Ungeachtet des Hickhacks um das Ende – Ihr erinnert Euch: Alle Eure Entscheidungen führten zu “Rot”, “Grün” oder “Blau” – und dessen anschließender Nachbesserung, fand ich die Mass Effect-Trilogie toll. Jeder Teil hatte seine Stärken und Schwächen, keiner war perfekt (wobei der zweite Teil insgesamt am rundesten war), aber unterm Strich muss ich doch ohne Umschweife zugeben: Gut, dass ich sie gespielt habe!
Bei Mass Effect: Andromeda frage ich mich hingegen seit über 90 Stunden: Was mache ich hier überhaupt?!?!
BioWare, oder das, was davon noch übrig geblieben ist, haben den vierten Teil ziemlich verkackt. Und zwar Big Time! Das Problem sind allerdings nicht die Gesichtsanimationen, die mit dem ersten Patch nachgebessert wurden. Die damit verbundene Diskussion fand ich persönlich sogar eher lächerlich. “DAS ist also Euer größtes Problem mit ME4?“, dachte ich kopfschüttelnd. Das ganze Spiel ist konzeptionell eine Vollkatastrophe und macht etwa 90 Prozent der Spielzeit genau Null Spaß. Es wirkt eher wie eine Beschäftigungstherapie. Nur selten gibt es ein paar Momente die wirklich gut sind und ganz kurz aufblitzen lassen, was hätte sein können…
Die Bugs und Glitches bei Release sind eigentlich halb so wild. – Nein, das sind sie selbstverständlich nicht. Bei einem AAA-Titel mit fünf Jahren Entwicklungszeit und einem mutmaßlichen Budget von 40 Millionen Dollar sind sie natürlich äußerst peinlich und ärgerlich. – Was ich meinte ist: Das sind wir ja von BioWare-Titeln seit vielen, vielen Jahren gewohnt. Und wenn das Studio noch das wäre, was man einmal mit ihm verband, dann könnten wir alle wieder großzügig über die technischen Problemen hinwegsehen und trotzdem ein großartiges Rollenspiel genießen. Doch genau da, bei der eigentlichen Kernkompetenz des Entwicklers, tun sich die wahren Abgründe auf. Das Writing des Spiels ist, von ganz wenigen Storylines mal abgesehen, furchtbar schwach. Und dabei ist die Grundidee hinter Andromeda eigentlich ganz clever:
Durch die Story von den Archen, die vor dem Ende der ME-Trilogie in eine andere Galaxie geschickt wurden und 600 Jahre unterwegs waren, umschifft man relativ elegant das Problem, an die Auswirkungen des jeweiligen ME3-Endes anknüpfen zu müssen. Zudem bietet eine fremde Galaxie den idealen Spielplatz für neue Abenteuer und Exploration des Unbekannten. – Genau an dieser Stelle hatte man dann vermutlich auch den fatalen Einfall, die Exploration sogar zum Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels zu machen und den Spieler zu diesem Zweck mit Tonnen von langweiligen Open-World-Nebenaufgaben aus der Hölle zuzuscheißen, aber dazu gleich mehr… – Und als Clou kann man dem gestandenen ME-Spieler durch Milchstraßen-Technologie und andere Querverweise ausreichend Bekanntes bieten, so dass er sich auch in der fernen Andromeda-Galaxie sofort wie zuhause fühlt. Lässt man mal die unangenehme Frage außen vor, warum die Reaper sich in all den Millionen von Jahren bei ihrem Ernte-Zyklus nur auf die Milchstraße beschränkt haben, haben wir es hier mit einem wirklich guten Konzept zu tun, dass der Reihe prinzipiell ohne Probleme noch ein paar Fortsetzungen ermöglicht.
Hätte man sich grob an die Blaupause der ersten drei Spiele gehalten, wäre das trotz der starken Personalfluktuationen bei BioWare und den gewohnten Technikproblemchen wahrscheinlich auch wieder ein Hit geworden. Aber wie schon erwähnt, hatte irgendein Genie bei irgendeinem Meeting dann die “geniale” Idee, aus dem Spiel einen Open-World-Titel zu machen. Und zwar einen richtig großen Open-World-Titel. ME:A begnügt sich nämlich nicht mit einer Welt, sondern wirft einem mit jedem besuchbaren Planeten eine weitere kleine Open-World mit weiteren unzähligen (und überwiegend langweiligen) Aufgaben an den Kopf. Diese schiere Masse an Aufgaben führt unweigerlich zu den zwei schwerwiegendsten Problemen des Spiels: Zum einen ist die überwältigende Mehrheit der Nebenaufgaben dadurch so struntz-öde und repetitiv, dass sich das Spiel mehr wie Arbeit anfühlt als alles andere. Stumpfes “Scanne X Mineralien”, “Töte die Banditen in Sektor Z” oder “Besorge mir folgende Ausrüstungsgegenstände” sind maximal dann noch tolerierbar, wenn die Nebencharaktere und kleinen Geschichten, die sich daraus ergeben, interessant und unterhaltsam sind. Das sind sie aber leider fast nie, denn, und da kommen wir zum zweiten großen Problem, wer soll all diese unzähligen Dialoge und kleinen Geschichten schreiben?! Ganz offensichtlich gibt es bei BioWare A- und B-Autoren-Teams. Das A-Team hat sich um die primären Stories gekümmert. Die sind dementsprechend auch ok. Nicht super, aber ok. Die ganzen Nebenmissionen wurden aber offenbar von einem Heer von mindertalentierten Praktikanten geschrieben. Und das merkt man. Sehr sogar. Und so greifen der Open-World-Aufgaben-Overkill und das schwache Writing “perfekt” ineinander. Das Eine bedingt direkt das Andere. Und das hätte man eigentlich schon sehr früh in der Entwicklung, ja im Grunde schon bei der Konzeption des Spiels merken müssen…
Nicht falsch verstehen: Ich bin grundsätzlich kein Open-World-Hasser. Den Job besetzt bei uns schon der Urs. Horizon: Zero Dawn und Breath Of The Wild haben erst kürzlich wieder gezeigt, dass man immer noch ganz großartige Spielerlebnisse in einer offenen Umgebung zaubern kann. Gerade Horizon gelingt das mit eigentlich sehr konventionellen Open-World-Zutaten. Der Trick ist, die Nebenquests alle so gut mit der Hauptstory zu verzahnen, dass man nie das große Ganze aus den Augen verliert. Und natürlich “Qualität, statt Quantität”, also das genaue Gegenteil von Andromedas Ansatz…
Die eigentliche Geschichte wird durch den riesigen Haufen öder Nebenmissionen so sehr zerfasert, dass man sich nach einem weiteren durchzockten Abend unweigerlich fragt: “Was mache ich hier eigentlich? Und warum? So richtig Spaß macht es keinen.” – ME:A fühlt sich eher wie ein Aufbau- oder 4X-Spiel an, nicht wie ein Rollenspiel, bei dem man etwas Spannendes erlebt und auf die Auflösung der Geschichte hinfiebert. Tatsächlich könnte die eigentliche Zielgruppe von Andromeda eher der Master Of Orion-Fan als der ME-Fan sein.
Wobei dieser halbgare Mammut-Eintopf von einem Spiel den 4X-Spielern vermutlich auch zu viele störende Zutaten enthalten dürfte, denn in Sachen Spielmechanik bietet sich ein ähnliches Bild wie bei den Aufgaben. Andromeda enthält ein Sammelsurium von sehr vielen, aber auch teils völlig unnützen, weil ziellosen Elementen: Dialoge, Galaxie-Exploration, Scannen, Forschen, Crafting, Handeln, Scannen, Makko-Fahren, 3rd-Person-Shooter, Scannen, Plattform-Puzzles, Alien-Sudoku, alles Mögliche upgraden und natürlich Scannen. – Alles irgendwie ok, aber nichts davon richtig gut (Keine Ahnung, warum viele Leute die Kämpfe so explizit loben; als Shooter hat mich bisher noch kein Mass Effect-Teil wirklich überzeugen können…). Und erwähnte ich schon, dass man viel zu viel Zeugs scannen muss? Andromeda könnte auch ohne weiteres den Titel “Mass Effect: The Scanning Game” tragen. Was soll das? – Ach ja, ich vergaß: Da hatte ja jemand im Meeting die tolle Idee mit dem Explorations-Schwerpunkt…
Um jetzt doch mal ein wenig die Kurve zu kriegen und nicht vollkommen einseitig und ungerecht zu urteilen, muss ich zugeben, dass Mass Effect: Andromeda natürlich kein kompletter Kernschrott ist. Man erahnt beim Spielen ja an allen Enden die guten Ideen und großen Ambitionen, die der Entwicklung zu Grunde liegen. Und obwohl ich mit der PC-Version diverse technische Probleme hatte und der Soundtrack nicht annähernd an die Qualität der Vorgänger anschließen kann, ist das Spiel im Großen und Ganzen doch recht schick geworden. Es ist am Ende nur leider nicht annähernd so gut wie die original Trilogie. Und gerade das enttäuscht umso mehr. Daher kann mein Fazit leider auch nicht so milde ausfallen, wie das der Kollegin Doreen. – “Überambitioniert und bitter daran gescheitert” trifft es wohl am ehesten. Weniger wäre definitiv mehr gewesen. In jeder Hinsicht.
Ich glaube, dass es theoretisch sogar eine Spielweise gibt, mit der man deutlich zufriedener durch ME:A kommt als ich: Eisern nur der Hauptstory folgen! Als Nebenaufgaben sollte man nur die Beziehungsmissionen für die Crew machen. Dann macht Andromeda vielleicht sogar richtig Spaß, denn die sind einigermaßen gut geschrieben. Ich habe allerdings keine Ahnung, ob das überhaupt in dieser Form geht, oder ob man dann Probleme beim allgemeinen Balancing bzw. dem Story-Fortschritt bekommt. Vermutlich lässt das Spiel dieses Vorgehen gar nicht zu.
Ich kann hier aber ohnehin nur wild spekulieren, denn was Open-World-Spiele angeht, bin ich der Vampir, dem man eine Hand voll Reis vor die Füße wirft. So wie der Vampir zwanghaft die Reiskörner zählen muss, muss ich zwanghaft zu jedem beschissenen Ausrufezeichen auf der Übersichtskarte rennen und den Krempel erledigen. Mein Psychiater sagt zwar, dass wir langfristig sicherlich daran arbeiten können, aber im Falle von Mass Effect: Andromeda habe ich wie gewohnt den Reis gezählt. Säckeweise! Und das war nicht wirklich spaßig…
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