Die Micro Machines-Serie von Codemasters gehörte in den 90ern definitiv zu den beliebtesten lokalen Multiplayer-Spielen in meinem Freundeskreis. Retrospektiv muss ich allerdings einschränken, dass der erste Teil von 1991 eigentlich nur einen relativ sparsamen Mehrspieler-Modus hatte. Da nährte sich unsere Begeisterung noch primär aus dem Setting. Es war halt einfach ziemlich cool, nicht wie sonst im Rennspiel-Genre üblich, mit irgendwelchen Sportwagen über Rennstrecken zu brettern, sondern mit kleinen Spielzeugautos und -booten über den Frühstückstisch, durch den Garten oder die Badewanne zu gurken. Dieser Pikmin-artige Perspektivwechsel war wirklich etwas Besonderes.
Ein richtig geiles Multiplayer-Spiel wurde die Serie erst mit Micro Machines 2: Turbo Tournament (1994). Mit ganz vielen Fahrzeugen, Strecken, Spielmodi und Bier verbrachten wir so den einen oder anderen feucht-fröhlichen Abend in der Studenten-WG. Und auch Micro Machines V3 (1997), das den Sprung zu 3D-Grafik machte, enttäuschte uns nicht. Beim 2006 erschienenen Micro Machines V4 wollte der Funke bei mir persönlich aber nicht mehr so recht überspringen, obwohl es eigentlich nichts wirklich anders als die Vorgänger machte und sogar noch mehr Fahrzeuge und Strecken enthielt. Selbst einen Streckeneditor legte Codemasters dieses Mal bei. Trotzdem habe ich es nicht lange gespielt. Ich schiebe es heute primär auf zwei Dinge: Zum einen war die Pikmin-Perspektive nichts Besonderes mehr, weil es neben der MM-Serie inzwischen unzählige Klone bzw. ähnlich gelagerte Rennspiele gab (z.B. das tolle Re-Volt von 1999, das man inzwischen als Abandonware hier downloaden kann). Und zum anderen war das Studium schon lange vorbei und die Gelegenheiten für spontane MM-Multiplayer-Runden zwischendurch daher deutlich rarer gesät. Tja, und der Singleplayer war bei den MM-Spielen eigentlich schon immer nur so lange interessant, bis man alles freigespielt hatte.
Aber obwohl die letzte offizielle Inkarnation für mich persönlich nicht mehr der ganz große Brüller war, freute ich mich doch, als ich hörte, dass Codemasters die Reihe nach über 10 Jahren mit Micro Machines World Series fortsetzen würde. Eine Freude, die natürlich in erster Linie auf den vielen guten Erinnerungen aus meiner Studi-Zeit fußt. Aus diesem Grund hätte ich wohl auch lieber die Finger von Micro Machines World Series lassen sollen, denn es enttäuschte mich derbst. In erster Linie, weil der gesamte Spielumfang in den Kofferraum eines Spielzeugautos passt, aber nicht nur deshalb…
In MMWS gibt es tatsächlich nur lumpige 12 Fahrzeuge (zur Erinnerung: V4 hatte 750!), die alle von Anfang an verfügbar sind und sich eigentlich nur in ihren Fähigkeiten im neuen Battle-Mode unterscheiden; bei normalen Rennen oder dem altbekannten Ausscheidungs-Modus spielt es kaum eine Rolle, ob man den Panzer, das Polizeiauto oder das Luftkissenfahrzeug nimmt. Gleiches gilt für die 10 (!) Rennstrecken und eine Hand voll Battle-Arenen. Über die Zeit freispielen kann man lediglich Lootboxen, in denen sich unverzichtbare (= spielerisch nutzlose) Dinge wie Lackierungen, Emoticons und lustige Sprüche befinden. Und die enthaltenen Spiel-Modi habe ich bereits alle genannt: Rennen (auch als Turniervariante), Ausscheidungsrennen und der neue Battle-Mode (eine Art “King of the Hill” bzw. “Bombing Run”), der zwar theoretisch gut gedacht ist, aber in der Praxis immer im heillosen Chaos versinkt. Das war’s. Als wäre diese extreme Entschlackungskur gegenüber den Vorgängern nicht genug, hat man den Singleplayer mehr oder weniger komplett gestrichen. MMWS setzt mit einer einzigen Ausnahme komplett auf Online-Multiplayer. Die Ausnahme ist der lokale 4-Spieler-Modus. Hier kann man sogar eine Art Singleplayer simulieren, wenn man die anderen drei Spieler auf “KI” setzt. Nur leider krankt dieser Modus daran, dass er mit mehreren Fahrern nur das Ausscheidungsrennen ermöglicht. Lediglich ganz allein gegen die drei KI-Fahrer kann man auch offline Übungsrennen fahren. Mit Freunden auf der Couch sind weder lokale Rennen, noch Turniere, noch der Battle-Mode möglich. MMWS fehlt also komplett alles, wofür eine Split-Screen-Darstellung nötig wäre. Dies lässt mich vermuten, dass die Engine hier schlicht zu große Performance-Probleme gehabt hätte, weil sie auch ohne Split-Screen nur auf 30 FPS kommt…
Jetzt könnte man natürlich altklug den Finger heben und sagen, dass jeder, der von den alten MM-Teilen schwärmt, immer speziell den Multiplayer meint und der Verzicht auf einen richtigen Singleplayer daher nur konsequent sei. – Leider fällt einem oft erst dann auf, dass etwas fehlt, wenn es wirklich weg ist. Und der Singleplayer mit seinen Freischaltmechaniken fehlt mir in MMWS tatsächlich sehr. Aber wo nichts freizuspielen ist, weil die entsprechenden Inhalte schlicht nicht vorhanden sind, macht er natürlich wenig Sinn, nech? Der eigentliche Witz bei den alten Teilen war aber der lokale Multiplayer mit Freunden, kein Online-Gedönse gegen irgendwelche fremden Leute! Da haben die Entwickler offenbar etwas grundlegend vercheckt. Immerhin kann man beim Online-Spiel theoretisch eine Gruppe bilden, zu der man Freunde einlädt. Das würde allerdings voraussetzen, dass ich ihnen nicht dringlich vom Kauf des Spiels abraten würde… Startet man einfach so in Online-Partien, bestreitet man sie interessanterweise überwiegend gegen KI-Fahrer. Erstaunlich, denn das Spiel landete gleich in der Veröffentlichungswoche in den Verkaufscharts. Warum findet man online trotzdem kaum lebendige Gegner? Irgendwie bizarr…
Der Fairness halber muss man sagen, dass die wenigen vorhandenen Strecken und Arenen alle ganz schick designt sind und auch die leicht überarbeitete Steuerung in Ordnung geht, wenn man sich erst einmal an das Handling der Vehikel gewöhnt hat. Ansonsten ist es grafisch halt nur ein solides HD-Update zu den 3D-MM-Teilen V3 und V4, also nichts was heute irgendwen wirklich beeindrucken würde, aber knuffig sieht es immer noch aus.
Wäre Micro Machines World Series so wie V4 geworden, also in erster Linie ein zeitgemäßes Update zu den Vorgängern ohne große Überraschungen, hätte ich es auch heute noch durchaus ok gefunden. Aber dieser Teil ist nur noch ein Schatten dessen, was die Reihe für mich einmal ausmachte. Viel zu wenige Strecken, Fahrzeuge und Spiel-Modi, kein richtiger Singleplayer, ein eher unglücklicher neuer Battle-Mode und der fast komplette Austausch des beliebten lokalen Multiplayers gegen einen weitestgehend witzlosen Online-Multiplayer machen MMWS für mich zu einer ärgerlichen Enttäuschung. Mein Urteil lautet daher: Finger wech von Micro Machines World Series!
Allerdings sieht mein 10jähriger Sohn das alles ganz anders: Er findet das Spiel nämlich ziemlich gut! Außerdem findet er mein Urteil “ungerecht” und “zu hart”. Nach einer längeren Diskussion einigten wir uns darauf, dass ich seine Meinung noch im Artikel unterbringen würde, was ich mit diesem Absatz nun auch tue. – Er kennt keinen der Vorgänger oder die erwähnten Klone der Micro Machines-Serie, weshalb bei ihm natürlich der Aha-Effekt, den ich ganz am Anfang bezüglich des allerersten Teils beschrieben habe, voll zuschlägt. Dass man die Fahrzeuge und Strecken nicht erst freispielen muss, findet er praktisch und die Loot-Kisten mit den kosmetischen Extras spannend. Meinen Einwand, dass die paar Autos und Strecken das Ganze viel zu schnell langweilig werden lassen, wollte er nicht gelten lassen. Allerdings hat er es bisher auch nur gerade mal zwei Stündchen gespielt…
Ich fasse dann mal final zusammen: Wenn man ein alter zynischer Mann ist, der mit Micro Machines World Series seine Erinnerungen an selige MM-Zeiten wieder aufleben lassen will, spart man sich das Geld lieber. Ist man hingegen ein 10jähriger Junge, der videospielmäßig von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, kann man seinen Eltern dieses Spiel ruhig (für moderate 30 Ocken) aus den Rippen leiern und Spaß damit haben. Und wenn man irgendetwas zwischen diesen beiden Extremen ist, muss man sich das halt mal selbst überlegen…
6 Kommentare
Wenn ich es nicht besser wüsste, dann würde ich meinen, dass der letzte Absatz eine Kaufberatung ist. :-P
Ich hatte früher viel Spaß mit Ignition bzw. Bleifuß Fun. Unter anderem weil sich die unterschiedlichen Fahrzeuge (Sportwagen, Geländewagen, Schulbus) auch unterschiedlich gefahren haben. Leider hat man irgendwann die Superautos freigeschalten und sobald man den letzten beherrscht hat, war er auch deutlich besser als alle anderen. Da wäre es natürlich wieder schön gewesen, wenn die Unterschiede nicht ganz so extrem ausgefallen wären bzw. irgendwelche Nachteile die guten Werte etwas ausgeglichen hätten. Es ist natürlich nicht so einfach irgendwo ein gutes Balancing und trotzdem Vielfalt reinzubringen.
Bleifuß war geil!
Keine Kaufberatung: Ignition für 2,19€ bei GoG.
Ich habe weder Ignition, noch Bleifuß Fun gespielt. Kenne nur Bleifuß 1 und 2, aber die haben nichts mit dem Toy-Racer-Genre zu tun…
Kennt ihr Toybox Turbos von Codemasters? Das war 2014, ganz ohne die MM-Lizenz, ein deutlich besseres Spiel als MMWS. Schon komisch…
Humble Bundle: Codemasters Racing