Die Metacritic-Wertung liegt bei 78%. Die User-Reviews auf Steam mit 67% bei ‘Mixed’, während einige Zeit nach Release noch immer eine trübe Stimmung in den Steam-Foren herrschte. Aber gut, die Diskussionen auf Steam sind meistens eh noch viel schlimmer als die Kunden-Rezensionen auf Amazon. Die Spielerzahl soll zumindest auf dem PC um die Hälfte gesunken sein und nach mehreren Stunden Spielzeit und dem bisher bescheidenen Support wundert mich auch gar nicht, warum das so ist. Dabei ist Evolve an sich gar nicht mal so schlecht.
Das Spiel von den Left 4 Dead-Machern erinnert mich weniger an die populären und viel verglichenen L4D-Spiele, als vielmehr die Spy vs Merc-Modi aus den Splinter Cell-Spielen, in denen die schwer bewaffneten Söldner die agilen Spies aufspüren müssen. Stealth ist auch bei Evolve das vorherrschende Spiel-Element. Das Monster kann zwar versuchen, möglichst schnell durch die ganze Map zu walzen, aber am Ende ist es doch ratsamer, die Aufmerksamkeit der Jäger so wenig wie möglich auf sich zu ziehen und sie zunächst zu umgehen, um die höheren Evolutionsstufen zu erreichen und den Jägern den Arsch aufzureißen. Entsprechend sind die menschlichen Jäger die „Anti-Schleicher“, die versuchen müssen, das Monster aufzuspüren. Das macht nicht jedem Spaß, weil die Jäger oft nur auf der Suche nach dem Monster sind und dabei nicht viel passiert.
Ich möchte gern bei dem Vergleich mit L4D bleiben. Dort sah die Spielweise seitens der Monster, bzw. Infected noch ganz anders aus und Schleichen spielte eigentlich gar keine Rolle. Das Hauptelement bestand in der Absprache und den koordinierten Angriffen des Teams. Selbst als Tank war es ratsamer, mit den anderen Infected zusammen anzugreifen, damit diese das ganze Survivor-Team ablenken oder einzelne Mitglieder ausschalten können, weil auch der Tank ohne sein Team keine Chance gegen die Survivors hat – je nach Kampfplatz. Der Stealth-Faktor blieb bei den Infected komplett aus, weil sie ihre Spawn-Punkte selber aussuchen konnten und dies genutzt haben, um ihre Angriffe vorzubereiten. Im Gegensatz zu Evolve ist L4D also ein Team-Spiel auf beiden Seiten, während Ersteres ein Team gegen einen defensiven Schleicher ist.
Auf der menschlichen Seite sind die Unterschiede nicht so groß, obwohl sie nun eine ganz neue Rolle haben. In den L4D-Spielen mussten die Menschen überleben und primär die Angriffe der Gegner abwehren. Die gegenseitige Kommunikation unter den Spielern ist auch bei Evolve vorhanden, aber nicht, um Angriffe zu planen. An erster Stelle kommt der Austausch von Informationen, also ob ich Hilfe brauche, Munition oder Med-Packs ausgehen, ich einen Infected gesehen habe oder bald sterbe. Die Jäger in Evolve haben zwar die offensivere Rolle und suchen die Konfrontation, aber weil sie die stärkere Gruppe sind (zumindest in der Anfangsphase), müssen sie ihre Angriffe nicht planen. Sie müssen lediglich versuchen, das Monster einzuholen und einzufangen. Dabei tauschen auch hier die Spieler Informationen aus – hat man das Monster gesehen, hört man es oder wurde man von den Planeten-Bewohnern geschnappt. Obwohl hier ein Wechsel von dem defensiven zum offensiven Team stattgefunden hat, spielt sich die menschliche Seite ziemlich gleich. Nur mit dem Unterschied, dass sie kein festes Ziel wie die L4D-Safehouses haben und das Monster suchen müssen.
Interessant ist nun auch, wie das Klassensystem unter den Jägern die Gewichtung der einzelnen Spieler ändert. Da jeder Spieler nun von den vier Klassen eine bestimmte Rolle spielt, sind die Mitspieler auch entsprechend abhängig voneinander, was bei L4D auch anders war. Dort konnten die Spieler den Verlust eines Kollegen leichter ausgleichen, weil sie untereinander austauschbar waren. Die Skills der Spieler rückten damit mehr in den Vordergrund, wodurch auch einzelne Spieler das komplette Team tragen konnten. In Evolve geht das nicht mehr so auf, weil ein Spieler nur in den Grenzen seiner Klassen spielen kann. Also ein Medic, egal wie gut der Spieler sein mag, kann nicht der Damage-Dealer der Truppe sein. Mir persönlich sagt das Klassensystem in Evolve mehr zu, weil das Gefälle zwischen den Spielern nicht mehr so groß zu sein scheint. In L4D gab es u.a. Partien, in denen einzelne Spieler das Spiel dominierten – so schlecht ihre Mitspieler auch sein mochten. Das Teamgefühl ist in Evolve stärker, weil selbst die Skill-starken Spieler abhängig von ihren Mitspielern sind, aber das dürfte wiederum auch nicht jedem schmecken.
Soweit macht mir Evolve sehr viel Spaß. Sei es als koordiniertes Team-Spiel mit meinen Freunden oder als schleichendes Solo-Monster. Da verspüre ich dann wieder diesen Kick, wenn ich mich heimlich an den gegnerischen Spielern vorbeischleiche, und ich freue mich diebisch, wenn sie an mir vorbeilaufen, weil ich mich gerade in einem Busch verstecke. Die Aufregung, wenn ich dann doch verliere, ist bei mir hoch, was ein gutes Zeichen ist. Wenn ich in einen Multiplayer-Spieler verliere und es mir nichts ausmacht, dann heißt das meistens, dass mir das Spiel eigentlich egal ist und mich nicht interessiert. Aber wie ich aus eigener Erfahrung weiß, ist mein persönlicher Geschmack alles andere als Mainstream-tauglich und eher… sagen wir ‘speziell’. Ich könnte euch vermutlich, selbst wenn es um mein Leben ginge, kein Spiel aufschwatzen.
Ein wenig zu meckern habe ich aber dennoch und offenbar haben Turtle Rock eine wichtige Lektion aus dem Hause Valve nicht mitgenommen. Spielt man als Monster, sind die Jäger schwer zu unterscheiden und je größer man auf Stufe 2 oder 3 geworden ist, desto kleiner sehen die Jäger aus und desto schwerer wird es, sie auseinander zu halten. Bei Team Fortress 2 haben die Entwickler von Valve versucht, jeder der 9 Klassen eine möglichst einzigartige Silhouette zu geben, damit diese sich von den anderen Klassen abheben und damit schnell und leicht identifiziert werden können – was trotz der vielen Hüte und kosmetischen Items noch immer gut funktioniert. Selbst in Left 4 Dead kommt dies zum Tragen und die Infected sehen nicht nur unterschiedlich aus, sie klingen auch verschieden. Der Boomer ist fett und blubbert vor sich hin. Der Smoker ist ein langer, dünner Typ mit einer Rauchwolke und hustet außerdem. Hunter sehen aus wie normale Zombies, müssen für ihren primären Angriff aber herum grabbeln, was kein anderer Infected tut. Sie geben dann außerdem ein einzigartiges Knurren von sich. Auch im zweiten Teil haben die neuen Infected ihre besonderen Eigenarten. Die Survivor sahen alle ziemlich gleich aus, aber dafür spielten sie sich auch alle gleich. Es gab, anders als bei Evolve, keine unterschiedlichen Klassen. Bei Evolve ist es aber als Monster wichtig, die Jäger gezielt anzugreifen und sie auseinander halten zu können. Wenn ich früh im Spiel von einem Trapper mit seinem Dom gefangen werde, dann muss ich diesen Trapper ausschalten, damit auch der Dom deaktiviert wird und ich flüchten kann. Ansonsten sollte ich möglichst schnell den Medic töten, weil dieser das ganze Team wiederherstellt. Es kann aber auch nicht verkehrt sein, sich den Assault zu schnappen, weil er der Damage-Dealer der Truppe ist. Das funktioniert aber kaum, wenn man die Jäger nicht unterscheiden kann. Am ehesten erkennt man die Jäger durch ihre Waffen-Effekte, aber dafür muss man als Monster auch hoffen, dass sie sich verraten. Die Assault-Charaktere heben sich immerhin etwas ab, weil sie breiter als ihre Kollegen sind, aber das fällt auch kaum auf.
Meinen größten Beef habe ich mit Evolve darin, dass man als Party zusammen spielen muss. Wenn ich also mit meinen Freunden spiele, dann kann ich das Monster nicht auswählen. Ich verstehe nicht, warum es solche künstlichen Beschränkungen geben muss (deswegen ziehe ich in größeren Multiplayer-Shootern gute, alte Server-Listen dem Matchmaking vor). Hat man sich die Software-Architektur damit vereinfacht? Übersehe ich ein gutes Argument? Das mag komisch klingen, aber ich habe generell auch mal Lust, gegen meine Freunde zu spielen, wenn ich mit ihnen spiele. Ich muss nicht immer im gleichen Team hocken. Landet jedenfalls ein Spieler in einer Lobby mit 4 anderen Spielern, die zu einer oder mehreren Parties gehören, dann muss dieser 5. Spieler das Monster übernehmen – ob er will oder nicht. Ich frage mich, ob das langfristig gesehen dem Spiel nicht auch schaden wird, wenn einem Einzelspieler eine Klasse aufgedrängt wird, weil sich nur Party-Spieler finden. Zumindest sind deswegen oft einige Spieler, die mehrere Runden am Stück als Monster spielen mussten, disconnected.
Mir gefällt hingegen, wie die Spieler die neuen Charaktere freispielen können. Dafür muss bei jeder Waffe (bzw. Fähigkeiten bei den Monstern) mindestens ein Abzeichen verdient werden, wodurch ich als Spieler dazu gebracht werde, möglichst alle Waffen zu benutzen. Dies erinnert mich an die Achievements bei guten Online-Shootern, die dazu genutzt werden, um die Spieler für bestimmte Spielweisen oder Waffen zu motivieren und damit als versteckte Tutorials dienen. Das ist natürlich doof, wenn die Spieler nur ihre Sternchen farmen, aber dafür sehe ich, dass ich als Behemoth zu wenig meinen Steinwurf und meine Sprungattacke ausführe.
Insgesamt stimmt bei den 3 Monstern und 12 Jägern auch jeweils die Balance. Hier und da gibt es einige Charaktere, die verglichen mit ihren Klassen-Kollegen etwas hervorstechen, aber die Kluft geht nicht zu weit auseinander und außerdem bieten sie mitunter unterschiedliche Spielweisen an. Val erinnert Beispielweise mit ihrer Medic-Gun an den Team Fortress 2-Medic, während Lazarus ein Stealth-orientierter Medic ist, der die Kameraden primär nicht heilt, sondern wiederbelebt. Bei den neuen Jägern bin ich mir noch nicht ganz so sicher, aber das kann noch nachgepatcht werden.
Deswegen mag ich mir ein Fazit nach etwas über 60 Spielstunden immer noch nicht ziehen, obwohl es mir soweit sehr gut gefällt. Tatsächlich finde ich es noch immer zu früh, ein abschließendes Review zu schreiben, wie es sonst unter uns Bloggern und “professionellen” Schreibern pünktlich zum Release von Triple A-Blockbuster XXX der Fall ist. Mittlerweile werden Multiplayer-Titel auch nach dem Release weiter entwickelt. Es wird am Balancing gefeilt, neuer Content wird generiert und die Community wird stärker eingebunden. Es entsteht mit der Zeit ein festes Meta-Game, welches gezielt durch Updates verändert werden kann. Valve krempeln jedes Jahr nach dem International-Turnier das Meta-Game von Dota 2 mit einem dicken Balancing-Patch um. Ich schaue mir ältere Reviews meinerseits zu einigen Online-Multiplayerspielen an und merke, dass sie schon längst veraltet sind. Einmalige, abschließende Reviews zu diesen Spielen sind Relikte, wie sie die Waschmaschinen-Tests des Spiele-Journalismus sind. Ich will nicht sagen, man dürfe sich nur ab einer bestimmten Spielzeit eine Meinung bilden, aber Reviews mit einer Spielzeit von über 100 Stunden sind interessanter, als es diese hingeschnurrten Dinger zum Release sind.
Die konstante Weiterentwicklung an Evolve ist jedenfalls relevant, um den langfristigen Erfolg bewerten zu können und hier ist der Support wichtig. Aktuell ist Evolve noch ein Spiel, welches, wie einleitend beschrieben, nichts für jeden ist. Es wird zwar nicht als Schleicher beworben, aber es ist in jedem Fall ein zu spezielles Spiel, um jedem zu gefallen. Mit dem richtigen Support kann Evolve aber noch immer eine feste Community an sich binden, die mit der Zeit weiter wachsen kann. Aber dafür muss diese Community auch fair behandelt werden. Valve haben dies mit Team Fortress 2 vorgemacht und TF2 hält sich noch immer 8 Jahre nach Relase in der Top 3 der am meisten gespielten Spiele auf Steam, auch wenn es aktuell schwächelt. Aber dafür war das Jahr 2014 bezüglich des TF2-Supports auch kein gutes Jahr.
Bisher wurde angekündigt, kostenlos neue Maps und Modi zu veröffentlichen und neue Jäger und Monster kostenpflichtig anzubieten. Ich halte das für keine gute Idee. Ich halte dieses Konzept schon bei F2P-Prügelspielen wie Killer Instinct für blödsinnig. So werden Spielinhalte beschränkt, womit die kompetitiven Spieler nichts anfangen können und gerade diese will man sich holen, wenn man ein kompetitives Multiplayer-Spiel macht. Dabei hat man mit den Charakteren eine Basis, um allerhand kosmetischen Schnick-Schnack anzubieten und der Verkauf von Skins oder Extra-Bling Bling ist auch vollkommen in Ordnung, denn irgendwie muss der neue Content nach Release auch finanziert werden. Die Erweiterung um neue Charaktere kann man ähnlich wie die Team Fortress 2- oder Dota 2-Updates zelebrieren und Community-Aktionen starten. Und ich meine richtig geile Community-Aktionen und nicht so einen Käse wie das St. Patrick’s Trapper oder Bucket Sentry Gun Challenge Weekend, um ein paar Skins frei zu spielen. Der Kack interessiert doch keinen.
Es ist natürlich ärgerlich, dass Evolve als Vollpreis-Titel verkauft wurde und nicht zu einem bescheideneren Preis, aber das schien der Publisher entschieden zu haben. Es stinkt zumindest böse nach Publisher, wenn ich bei der Vorbestellung mit mehreren Editionen erschlagen werde und auf den ersten Blick nicht erkennen kann, was mir welche Versionen bringen soll und was ich mit dem Season Pass eigentlich bekomme. Zum Release hat man 12 Jäger (4 Klassen mit jeweils 3 Charakteren) und drei Monster. Das 4. Monster kriegt man als Vorbesteller, die nächsten 4 Jäger (einen pro Klasse) mit dem Season Pass. Den Season Pass gibt es einzeln oder mit der Deluxe-Fassung. Dann gibt es die PC Monster Race-Edition, mit zwei weiteren Jägern und einem 5. Monster – konkret angekündigt sind die bis jetzt aber auch noch nicht. Selbsterklärend? Nee, gar nicht. Die Leute von 2K haben zu Recht auf die Nase bekommen und ich hoffe, sie haben den Wink verstanden, um noch in eine Community-freundlichere Richtung umzuschwenken. Soweit reiten die nämlich den ganzen Laden in die Scheiße. Man muss den Leuten auch mal was schenken, damit sie einen mögen. Und Geld für virtuellen Scheiß ausgeben, was ihr doch wollt, liebe Anzugsträger.
Ich bleibe gespannt, wie sich Evolve noch entwickeln wird – no pun intended.
9 Kommentare
Ich verstehe nicht wieso das Spiel so in der Versenkung verschwunden ist. Es wurde schnell beiseite geschoben und stattdessen wurde lieber Call of Duty gespielt. Kaum mal was neues gebracht und schon wird es ignoriert. Aber diese Kriegs-Shooter laufen und laufen und laufen….
Ich würde sagen:
– Misslungenes Marketing; ich habe davon deutlich weniger mitbekommen als z.B. von Splatoon.
– Falsches Konzept; es ist ein Spiel, das man mit/gegen seine Kumpels spielen möchte bzw. eben nicht wirklich mit irgendwelchen Leuten.*
– Relativ hoher Preis (inklusive Zusatzkosten durch Day-0-DLC(-Ankündigung)), insbesondere für das “Gesamtpaket” mit Kosten für Mitspieler.
Dann ist es auch nicht so neu. Schon damals bei UT gab es ähnliche Mods, wo z.B. jemand mit allen Waffen, Unsichtbarkeit, Schadenverstärker, regenerierender Rüstung und Leben gegen x Spieler angetreten ist.
Theoretisch wäre Evolve ein richtig geniales Spiel für den asynchronen Couch-Coop-Multiplayer der Wii U. Monster mit Tablet und bis zu vier Jäger am Fernseher.
* Würde man bei Splatoon vielleicht auch gerne, aber durch die Randomisierung aka Matchmaking und das Fehlen eines Voice-Chats werden alle vor die Tatsache “Spiel mit drei Fremden gegen vier Fremde” gestellt.
@Missingno: Bei Splatoon kannst Du doch Matches mit/gegen Leute aus Deiner Freundesliste spielen. Das einzige Problem ist, dass es random ist, ob gegen oder mit.
Mangels Freunde (mit Wii U und/oder Splatoon) habe ich den Modus noch nicht ausprobiert. Aber es geht mir primär darum, dass Splatoon einfach auf dieses (unkoordinierte) 4vs4 ausgelegt ist, während man bei Evolve mit 1vs4 eher die Absprache unter den Jägern braucht. Da gehe ich sogar so weit und sage, dass ein VoiceChat bei Splatoon schon deswegen ‘störend’ wäre, weil es die Balance zwischen den gut vernetzten und “Einzelspielern” komplett zerstören würde. Es ist schon interessant, wie viel man mit “Zu mir” und “Cool” koordinieren kann, wenn man es versucht und sich die Leute darauf einlassen (auch wenn ich gerne noch die beiden anderen Richtungen auf dem Steuerkreuz belegt hätte mit z.B. “(Hier) Angreifen/Verteidigen” oder “Durch die Mitte / Über die Flanken”). ;-) Das ist für mich auch der Grund, wieso es kein zwei Spieler online an einer Konsole Modus gibt. Wobei der Wegfall der Karte und somit auch Squid-Jump-Möglichkeit die einfache Absprache durchaus kompensieren sollte.
Also kurz: Splatoon kann man mit Freunden spielen, bringt aber nichts, braucht es auch nicht; bei Evolve kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spielen mit wildfremden Leuten so toll ist, ergo sollte man es mit Freunden spielen.
Meine beiden Podcast-Gäste machen das ja tatsächlich so, dass sie bei Splatoon immer zusammen am Telefon (Freisprech) hängen. Das Telefon ist quasi ihr TeamSpeak. Die beiden sprechen sich so ganz gut ab, wenn sie in einem Team sind. Und wenn sie gegeneinander spielen, wird sich halt (scherzhaft) beschimpft… :-D
@ Legofan:
Ja, das ist wirklich schade und ich habe mich dann auch gefragt, warum das wohl so ist, was wiederum in diesen Artikel mündete. Wie gesagt, ich denke, es liegt einerseits an den zu ungewöhnlichen Hunt-/Stealth-Gameplay und anderenseits an dem miesen Community-Support. Sie haben zwar mittlerweile zwei neue Maps veröffentlicht und einen kleinen, neuen Modi, aber nach dem 60€-Release musste man dennoch 20€ für die neuen Jäger zahlen und nun haben sie einen 2. Season Pack mit vier neuen Jägern und einen neuen Monster angekündigt – scheinbar auch wieder für 20€.
@ Missingno:
Naja, das könnte aber auch eher deine Wahrnehmung, Dude. Ich erinnere mich dabei an die Plakatte, die hier in Hamburg bei mehreren Bahnhöfen waren und ich glaube, es gab sogar TV-Werbespots (bin mir aber nicht so sicher, weil ich kein TV gucke und von Hören-Sagen spreche).
Aber der Coop-Aspekt alleine sollte kein Hindernis-Grund sein. Spiele wie die L4D- oder Payday-Sachen machen sich ziemlich gut und die sind genauso wie Evolve auch noch mit fremden ganz gut spielbar mittels Voice-/Textchat und Pinging.
Klar gehe ich da von mir aus. Es ist ja überschrieben mit ich würde sagen…
Hier gab es jedenfalls keine Plakate, die ich gesehen hätte, auch an TV-Werbung kann ich mich nicht erinnern. Ich weiß nur, dass ich von irgendeinem Beta?-Test bei Golem.de davon gehört habe und dann bis zu diesem Artikel quasi nichts mehr. Sofern man mir das also verkaufen wollte, war das Marketing nichts.
Das mit dem Konzept ist ja auch eine persönliche Meinung. Ich würde auch Payday oder L4D nicht mit irgendwelchen Leuten im Internet zocken wollen. Oder allgemein Spiele mit einer, ich nenne es jetzt einfach mal starken Coop-Komponente. Wahrscheinlich ist mir deswegen auch Splatoons Rangkampf-Modus nicht so sympathisch. (Und weil ich gestern von C+ auf beinahe C- gefallen bin.) Irgendwann braucht es Leute, mit denen man spielt und nicht nur Mitspieler.
Ja, das mag sein, dass dir das nicht so liegt. Aber tatsächlich liegen Coop-Shooter wie L4D oder Payday (Teil 2 mit über 4 mio verkauften Einheiten) noch immer in der Top 20 der am meisten gespielten Spiele auf Steam. Also so schlecht scheinen Coop-Spiele allgemein gar nicht zu laufen.