Dieser Artikel ist eine Zusammenarbeit von Arno Görgen (Horror-Game-Politics und GAIN – Games Inside) und Pascal Wagner.
Kojima Productions’ Death Stranding stellt den Spielenden zu Beginn eine beinahe vollkommen charakterlose Version seines Protagonisten Sam Porter Bridges vor. Obwohl sich Sam im Laufe des letzten Spieldrittels durchaus zu einer Figur mit eigenen Interessen und Abneigungen entwickelt, bleibt er die meiste Zeit verhältnismäßig stumm und teilnahmslos. Diese Charakterblässe sorgt dafür, dass ein anderer Teil des Spielerlebnisses sehr schnell den Protagonistenstatus einnimmt: Die raue, einsame, in starken Farben gezeichnete Natur. Dieser Fokus auf die Landschaft und die Vernachlässigung von menschlichen Figuren zieht sich thematisch durch fast all Belange des Spiels. Die Begrenzung, Kolonialisierung und Einhegung des Raumes steht allgegenwärtig der Entgrenzung des Körpers gegenüber.
Die Natur als Gegenspieler
Wenn Sam die zerklüfteten Landschaften Nordamerikas durchstreift, dann verkörpert kein Wort besser seine Mühen als das der “Überquerung”. Auf seinem Weg überquert, überwindet Sam räumlich plastische Hindernisse. Und je mehr er dafür mit ihnen in direkten Körperkontakt treten muss, desto beschwerlicher wird seine Reise.
Eng an den Fels eines Berges gepresst, den er emporklettern muss, braucht Sam Porter Bridges beide Hände, in denen er sonst Koffer tragen würde. Schleichend, so klein zusammengekauert wie möglich, kann er weniger Pakete auf dem Rücken tragen, da ein zu hoher Turm aus Gepäck ihn verraten würde. Gehend kann Sam schwieriges Terrain sicher, aber nur langsam überwinden, während er laufend zwar schnell vorankommt, doch oft stolpert. Hat er ein Fahrzeug zur Verfügung, dann kann Sam deutlich mehr Fracht transportieren, doch die zerfurchten, felsgesprenkelten Überlandstrecken können ein gefährliches Hindernis für Trikes und Trucks sein. Maximale Erleichterung kann sich Sam nur verschaffen, indem er Infrastruktur baut: Straßen durchschneiden weite Züge der zuvor ungezähmten Landschaft und überqueren Seen und Schluchten als schwebende Himmelsautobahnen, die mit ihren Chiralium-Wurzeln aussehen wie aus dem Boden gerissene Pflanzen. Seilbahnen schließlich rauben Sam komplett den Bodenkontakt und lassen ihn somit rasend schnell weite Distanzen überwinden. Die ertastbare Welt, die Erde, ist der eigentliche Feind von Death Stranding. Wie ein mit Fallen ausgelegter Wald sucht jedes Stück Natur nach einer Gelegenheit, Sam Porter Bridges zum Stolpern zu bringen, seine Ladung zu zerbrechen und zu verstreuen. Berge sind mühselig zu erklimmen, wenn Sam sie nicht mit Leitern und Seilen zähmt, und in Flüssen kann der Bote seine gesamte ungesicherte Ladung samt seines Gefährts verlieren, wenn er nicht auf die Tiefe acht gibt. Je weiter sich Sam mit Hilfe von Technologie von natürlichen, unberührten Zustand seiner Umgebung distanziert, desto besser geht es ihm, desto bequemer kann er seine Aufgaben erfüllen. Es ist ein fast mythisch anheimelnder Kampf der wilden ungebändigten Natur gegen das Mängelwesen Mensch, der der Natur die Fesseln anlegen möchte, in welchen er bis dahin lag. Genau hierin zitiert Death Stranding den amerikanischen Gründungsmythos der Eroberung des Westens. Wo Arthur Morgen in Red Dead Redemption 2 nur Verachtung für diese “Zivilisation” übrig hat, weil sie seine Freiheit und die seiner Diebesbande gefährdet und er somit fast ein hineingeborener Teil der nordamerikanischen Wildnis ist, ist das Verhältnis in Death Stranding genau umgekehrt (Dass Arthur dieser antimodernen Logik letztlich zum Opfer fällt, steht noch einmal auf einem ganz anderen Blatt.):
Hideo Kojima hat in Interviews sehr offen diese “Go West”-Thematik für Death Stranding preisgegeben. Erstmal wirkt dieser Bezug etwas paradox, denn die Zivilisation, oder besser: ihre hypermodernen Enklaven, bilden so etwas wie den zivilisatorischen Mutterboden, aus dem Sam Porter Bridges die Menschheit in ein erneuertes Anthropozän, ein neues Zeitalter der Menschheit führen soll. (Unsichtbare) Technologiezentren mit mehreren zehntausend Einwohnern und Verteilerknoten sprenkeln die ansonsten unberührte, raue Landschaft bis komplett in den Westen, nach Edge Knot City, der Hochburg der Terroristen. Die “Frontier” verläuft also eigentlich nur für die sich neu gründenden United Cities of America (UCA) wahrnehmbar von Knotenpunkt zu Knotenpunkt.
Sinngebung durch Knoten und Pfade
Die eigentliche Zivilisation ist lange vor den UCA im Westen angekommen. Und doch: Genau diese Wildnis, die zwischen den Städten und Distributionszentren liegt, stellt die eigentliche Frontier dar. Und auch wenn das “Go West”-Thema in den letzten Zügen des Spiels durch das Aufdecken diverser Lügen innerhalb der Narration gebrochen und durch ein “Hurry Back East” ergänzt wird, ist das für die Wirkung des “Western” Death Stranding kaum relevant. Es geht Lonesome Ranger Sam ohnehin nicht primär darum, den Westen als Ort mit vorhandenen Siedlungen zu vereinnahmen. Sein Ziel ist es, das Land zwischen den zivilisatorischen Hochburgen niederzuringen. Städte könnten für Transporter in der Welt von Death Stranding genauso gut nicht existieren; Ob Sam zwischen Lake Knot City und South Knot City oder zwischen zwei Postkästen pendelt, ist für ihn nur insoweit relevant, dass die Verbindung zwischen den beiden Städten mit Straßen ausgekleidet werden darf, die zwischen zwei Prepper-Stationen aber nicht. Obwohl bei Betreten einer großen Stadt teilweise fünfstellige Einwohnerzahlen angezeigt werden, interagiert Sam doch auch hier mit nur einem einzigen Hologramm. Bevölkerungszahlen sind für den Lieferdienst Bridges nur Mittel zum Zweck: Mehr Überlebende bedeuten mehr Rechtfertigung für teurere und dafür effizientere Arbeitswege. Und gesteigerte Effizienz ist das einzige akute Ziel, das Spielende als Sam Porter Bridges verfolgen können. In dieser Effizienzsteigerung und Rationalisierung seines Lebensunterhaltes liegt auch eine zivilisatorische Form der körperlichen Selbstoptimierung, die ebenfalls einer Eroberung des Körpers als letzter Bastion der unberührten Natur gleichkommt. Nur ein optimierter Körper ist ein erfolgreicher Körper.
Je stärker die Tabula Rasa der Landschaft mit Zeichen und Sinn aufgefüllt wird, desto unbeschadeter kommen zwar die Lieferungen, egal ob durch Sams eigene Kraft, durch NPC-Porter oder durch Bot-Lieferanten, an ihrem Ziel an. Desto mehr versinkt jedoch auch die ursprüngliche Landschaft bis zur Unkenntlichkeit unter kulturellen Sedimenten. Sam, eigentlich die ganzen Horden von Sams der kollektiven Spielerschaft, baut dieses neue Amerika interessanterweise anhand der gleichen Referenzpunkte, anhand derer sich Menschen auch außerhalb des Spiels Orientierung verschaffen auf. Der amerikanische Städteplaner Kevin Lynch entwickelte bereits in den 1960er Jahre den Gedanken, dass Menschen sich innerhalb einer Landschaft anhand von fünf verschiedenen Variablen Orientierung verschaffen und so nach und nach eine mentale Karte dieser Landschaft verinnerlichen. Dies sind Landmarks (herausragende, einmalige Landschaftspunkte), Districts (also Viertel und deren besondere Beschaffenheit), Nodes (Knotenpunkte), Edges (klare Grenzverläufe, etwa zwischen urbanen und ländlichen Gebieten) und Paths. In Death Stranding findet man als Spielender (wie in vielen Spielen) eine entleerte Landschaft vor, die einzelnen Variablen der Mental Map müssen erst durch einen Prozess der Enkulturation geschaffen werden. Dies geschieht wie beschrieben durch die unzähligen Straßen und Gebäude die man erbaut ebenso wie durch die wortwörtliche Eroberung bestimmter Landschaftstypen (Wälder, Wüsten, alpine Landschaften, etc.), die man mithilfe der neuen Infrastruktur wortwörtlich erobert. Gleiches gilt für die Nodes: zwar bestehen bereits bei Sams Ankunft die Knot Cities, allerdings ohne, dass sich dort bestehende Wege kreuzen. Sie sind also ebenfalls dysfunktional, bis ein Spielender eintrifft und sie über Pfade miteinander verbindet. Man kann also behaupten, dass die Topografie Death Strandings durch eine kartografische Aneignung vollzogen wird, bei der Landmarks, Districts, Nodes, Edges und Paths erst durch den Spielenden definiert und geschaffen werden.
Orte ohne Einwohner, Interaktionen ohne Menschlichkeit
In der Narration von Death Stranding sind die “großen” Städte Central, Edge, South und so weiter, also die Nodes, die zentralen Orte, von denen die Handlung ausgeht und die wichtigen Ziele Sams. In Wahrheit jedoch handelt es sich dabei für Porter um Nicht-Orte nach Foucault und Marc Augé: Um “Zwischendrins”, in denen sich niemand freiwillig aufhält, sondern nur aus einem Bedürfnis heraus: Treppenhäuser, die man betritt und benutzt, aber nicht bewohnt. Bahnhöfe, die den Zug beherbergen, der mich ans gewünschte Ziel bringt, die ich aber gedankenlos wieder verlasse. Orte des Transits, die sich einer Identität oder gar einer Identitätsarbeit versperren und uns als Spielenden sagen, wer wir sind. Und eben Distributionszentren, die mit einer eindrucksvollen Einwohnerzahl im Overlay angegeben werden, die aber nichts weiter als ein Briefkasten sind, den ich sofort mit einem neuen Lieferauftrag wieder hinter mir lasse. Es ist nicht möglich, sich in die Städte Death Strandings zu verlieben, weil sie keine Städte sind, sondern Pappkulissen. Es ist auch nicht möglich, die Menschen, die Bewohner dieser Städte ins Herz zu schließen, oder ihnen wenigstens mit Empathie zu begegnen, denn sie sind auf ihre Zeichenhaftigkeit zurückgeworfen, bestehen aus purer Information. Auch die Hologramm-Menschen sind nur Hüllen, Symbole für einen Menschen, ohne das auszufüllen, was Menschlichkeit ausmacht. Digitale Nicht-Menschen, analog zu den Nicht-Orten, die nicht mehr als ein User-Interface darstellen. Das Zivilisierte dieser Welt ist reduziert auf seine Zweckhaftigkeit, ihre Bezeichnungen wirken funktional und distanziert: die Knot Cities, die Prepper mit ihren berufbezeichnenden Namen (der Arzt, der Ingenieur, etc.). Es ist im Prinzip eine ahistorische, sterilisierte Landschaft, die eigentlich wenig mit den Sehnsüchten der Frontier gemein hat. Die Menschheit liegt in Schockstarre, weil sie ihrer Geschichtlichkeit, ihrer Erinnerungsorte und somit ihrer Identität beraubt wurde. Um so wertvoller ist für sie die geschichtliche Sinnstiftung durch die wenigen historischen Artefakte, die zu bergen Sam immer wieder aufgerufen wird und die er oft als verlorenes Gut nebenher mit auf seinen Botengängen rettet: Alte Fotografien, Videospiele, Musiksammlungen, Tafelsets und viele andere, unscheinbare Alltagsgegenstände des 21. Jahrhunderts.
Optimierung und Aneignung durch Zähmung
Im Gegensatz zu den urbanen Zentren ist es sehr wohl möglich, die raue Landschaft ins Herz zu schließen, entweder in ihrer Form als unberührte, satte Natur oder nachdem man sie durch die Hilfe von Konstruktionen anderer Spielender Stück für Stück gezähmt und erschlossen hat. Selbst wenn man in einen der todbringenden Zeitregen gerät, wohnt dem beschleunigten Leben und Sterben der Landschaft eine eigenartige, melancholische Schönheit inne, die den Spielenden jedesmal kurz innehalten lässt.
Die Zähmung dieser Landschaft ist zunächst einmal ein Akt, der an die bereits angedeutete Selbstoptimierung anschließt, bzw. deren natürliche Fortsetzung darstellt:
Lieferungen zusammenzulegen, zentrale Knotenpunkte als Verteilerzentren zu nutzen und eine große Menge Materialien für Straßen aufzubringen, erhöht nicht den Spaß am Liefern, sondern verringert die Mühe. Geschlagene Minuten über den Highway zu rasen ist immer noch anstrengend, aber signifikant weniger, als dieselbe Strecke vier Mal und über Land zu fahren. Effizient zu sein macht keinen Spaß. Aber es ist befriedigend. Ganz ähnlich dem Gefühl, eine Übersichtskarte Stück für Stück von Fragezeichen zu befreien. Was in Assassin’s Creed und The Witcher: Wild Hunt die Kartenmarkierungen sind, das ist in Death Stranding die Landvermessung. Und genauso, wie jedes Spiel, dass der Ubisoft-Formel folgt, Spielende mit steigenden Zahlen belohnt, belohnt Death Stranding mit einer Reduktion der Mühe, der aufgewandten Zeit, und einer besseren Wertung am Ende jeder Lieferung, deren Pakete dank Straßen und Brücken nicht von einem Berg gefallen und zerschellt sind.
Generell wird Raum hier immer mehr mit Information angereicht, dem Horror (Vacui) der menschenleeren Landschaft eine Entfesselung des Sozialen und sozialer Medien entgegengesetzt. Der deutsche Soziologe Niklas Luhmann hat einmal von den Massenmedien und ihren Kommunikationsformen als dem Gedächtnis einer Gesellschaft gesprochen: nur wenn in Massenmedien über etwas gesprochen wird und dann wiederum über dieses Sprechen gesprochen wird (und so weiter), wird dieses Ursprungsetwas zwar im Sprechen verändert, aber immerhin auch nicht vergessen. Wichtiges wird so von unwichtigem getrennt, letzteres verliert sich im schwarzen Loch des Ungesagten. Death Strandings Augmented Reality-Social Media sind in der Logik des Spiels ein erster Schritt, in der Topografie wieder ein menschliches, ein kollektives Gedächtnis aufzubauen. Spannend ist hier zudem, dass dieses Gedächtnis in Form der symbolischen Überlagerung der Landschaft von Beginn an gleich der Gefahr unterliegt, vergessen zu werden: Straßen, Gebäude und andere Artefakte müssen regelmäßig erneuert werden, um Bestand zu haben. Der Erhalt der sich ständig optimierenden Zivilisation ist demnach keine einmalige Angelegenheit, sondern ein 24/7-Job. Die Optimierung der Landschaft ist so nicht nur eine Frage der Infrastruktur, sondern auch einer wortwörtlichen symbolischen Aneignung. Jede Brücke, jede Straße, jeder Unterstand sind ein Zeichen des Fortschritts, die vielen Augmented Reality-Schilder, zu deren liken die Spielenden ständig aufgefordert werden, all dies sind Zeichen, die die Topografie immer stärker so lange überlagern, bis man die Landschaft in ein kollektives Kunstwerk umgestaltet hat.
Fazit: Überanstrengung als Voraussetzung einer funktionierenden Gesellschaft
Aus Natur wird also Kultur. Und mit der Entnaturalisierung der Landschaft geht eine Entnaturalisierung des Körpers derer einher, die sie bewohnen und in ihr arbeiten. In einer Adaption typischer Cyberpunk-Tropen macht Death Stranding das unter anderem durch körperliche Augmentierungen wie die an Sams Beinen anbringbaren Exoskelette oder Heartmans automatischem Defibrillator deutlich. Viel deutlicher jedoch durch wird dies durch den Optimierungszwang der Boten und damit der Spielenden. “Never make a track without cargo on your back” ist eine der ersten Lektionen, die Sam Porter Bridges durch die tutorialisierenden Monologe seiner Vorgesetzten beigebracht bekommt. Sie brennt sich ein. Ein Porter, der nicht effizient arbeitet, arbeitet sich zu Tode, metaphorisch oder gar wortwörtlich, da jeder zusätzliche Trip durch das Gelände der todbringenden Beached Things Lebensgefahr bedeutet. Nicht umsonst können NPC-Boten, die jeweils nur eine Kiste und ein Werkzeug transportieren, erst durch Sams Beihilfe gefährliches Gelände überstehen. Nur Sam, der die Grenzen körperlicher Belastbarkeit überwindet, indem er sich mit meterhohen Warentürmen durch Schnee und Schotter stolpert, arbeitet so, wie ein Porter arbeiten muss, um Death Strandings neues Amerika am Leben zu erhalten. Wer nicht optimiert, der verliert – ob Aufträge, Einfluss auf die Lieferrouten oder das eigene Leben.
1 Kommentar
Das sind alles interessante Überlegungen. Was mir hier fehlt, ist die dunkle Spiegelseite der Landschaftsbezogenheit — Sams Körper ist ja nicht nur Gegenstand der Optimierung, nicht nur transhuman, sondern, sein Blut (und seine Exkremente) sind Waffen. Diese Besessenheit vom Körperlichen bis hin zu den verzerrten Körpern von Fragile und BB, den unsichtbaren Körpern der GD s (BTs) und den maskierten Körpern von Die-Hardman und Higgs, da werd ich noch nicht schlau draus.