Wer Faster Than Light kennt, der hat wie ich vielleicht auch feuchte Augen bekommen, als er oder sie gehört hat, dass die beiden Entwickler Matthew Davis und Justin Ma an einem neuen Spiel arbeiten. Klingt natürlich zunächst geil, denn FTL war geil und deswegen könnte das nächste Spiel von den Dudes auch geil werden. Aber dann kommen die Tränen, denn dann erinnert man sich an all die brutalen Momente des Scheiterns, in der man einen guten Lauf hatte und alles wegen eines dummen Patzers zusammenbrach oder weil das Spiel den Arschloch-Joker zog. Aber ich kann euch beruhigen – Into the Breach ist nicht so schlimm und es hat mir primär aus zwei Gründen sogar wesentlich besser gefallen als FTL und viele andere vergleichbare Spiele.
Zum einen sind es die transparenten Runden. Man weiß immer, welche Züge der Gegner machen wird und man weiß sogar, in welcher Reihenfolge die gegnerischen Einheiten angreifen werden. Gerade letzteres ist ein wesentliches Detail, denn man kennt das aus anderen Spielen: „Wenn diese Einheit an dieser Stelle angreifen würde, dann wäre das großartig, aber wenn nicht, dann…“ und so weiter – wenn, falls, vielleicht, könnte… ach nee, doch nicht. Into the Breach wird dadurch wie eine spannende Schachpartie höheren Niveaus, in der man genau weiß, was der Gegner machen wird und man auf einen guten Konter hinarbeitet, weil man sonst vom Gegner, obwohl man seine Züge kennt, zermalmt wird.
Das soll aber auch nicht heißen, dass der Gegner komplett vorhersehbar ist und man nicht im Voraus weiß, wo er als nächstes angreifen wird. Aber indem man die eigenen Einheiten geschickt positioniert und weg stellt, lässt sich das Verhalten des Gegners einschränken und man hat dadurch wieder eine weitere taktische Komponente, in der sich pro-aktiv eingreifen lässt, da man sonst meistens auf die Angriffe des Gegners reagiert.
Komplett verschwunden sind die Zufallselemente auch nicht – Into the Breach ist halt noch immer ein Roguelike und so werden die Schlachtfelder und Upgrades jedes mal neu generiert. Aber im Gegensatz zu beispielsweise FTL oder The Binding of Isaac geht es doch primär um die eigentlichen Schlachten und ich hatte nie das Gefühl, einen schlechten Lauf zu haben, weil mir die wichtigen oder guten Upgrades für das End-Game fehlten. Einen schlechten Lauf hatte ich, wenn meine Kämpfe an sich nicht gut liefen und ich nicht gut gespielt hatte, auch wenn es einige kleinere Bullshit-Momente durchaus geben kann. Die Upgrades fühlten sich nicht als wesentlicher Bestandteil, als tatsächliche Upgrades an, die mein Squad vervollständigten oder sinnvoll erweiterten. Ich erinnere mich an einen Lauf mit den Rusting Hulks, die mit Gewitter Schaden verursachen und bekam ein Upgrade, mit dem ich noch mehr Gewitterwolken auf der Map erzeugen konnte.
Der andere Faktor, der Into the Breach für mich so großartig macht, sind die ganzen Mechaniken und Spielregeln, die ineinander greifen und sowohl für den Spieler, als auch für den Gegner gelten. So können sich die Einheiten des Spielers und die feindlichen Einheiten gegenseitig verletzten. Dadurch kann man denn Gegner geschickt verschieben und sich gegenseitig angreifen lassen oder sogar Projektil-Schaden blocken. Dies kann manchmal auch sehr nötig sein, da man nur drei Einheiten hat und diese jeweils ohne die richtigen Upgrades höchstens nur eine feindliche Einheit ausschalten können. Der Trick ist dann möglichst viele Effekte mit einem Zug zu erzielen – also auch wieder wie beim Schach.
Am liebsten verschiebe ich Einheiten auf feindliche Spawn-Punkte. Jede Einheit, die auf einen Spawn-Punkt liegt, bekommt Schaden und der Gegner kann zunächst nicht spawnen. Wenn die Einheit auf dem Punkt nur noch einen Lebenspunkt hat, stirbt sie.
Neben diesen beiden besonderen Aspekten gibt es aber noch so viele kleine Details, die das Spiel so geil machen. Die Pixelgrafik ist so hübsch, die Piloten haben so viel eigenen Text und dann die ganzen speziellen Einheiten wie den Säure-Werfer oder der Terraformer, die alles sofort töten oder die Überschwemmungen und Erdbeben, die den Kampf-Verlauf ändern können. Oder auch die UI, die sämtliche Informationen über das aktuelle Geschehen möglichst übersichtlich und kompakt darstellt. Dabei sieht die UI so einfach und selbstverständlich aus, aber in einem lesenswerten Artikel auf Rock Paper Shotgun erzählen Matthew Davis und Justin Ma, dass sie dafür 2 Jahre gebraucht hätten.
Nach 10 Stunden hatte ich einen erfolgreichen Lauf und konnte die Credits sehen. Ich habe danach Into the Breach sofort deinstalliert. Wer Roguelikes kennt, der weiß, wie viel Zeit man in dieses hundsgemeine und teuflische Genre reinbuttern kann und das ich mit 10 Stunden verhältnismäßig wenig Zeit verbracht habe. Meine Top-Zeit von 92 Stunden bei dem ebenfalls großartigen Invisible Inc ist vermutlich sogar relativ gering. Aber obwohl noch so viele Piloten und Einheiten freispielbar sind und man sie alle ausprobieren möchte, habe ich einfach nicht die Zeit, um so brutal bei Into the Breach hängen zu bleiben, denn die Zeit vergeht irrsinnig schnell. Es gibt keine Ladezeiten oder eine vergleichbare Down-Time, in der es sich anbietet, Schluss zu machen. Das Spiel besteht aus ganz vielen kleinen Zügen – jetzt mal fix eine Insel aussuchen, dann mal kurz ein Gebiet, nun ist man im Gefecht, man überlegt sich seine Züge, gewinnt (hoffentlich), sucht sich das nächste Gebiet aus und dann wiederholt sich die Spiel-Schleife, bis man merkt, dass es schon wieder dunkel (oder sogar hell) wird. Man kann sich so schwer lösen und deshalb muss Into the Breach weg, bevor es mich zu sehr einnehmen wird – ein kurzes, schnelles Ende.
Natürlich ist der letzte Absatz völliger Quatsch. Nachdem ich Into the Breach deinstalliert hatte, habe ich es am selben Tag wieder installiert und gespielt, bis ich alle Einheiten, alle Piloten und alle Achievements freigespielt hatte. Es waren auch nur 50 Stunden.
2 Kommentare
Das kann ich alles so unterschreiben. :) Auch ich habe FTL damals trotz immenser Frustmomente geliebt, und obwohl Into the Breach ganz andere Spielmechaniken auffährt, erinnert es doch vom Gefühl her an den Vorgänger. Nur dass alles etwas planbarer und nicht mehr so unfair wirkt, und auch der Einstieg einfacher ist (nicht zuletzt wegen der von Don erwähnten super durchdachten UI). Trotzdem hat man an jedem Level zu knabbern und wird vor immer neue Probleme gestellt. Auch ich habe nach 10 Stunden meinen ersten erfolgreichen Run gehabt und seitdem Spaß mit den Herausforderungen – die ja eigentlich das Herzstück des Ganzen sind. Ein wirklich rundum gelungenes Spiel!
Die Schach-Analogie ging mir beim Spielen auch ständig durch den Kopf. Sieht erst simpel aus, ist dann aber sehr komplex. Und ja, das Spiel ist berechenbarer und damit fairer als FTL, was für Normalerweise-Nicht-Rogue-Like-Möger wie mich ein dickes Plus ist.
Into The Breach ist wirklich ein feiner “Zweitling” geworden: Spielmechanisch komplett anders, aber trotzdem fühlen sich Spieler von FTL sofort wie zu hause.
Nur in einem Punkt stimme ich nicht mit Don überein: Mir persönlich hat FTL dann doch noch einen kleinen Tacken besser gefallen. Kann gar nicht genau sagen, warum…