zum 10-jährigen Bestehen gönnen will. ;-) Die Bauarbeiter sind mir immer noch etwas mysteriös – auch wenn sie eine Baustelle zugeteilt sind und die Materialien da liegen, kann es länger dauern, bis sie sich bequemen den Hammer zu schwingen. (Straßen bauen sie jedoch liebend gerne.)