No More Heroes von Grasshopper Manufacture Inc. gehörte zu meinen absoluten Lieblingen des Jahres 2008. Das Nerd-Spiel von Suda51 hatte unbestritten ganz, ganz viele Macken in der Spielmechanik und dem Design. Es hat mich aber trotzdem von der ersten bis zur letzten Minute begeistert, weil es inhaltlich so clever und witzig mit der Metaebene „Spieler spielt Spiel“ hantierte und bei jeder sich bietenden Gelegenheit erfolgreich die Vierte Wand durchbrach. Dementsprechend hatte ich natürlich sehr hohe Erwartungen an den Nachfolger No More Heroes 2: Desperate Struggle. Und wie könnte es anders sein, ich wurde ziemlich enttäuscht. Um ehrlich zu sein, NMH2 ist sogar eines der ärgerlichsten Spiele, die ich dieses Jahr bisher spielen durfte…
Suda51 liest ganz offensichtlich Reviews zu seinen Spielen. Nur leider die falschen. Bemängelte ich in meinem Artikel zum ersten NMH noch, dass die Mehrzahl der Besprechungen des Spiels selbiges einfach nicht richtig verstanden hatten und unnötigerweise auf den damals für das Gesamtkunstwerk völlig unerheblichen Macken herumritten, so muss ich nun selbst einen ähnlichen Artikel schreiben. Und der Grund hierfür ist, dass die Designer des Spiels ganz offensichtlich eben jene Wurst-Reviews von damals als Blaupause für die Entwicklung des zweiten Teils benutzt haben. Und die Presse freut sich natürlich: „NMH2 ist endlich das tolle Spiel geworden, das schon der Vorgänger sein wollte, aber nicht war.“ kann man sinngemäß in vielen Publikationen lesen. Tja, und dann komme ich daher und schreibe das genaue Gegenteil. Man könnte meinen, ich würde aus Prinzip gegen den Strom schwimmen wollen, aber vielleicht gelingt es mir im Folgenden ja doch zu erklären, was mich am Sequel stört…
Nahezu alle Kritikpunkte der Mainstreammedien von damals sind ausgemerzt worden:
Die Stadt Santa Destroy ist keine surreale GTA-Kopie mehr. Travis fährt, bis auf eine völlig sinnfreie Ausnahme, nicht mehr mit seinem X-Wing-Bike herum. Und die Notwendigkeit, die merkwürdigen Nebenaufträge erledigen zu müssen, um an den Titelkämpfen der Killer-Liga (UAA) teilnehmen zu dürfen, wurde auch gestrichen. Die Stadt ist jetzt nur noch als Karte präsent, auf welcher der Spieler ganz einfach die gewünschte Location auswählt, um nach kurzer Ladezeit sofort vor Ort zu sein. Die Nebenaufträge kann man sich gleich ganz schenken, weil man das Geld, welches hier zu verdienen ist, nicht mehr zwingend braucht. Nicht nur die T-Shirts und Sonnenbrillen sind irrelevant für den eigentlichen Spielfortschritt, nein, auch die optionalen Beam-Katanas und das Training, welches Travis’ Fähigkeiten upgraden soll, kann man auch getrost vergessen, weil deren Auswirkungen auf den Spielfortschritt kaum ins Gewicht fallen. Hierfür bin ich paradoxerweise sogar ein wenig dankbar, denn die Nebenjobs kommen in NMH2 in einem neuen 8-Bit-Retro-Style daher, der auf dem Papier unglaublich cool und nerdig klingt, es letztendlich aber nicht ist, weil sich diese Minispielchen höchst hakelig und nervig spielen und darüber hinaus nicht halb so clever sind, wie sie den Designern beim Planungsmeeting vielleicht vorkamen. Im Grunde handelt es sich lediglich um relativ unkreative Klone von allseits bekannten Klassikern wie beispielsweise Pac-Man, Dig Dug, Asteroids oder Yie Ar Kung-Fu, auf die die Welt ganz sicher nicht gewartet hat.
Die eigentlichen Ranglistenkämpfe und deren Spielmechanik blieben allerdings so gut wie unangetastet. Sie waren ja auch das einzige Spielelement, das die meisten Reviews zum ersten Teil nicht völlig in der Luft zerrissen haben…
Durch das komplette Streichen des Open-World-Elements verliert das Spiel leider auch einen großen Teil seiner Atmosphäre. So schwachsinnig beispielsweise das Sammeln der Bälle für den senilen Säufer in der Bar auch erschien, so war es dennoch ein guter Nerd-Joke. Der nexusgleiche Ort namens Santa Destroy mit all seinen Kuriositäten und absurden Nebenaufgaben trug als trashige GTA-Parodie enorm viel zum allgemeinen Spielgefühl des ersten Spiels bei. Jetzt ist er nur noch eine bequem anklickbare Karte ohne jeden Charakter und Charme.
Die Story, die Figuren, die Nerd-Witze, das ständige Durchbrechen der 4. Wand und die unvermeidlichen Sequel-Gags wirken auf mich dieses Mal zu kalkuliert, um mich wirklich voll zu überzeugen. Beim ersten Teil hatte ich noch den Eindruck, ein Spiel zu spielen, dessen Macher sich bei der Arbeit ständig selbst totgelacht haben. Teil 2 wirkt hingegen wie am Reißbrett konstruiert. Da hilft es auch nicht, gängige Fortsetzungsklischees durch den Kakao zu ziehen, um davon abzulenken, dass NMH2 eben genau dies ist: Ein lauer Aufguss des Originals, der im Grunde nur mehr vom Gleichen bietet.
Insbesondere Travis Touchdown hat enorm an Charakter verloren: Er ist nicht mehr der nerdige Ober-Loser, dessen einzige Motivation für das Töten war, die umtriebige Sylvia flachzulegen. Dieses Mal ist er der von allen bewunderte, selbstbewusste Ex-Champion, der den Weg zur Ranglistenspitze nur noch einmal auf sich nimmt, weil er den Tod seines besten Freundes und Besitzers der örtlichen Porno-Videothek rächen will. Das kommt in Sachen Originalität einer totalen Nullrunde gleich. Man hat für das Sequel nicht nur das Spieldesign glattgebügelt, sondern leider auch den ganzen Rest. Wer das erste NMH gespielt hat und wieder auf zahlreiche aberwitzige WTF?-Momente hofft, wird dieses Mal bitterlich enttäuscht: Es gibt keine. Die Otaku-Referenzen sind diesmal so vorhersehbar und flach, dass für mich an keiner Stelle annähernd die gleiche Begeisterung aufkam, wie ich sie vor 2 Jahren mit NMH erlebt habe.
Ich würde aus Gründen des Stils ja gerne darauf verzichten, ständig die Worte „Atmosphäre“, „Charakter“ und „Charme“ zu wiederholen, aber genau hier liegt für mich das Problem: Desperate Struggle fehlt es im direkten Vergleich zum Vorgänger deutlich an eben diesen Merkmalen. Es hat immer noch seine witzigen Momente, aber es ist weit davon entfernt, der feuchte Geek-Traum zu sein, der noch sein Vorgänger war. Und obwohl (oder gerade weil) der Splatterfaktor und die sexuellen Anspielungen dieses Mal noch erheblich aufgestockt wurden, habe ich den Eindruck, dass sich NMH2 nicht mehr wirklich an Erwachsene richtet. Fatal ist dabei vor Allem, dass Story und Atmosphäre nun nicht mehr in der Lage sind, die nach wie vor ungeschliffene und suboptimale Spielmechanik zu überstrahlen.
Wie unpräzise und träge die Steuerung ist, zeigt sich am deutlichsten im bockschweren Endkampf gegen die Nummer 1 der UAA: Jasper Batt Jr. ist eine wirklich harte Nuss, die in drei Akten besiegt werden möchte. Schwierig ist dieser Kampf aber eigentlich nicht aufgrund dessen, was zu tun ist, sondern dadurch, dass das, was zu tun ist, mit der groben Steuerung kaum zu bewerkstelligen ist. Besonders nutzlos erweist sich die unwillige Dodge-Mechanik, welche für viele Ranglistenkämpfe eigentlich dringend notwendig wäre, wollte man von einer halbwegs befriedigenden und funktionierenden Kampfsteuerung sprechen.
Sehr schön auch diverse Szenen, in denen man immer wieder hoffnungslos und ohne Chance auf Entkommen von Bossgegnern festgenagelt wird. Man kassiert einen Treffer, geht zu Boden und der Gegner prügelt so lange auf einen ein bis man tot ist, ohne dass man noch einmal die Möglichkeit gehabt hätte, seinen Angriffen auszuweichen. Hier wird dem Spieler zum Verhängnis, dass das Spiel jede begonnene Charakteraktion gnadenlos zu Ende laufen lässt, bevor eine neue begonnen werden kann: Während Travis umständlich aufsteht bekommt er jedes Mal wieder eins in die Fresse, ohne dass der Spieler irgendwie eingreifen könnte. Das ist, vorsichtig ausgedrückt, richtige Kacke! Weil man der KI nicht mit auf den Weg gegeben hat, die Attacken aus Gründen der Spielbarkeit kurz zu pausieren, entstehen die beschriebenen Todesschleifen. „Unpoliert“ schmeichelt der Spielmechanik von NMH2 noch ungemein. Unpoliert war sie wohlgemerkt auch schon im Vorgänger. Und wir haben es hier tatsächlich mit der exakt gleichen Steuerung wie im ersten Teil zu tun. Aber dort traten ähnliche Probleme nicht in den Vordergrund, weil der Schwierigkeitsgrad nicht so hoch und das Leveldesign besser (sprich: simpler) war. Sehr deutlich kann man dies beispielsweise in dem Abschnitt sehen, in welchem wir Shinobu spielen: Hier gibt es doch tatsächlich eine 3D-Kisten-Hüpf-Passage, für die die Spielmechanik überhaupt nicht ausgelegt ist. Entsprechend ärgerlich spielt sich dies dann auch, weil man ständig schlicht daran scheitert, von einer Kiste zur anderen zu springen…
An dieser Stelle sei einmal die Frage erlaubt, ob Goichi Suda einen ähnlichen Ruf anstrebt, wie ihn sich sein Designer-Kollege Peter Molyneux über lange Jahre hart erarbeitet hat, denn wenn ich mich recht erinnere, war doch in frühen Interviews zu NMH2 die Rede davon, WiiMotionPlus zu unterstützen. Eine Ankündigung, die in Anbetracht des im Spiel dominierenden Sword-Fighting-Gameplays durchaus Sinn machte. Und Red Steel 2 hat ja in der Zwischenzeit auch sehr schön gezeigt, wie gut so etwas funktionieren kann. Stattdessen findet sich in der fertigen Version von NMH2 lediglich die suboptimale Steuerung des ersten Teils unverändert wieder. Nur eben mit dem Unterschied, dass sie diesmal deutlich schlechter mit dem restlichen Design des Spiels harmoniert. Aber es kommt noch besser: Die einzige wirkliche Neuerung bezüglich der Steuerung ist sogar das genaue Gegenteil dessen, was vorher großspurig angekündigt wurde: NMH2 unterstützt explizit den Classic Controller der Wii! Mag ja durchaus sein, dass dieser sogar gut mit der vorliegenden Spielmechanik korrespondiert (habe ich nicht ausprobiert), aber nach Red Steel 2 reicht es mir einfach nicht mehr, das Schwert in einem Wii-Spiel durch bloßes Drücken der A-Taste zu aktivieren. Mit dem gecancelten WMP-Support hat man meiner Meinung nach sehr viel Potenzial des Titels verschenkt. Und wer mir jetzt mit der These kommt, man habe sich letztendlich für den Classic Controller-Support entschieden, weil dieser ja viel besser zum allgemeinen Retro-Flirt und Nerd-Theme des Spiels passe, der glaubt wohl auch, dass Steve Jobs den Friedensnobelpreis verdient hat, weil er der Welt völlig uneigennützig seine Wundergeräte schenkt…
Die visuelle Präsentation wurde spürbar aufgehübscht, wobei der generelle Stil des Vorgängers beibehalten wurde. Allerdings erkaufen sich die Entwickler die höher aufgelösten Texturen mit teils deutlichen Framerate-Einbrüchen und irritierendem Kantenflimmern. So oft, wie das Spiel ins Ruckeln gerät, fragt man sich ja schon, ob da nicht einfach die mehr oder weniger unveränderte Engine des Vorgängers genommen und mit mehr Details gefüttert wurde, als gut für sie ist…
Immerhin werden sich diejenigen unter euch freuen, denen im Vorgänger das rote Blut gefehlt hat: NMH2 ist nun in allen Verkaufsversionen extrem blutig und splatterig. Der Grad der Gewaltdarstellung wurde sogar deutlich angehoben, so dass Travis seinen Gegner keine noch so abgefahrene Verstümmelung erspart. Ich persönlich habe zwar nicht das Gefühl, dass das Spiel hierdurch irgendetwas hinzugewonnen hätte, weil ich das schwarze Blut eigentlich auch ganz schick, ja sogar richtig stylisch fand, aber auch hier gilt: Mich hat Goichi Suda leider nicht gefragt, sondern sich lieber von der Mainstream-Presse beraten lassen.
Der stimmige Sound und die gute Musik des Spiels sind dem Vorgänger ebenbürtig, was aber kein Kunststück ist, denn beides pendelt ständig zwischen „Recycling“ und „Remix“. Im Grunde muss man die Unterschiede beider Spiele im akustischen Bereich gezielt mit der Lupe suchen.
Fassen wir also zusammen:
No More Heroes war ein Videospiel, wie Suda51 und seine Otaku-Bande bei Grasshopper es sich vorgestellt haben: Exzentrisch, abgefahren, selbstironisch, witzig und kompromisslos, wodurch es aber vor allem eines besaß: Charakter!
No More Heroes 2: Desperate Struggle ist hingegen ein Spiel geworden, wie es sich die Kritiker-Idioten der großen Verlage gewünscht haben: Glattgebügelter und deutlich leichter zu konsumieren, aber dafür mit viel weniger Herzblut, Seele und Charme.
Anstatt sich auf die wirklichen Stärken des Vorgängers – die brillante Atmosphäre und den kranken Meta-Humor – zu konzentrieren, wurden diese sträflich vernachlässigt, um stattdessen am Leveldesign und der Spielmechanik herumzuschrauben, ohne diese aber wirklich zu verbessern. Heraus kam ein Spiel, das auf keinen Fall wirklich schlecht ist, aber auch keinesfalls an die Brillanz des ersten Teils heranreicht. Klarer Fall von falsch beraten…
11 Kommentare
Ich habe Teil 1 aufgehört zu spielen seiner Zeit, weil ich auf meinem damals noch Röhrenfernseher und der matschigen Grafik bei den Fahrten in der Stadt wirklich NICHTS mehr erkennen konnte.
Ich bin ja sehr, sehr gespannt auf die HD Version des ersten Teiles für die Next Gen Konsolen.
Zu Teil 2: Auf die 8bit-Spielchen hatte ich mich ja wirklich gefreut, die Idee klingt auf dem Papier ja wirklich super, schade, dass die anscheinend nichts geworden sind. Aber dass hier wirklich die Chance verpasst wurde, die WiiMotion Plus zu nutzen ist in der Tat eine Frechheit und eine große, verpasste Chance. Schade – landet das Spiel wohl doch nicht, gegen meine ursprüngliche Planung, in meinem Laufwerk. :(
Ich kenne zwar das Game nicht (nur vom hören sagen), aber ich wollt mal grosses Lob aussprechen, wie diese Gamerezension geschrieben ist. Es ist immer eine Wohltat, Rezensionen/Tests zu lesen, die nicht nur wie eine Featureauflistung anmuten, sondern den wirklichen Kern, die Substanz, die Atmosphäre eines Spiels extrahieren. Das ist es nämlich, was den geneigten Leser davon überzeugen bzw. abschrecken könnte, sich das Spiel zuzulegen.
In diesem Sinne: Danke für die Wohltat ;)
Mangels Wii habe ich NMH bisher nicht gespielt, kenne nur Killer7 auf GC. War denn NMH1 erfolgreich? Angesichts der finanziellen 3rd-Party-Reinfälle auf Wii war die Ausrichtung zum Mainstream (= Presse) wohl der vermeintliche Weg zum größeren Erfolg. Ansonsten schönes Review, auch wenn ich halt nicht sagen kann, ob ich der Einschätzung zustimme.
Ich muss dir, lieber SpielerZwei, (leider) zum größten Teil zustimmen.
Dass die (Kampf-)Steuerung aus dem ersten Teil übernommen wurde, hat mich persönlich weniger gestört. Schon eher, dass fast alle Bosse mit stupidem draufkloppen zu erledigen waren. Das war, wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, im ersten Teil noch anders. Die Wrestling-Moves sind zu einem Beiwerk verkommen und gerade das Ausweichen brauchte man entweder gar nicht oder mit perfektem Timing. Hinzu kam beim Endboss die Instant Kill-Attacke (im Gegensatz zu Henrys Gegenstück im ersten Teil nicht wirklich vorherseh- und dodgebar) und der Attacken-Spam seiner Teleport-Attacke, welche mir den letzten Nerv geraubt haben.
Das Herumhüpfen mit Shinobu… wenn es der einzige Fehler wäre, könnte man ja noch darüber wegsehen.
Die Punkte auf der Karte direkt anzuwählen hat ein bisschen die Entspannung raus genommen. Insbesondere, weil man ja von einem UAA-Kampf zum nächsten Springen konnte, ohne sich um sonst etwas kümmern zu müssen.
Die 8-bit-Spiele sind leider größtenteils steuerungstechnischer Krampf, wobei sie mir prinzipiell gefallen haben.
Wirkliche Slowdowns konnte ich bei mir nicht bemerken; das Sex’n’Gore-Update finde ich ähnlich belanglos, wenn nicht sogar störend.
Die sinnfreie Fahrt mit dem Motorrad war zwar ein WTF?-Moment, aber einer der schlechten Art.
Du hast mit Deiner Vermutung wahrscheinlich Recht, Homisite. Allerdings ist ein NMH kein GTA. Will sagen, die Produktionskosten werden sich in Grenzen halten. Das wiederum bedeutet natürlich, dass man wesentlich weniger Einheiten absetzen muss, um schwarze Zahlen zu schreiben. Da sich NMH etwa 500.000 mal verkauft hat, gehe ich davon aus, dass es sich gerechnet hat..
NMH2 hat sich übrigens trotz des Pressegejubels bisher deutlich schlechter verkauft als der Vorgänger! Ich überlege ernsthaft, Herrn Suda einen Link zu meinen beiden Reviews zukommenzulassen. So als Denkanstoß für Teil 3… :P
Ich gestehe: Ich werde aus unseren Lesern einfach nicht schlau. Aufgrund der Tatsache, dass ich NMH2 anders beurteile als 99,9% der übrigen Kritiker, habe ich durchaus mit einigen kontroversen Kommentaren gerechnet…
Ihr macht mir langsam etwas Angst, Leute! ;)
Die Polyneux Autoren als auch Leser sind eben eine durch und durch unberechenbare Sippschaft.
Ein Psychodoc hätte uns allen wohl längst jegliche Zurechnungsfähigkeit abgesprochen :D
Gegenfrage: Wer hier außer mir hat NMH2 gespielt? ^.^
Ich bin grad beim Kampf um Rang 4, und bisher gefällt es mir ebenso weniger als der 1. Teil, größtenteils auch wegen genannter Gründe. Man hackt halt nur noch die Kämpfe ab, und da es keine befahrbare Stadt mehr gibt, die ich im ersten Teil, mag sie auch noch so leer gewesen sein, wirklich toll fand, verkommt es zu einem “Von Kampf A nach Kampf B nach Kampf C nach…” Spiel, auch weil die Nebenaufgaben ja mangels weggefallenem Startgeld für die Ranglistenkämpfe unwichtiger geworden sind. Schade :(
Wobei ich noch zu den Beam-Katanas und dem Training sagen muss, dass diese für mich schon relevant sind. Das 300’000 Katana bspw. eignet sich deutlich besser dafür, einzelne Gegnerhorden zu erledigen und somit einfacher und besser vor den Rangkämpfen fortzuschreiten, da es sogar als einziges die Verteidigung durchbrechen kann. Gegen einzelne Gegner finde ich wiederum das Doppelkatana am besten. Es hat zwar eine kürzere Reichweite, liegt von der Schlagzahl her aber höher, womit man besonders die Bossgegner effektiver bekämpfen kann. Und die Verbesserung der Fähigkeiten trägt ebenso dazu bei, gerade bei den Rangkämpfen nicht so oft wieder von vorne beginnen zu müssen, da man ja eine größere Energieleiste haben und mehr Schaden zufügen kann.
Es stimmt, dass man sich mit Training und Katana-Kauf das Leben etwas leichter machen kann, aber es geht auch ohne. Wer wie ich das Training in der Gym für eines der ätzendsten Kack-Minispiele in NMH2 hält, kann aber auch ganz darauf verzichten und trotzdem durch das Spiel kommen. Und zusätzliche Katanas bekommt man auch ohne Geld (durch Story- und Rache-Missionen).