Un.Glaub.Lich. Diese elenden Kommerzgeier von EA haben Microtransactions und kostenpflichtigen Premium-DLC in Dead Space 3 eingebaut. Das muss man sich mal vorstellen: Da verkaufen die einem das Teil zum Vollpreis und bitten einen anschließend noch für weitere Spielinhalte abermals zur Kasse! So eine freche Abzocke! Das gehört natürlich gnadenlos boykottiert. Nicht auszudenken, wenn dieses dreiste Modell erfolgreich ist und in der ganzen Branche Schule macht…! Also ich kaufe mir das Spiel garantiert nicht. Und überhaupt: Das ist ja eh nicht mehr so geil wie Teil 1. Kein Horror mehr und dafür nur noch stumpfe Metzel-Action. Da kann ich gut drauf verzichten. Am Arsch, EA!
Das habt Ihr doch sicher auch alles in den letzten Wochen mitbekommen, oder? Natürlich habt Ihr das. Polyneux-Leser sind schließlich die Elite. Euch kann man so schnell nichts vormachen. Nur dass alles im ersten Absatz Geschriebene völliger Bullshit ist und der polemischen Hetze einiger selbsternannter Leitmedien entspringt…
Stammleser wissen, dass gerade ich der Letzte bin, der sich schützend vor einen Publisher wie Electronic Arts wirft. Aber wenn ich den ganzen haltlosen Quatsch rekapituliere, den ich in letzter Zeit zu Dead Space 3 und der vermeintlichen Gamer-Abzocke durch EA lesen musste, dann kann ich einfach nicht anders.
Fakt ist, dass niemand die DLCs braucht, um DS3 ganz normal zu spielen. Ebenso entsteht an keiner Stelle im Spiel die Notwendigkeit, sich irgendwelche Ressourcen zu kaufen. Der ganze Krempel ist komplett optional! Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, geht einem das Spiel nicht einmal damit auf die Nerven, ständig penetrant auf die Bezahlinhalte hinzuweisen. Klingt komisch, ist aber so…
Natürlich kommt da unwillkürlich die Frage auf, wer denn dann überhaupt die Kreditkarte zücken soll, wenn das Spiel keinerlei Anlass dazu gibt. Das kann man sich als “normaler Spieler” vermutlich kaum vorstellen, aber anscheinend gibt es da draußen wohl genug Leute, die nach dem Kauf eines Spieles auch noch bereit sind, weiteres Geld dafür auszugeben, sich das eigentliche Spielerlebnis durch Boosterpacks selbst zu verderben. (Ja, ich sage “Boosterpack”, weil ich die gebotenen Optionen nicht als richtigen “Cheat” ansehe und daher auch die populäre Mär vom “verkauften Cheat” nicht teile…)
Für die Leser, denen der “Skandal” um DS3 entgangen sein sollte, jetzt mal konkret zum Spiel: In den Vorgängern sammelte Isaac Clarke im Spiel noch die üblichen Items, wie Medi-Packs, Munition und Waffenupgrades. Neu im dritten Teil ist ein Ressourcen-Management-System. Es gibt im Spiel verschiedene Rohstoffe, aus denen man nun an den Werkbänken Items und Waffen basteln kann. Diese Rohstoffe bekommt man auf zwei Arten: Man sammelt sie teilweise, wie auch traditionell Munition und Medi-Packs, einfach direkt ein, während man durch die Level streift. Zusätzlich schickt man auch noch kleine Sammel-Bots, die man im Laufe des Spiels bekommt, auf Plündertouren. Das klappt auch alles ganz wunderbar und mein einziger Kritikpunkt an diesem System ist lediglich, dass es im Singleplayer etwas die Atmosphäre und den Flow stört, wenn man an jeder Workbench halt macht, um ein paar Minuten herumzubasteln.
Als dritte Option, um an die benötigten Rohstoffe zu kommen, kann man allerdings auch einfach die Kreditkarte zücken und entweder direkt Rohstoffe kaufen oder die Sammler-Bots entsprechend upgraden, so dass sie schneller Zeug heranschaffen. Wohlgemerkt: Kann man, muss man aber nicht!
Warum sich aktuell so viele Leute so dermaßen darüber aufregen und den Untergang des Abendlandes ausrufen, kann ich übrigens allein schon deshalb nicht nachvollziehen, weil diese Art des DLCs absolut nichts Neues ist. Seit Jahren bieten beispielsweise diverse Multiplayer-Shooter und Rennspiele ähnliche Möglichkeiten an. Keinen Bock, erst alle Strecken und Fahrzeuge mühselig freizuspielen? – Kein Problem! Für ein paar Euroschießmichtot kann man das auch gleich zu Beginn haben. Für mich sind das einfach “Ich-verderbe-mir-selbst-das-Spiel”-DLCs, die ich mir niemals kaufen würde. Aber wer’s braucht… So what?
Der zweite große Kritikpunkt, um den es viel kollektive Nerd-Jaulerei gibt, ist der abnehmende Horror-Faktor der Serie. Ja, stimmt. Teil 2 und 3 sind wirklich nicht mehr so klaustrophobisch-isolatorisch gruselig wie das erste Dead Space. Aber, liebe Freunde des gepflegten Horrors, wie oft wollt Ihr Euch denn Ridley Scott’s Alien anschauen und immer noch wie beim ersten Mal im Sessel zusammenzucken? Will sagen: Der abnehmende Horror ist ganz natürlich. Man kennt die Necromorphs ja inzwischen zu Genüge. Daran ändern auch die vielen Variationen dieser Spezies nichts. Man weiß inzwischen einfach, dass sie am liebsten hinter einem aus Lüftungsschächten krabbeln und dass man ihnen die Gliedmaßen amputieren muss, um sie zu erledigen. Das verliert mit der Zeit ganz selbstverständlich an Effekt.
Hinzu kommt, dass das einzigartige Setting vom ersten Teil nicht einfach immer wieder wiederholt werden kann. Mit dem Schritt zur Serie haben die Entwickler das einzig Richtige gemacht und dem Ganzen ein Universum und eine eigene Mythologie gegeben. Woher kommen die Necromorphs? Wer hat die Marker erschaffen? Und warum fällt Toast immer auf die Seite mit der Marmelade? – Fragen eben, die der Spieler sich zwangsläufig stellen muss, je länger er mit Isaac Clarke gegen diesen ganzen Wahnsinn antritt…
Dass unser Protagonist zwangsläufig mit anderen Menschen zusammentreffen muss, um diese Geschichte, dieses Spiel-Universum zu elaborieren, liegt auf der Hand. Dass dabei der Isolations-Horror, der noch den ersten Teil bestimmte, auf der Strecke bleiben muss, ebenso. Und wie kompensiert man dies? Logischerweise mit etwas mehr Action und Terror, welcher beispielsweise durch die regelmäßig auftretenden unkaputtbaren Necromorphs erzeugt wird. Ist das schlimm oder gar scheiße? Ich finde nicht. Aber ich bin ja auch einer von den paar Idioten, die Resident Evil 5 tatsächlich toll fanden, während es das halbe Internet wegen “akutem Horror-Mangel” in der Luft zerrissen hat…
Einen entscheidenden Anteil am abnehmenden Horror hat meiner Ansicht nach auch die konsequente Charakterentwicklung von Isaac. Ihr kennt das aus dem Kino oder irgendwelchen Serien: Wenn beispielsweise Scully den Mulder auch nach 5 Staffeln immer wieder grundsätzlich für bekloppt erklärt, obwohl sie ja inzwischen wissen müsste, dass vielleicht doch etwas dran ist, an diesen X-Akten, dann fasse ich mir als Zuschauer doch an den Kopf! Hat die Dame etwa Alzheimer? Vielleicht ist das ja sogar ein grundlegendes Einstellungskriterium beim FBI und Mulder hat sich am Ende nur durch sexuelle Gefälligkeiten in den Verein gemogelt…?
In Dead Space hört man, wie Isaacs Atem jedes Mal schneller wird, wenn die Spannung steigt, und man kann förmlich riechen, wie er sich in den Anzug macht. Im dritten Teil keucht er nur noch, wenn man rennt oder es sonst wie körperlich anstrengend wird. Warum? Weil er die Scheiße nun schon seit einiger Zeit mitmacht und schon lange nicht mehr der kleine Ingenieur ist, der damals durch einen dummen Zufall in einem Raumschiffwrack voller Metzelmonster gelandet ist. Er ist inzwischen der berüchtigte Marker-Killer, verdammt noch mal! Da wird der Horror ganz natürlich irgendwann zur Routine. Daher empfinde ich den kontinuierlichen Schwenk vom blanken Horror zu mehr Schock-Action nicht als Nachlassen der Serie, sondern vielmehr als einen der wenigen Fälle von konsequenter Serien-Entwicklung.
Ansonsten ist im dritten Dead Space aber immer noch alles da, was den ersten Teil so brillant machte: Tolle Atmosphäre, außerordentliches Set- und Sounddesign, ein cooles SciFi-Horror-Setting und tadellose Spielmechanik. Zudem wurde der fragwürdige Multiplayer-Modus aus Teil 2 durch einen hervorragenden 2-Spieler-Coop ersetzt, der den Singleplayer in keinster Weise negativ beeinflusst und sogar zusätzliche Spielabschnitte bereit hält. Hinzugekommen sind aber auch eine interessantere Backstory und ein immer mehr ausgearbeitetes Universum. Teil 1 ist in Sachen Survival-Horror nach wie vor unerreicht, ein kleines Meisterwerk, keine Frage, aber insbesondere die Story ist der Grund, warum ich DS3 insgesamt sogar einen ganzen Tick besser finde als DS2.
BEWARE: MILD SPOILERS AHEAD!
Das Pacing der Story leidet zugegebenermaßen etwas unter der Spielzeit (mit allen optionalen Missionen habe ich knapp 20 Stunden gebraucht) und hätte ruhig etwas straffer ausfallen können. Trotzdem finde ich es klasse, was dieser Teil mit der Serie macht: In Dead Space ging es einfach ums Überleben. Was, warum und wieso wurde nicht ansatzweise erklärt. Das funktionierte für sich allein betrachtet auch großartig, aber reicht als Hintergrund für eine großangelegte Serie (neben den drei Hauptspielen gibt es inzwischen drei Spin-Off-Games, zwei Animationsfilme und diverse Bücher und Comics) einfach nicht aus. In Dead Space 2 erfuhr man auch nicht wirklich mehr über die eigentlichen Hintergründe, weil man sich dort eher auf die Church Of Unitology konzentrierte. Die Unitologen waren nun die eigentlichen Bösewichte, weil sie den schwarzen Marker nachbauten. Sogar mehrfach, wie man am Ende erfährt. Folglich sind alle roten Marker, auch der auf Aegis VII, nur von Menschen geschaffene Nachbauten des einen schwarzen Markers. Die spannende Frage, wo dieser eigentlich herkam und wer ihn erschaffen hat, wurde auch hier nicht weiter verfolgt.
EVEN MORE FRIGGIN’ SPOILERS FROM HERE ON! YOU HAVE BEEN WARNED, SO DON’T CRY AROUND AFTERWARDS…
Und genau hier öffnet Dead Space 3 nun das bisherige, relativ überschaubare DS-Universum zur “Big-Scale-Space-Opera”: Isaac Clarke erreicht mit Tau Volantis nun den vermeintlichen Ursprung der ganzen Marker-Geschichte. Allerdings nur, um am Ende festzustellen, dass die Aliens, die diesen Planeten einst bewohnten, auch nicht die wahren Erbauer der Ursprünglichen Marker waren, sondern, ebenso wie die Menschheit, nur Opfer derselben. Kurz vor ihrer Auslöschung haben sie noch versucht, die Bedrohung aufzuhalten, konnten dies aber nicht vollenden. Ein Job, den Isaac nun zu Ende bringen muss…
Man erfährt im dritten Teil endlich viel mehr über die Necromorphs, die Marker und ihren eigentlichen Zweck. Und durch die Information, dass die Menschheit nur eine von vielleicht unzähligen Spezies ist, die bereits das Opfer der Marker wurden, wird die Handlung auf eine ganz andere, viel größere Ebene gehoben. Offen bleibt indes weiterhin der wahre Ursprung der Marker. Und damit steht auch wohl fest, wohin die Reise in kommenden Fortsetzungen gehen wird…
END OF SPOILER-ZONE!
Ihr findet das vielleicht doof und habt lieber “kleine” Geschichten, wie sie noch das erste Dead Space erzählte, aber ich stehe total auf diese Art von Big-Scale-SciFi-Shit! Aus diesem Grund bin ich auch schon so sehr auf Mass Effect abgefahren. Und während die geballte Nerd-Meute EA und Visceral Games gerade die Pest an den Hals wünscht, kann ich das Erscheinen von Dead Space 4 gar nicht erwarten…
15 Kommentare
Guter Artikel. Ich teile viele Ansichten mit Dir zu dem Spiel. Ich fand den ersten Teil selbstverständlich auch gruselig, aber wenn man bedenkt, dass man dort schon auf Leichen stampfen konnte, um Geld (!) zu erhalten, war durchaus absehbar, wohin die Reise geht.
An dieser Stelle möchte ich auch gerne noch einmal betonen, dass Dead Space trotz aller Klaustrophobie und Einsamkeit nicht unbedingt die Referenz auf diesem Gebiet ist: Nebula: Echo Night bzw. Echo Night: Beyond zum Beispiel hat diese Formel eigentlich zur Perfektion getrieben. In dem PS2-Spiel befindet man sich allein auf einer Mondbasis, die nur noch von Geistern bevölkert ist. Kämpfen kann man gar nicht, Melancholie und Isolation sind dominant.
Warum viele Fans ausgerechnet Splatter-Dead Space ein Image anhaften möchte, die die Serie nie haben wollte, verstehe ich übrigens nicht. Die Umgebung – einsames, verrostetes Raumschiff, usw. – spricht sicherlich Urängste an, aber im Vordergrund steht auch die Panik und die Angst um den eigenen Körper. Mutationen, Tentakeln, Gekröse – das möchte man weit von sich halten und so erzeugt die Serie eher Panik und Adrenalinkicks statt subtilem Grusel, der nach dem Ausschalten der Konsole haften bleibt. Im zweiten Teil waren die psychologischen Aspekte sicher etwas ausgeprägter, ansonsten verstehe ich nicht wirklich, weshalb da eine Wunschvorstellung vom Spiel projiziert wird. Wichtig ist doch eher die Frage: Setzt Dead Space diesen Panikhorror gut um? Nicht: Ist Dead Space subtil? Das war es meiner Ansicht nach nur sehr selten.
Ähnlich wie bei Humor ist die Gruselformel eine ganz andere: Nicht jeder lacht über den gleichen Witz. Und nicht jeder hat vor den gleichen Dingen Angst. Ich mag jedenfalls beide Richtungen und finde, dass auch DS3 das Adrenalinmeter meist hoch gehalten hat. Es ist nicht Siren, Amnesia oder gar Nebula, aber das war doch eigentlich auch schon vorher klar, oder?
(übrigens ist ein guter Kontrast Aliens: CM. All die Call of Duty-Parallelen, die man Resi 6 und Dead Space 3 ankreiden wollte, manifestieren sich überdeutlich in dem Aliens-Spiel. Da merkt man erst, wie der Worst Case ausgesehen hätte ^^)
@S2: Naja. Meine Meinung kennst Du ja schon. “Straffer” ist auch das Wort, was ich verwendet habe auf Twitter und das trifft es auch heute, nach ein paar Mal drüber schlafen, noch am besten. Ich finde DS3 ist ein fett gewordenes, behäbiges Spiel, welches mich zum Großteil leider doch ziemlich gelangweilt hat. Ich habe generell nichts gegen Abschweifungen nach Links und Rechts, auch nicht wirklich was gegen Backtracking oder Ladezeiten hier und da. Hier kommt all das aber so unglücklich auf einen Haufen, da konnte ich wirklich nur noch seufzen beim Spielen. Da verbrachte ich wirklich den halben Abend nur damit, wartend im Aufzug zu stehen, um dann über einen Platz zu laufen wo nichts passiert (manchmal nen paar Viehcher) und dann von diesem Platz in den nächsten Aufzug zu steigen und wieder zu warten. So leid es mir tut, aber das hat bei mir so störend reingehauen, dass es mir fast den ganzen Spielspaß nahm.
Das Waffenbasteln und die Nebenmissionen an sich fand ich aber recht cool und vor allem die erste Hälfte erinnerte auch etwas an den ersten Teil. In Kapitel 6 hatte ich aber schon das erste Mal das Gefühl, dass DS3 echt ein Problem mit der Geschwindigkeit in der Erzählung hat, da hatte ich hier und da schonmal ein kleines Gähnen parat. Und diese furchtbare Liebesgeschichte erwähnst Du mit keinem Wort, die fandest doch auch passend. Nun denn, ist vielleicht auch besser so. :)
Der Anfang auf dem Eisplaneten erinnerte mich etwas an The Thing, fand ich sehr cool, später dann weniger. Die Bossfights und einige “einsamere” Momente mit größerem Viehkram fand ich auch sehr gelungen. Vor allem soundtechnisch kann der DS-Reihe ja wirklich niemand das Wasser reichen. (Außer die alten Silent Hills.) Und dem zunehmenden Actionanteil ist man nach Teil 2 ja nun gewohnt, kann man diesem Teil nicht wirklich ankreiden. Bin zwar auch kein Fan von, aber ich habe mich bereits damit abgefunden. 1-2 Mal erwähnen reicht dann auch denke ich.
Diesen ganzen DLC-Bockmist habe ich echt nur am Rand mitbekommen, ich folge da vielleicht anderen Leuten bei Twitter. Jim Sterling war der einzige, den ich immer mal wieder “überlesen” musste. Es gab aber auch genügend Gegenstimmen, die stündlich ihre schützende Hand über EA und dem Spiel zu legten. Anyway.
Ich hätte mich gerne überraschen lassen von DS3. Ist leider nicht wirklich geglückt, aber auch DS4 werde ich mir auf jeden Fall antun. Schöner Artikel btw.! :)
Die “Liebesgeschichte” stach für mich nicht so raus wie für Dich. War eben (für mich funktionierender) Bestandteil der Story. Daher erwähne ich sie nicht extra. Ich hatte Dir ja schon auf Twitter erzählt, dass diese “Dreiecksgeschichte” für mich in erster Linie dazu dient, den neuen Honk von Ellie so richtig als Hassfigur aufzubauen, damit der spätere Twist so richtig Punch bekommt.
Ich habe auch kurz überlerlegt, den Quatsch vom Polygamia-Andreas mit rein zu nehmen (“Wie konnte er nur Nicole so schnell vergessen? Um Himmels Willen! Wo ist Nicole?!”), weil ich das komplett anders sehe (als der Spieler Isaac das erste Mal traf, war Nicole defakto schon tot. im 2. Teil, der bereits 3 jahre später spielt, kommt sie nur noch als Avatar in Isaacs Gedanken vor. Ansonsten lernt er da schon Ellie kennen und verliebt sich in sie. Teil 3 spielt viele weitere Monate nach DS2. Ellie und er waren bereits längere Zeit ein Paar. Kurz vor Beginn der Story von DS3 hat sie sich dann diesen Arschloch-Honk geschnappt, weil Isaac nicht für sie da war. In Anbetracht der “besonderen Umstände”, die Isaac durchlebt hat, sollte er also inzwischen (gerade wegen der Katharsis-Kiste in DS2) durchaus über Nicole weg sein…). Fand ich dann aber auch nicht wichtig genug für den Beitrag.
Zum trägen Pacing, und da gebe ich Dir Recht, hätte ich vielleicht noch 1-2 zusätzliche Sätze schreiben können. In manchen Abschnitten fehlte tatsächlich etwas der Zug in der Geschichte.
Btw: Ich habe jetzt endlich verstanden, was Du auf Twitter mit den Fahrstuhl-Tweets meintest! Habe ich vorher nicht gecheckt, weil ich es auf dem PC ohne jedwede Ladezeit gespielt habe. Bei mir gingen Türen/Schleusen immer sofort auf und Aufzüge fuhren immer nur so lang wie nötig und logisch. Ein ähnliches Problem hatte man auf den Konsolen ja wohl auch bei ME, wenn ich mich recht erinnere. Da gab es die nervigen Ladezeiten auf dem PC aber ebenfalls nicht.
Der Liebeskram hatte auch keinen hohen Stellenwert bei mir. War halt so Beiwerk den man nicht wirklich brauchte. Der ging mir aufgrund seiner Schlechtheit trotzdem etwas auf den Sender.
Zu den Ladezeiten: Die Länge war noch nicht mal das Problem, eher wirklich die Häufigkeit. In ME störte mich das damals nur so halb, weil sich das auch etwas vermischte und sich fast nur auf die Citadel und die Normandy beschränkte. Hier griff das Problem aber direkt in den Spielfluss ein und die Missionen waren so ungünstig platziert und gestrickt, dass sie mich zig Mal hier und da hin schickten und somit die Miesere immer größer wurde.
Ist schade, denn aus dem Grund habe ich wirklich keine Lust auf einen zweiten Durchgang. Ein Mal durch und dann reicht es auch.
Desweiteren will ich betonen, dass man aus dem ersten Teil des Spiels einen prima standalone machen könnte, mit dem man viel Spaß haben kann. Ich mochte space engineer Isaac Clarke, der zwischen Raumschiffen umhertuckert.
Aber ich hasse unkaputtbare Necros. Das Vieh in DS2 ging mir schon gehörig auf den Senkel und sorgte dafür, dass ich das Spiel nicht fertig spielte.
@towo: Teil 1 hatte doch auch einen Unkaputtbaren!
Habe gerade mit Teil 2 (zwei) angefangen… Und frage mich echt, warum ich mir diese nervenzerfetzende Anspannung antue. Ich gucke sonst doch auch keine Horrorfilme.
Das hier trifft es meiner Meinung nach sehr genau: “It feels like they skipped a game.” http://venturebeat.com/2013/02/18/everything-wrong-with-dead-space-3s-opening-hours/
@Andreas: Ja, der Text ist ganz nett geschrieben. Aber wenn Dich ein unerwarteter Auftakt einer Fortsetzung (inkl. Skip einiger Geschehnisse) so sehr stört, dann musst Du ja auch Mass Effect 2 ganz fürchterlich gefunden haben?! Da machen sie nämlich das Gleiche.
Und was die Logik und den zeitlichen Ablauf der Geschehnisse angeht, da liegt der Fehler in der Annahme, die Du und der Autor des von Dir verlinkten Beitrags ja teilen, dass zwischen DS2 und DS3 nur sehr kurze Zeit liegt. Aber: DS1 (2508) -> DS2 (2511) -> DS3 (2514). Also immer ca.3 Jahre. Da kann viel passieren…
Quelle: http://deadspace.wikia.com/wiki/Timeline
Wegen der Timeline: Im Spiel selbst wird glaube ich nicht direkt das Jahr der Handlung genannt. Wenn man aber das erste Kapitel auswählt steht da “After months of hiding…”. Du bist da in deinen Aussagen auch etwas widersprüchlich, da du in deiner Antwort auf Jinglebell auch nur von ein paar Monaten und nicht von Jahren sprichst.
Wegen ME2: Keine Ahnung. ME habe ich zwar gespielt, aber es lässt mich vollkommen kalt.
Beim ersten Comment habe ich das nur aus dem Gedächtnis geschrieben, dann nachher wegen Dir noch mal nachgeschaut. Die Jahreszahlen werden aber auch tatsächlich am Anfang eingeblendet, ich glaube sogar in allen Spielen. An das “After months of hiding…” aus dem Off-Monolog konnte konnte ich mich aber auch noch erinnern. However, selbst das übersetze ich aber so oder so nicht als genau “2 Monate”, so wie Du und Deine Quelle es behaupten. Komm gib’s zu: Du hast es bei ihm so gelesen, dann einfach in Deinen Artikel übernommen, weil es Dir in den Kram passte, da Du das Spiel ohnehin einfach nicht magst (was ja auch vollkommen ok ist, btw). Und da Du auch ME schon nicht so richtig mochtest, wundert mich das auch nicht weiter. Das scheint dann einfach nicht Dein Ding zu sein.
Nee, den genannten Text habe ich erst heute gelesen, s. Twitter. Bei der Recherche habe ich bei Wikipedia nachgeschaut: http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_3
Und ich habe auch von “ein paar Monaten” geschrieben. Aber egal, wir haben da sehr unterschiedliche Meinungen. Eine große Stärke von Dead Space war für mich immer die sehr dichte und konzentrierte Erzählweise. In meinen Augen gibt es nur sehr wenige Spiele, die das bisher leisten. Da finde ich nun mal solche “Anschlussfehler” wie in DS 3 furchtbar.
Über eine Sache brauchen wir ganz sicher nicht diskutieren, Andreas: Dead Space ist für sich allein genommen natürlich immer noch das beste Spiel der Reihe. Und für sich allein wäre es vielleicht aus Gründen (Kult? Gewicht?) auch besser geblieben.
Aber jetzt ist es nun mal eine Serie geworden. Keine schlechte, wie ich finde, und mir gefällt die Entwicklung in Sachen Story und Gameplay durchaus. Badadisch!
Wo liegt denn das Problem?(rein rhetorisch) Ich spiele und let’s playe Dead Space 3 aktuell auch und finde es sehr unterhaltsam.
Den Shitstorm – den ich ohnehin nur sehr am Rande mitbekommen habe – winke ich einfach lächelnd vorbei.
Gerade durchgespielt und für sehr gut befunden. Am meisten hat mich tatsächlich die fürchterliche Dreiecksgeschichte in der ersten Hälfte gestört, aber atmosphärisch und spielerisch ist der dritte Teil wieder richtig gut geworden. Dead Space ist für mich tatsächlich das spannendste und beste Franchise dieser Konsolengeneration.
Ach ja, da ja immer das wirklich großartige Sounddesign erwähnt wird: Die Musik in den Spielen, gerade Teil drei, ist ziemlich großartig.