Doreen: So mit 15 oder 16 hatte ich meine wilde Zeit. Mein älterer Bruder und ich schlichen damals im Industriegebiet von Magdeburg und in den abrissreifen Häusern der lebloseren Stadtteile umher, um noch alte Wertsachen für Flohmärkte oder ähnliches zu finden. Mal mehr und mal weniger erfolgreich, verkauften wir dann den Krempel. Ein Mal fanden wir tatsächlich einen sehr alten Geldschrank, zwar ohne Inhalt und schon etwas rostig, aber das Ding sah echt klasse aus. Ich weiß nicht wie es heute ist, aber damals konnte man sich mit dem Zeug noch gut ein paar Taler verdienen.
Ein paar kleine Spoiler gibt es hier, also das schonmal vorweg…
Als ich letztens Dishonored spielte, hatte ich ein paar Flashbacks in diese Zeit, weil die Umgebung teilweise mit den damaligen Abrisshäusern so viel Ähnlichkeit hatte. Ich will jetzt nicht sagen, dass Dunwall aussah wie Magdeburg, aber dieses ranzige, verlebte Flair kam der Sache schon sehr nahe. Alles wirkte muffig und pattig, die fleckigen Matratzen könnten einem wahrscheinlich die ekelhaftesten Geschichten erzählen und wenn man Ratten mag, kommt man auch gänzlich auf seine Kosten. Ich empfand die Welt von Dishonored als sehr ästhetisch in all ihren Nuancen. Da gab es zum einen das industrielle einer Hafenstadt, dann wieder das kunstvolle einer Galerie und außerdem die leicht verrauchte Atmosphäre von alten Brauereien. Es gab Abschnitte, die wirkten sehr militärisch und was natürlich auch nicht fehlen durfte waren flauschige Räumlichkeiten für das älteste Gewerbe der Welt. Nein, ich finde das nicht sexistisch und wenn zwei Frauen in Dessous den Walzer miteinander tanzen, schwillt mir auch nicht der Kamm. Und als der eine Kerl durchs Schlüsselloch schielte während sie badete, dachte ich nur “was’n Honk” und kicherte ob der Neugier von Menschen.
Wie es ist, einen Leibwächter, bzw. einen “Bodyguard” zu lieben, weiß wohl nur die ermordete Kaiserin, oder Heidi Klum, oder die leider nicht mehr unter uns weilende Whitney Houston. Ich mochte jedenfalls den Aspekt der Geschichte von Dishonored, also den Part, der nicht bebildert und nur subtil thematisiert wurde. Was genau verband Corvo und die Kaiserin einst und was hätte sein oder werden können, wenn die Dinge anders gelaufen wären. In einem geheimen Zimmer fand ich eine Audioaufzeichnung und einen Brief, welche mir die versteckten Gefühle der Kaiserin schilderten. Man musste das nicht suchen und finden, aber ich tat es und es gefiel. Und so war es fast das gesamte Spiel über. Es war dieses Mal nicht das große Ganze, es waren vor allem die vielen Nebensächlichkeiten. Diese blinde Lumpengräfin z.B., oder diese Typen mit der Spielorgel, die den Einsatz von Magie verhindern konnten.
Der Twist der Hauptgeschichte war nichts Besonderes und selbst die Figur Corvo, war wenig markant. Er ist ruhig und über seine Vergangenheit erfuhr ich nur sehr wenig. Die Entwickler sind davon ausgegangen, dass ich als Spielerin dem Leibwächter erst ein richtiges Profil gebe. Das hat bisweilen auch gut funktioniert, ich bezweifele aber, dass das bei jedem der Fall sein dürfte. Ich für meinen Teil fühlte mich mit Corvo nicht unwohl und das Gefühl, Aufklärung und Rache haben zu wollen, keimte in mir auf. Die Tochter der Kaiserin musste schliesslich auch noch gerettet werden und Corvo war eine Art Vaterfigur für sie. Nicht der schlechteste Grund, das Vorgehen zu begründen.
Mein erster Durchgang war klar der intensivste. Niemanden töten, keinen Alarm auslösen und nur die Grundausstattung verwenden. Wenn man die Welt und die Quests noch nicht kennt und man das Stealth-Genre nicht grundlegend ablehnt, hat man auf die Weise wohl den meisten Spaß. Dass man so nicht mal die Hälfte von dem mitbekommt, was das Spiel sonst zu bieten hat, war mir erstmal nicht so wichtig – man kann es ja nochmal spielen, wenn man das denn möchte. Dishonored bietet denke ich für jeden ein sehr individuelles Spielerlebnis. Es gibt nicht nur Schwarz oder Weiß, es kann auch Grau sein. Selbst als ich eine Mission schon drei Mal spielte, gab es Situationen wo ich dachte: “hey, hier ist ja noch ein Durchgang” oder “hmm, die Tür kannte ich noch gar nicht” oder, oder, oder. Das man von Ratten und Menschen besitzt ergreifen konnte, bemerkte ich erst beim zweiten Durchgang und das bietete mir eine ganz neue Wegfindung durch die Missionen, auch wenn das eigentliche Ziel immer das gleiche war.
Eigentlich wollte ich Hitman gar nicht erwähnen, oder die ganzen anderen Vergleiche mit Bioshock oder Half Life. Ich stütze mich jetzt aber doch mal auf Hitman, denn ich mochte an Dishonored auch die Möglichkeit, sein Ziel auf vielerlei Art und Ort auszuschalten. Wo und wann soll es passieren? Warte ich noch, bis er/sie in seinen/ihren Gemächern ist, oder tue ich es schon auf dem Flur? Soll ich das Gift verwenden oder murkse ich mein Ziel einfach mit einem zarten Genickbruch ab? Wenn man an seinen Chef denkt, sind das wohl alltägliche Fragen, die weniger erfreuen, aber mit Corvo hatte ich daran wirklich Spaß. Eine Mission kann gut 2 Stunden dauern, wenn man sich aber keine festen Prioritäten setzt, oder sich einfach schon gut auskennt, kann auch alles schon in 20 Minuten erledigt sein.
Was ich letztendlich merkwürdig fand war der Umstand, dass man in Dishonored eigentlich fast überall lang konnte. Die Fähigkeit des Teleportierens verleiht Corvo schon übermenschliches Talent, sich öfter mal einfach so durchzuschummeln. Er ist so bärenstark, dass er einfach mal so eine Leiche, bzw. einen bewusstlosen Körper über die Schulter hieven kann und sich auf den Lüftungsschacht beamt, um ihn zu verstecken. Das Teleportieren fand ich gut und schön, aber es ist viel zu oft eine zu starke Vereinfachung, die ich immer und immer wieder nutzte, obwohl ich es eigentlich nicht wollte. Auch dieser geheimnisvolle Runen-Magier-Mensch, der bis zum Ende ein großes Fragezeichen blieb, wirkt jetzt einfach nur noch banal und deplatziert.
Mein Schnetzel- und Gemetzeldurchgang hat mir am wenigsten Spaß gemacht. Das lag wohl daran, dass ich mich einfach nur noch in das Getümmel stürzen musste und ich die Level und Missionen schon im Schlaf konnte. Blocken mit dem Schwert, hier mal einen Rattenschwarm auf die Idioten loslassen, da mal ein paar Granaten werfen, hier mal schiessen. Nicht, dass ich das nicht auch mal mag, aber für mich ist Dishonored eher für eine bedachtere Reise gemacht, wo man Gesprächen lauscht, oder hinter einer Tür abwartet, bis das Pfeifen der Wache leiser wird. Ich gebe zu, der “böse” Durchgang diente mir hauptsächlich zur Achievementjagd und zum Rumprobieren der zahlreichen Skills, die Dishonored bietet. Amüsant fand ich die Rückmeldung, die mir das Spiel auf die harschere Spielweise geboten hat. Mein engster Verbündeter verwies mich seines Bootes, da ich ja nicht viel besser sei als die Kaisermörder. Selbst die junge Kaiserin ist bei dem “bösen” Ende der Meinung, dass es manchmal besser sei zu töten, als Gnade walten zu lassen.
Die schlicht und ergreifend einfache, aber nicht ziellose Hauptstory hat drei Enden, wobei zwei davon auf das Gleiche hinauslaufen und sich kaum unterscheiden. Dishonored fehlt es zwar etwas an Highlights, die Figuren sind – bis auf wenige Ausnahmen – auch etwas zu normal, aber trotzdem hatte ich vor allem spielerisch meinen Spaß. Ich fand das Leveldesign vielseitig und gepaart mit den gut gestalteten Quests hatte ich mit Sicherheit ein sehr eigenes Spielvergnügen. Für ein Spiel, welches ich mir nicht heiss herbeisehnte, ist das doch schon eine ganze Menge. Well done!
(Und da es ja immer wieder diese nervigen Querschläger gibt, hat der SpielerZwei natürlich eine etwas andere Sicht der Dinge. War ja klar.)
SpielerZwei: Um es gleich zu Beginn einmal klar gesagt zu haben: Dishonored ist ein durchaus gutes und unterhaltsames Spiel. Ich fühlte mich nach dem Spielen weder um mein Geld, noch meine Zeit betrogen. Dennoch muss ich jetzt den Spielverderber spielen und etwas machen, was ich normalerweise für wenig zielführend halte: Ich muss Dishonored für das kritisieren, was es nicht ist. Der Grund dafür ist schlicht und ergreifend, dass ich dieses Jahr kein anderes Spiel gespielt habe, das sein vorhandenes Potenzial so schlecht nutzt.
Das Grundsetting und das Art-Design des Spiels sind großartig. Man sieht Dunwall gleich in den ersten paar Minuten deutlich an, dass Viktor Antonov (Half-Life 2) seine Finger im Spiel hatte. Man möchte in diese Welt eintauchen, sie erforschen und erleben. Doch je länger man spielt, desto mehr wird man enttäuscht. Dies liegt zum Einen am Leveldesign, welches für ein derartiges Spiel viel zu eng umrissen und zu blaupausenhaft daher kommt. Die Schleichwege und Alternativrouten sind meist viel zu offensichtlich und die Levelgrenzen unglaublich simpel. Die vielen zugemauerten Fenster und Türen in den Gebäuden, die Schutthaufen und Barrikaden in den Straßen – noch weniger subtil kann man ein Areal kaum begrenzen. Die anfangs sehr spannend wirkende Welt lässt den neugierigen Spieler in den Levels bei jeder Gelegenheit sprichwörtlich gegen die Wand laufen. Das ist prinzipiell nichts Schlimmes, andere Spiele machen das auch. Aber im Falle von Dishonored entsteht so eine große Diskrepanz zwischen Versprechen/Erwartung und Einlösung.
Ähnlich verhält es sich mit der gesamten Spielwelt. Das Steampunk-Setting ist prinzipiell sehr cool, kann sein Versprechen einer immersiven Spielumgebung im weiteren Verlauf aber nicht einlösen. Dafür mache ich in erster Linie das schwache Writing verantwortlich. Dass die eigentliche Handlung nicht besonders überraschend oder kreativ ist, hat Doreen bereits erwähnt, aber die meine ich jetzt speziell gar nicht, sondern die vielen kleinen Details. Dishonored versucht seine Welt mit Leben und Inhalt zu füllen, indem es Mechanismen benutzt, die wir aus Spielen wie System Shock, Deus Ex, Bioshock und Konsorten seit vielen Jahren kennen: Der Spieler findet Tonbandaufnahmen, Briefe, Notizen, Bücher, Zeitungen und Plakate, die das Setting und die Handlungshintergründe ausbauen und vertiefen sollen. Nur leider gelingt dies im Falle von Dishonored kaum. Die vielen Informationen, die man über andere Inseln, Städte und Nationen innerhalb dieser Welt bekommt, sind so größtenteils so fragmentarisch und ohne jeden Bezug zur eigentlichen Handlung, dass sie für den Spieler letztendlich vollkommen belanglos sind. Natürlich macht es im Spiel Sinn, dass man mehr über Dunwall, seine Geschichte, die Seuche und das Rattenproblem erfährt. Aber was sollen beispielsweise all die Walfängergeschichten? Ja, die steampunkige Welt von Dishonored nutzt nicht Dampf, sondern Walöl als Energiequelle. So what? Ist das ein Grund, mir tonnenweise Bücher mit Walfänger-Shanties und Walschlachtungsanleitungen in die Level zu legen? Und welchen Nährwert haben die Infos über die anderen Städte und Nationen, wenn zu keiner Zeit ein relevanter Zusammenhang zur Handlung des Spiels hergestellt wird? Der Spieler verlässt Dunwall ohnehin zu keiner Zeit und trifft auch keine Protagonisten von Außerhalb. Es ist klar, dass mir die Designer zeigen wollen, dass sie sich nicht nur diese isolierte Stadt in einer Raumzeitblase ausgedacht haben, sondern drum herum auch noch eine ganze Welt existiert. Aber diese angedeutete Außenwelt ist für das konkrete Spiel völlig irrelevant. Und zu allem Überfluss sind die vielen Infoschnipsel mehrheitlich langweilig und, ja, ich sagte es schon, schlecht geschrieben, so dass es nicht einmal irgendwie interessant ist, sie zu lesen.
Ich könnte jetzt noch einen Schritt weiter gehen und eine ziemlich offensichtliche Parallele zu Half-Life 2 ziehen. Das würde in aller Ausführlichkeit sicherlich den hier angedachten Rahmen sprengen, aber dennoch sei es mal am Rande erwähnt, weil an Dishonored immerhin ehemalige HL2-Designer beteiligt waren: Inkonsistente Erzählung + fragmentarische Informationshäppchen + stummer, persönlichkeitsloser Protagonist = mangelhafte Immersion.
Ich möchte das verschenkte Potenzial der Spielwelt aber nun verlassen und zu meiner Kritik am intendierten Schleich-Gameplay kommen: Es funktioniert einfach nicht! Zumindest nicht für mich. Ich bin wahrlich kein ausgesprochener Fan des Stealth-Genres, aber wenn ein Spiel die Sache geschickt anfängt, bringt es auch mich dazu, den Rambo im Schuppen zu lassen und stattdessen einen subtileren Weg durch das Spiel zu gehen. Das haben schon einige ähnlich gelagerte Spiele wunderbar hinbekommen. Dishonored aber leider nicht. Klar, man kann im Spiel den leisen, verstohlenen, weniger gewalttätigen Weg gehen. Aber wozu? Um am Ende ein Achievement dafür zu bekommen? Oder ein vermeintlich besseres Ende? Warum sollte ich mir all die Mühe machen, wenn es so leicht ist, einfach alle Wachen und Bösewichte umzunieten? Warum sollte ich auf den Einsatz all dieser tollen Waffen und tödlichen Spezialfähigkeiten meiner Figur verzichten? Nur weil mir das Spiel am Anfang sagt, es gäbe dann weniger Ratten auf der Straße (was praktisch absolut keine Auswirkungen hat) und ich bekäme ein “besseres Ende”? Ja, klar, deine Mudda!
Dishonored macht den entscheidenden Fehler, mir kaum Anreize zu geben und mich zu keiner Zeit zu zwingen, von meinem offen mordenden Rachefeldzug abzuweichen. Es verlangt von mir, mir den Hut mit dem Kran aufzusetzen, ohne mir einen entsprechenden Grund zu liefern. Einfach so. Für ein dummes Achievement. Und für ein anderes Ende einer Geschichte, die mich ohnehin nicht vom Hocker gehauen hat.
Dass das auch viel besser geht, zeigte Deus Ex beispielsweise schon vor 12 Jahren: Gebt mir einfach zu wenig Munition, um durchgehend den Rambo zu spielen. Gebt mir sauschwere Gegner, die ich lieber umgehe als mich stundenlang an ihnen aufzureiben. Gebt mir offenere Level, die meine Intelligenz fordern und nicht einfach rufen “Zum Schleichen bitte hier entlang!”. Gebt mir Orte, die ich tatsächlich nur dann erreiche, wenn ich leise vorgehe. Gebt mir interessante Stealth-Gadgets und -Techniken, die ich allein schon um ihrer selbst willen gerne benutze. Und gebt mir verdammt nochmal eine Geschichte und Figuren, die ich so interessant finde, dass ich die alternativen Enden auch wirklich sehen will!
Wie schon eingangs erwähnt, ist es eigentlich dämlich, einem Spiel vorzuhalten, was es nicht ist, aber Dishonored verspricht zu Beginn so viel großartiges, löst aber nahezu nichts davon adäquat ein und versucht dies obendrein noch durch schwach konzipierte Spielweltdetails und Hintergrundhäppchen irgendwie zu kaschieren. Und obendrauf kommt noch eine Stealth-Mechanik, die sich aufgrund ihres undurchdachten Designs bei jeder Gelegenheit selbst das Bein stellt, weil es keinen vernünftigen Grund gibt, sie überhaupt zu benutzen.
Dishonored ist weiß Gott kein schlechtes Spiel, aber es verschenkt auf unglaublich leichtfertige Weise sein großes Potenzial, so viel besser zu sein…
34 Kommentare
Gibt es von eurer Seite Argumente für oder gegen die PC-Version?
Ich habs auf der Xbox gespielt (ohne Probleme), S2 mit Sicherheit auf dem PC. Er kann da sicher genaueres sagen.
Ja, selbstverständlich auf dem PC, wegen der Ego-Perspektive. Ging gut, keine Probleme.
Ach so, ich habe die Frage ja gar nicht richtig beantwortet:
Für die PC-Version spricht a) die bessere Grafik, b) der kleinere Preis und c) die Maussteuerung. Außerdem kann man die PC-Version auch auf Englisch spielen. Keine Ahnung wie das bei der Xbox aussieht…
Reicht das als Info?
Jau, dankeschön. Steam-Verdongelung (wie ich gelesen habe) finde ich jetzt nicht ganz so prickelnd, aber ich glaube, das ist mir in dem Fall lieber als Pad-Steuerung.
Englisch gibts bei der Xbox mal wieder nicht, dafür aber Französisch. Ganz toll. =)
Ah, oui? Ç’est vrai? Incroyable!
Das Spiel ist auch für den PC der absolute Hammer. Hab es durchgespielt und bin sehr begeistert.
jaaaaaammmmmmmh ich habs 2 Stunden gespielt. Setting Geil, Grafik geil aber nach 2 Stunden hatte ich wieso auch immer so dermaßen die Faxen dicke von dem Spiel. Ich glaube ich war echt zu sehr gelangweilt oder so :(
Wie es bei mir mit Bethesda-Spielen oft ist, habe ich auch ein paar Stunden gebraucht um wirklich reinzukommen. Seltsam, irgendwas haben die Spiele von denen an sich, was mir immer auf den Geist geht. Bei Dishonored dauerte es zwar auch etwas, aber dann hat das Ding echt geflutscht. War aber auch Premiere. Mal sehen, wie es bei den nächsten Titeln so aussieht.
Ich bin irgendwo zwischen Jingleball und SpielerZwei in meinem Empfinden. Dishonored hat mir riesig Spass gemacht, aber der flacht doch zum Ende des Spiels hin mächtig ab.
Ab der Mitte wiederholen sich alle Spielelemente durchgehend,
Corvo ist endgültig viel zu übermächtig und die Story könnte kaum hervorsehbarer sein.
Und so bewundere ich Artwork und Design und kotze im nächsten Moment über das verschenkte Potential.
Ich wollte das jetzt noch weiter ausführen, hab aber den Faden verloren…
Ahja super, kaum gepostet, fällts mir wieder ein. Immer und immer wieder falle ich auf Versprechungen von Entwicklern rein, die mir Freiheit vorgaukeln.
Ich ahtte nach Trailerschau und Preview-Lesen immer das Gefühl,
ich könnte hier alles machen, mich frei der Erringung der Ziele widmen.
Ich hatte mir schon ausgemalt, wie ich den einen Pendleton durch die Hand der von mir bessesenen Edelhure zu Tode bringe,
oder wie ich gar Pendleton selbst besetze und ihn zum Selbstmord zwinge.
Ja, dachte ich. GEHT ABER NICHT!
Es werden Lösungswege vorgegeben. Zwar (in der Relation) viele,
aber nichtsdestotrotz ist das nicht die Freiheit, die mensch mir suggerierte, bzw. die ich mir wünschte.
Ich weiß, ich bin selber schuld, naiv vielleicht sogar.
Ja, aber ich steh dazu, Videospielfreiheitsromantiker zu sein.
Auch wenn das immer wieder Enttäuschungen (Fuck you, Mr. Molyneux!) bringt, und ich wertvolle Arbeitszeit durch das Posten solcher Comments unter Blogposts verschwende.
Oh, Walfanggeschichten! Jetzt ergibt der [i]Penny Arcade[/i]-Strip auch sehr, sehr viel mehr Sinn. :D
Hab’s bislang für ‘ne Stunde oder zwei bei ‘nem Kumpel gezockt und fand’s ganz gut. Schöne [i]Thief[/i]-/[i]Half-Life[/i]-/[i]BioShock[/i]-Melange.
Das größte Problem, das ich dabei hatte, war die Stadt – bzw. vielmehr der kleine Bezirk, in welchem sich die Rebellenbasis befindet. Mag schön und egtl. auch okay sein, dass das nur ‘n Hub ist – meine Erwartung an die Stadt war aber doch etwas größer…
vielen dank für den schönen test. ich bin noch bei dem ersten quest, in dem man diesen einen verwalter vergiften muss. was mich an dishonered am meisten stört, ist diese besch. steuerung, die eigentlich für consolen gemacht ist – dies scheint bethesda aber z u lieben, da diese bei skyrim ähnlich mies ist. und zum zweiten, dass ich nicht jederzeit speichern kann. gilt auch für borderlands, hitman absolution, metro 2033, crysis etc. dieser “trick” wurde früher verwandt, um darüber hinweg zu täuschen, wie kurz die story eigentlich ist.
zu den ursprüngen von dishonored muss man imho auch noch metal gear (ersschien 1987 nur für consolen), thief (1998) sowie, speziell für das setting, beneath a steel sky (1993) rechnen. ja ja wie gesagt, ich bin schon was älter :I)
[i]und zum zweiten, dass ich nicht jederzeit speichern kann. [/i]
Aber in Dishonored kann man doch jederzeit speichern. Zusätzlich speichert es auch noch automatisch. Das man überall und jederzeit speichern kann, hat meinen Schleichrun auch zum reinen Save’n Load-Fest werden lassen, hat superviel Spaß gemacht. Hitman macht es ja noch extra fies, da muss man sich seine Savepoints noch selbst suchen, oder es gibt erst keine. Da geht dann die Mission ganz von vorne los. Ich liebe es! Von dem Standpunkt aus, wird man in Dishonored komplett verwöhnt. :)
@CulturalTourist: Das wäre es noch gewesen, wenn man die Ziele in den Suizid hätte treiben können, wäre aber eventuell auch zu einfach. Aber einen gewissen Reiz hätte das schon. Und außerdem verschwendest du keine Zeit mit Kommentaren unter Blogposts. ;)
stimmt: du hast recht, man kann überall speichern. sorry :)
aber mal was ganz was anderes bzgl. beneath a steel sky: ich habe gerade zufällig gesehen: wenn man sich bei gog.com registriert, kann man dieses adventure kostenlos runterladen. man muss garnichts kaufen – sich nur registrieren. wenn also mal jemand lust auf oldschooladventure hat … :)
“Dishonored macht den entscheidenden Fehler, mir kaum Anreize zu geben und mich zu keiner Zeit zu zwingen, von meinem offen mordenden Rachefeldzug abzuweichen.”
Aber ist das nicht das Konzept hinter Spielen wie Dishonored? Der Spieler soll so spielen, wie er will und ihm soll eben keine Spielweise aufgewzungen werden. In dem Sinne bin ich persönlich bei Deus Ex und Dishonored herum geschlichen, rein aus der Freude am Schleichen. Würde es diesem Konzept nicht hinderlich sein, wenn man den Spieler erst Anreizen geben würde/müsste?
Aber gibt einem DX:HR nicht Anreize in beide Richtungen? Dinge, die man nur durch Schleichen entdeckt. Coole Spezialfähigkeiten. Bonuspunkte. So Kram.
Ich stelle das ähnlich infrage wie Le Don.
Ich weiß gar nicht, warum man zwingend einen Bonus etc. bekommen muss, um meinetwegen mal einen Schleichrun oder eine Baller-Ride durchzuziehen. Es geht doch hauptsächlich um die eigene Vorstellung von dem was man mit dem Spiel erleben will, Prinzipien usw. die man sich selbst auferlegt. Will ich keinen töten, will ich eben keinen töten, das muss man nicht erklären und das muss auch nicht vom Spiel extra belohnt werden. Aber es ist natürlich auch schön, wenn die Statistik am Missionsende anzeigt, dass man den schwereren Schleichweg gemeistert hat inkl. Ghostwertung als das lame Geschnetzel, was jeder Idiot gebacken bekommt. Da kommt dann schon etwas wie ein bißchen Stolz auf, also wenn das nicht Anreiz genug ist, weiß ich auch nicht. Dann ist das Spiel eher nichts für einen.
Wenn die Figuren bei Äußerungen in Dialogen auf die jeweilige Spielweise eingehen, finde ich das schon witzig und eigentlich auch ausreichend als Rückmeldung oder meinetwegen Bonus/Abwechslung. Hätte vielleicht im Fall Dishonored noch etwas ausgeprägter sein können, aber naja, hätte hätte Fahrradkette.
Vielleicht habe ich mich diesbezüglich im obigen Beitrag etwas missverständlich ausgedrückt. Ich gebe Euch natürlich Recht: Der Witz bei dieser Art Spiel ist, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten/Lösungswege hat.
Das Problem bei Dishonored ist für mich aber, nicht zuletzt, weil ich persönlich eben nicht der größte Stealth-Fan bin, dass die unterschiedlichen Möglichkeiten völlig unausgewogen sind. Ich begann das Spiel auch mit sehr vorsichtigem Vorgehen, merkte aber bald, dass der Rambo-Weg viel, viel leichter ist. Corvo ist gleich aus dem Stand so dermaßen übermächtig, dass es ein leichtes ist, einfach durch den Level zu spazieren und alle umzunieten bzw. von den Ratten fressen zu lassen. Doreen hat ja schon gesagt, dass ihr Rambo-Durchgang ungleich kürzer war als der Schleich-Durchgang. Sie meint, dass es daran gelegen hätte, dass sie die Missionen und Level schon kannte. Das ist meiner Meinung nach aber nicht der Grund, sondern die Tatsache, dass Dishonored im Shooter-Bereich ein regelrechter Witz ist. Spannend und schwierig ist es nur wenn ich schleiche. Und da liegt meine Kritik: Wo, außer der Tatsache, dass einige Spieler einfach gerne schleichen, liegt die Motivation dies zu tun, wenn man doch mit der Waffe im Anschlag und den Ratten im Schlepptau einfach gemütlich durch jede Mission schlendern kann? Dem Spiel gelingt es nicht von sich aus, einen wirklichen Anreiz zu schaffen, den ungleich schwierigeren und komplizierteren Weg zu gehen.
Bei Deus Ex ist das völlig anders: Schleichen, Hacken und der ganze andere Kram macht hier oft allein deshalb schon Sinn, weil der Baller-Weg oft der blödere/schwierigere ist. Dishonored versemmelt dies komplett durch seinen Missions-/Levelaufbau und das absolute Ungleichgewicht der Gadgets und Fähigkeiten. Es mag für Leute funktionieren, die per se auf’s Schleichen aus sind, aber jeder andere wird sich gemütlich durch das Spiel metzeln und sich nach wenigen Stunden fragen, ob es das denn wirklich schon war. Wie ich schon schrob: Dishonored verlangt von mir, mir den Hut mit dem Kran aufzusetzen, obwohl ich ihn einfach in die Hand nehmen kann. Das macht für mich keinen Sinn und ist daher schlechtes Design. Es kann einfach nicht richtig sein, dass ich mir als Spieler selbstständig den ungleich umständlicheren Weg aussuche, ohne vom Spiel irgendwelche relevanten Anreize zu bekommen. Das Schleichen ist in Dishonored nicht einer von mehreren möglichen Wegen, sondern der objektiv bescheuertste Weg, die Missionen zu erledigen.
@Le Don
Dazu sage ich mal [i]Postal[/i] – it is only as violent as you are. Und jetzt spiele das Ding mal absolut pazifistisch durch. Abgesehen von dem ganzen “Spaß”, der dir entgeht, ist es viel viel viel schwerer. Bei [i]Thief[/i] war es (zumindest in den ersten Teilen) genau umgekehrt. Garret ist kein guter Kämpfer, auch wenn man mit der richtigen Technik die meisten Level auch mit stumpfem Gemetzel erledigen konnte, belohnte die Spielmechanik das “lautlose” vorgehen. Und während auf den hohen Schwierigkeitsstufen ein Ziel war, dass niemand getötet wird, konnte man im normalen Spiel noch entscheiden, ob man tödliche Geschütze auffährt oder mit dem Knüppel und Betäubungspfeilen arbeitet. Genau hier greift das, was SpielerZwei sagt: warum soll ich meine Gegner nur betäuben, wenn ich doch mit dem Mordinstrument schneller bin? Warum soll ich mich abmühen, die Wache kompliziert zu meucheln, wenn der frontale Angriff genau das selbe Resultat mit minimalem Aufwand und Schwierigkeit verspricht? Vom Spiel kommt da eben nur, dass man ein netteres Ende erhalten wird. Hinzu kommt, dass man bei Dishonored erst einmal als Bösewicht da steht und dann noch gleich mit korrupten Gestalten konfrontiert wird. Als Gegenbeispiel DX:HR – auch wenn man die Polizeiwache problemlos aufmischen kann, versucht man als “guter” Jensen doch eher die “Guten” am Leben zu lassen.
Ach ja, ich habe gerade das erste Level (Gefängnis/Kanalisation) gespielt und angeblich ist jemand gestorben obwohl ich mich durchgewürgt habe. Gibt es während des Levels eine Möglichkeit die Statistik einzusehen?
[i]Ach ja, ich habe gerade das erste Level (Gefängnis/Kanalisation) gespielt und angeblich ist jemand gestorben obwohl ich mich durchgewürgt habe.[/i]
Vermutlich bist du versehentlich auf eine Ratte getreten.
@ Chris
Ich denke bei DE:HR hält sich das beides noch die Waage. So bekomme ich zwar EXP wenn ich Schleiche, ich bekomme sie aber auch für das Erledigen der Gegner – sollte ich auch, weil sonst der Shooter-Spieler benachteiligt wird. An versteckte Areale, die ich nur als Stealth-Spieler finde, kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern, sondern eher an Bereiche, die ich mir erhacken muss, was ich weder als Shooter- oder Stealth-Fähigkeit ansehe. Die Special-Moves sehe ich auch eher als Unterstützung für die Spielweise, anstelle einem Anreiz.
@ SpielerZwei
Ich verstehe, was du meinst. Genau das ging mir bei dem Tutorial-Level durch den Kopf, bei der man als Kämpfer einfacher durchkommt, als wenn man schleicht. Aber danach stimmte für mich durch die Spezial-Fähigkeiten wieder das Verhältnis und ich empfand die Diskrepanz zwischen Schleichen und Kämpfen nicht mehr so hoch. Ich denke, genau deshalb wir da mit unseren Meinungen auseinander. Ich hatte auch auf einige Fähigkeiten und Waffen verzichtet, weil mir das Spiel sonst zu leicht gewesen wäre.
Ganz stark daneben gehauen hatte diesbezüglich ja DE:HR mit den Boss-Kämpfen, bei der man als Stealth-Spieler kaum eine Chance hatte und auch schon fast für die vorherige Spielweise bestrafft wurde. So schlimm hatte ich Dishonored einfach nicht empfunden.
@ Missingno
Ich finde die Beispiele ehrlich gesagt etwas ungünstig. Denn das Konzept hinter Postal ist es den Spieler solange zu reizen, bis er Amok läuft. Thief hingegen ist im Gegensatz zu Dishonored ein reines Stealth-Game. Auch empfand ich die Wachen Dishonored auch nicht anders als die Polizisten in Deus Ex, denn wirklich böse sind sie auch nicht, sie befolgen nur Befehle. Deshalb gibt es ja auch die Side-Quest mit dem Onkel, womit uns ein Wachmann näher gebracht wird.
Um noch deine Fragen zu beantworten: Weil ich es so will :). Jingleball hatte es für mich eigentlich recht gut zusammengefasst, es geht mir um meine Prinzipien und das reicht mir als Spieleanreiz. So wie in Dishonored finde ich es jedenfalls passend umgesetzt, indem mir nicht das Gefühl gegeben wird, ich müsste nun unbedingt Schleichen oder Schießen (auch wenn SpielerZwei vielleicht Recht haben mag und man an dem Balancing etwas ändern könnte – schwerere Kämpfe zum Beispiel).
Pardon für die späte Antworten.
Aber das mit dem Anreiz ist doch genau das, worauf ich hinaus wollte. Postal reizt in Richtung Krawall, Thief eindeutig in Richtung Stealth (und ja, ich habe den ersten Teil auch einmal “auf Krawall gebürstet” durchgespielt – eben weil es _nicht_ Sinn des Spieles ist) und Deus Ex bekommt es hin für beide Spielweisen genügend Anreize zu schaffen.
Und bei Dishonored? Nehmen wir die Lumpengräfin und ihre “Verehrer”. Ja, man kann das auch ‘unentdeckt’ und ohne Tote erledigen, aber die Situation lädt nicht gerade dazu ein. Im Grunde ‘bestraft’ das Spiel den Schleichdurchgang und dass man noch nicht einmal nachprüfen kann, ob man noch ‘clean’ ist, ist ebenfalls ganz schlechter Stil.
@Le Don: Trennen wir mal zwischen “Zwang” und “Anreiz”. Deine Frage war ja “Würde es diesem Konzept nicht hinderlich sein, wenn man den Spieler erst Anreize geben würde/müsste?”
Ich würde sagen, es wäre hinderlich, wenn man ihn zu irgendwas zwingt. Anreize für beide Richtungen, und das ausgewogen, finde ich super. Dann lohnt es sich eventuell auch, ein Spiel mehrfach durchzuspielen und unterschiedliche Wege einzuschlagen. Moves, die so cool sind wie die Klingen im Unterarm sind für mich zum Beispiel absolut ein Anreiz, nach dem Stealth-Durchgang nochmal einen zu versuchen, in dem man alles umnietet.
Von versteckten Arealen sprach ich nicht. Missverständnis. Aber Malik zu retten ist beispielsweise einfacher, wenn man nicht auf seinem Stealth-Durchgang ist. Auf der anderen Seite fand ich es schleichend leichter, die Bombe innerhalb des Zeitlimits zu entschärfen, weil man durch die Lüftungsschächte ziemlich viel Ärger ziemlich flott umgehen kann. Machbar ist beides letztendlich aber auf beide Arten. Wie von Missingno schon gesagt, im Polizeirevier [i]wollte[/i] ich aus moralischen Gründen schlicht niemanden kaltmachen. Auch ein Anreiz.
Thema Bosskämpfe in DX:HR. Ja, sie waren total unpassend. Aber dass man als Stealth-Spieler kaum eine Chance gehabt hätte, würde ich bestreiten. Die waren alle so angelegt, dass man sie unabhängig vom eigenen Spielstil gut erledigen konnte. Man musste natürlich erstmal rausfinden, wie…
Auch wenn es niemanden interessiert, bin ich wieder auf etwas nerviges gestoßen: eine betäubte Wache will einfach nicht in ihrer Ecke liegen bleiben – sie patrouilliert immer wieder aufs Neue durch die Gänge. Ich frage mich, ob sie auch von den Toten auferstehen oder als Zombie herumschlurfen würde.
Dann wollte ich es ganz genau nehmen und Campbell nicht töten, aber wenn ich Curnow ausschalte, teleportiert sich Campbell in seinen Geheimraum, was ich absolut schwachsinnig finde. Den dort unten zu holen und wieder nach oben zu schleppen wäre ja gar nicht mal das größte Problem, wenn nicht genau auf der Treppe die blöde, schon dreimal erledigte, Wache herumgeistern würde.
@ Chris:
Ja, du hast Recht, Anreize sind prinzipiell nichts schlimmes, sofern sie nicht einseitig verlaufen und ausbalanciert sind (siehe EXP-Verteilung bei DE:HR). In dem Sinne war meine Frage etwas unvollständig.
In Momenten wie Maliks Rettung (da hatte ich dich tatsächlich missverstanden) finde ich das aber nicht so gut umgesetzt, auch wenn eine spätere Situation die andere Spielweise wieder bevorzugen sollte. Denn der spätere Spielmoment gleicht die vorherige Situation nicht aus, sondern erzeugt einen neuen, unbalancierten Spielmoment. Man hat also zwei unbalancierte Spielmomente, in denen im schlechtesten Fall dem Spieler eine Spielweise aufgezwungen wird. Für mich als Stealh-Spieler, der seine Spielweise nicht ändern will, wäre das fatal (wobei ich das im expliziten Falle von Maliks Rettung noch als Herausforderung ansehen konnte). Da muss ich spontan an DE1 denken bei der Flucht aus der Halle mit der Majestic 12-Handstatue und zwei Wachen, an denen ich mich vorbeischießen musste. Kein großes Problem, aber ich möchte mich trotzdem irgendwie durchschleichen können.
Und ja, die Bosskämpfe waren nicht unmöglich, aber als Stealthspieler musste man schon seine Spielweise umändern und als Stealthspieler weigere ich mich Typhoon oder dicke Waffen zu benutzen. Wobei man überhaupt eine dickere Waffe dabei haben musste, weil es nur Munition und keine Waffen gab – sollte ich mich nicht irren.
@ Missingno:
Also die Mission mit der Gräfin war für mich als Stealtspieler ehrlich gesagt ein ziemlicher “Let down.” Ich hatte mich beim Briefing gefreut und hatte mich bei der Mission noch nicht mal ausgetobt, da verrät mir einer der Besuchen die Lösung und die No Kill-Variante. Also die Mission war mir eigentlich zu leicht.
Ansonsten informiert Dishonored den Spieler immerhin nach jeder Mission mit einer Alarm- und Kill-Statistik. Diesbezüglich gab es bei DE:HR als Beispiel keine Informationen und das konnte die Achiements-Jagd wesentlich frustiger gestalten.
btw: Mir fiel neulich auf, dass ich die Lumpengräfin, von der Missingno sprach mit der Maskenball-Mission verwechselt hatte. Da hat er Recht, gerade die erste Begegnung ist etwas unglücklich gestaltet – machbar mit den Betäubungspfeilen und wenn man die Zeit anhält, aber dennoch unglücklich. Wie auch diverse andere Ereignise, wie den eingesperrten Typen oder die bedrohte Frau in der Gasse.
Na, da sind wir doch gar nicht so weit voneinander weg. Wenn einzelne Momente “unbalanciert” sind, find ich das aber nicht so fatal, solange immer noch beide Wege machbar sind und sich beides, aufs gesamte Spiel betrachtet, die Waage hält.
Die Bosskämpfe waren der große Schwachpunkt an DX:HR, gar keine Frage! Boss Eins ließ sich aber beispielsweise als Stealth-Spieler besiegen, weil unheimlich viel Zeug in seinem Raum rumlag und man ihn letztendlich dazu bringen kann, sich mit seinen eigenen Granaten zu töten. Bei den anderen weiß ichs nicht mehr, ist zu lange her.
Ich habe die seinerzeit alle (außer den Endboss) mit Granaten im höchsten Schwierigkeitsgrad geschafft und empfand sie auch gar nicht als sonderlich schwer oder deplatziert. Hätte auch mal wieder Lust es zu spielen.
@Lumpengräfin etc.
Betäubungspfeile und Zeit anhalten sind aber, gerade für den allerersten Nebenquest, ziemlich schwere Geschütze. Ich hatte zum Beispiel letzteres nicht und bei dem ersten Betäubungspfeil wurde natürlich gleich gesucht und meist gefunden, womit der Stealth-Faktor ungefähr Null war. Ich habe die Leute dann mal erledigt um zu sehen, was die Belohnung ist, dann hat es mich aber nur noch mehr gewurmt, dass es für mich in meinem Durchgang quasi unmöglich war dem so beizukommen, wie ich wollte. Ich habe das dann links liegen gelassen und dachte, dass ich das auf dem Rückweg mache, aber naja, kam dann nicht mehr dazu. Bei der Frau in der Gasse habe ich gefühlt auch zwanzig Mal neu geladen, bis dass mit Betäubungspfeilen und unentdeckt geklappt hat UND die Frau nachher noch am Leben war. Die Belohnung hier war allerdings reichlich unspektakulär. Wenn ich (bzw. mein Corvo) nicht so ein Pixelmenschenfreund wäre, hätte ich sie links liegen gelassen.
@DX:HR Endbosse
Ich behaupte immer noch felsenfest, dass der erste Boss bei mir geglitcht war. Ich habe ALLES tödliche aus dem Raum und meinem Inventar auf ihn gefeuert und er wollte nicht umfallen. Dann habe ich gelesen, dass man ihn einfach mit der Stungun zu Tode fitzeln kann, was viel einfache ist als mit den Waffen. Beim zweiten ging es auch auf die Fitzelart, wenn man die Computer-/Elektroschränke gesprengt hat (die entsprechende Gegenaugmentierung vorausgesetzt ohne selbst Schaden zu nehmen). Den dritten kann man wohl mit einem(!) Takedown-Move erledigen, aber das hat man als Emo-Veganer nicht unbedingt in petto. Stattdessen hat er drei Granaten aus dem Werfer in die Fresse bekommen. Der letzte Boss wurde vom Laser angeleuchtet. Dauert etwas, funktioniert dafür aber auch durch die Barriere. ;-)
Also, wenn man weiß wie, dann sind die Bosse banal. Aber sie passen trotzdem nicht ins Stealth-Konzept.
Mir fallen bei Yelena die Generatoren ein, in die man sie laufen lassen konnte. Ich weiß aber nicht, ob die auch Damage machten oder sie nur stunnten. Und wenn ein Generator zerstört wurde, hatte dies den ganzen Boden unter Strom gesetzt, was glaube ich ein garantierter Spielertod war.
Namir hatte so ein Gimmick nicht – also nicht, dass ich wüsste.