Wir sprechen weiter Kapitel für Kapitel über unsere Eindrücke von Beyond: Two Souls. Wenn Ihr das Spiel bereits durchgespielt habt, seid Ihr herzlich eingeladen, Eure Meinung kundzutun. Wenn Ihr Beyond noch nicht kennt und später noch spielen wollt, macht Ihr um diesen Artikel besser einen großen Bogen.
– Teil 1: Allgemeines Gespräch (spoilerfrei)
– Teil 2: Prologue; Kapitel 1 bis 9
– Teil 3: Kapitel 10 bis 15
– Teil 4: Kapitel 16 bis 21
– Teil 5: Kapitel 22 bis 24; Epilogue
Chris: Wir springen weit in die Zukunft bis zu einem Punkt, an dem ein Obdachloser Jodies Leben rettet. Wie sie dorthin geraten ist, wissen wir nicht und als Stan, der Obdachlose mit dem Herz aus Gold, sie nach ihrer Geschichte befragt, bleibt Jodie wortkarg. Stan meint daraufhin, ihm wäre egal, was sie angestellt hätte, solange sie nur niemanden umgebracht hätte.
Tja. Hat sie? Hat sie nicht? Wir sind zu diesem Zeitpunkt kaum schlauer als Stan. Jodie, was hast du getan?
Großartig die Szene, in der man gemeinsam mit Stan das Abendessen organisieren soll. Die Kälte, die Trostlosigkeit. Wie Jodie sich über den Abluftschächten der U-Bahn aufwärmt. Wie sie aus dem Lokal geworfen wird. Leider ist die Stelle für einen einigermaßen erfahrenen Gamer fast zu schnell vorbei, zu leicht optimal zu lösen. Wie hart es ist, während des Winters obdachlos zu sein, wie erniedrigend, um etwas Geld oder Essen zu betteln, muss man hier nicht erfahren. Man kann auch einfach gleich zur Gitarre durchrennen, die einen von vorneherein als Ideallösung anstrahlt.
Der ganze Handlungsstrang um die Obdachlosen-WG nimmt meines Erachtens gegen Ende leider bedenkliche Züge an. Nachdem man Stan geholfen hat, seinen Frieden mit dem Tod seiner Familie zu machen, findet er recht schnell wieder Arbeit und Wohnung und kehrt in ein halbwegs bürgerliches Leben zurück. Das wirkt viel zu einfach. Die Moral, die hier transportiert wird, ist, dass Obdachlose für ihre Lage natürlich selbst verantwortlich sind und sich mit ein wenig Aufmunterung problemlos selbst aus dem Dreck ziehen könnten. Eine Familie, die aufgrund der Immobilienkrise ihr Eigenheim verloren hat, hätte ich beispielsweise spannender gefunden, wenn sie auch im heutigen Amerika – leider – nicht weniger Klischee ist als Stan.
Doreen: Haha, Chris, ja die Gitarre ist ganz hinten. Das ist wohl eine der eisernsten Regeln, die man als Gamer irgendwann erlernt: “Gehe bis ganz nach hinten, bis es nicht mehr weitergeht, oder immer in die entgegensetzte Richtung, da liegen die besten Schätze.” Aber mal davon abgesehen, egal wessen Idee es war, ob Ellens oder die von Cage – “Lost Cause” von Beck in der Gitarrenszene zu bringen war ein Volltreffer. Ich meine hey, da singt sie diesen tollen Song in der fiesen Kälte, mit geschlossenen Augen und es wird dunkel dabei. Nennt mich hoffnungslos weichgekocht, das war einfach ‘n Knaller!
Ich mochte die Stelle, wo sie alle zusammen essen und Jodie fragt, wer diese Typen waren, die Stan ans Leder wollten. Es war so dieses Superhelden-Feeling, als ich mit Jodie diese Fatzken zusammenschlug. Ich gebe zu, Cage triggert gerne diese “einfachen Triebe” in einem, das ist so ähnlich offensichtlich wie die erste Viertelstunde bei The Last of Us. Viele halten sie für die beste Szene in dem Spiel, klar, sie ist offensichtlich das, was einen am meisten an der Kehle packt. Aber genau das ist für mich das Manipulative. In The Last of Us ist der Prolog im Nachhinein das schwächste Glied, da das Spiel für mich eher in den leisen Tönen funktioniert hat. Hier ist das anders gewesen. Als ich Stan bei der Schlägerei half, fühlte ich mich erhaben und gut. Rache ist eine Motivation für mich, die fast immer tadellos funktioniert, vor allem, wenn man so ein Helfer-Syndrom hat. Gut, man hatte gar nicht die Möglichkeit, nicht zu helfen. Aber ich glaube, die wenigsten wären tatsächlich weggelaufen. Ich würde in Spielen gerne viel mehr Rache nehmen dürfen. Jeder kennt die Szene in Philadelphia, in der Tom Hanks sagt, man könne als Anwalt dafür sorgen, dass ab und zu die Gerechtigkeit den Sieg davon trägt. Es ist wie eine Droge.
Alles in allem ist “Homeless” mir das liebste Kapitel im ganzen Spiel. Aber so sehr ich den Abschnitt auch mag, es ist auch die Stelle, in der ich am lautesten “WAT?!” schrie. Zwei Dinge störten mich dann doch. Natürlich möchte ich mit Jodie nicht auf den Strich gehen, aber wenn ich schon die “furchtbare Wahl” bekomme, dann erwarte ich eigentlich auch Konsequenz. Es ist auch logisch, dass Aiden im letzten Augenblick eingreift, bevor der ekelhafte Typ seine Hose aufmacht. Aiden beschützt, Aiden kann zwischen richtig und falsch unterscheiden. Trotzdem, ich hätte mich anders entschieden und das “Angebot” ganz aus dem Script gestrichen. David, ich hätte fast geglaubt, du ziehst den Scheiss durch! Ich hätte meinen Hut gezogen, so eklig es auch wäre. Gut, aber trotzdem rechne ich es auch an, dass Quantic Dream dieses Thema überhaupt anschneidet, denn so weit hergeholt ist es ja nicht.
So, dann noch etwas zum Ende der Szene, Chris riss es schon kurz an, aber eigentlich meine ich etwas anderes. Die Wandlung der Obdachlosen-Freunde ist das eine. Ja, das ging schon alles recht reibungslos. Alle kriegen ihr Leben plötzlich wieder auf die Kette, während Jodie 3 Monate lang im Koma liegt. Das war alles schon wieder sehr Cage-ig, aber ooookay. Es ist zwar total glatt gebügelt, aber trotzdem fand ich es auch schön. Es ist ein Wunschtraum dessen, wie ich mir das Leben oftmals gerne vorstelle. Schlicht ein bisschen leichter und unkomplizierter. Geschenkt, David. Ich kann mir sogar vorstellen, dass du Beyond eh schon kürzen musstest und du es an der Stelle eigentlich anders geplant hattest.
Was ich dir aber nicht schenke, ist folgendes: Jodie liegt mit ihrer Verletzung bereits 3 Monate im Koma in einem öffentlichen Krankenhaus und wird schon seit langem von der CIA gesucht. Nach 3 Monaten wacht sie also auf, geht aus ihrem Krankenzimmer und genau in diesem Moment stehen die Leute von der CIA am Empfang und sagen zum Pfleger, sie suchen Jodie mit einem Haftbefehl. David, du willst mir also echt erzählen, die Leute von der CIA suchen eine Person, die in einem städtischen Krankenhaus liegt und finden sie erst nach 3 Monaten?! Äh, nein! Ich drücke ja bei vielen deiner Spinnereien ein Auge zu, weil ich weiß, du hast so eine romantische Ader, die mir auch ein wenig sympathisch ist. Aber DAS sprang mich direkt an und es tat sehr weh. Ei, Ei, Ei!
Zwerg-im-Bikini: Jetzt habt ihr schon so viel geschrieben, dem ich zustimme, dass ich mich kurz fassen kann. Auch mir hat diese Sequenz gefallen, denn sie hat einen in eine ungewohnte Situation gebracht und eine sehr überzeugende Atmosphäre erzeugt. Ich habe direkt zu Gitarre gegriffen. Aber das Ende… auch ich habe mich gefragt, wieso Jodie gerade jetzt Besuch vom CIA bekommt. Käse war das. Hmm, Käse mit Ei…
Chris: Hier bietet sich eine günstige Gelegenheit, mit Aiden Gespräche mitzuhören, die Jodie selbst gar nicht hätte hören sollen. Solche Augenblicke gibt es mehrfach im Spiel und die Dialoge, die man belauscht, sind häufig auch wichtig. Dennoch wirken sie so, als hätte man sie leicht verpassen können, wäre man mit Aiden eben nicht durch die Wand in den Nebenraum geflogen. Frage: Kann man sie verpassen? Oder wartet das Spiel ansonsten einfach, bis man mit Aiden tut, was von einem erwartet wird?
Doreen: Ja, die Gespräche kann man verpassen. Ich habe die Szene schon 2-3 Mal gespielt und bin mit Jodie jedes Mal schnell im Bad verschwunden. Ich hatte auch an anderen Stellen im Spiel Gespräche belauscht, aber hier noch nicht, muss ich mal nachholen. Ich hätte in dieser Szene gerne mal gesehen, wie Jodie in den Räumen umher geschleudert wird, ohne das man die schwarzen Monster sieht.
Chris: Warum die Szene, in der Jodie als Teenager aus der Forschungsanstalt ausbricht, bedeutsam und gut gemacht ist, wird erst sehr viel später im Spiel klar. Zuerst einmal erinnert sie an die vorangegangene Party-Szene: Es liegt von vorneherein in der Luft, dass sie nicht gut ausgeht.
Mir stößt hier vor allem sauer auf, dass Aiden gegen Ende – wenn man Billard gespielt hat – nicht mehr zu stoppen ist. Die drei Hillbillies über den Haufen zu schießen, erscheint mir völlig over the top. Da hätte auch weniger gereicht, aber das Spiel lässt mir keine Wahl. Der letzte der drei steht ewig mit der Waffe in der Hand da. Das Spiel wartet auf meinen Tastendruck für den finalen Schuss. Ich warte ab. Ich drücke wie wild auf allen anderen Tasten des Gamepads herum, in der Hoffnung, das noch irgendwie abbrechen zu können. Umsonst.
Peng!
Dass Beyond sich insgesamt so anfühlt, als böte es deutlich weniger Entscheidungsmöglichkeiten, als es tatsächlich anbietet, liegt auch daran, dass es einem oft keine Wahl lässt, wenn man gerne eine hätte.
Zwerg-im-Bikini: Dieses Kapitel hat mich ziemlich frustriert. Ich war nämlich überzeugt davon, verschiedene Wahlmöglichkeiten zu haben: Dass ich entweder Cole höflich überreden kann oder es auf die “harte Tour” angehe. Aber dann stellte sich heraus, dass ich im Grunde überhaupt keine Wahl habe, sondern Aiden einsetzen MUSS. Alle Versuche, ein Gespräch aufzubauen, enden in Sackgassen.
Solche Stellen, bei denen man dem Spieler relativ leicht hätte mehr Freiheiten zugestehen können, stoßen mir sauer auf. Insbesondere, wenn es um den grundlegenden Charakter “meiner” Jodie geht. Toll wäre es gewesen, wenn Cole sich ihr Verhalten ihm gegenüber gemerkt und später in Gesprächen entsprechend reagiert hätte.
Übrigens ging es mir am Ende genau wie Chris: Ich griff zur Waffe, merkte dann “Huch, ich will aber niemanden töten!”, es gab aber keine andere Möglichkeit. Insgesamt also leider ein eher schwaches Kapitel für mich, weil mich zu viel daran geärgert hat. Da hat auch die detailverliebte Einrichtung von Jodies Teenie-Zimmer nicht geholfen. Interessant ist aber, wie sich die Geschehnisse in der Bar auf später auswirken – auch wenn ich davon nichts mitbekommen konnte.
Doreen: Interessant, wie ihr entschieden hättet, hätte es eine Wahl gegeben. Ich war zwar auch geschockt, wie der Vorfall in der Bar eskaliert ist, aber ich glaube, ich hätte die Typen auch erschossen, selbst wenn ich die Wahl gehabt hätte. Ich bin zwar keine Killermaschine, aber naja, bei Typen die derartig auf Frauen oder Mädchen losgehen, reicht es einfach nicht, sie nur mal zu erschrecken. Die hatten schließlich vor, Jodie zu vergewaltigen. Ich meine, was muss noch passieren, bevor man jemanden erschiesst?
Als ich merkte, dass die Typen schon so verdächtig rüberschauten, wollte ich eigentlich aus der Bar gehen. Ich stand schon an der Tür und wollte raus, aber ich war dann doch so neugierig, was passieren würde, und dann blieb ich. Eigentlich ist diese Szene sehr brisant.
Chris: Klar, die ganze Ausgangssituation ist ein Rezept für Desaster. Mit welchen Mädels wollte sich Jodie denn treffen? Wie wahrscheinlich ist es, dass die tatsächlich in dieser verranzten Kneipe irgendwo im Nirgendwo verkehren? Die Typen an der Bar waren mir von Anfang an suspekt und das Spiel lässt einem eigentlich genug Zeit, zu verschwinden. Aber nein, ich musste ja Billard spielen!
Natürlich kann es nicht reichen, die drei nur kurz zu erschrecken. Verhaftung wäre angemessen. Sie zu erschießen, fände ich aber nur dann im Rahmen, wenn es tatsächlich direkt zur Abwehr der Gefahr erforderlich gewesen wäre. Der Knackpunkt an der Szene ist, dass das nicht der Fall ist: Die drei sind schon auf der Flucht. Aiden erschießt sie nicht, um Jodie zu beschützen, sondern er übt Selbstjustiz. Das ist etwas vollkommen anderes als Handeln aus Notwehr. Dass man soetwas nicht nur als Handlungsalternative anbietet, sondern den Spieler dazu zwingt, finde ich gerade wegen der moralischen Botschaft dahinter sehr bedenklich. Ich bin der Auffassung, dass niemand das Recht hat, einem anderen das Leben zu nehmen, es sei denn, um die eigene körperliche Unversehrtheit zu schützen, und ich bin sehr froh, in einem Land zu leben, in dem es die Todesstrafe nicht gibt. Und dann schmiert mir dieses Spiel aufs Brot, für eine versuchte Vergewaltigung verdiene man den Tod, indem es mich zwingt, die drei zu erschießen?
Doreen: Ja, Du hast schon Recht. Cage wollte ja eigentlich mit der Szene zeigen, dass Aiden eine eigene Willensstärke besitzt, die Jodie selbst kaum bis gar nicht mehr unter Kontrolle hat. Dass das weitreichendere Botschaften mit sich tragen könnte, hatte Cage wahrscheinlich gar nicht bedacht. Aber, und das will ich noch zur Verteidigung sagen: Es ist halt doch ein Videospiel, was nicht unbedingt politisch korrekt ist bzw. sein will und schon gar nicht für alle moralisch vertretbar sein soll. “GTA V und die Folter” oder “Gewalt nur in Notwehr”. Ja, das ist sicherlich der vernünftigere Weg im Leben, aber leider nicht der Standard und für echte Leidtragende sicher oft auch nicht der Zufriedenstellendste. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur ein rachsüchtiges Biest, haha!
Was mir noch kurz vor der Bar etwas bitter aufgestossen ist, sind die starken Schwankungen, wie weit Aiden von Jodie entfernt sein kann. Manchmal sind es keine drei Meter, aber hier konnte Aiden ohne Probleme Cole beherrschen und mit ihm in den weiter entfernten Wald gehen. Jodie bemerkte scheinbar auch gar nicht, wann Aiden wieder bei ihr war. Das war schon kurz bevor sie die Bar betrat.
Zwerg-im-Bikini: So wie Doreen es beschrieben hat, ging es mir öfter. Man hat bei Beyond häufig die Wahl, etwas zu lassen… aber man weiß dann genau, dass die Szene damit beendet ist. Also entscheidet man sich aus reiner Neugierde für die andere Option, um weniger zu verpassen. Das ist ein wenig schade. Besser finde ich es in solchen Fällen immer, wenn die Entscheidungsmöglichkeiten halbwegs ausgeglichen sind. Zum Beispiel, dass Jodie auch etwas Interessantes erlebt hätte, wenn sie daheim geblieben wäre. Ich musste nur selten wirklich lange über eine Entscheidung nachdenken.
Chris: Der ergreifende Moment, als Jodie von ihren Adoptiveltern bei Nathan zurückgelassen wird. Spielmechanisch ist das hier der komplette Gegenentwurf zum Ende der vorangegangenen Szene: Nach dem Gespräch mit den Eltern schaltet das Spiel von selbst zu Aidens Sicht und der Arschloch-Adoptivvater präsentiert sich in roter Aura. Das sichere Zeichen, dass man ihm Schmerzen zufügen kann. Sicher, ich wollte, dass er leidet, aber ich glaubte nach dem Gewaltexzess in der Bar auch nicht, dass mich das Spiel anders handeln lässt.
Überraschung, haha! Ein aufploppendes Achievement, nachdem sich die Ex-Eltern mit „You are a monster!“ von Jodie verabschieden, belehrt mich, dass ich hier die Wahl gehabt hätte.
Zwerg-im-Bikini: Eigentlich wollte ich ja nett und mitfühlend sein, und meine Gabe nicht für primitive Rachegelüste missbrauchen… aber der Vater ging mir so gegen den Strich, dass ich die Situation ausgenutzt habe. Ein bisschen schlecht habe ich mich hinterher zwar gefühlt, aber es war andererseits auch ziemlich befriedigend. Harhar.
Chris: “Navajo“ ist der zweite längere Abschnitt im Spiel. Auch er füllt bei mir einen ganzen Abend, wie zuvor „Obdachlos“, und ich finde, dass Beyond ganz hervorragend funktioniert, wenn man es auf diese Weise spielt und es eher als Fernsehserie als als einen durchgehenden Film begreift. Es bleibt immer Beyond, es bleibt immer Ellen Page, aber trotzdem ist es jeden Abend frisch.
Cage greift hier mal wieder tief in die Klischeekiste. Ein groß gewachsener, unfreundlicher und wortkarger junger Mann öffnet die Tür und gibt sich durch seinen völligen Mangel an interessanten Eigenschaften als zweites Love Interest nach dem groß gewachsenen, unfreundlichen und wortkargen CIA-Agenten zu erkennen. Großmütterchen in der Ecke wird vorgestellt mit den Worten: „She hasn’t spoken in years!“, womit sofort klar ist, dass sie ein dunkles Geheimnis hat und noch innerhalb der nächsten Stunde wortreich darüber reden wird.
„I could have saved him“, stellt Jodie fest, als sie an Pauls Grab steht. Was toll ist. Nicht, weil er tot ist, sondern weil sie Recht hat und auf eine alternative Handlungsmöglichkeit verweist. Ich hatte glatt vergessen, dass Aiden Menschen heilen kann.
Zwerg-im-Bikini: Auch bei mir musste der arme Paul dran glauben… ich lasse mir anscheinend immer bei den falschen Szenen Zeit, habe dann hier aber versäumt, noch einmal ins Haus zu gehen. Aber das Kapitel hat mir auch richtig gut gefallen! Es war wie eine Geschichte in der Geschichte, einfach mal ein kleines Geisterabenteuer abseits der Regierungsverschwörung. Wie eine “Monster of the Week”-Folge bei Akte X damals.
Die Klischee-Navajofamilie mochte ich tatsächlich ganz gerne, auch wenn ich sie leider nicht so gut kennenlernen konnte, wie ich gewollt hätte. Was soll ich mit dem unsympathischen CIA-Fuzzi, wenn ich den edlen, naturverbundenen Oben-Ohne-Indianer haben kann? Aber letztendlich sollte es halt nicht sein, Jodie zog alleine weiter und ich tröstete mich mit der Gewissheit, dass mich eines der Enden hierher zurückführen würde…
Doreen: Wahnsinnig feiner Anfang und wahnsinnig feines Ende in diesem Kapitel. Jodie läuft durch die Steppe in brütender Hitze und führt entnervte “Monologe” mit Aiden. Ich mag die Situation und das coole Setting. Als Jodie dann später weiter in die Geschichte um die Navajo vordringt, dachte ich erst “Wtf, was wird das denn wieder für ein Hokuspokus?”, aber mit ein wenig guten Willen war es dann doch nur halb so wild. Obwohl auch hier die Nebencharaktere und unser Love Interest Jay phänomenal blass bleiben, habe ich Jodie in der Runde gerne gesehen. Leider habe auch ich es komplett verplant, Paul zu heilen. Er war die einzige Person in meinem ersten Durchlauf, den ich nicht gerettet habe. Sehr schade. Am Ende fährt Jodie dann mit einem reparierten Bike in die Weiten Nevadas, um zurück zu sich selbst zu finden. Ich fand es toll, in dem Moment hätte ich gern mit ihr getauscht.
Chris: Erinnerungsflash! Ich bin mir nicht sicher, ob wir Cages Maschen inzwischen einfach zu gut kennen oder ob es wirklich so offensichtlich ist, dass hier der nächste Twist vorbereitet wird.
Ein Beispiel sowohl für Darstellungsmängel als auch für Dialoge aus der Hölle: Jodie kommt durch die Tür, sieht Nathan und den CIA-Mann und sagt „What’s going on, Nathan? You look upset!“ Leider guckt er in diesem Augenblick so indifferent wie immer.
Steht für mich noch die Frage im Raum, warum Jodie sich in der längst vergangenen, aber im zeitlichen Ablauf nun folgenden Episode „Willkommen bei der CIA“ mit so viel Verve in ihre Ausbildung wirft? Im Moment will sie doch von Nathan offensichtlich nicht weg.
Doreen: Ich fand die Szene vor allem deshalb ganz interessant, weil sie – ähnlich wie auch schon beim ersten Aufeinandertreffen mit Jodie und Dawkins in “First Interview” – ihn vollkommen gläsern erscheinen lässt und ich genau wusste, was er da eigentlich mit Jodie gerade tut. Dawkins Motivation steht so klar im Raum in dem Augenblick, als Jodie die Wahl hat ihm zu sagen, was sie gerade gesehen hat, als sie die Spieluhr betrachtete. Ich log ihn an, irgendwie gefiel mir das alles nicht.
Zwerg-im-Bikini: Ich frage mich immer noch, ob ich Ryans Annäherungsversuche damals beim Training übersehen habe, oder ob es sie bei mir tatsächlich nicht gab. Jedenfalls hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch keine Meinung von ihm, außer dass ich ihn als eher langweilig in Einnerung hatte. Das änderte sich mit seinem kurzen Auftritt hier komplett. Was ein Arsch! Boah! Mit nur wenigen Sätzen katapultierte er sich auf den Spitzenplatz meiner Liste mit Personen, mit denen ich Jodie auf gar keinen Fall Freundschaft schließen lassen wollte. Und dann im nächsten Kapitel… ach je…
14 Kommentare
Ihr hättet die Typen in der Bar nicht erchiessen müssen. Das Spiel lässt einem sehr wohl die Wahl. Siehe hier: http://www.youtube.com/watch?v=SIE_A8fsi84&list=SPsbE5r1F_cSJzuI4D8xW1_jr2mPtOK7LK
(Minute 10:08)
Tatsache, danke! Schön, dass das geht.
Angezeigt wird halt nur die Möglichkeit, den Abzug zu drücken. Ist ja super, dass die drei überleben, wenn man einfach abwartet anstatt zu schießen, aber es gibt zig Stellen im Spiel, wo man warten kann, solange man will (und wo ich auch endlos gewartet habe) und es tut sich trotzdem keine andere Möglichkeit auf.
Das ist ja hier auch keine freie Entscheidung. Es ist ein “Aiden zögert zu lange” und kein “Aiden entscheidet sich bewusst dagegen, die drei zu töten”.
Hat man die ersten beiden erschossen, passiert, was ich oben beschrieben habe. Man ist gezwungen, den dritten zu erschießen. Da kann man warten, bis man schwarz wird. Nathan kommt immer erst, wenn der tot ist.
Genau das Problem hatte ich auch mit der Szene. Aus früheren Sequenzen kannte ich es so, dass nichts passiert, bis ich mich entschieden habe (z.B. beim Einschlafen). Zeitdruck war sehr selten. Deshalb hatte ich nach kurzem Warten das Gefühl, keine andere Wahl zu haben. Weglegen konnte ich die Waffe nicht, obwohl ich das eigentlich tun wollte.
Wie machen das The Walking Dead oder Heavy Rain noch mal, lief dort nicht eine kleine Uhr ab? Ich verstehe, dass sie solche Elemente nicht im Bild haben wollten, aber sie können schon hilfreich sein…
Wenn ich mich richtig erinnere, sind die “Gedanken” bei Heavy Rain zeitlich begrenzt um den Charakter gekreist (wodurch man sie manchmal nicht einmal richtig erfassen konnte) und das Spiel hat ggf. eine default-Aktion gewählt. Außerdem gab es ja die tollen QTE, die man vermasseln konnte, wenn man das Zeitfenster nicht getroffen hat.
Ist ja ein Ding, dass die doch davonkommen können. Man entdeckt doch immer wieder was. Danke für den Hinweis!
Bei den meisten Dialogen gibt es definitiv ein Zeitfenster und dann wählt das Spiel automatisch. Bei Dingen die man “tun” muss oder kann, hat man aber oft alle Zeit der Welt. In HR waren bei einigen “brenzligen” Stellen auch ein Zeitfenster bei den Taten, vor allem wenn man aufgeregt war z.B.
Ich habe mir jetzt einmal drei Kapitel (teilweise) aus dem verlinkten “Let’s Play” angeschaut und muss sagen, dass mir das Ding nicht wirklich zusagt. Die Szene in der Botschaft fand ich unlogisch (sie schließt die Kabine ab, die Wache trommelt an der Türe und die Kellnerin kann dann einfach so reingehen?), den Teil auf der Straße war natürlich etwas doof gespielt, aber zeigte genug Linearität (ich kann in Borderlands einen Gegner auch auf unterschiedliche Arten angreifen oder einfach gar nicht, aber letzten Endes hat das kaum eine Auswirkung, ne?) und die Szene in der Bar ist ja so Kopf->Tisch->Bumm von Anfang bis Ende, dass es die Entscheidung (schießen oder nicht schießen) nicht mehr rausreißt.
Auch verstehe ich nicht, warum im LP davon die Rede ist, dass das alles so geil aussieht. Für mich sieht es aus wie ein HR-“Mod”. Soll da wirklich eine bessere Engine dahinterstecken?
Großer WTF-Moment, ja, auch wenn die Kellnerin ja irgendwie mit drinzustecken scheint.
Keine Ahnung. Ich denke nicht, dass auf der PS3 technisch viel anderes passiert als bei Heavy Rain. Man sieht aber, dass die Schauspieler viel besser und der Aufwand im Vorfeld beim MoCap höher ist.
Abgesehen davon eignet sich YouTube kaum für solche Vergleiche, dafür ist die Videoqualität dort einfach zu schlecht. Zwischen Assassin’s Creed 4 auf der Xbox One und der PS4 kann man bei YouTube kaum einen Unterschied erkennen, obwohl der live relativ deutlich zu sehen ist.
Die Frage ist doch, warum kommen selbst (oder gerade) in den geskripteten Szenen solche Logikfehler rein?
Klar müsste man das Live gesehen haben, aber an Dingen wie den Kartons beim Betteln (die einfach nur sehr flach aussahen), die Limonade bzw. das Glas, das irgendwie total klobig aussah und die Bewegungen beim Einschenken/Trinken, überhaupt die steife Bewegung vieler Charaktere (schon bei HR alle mit Stock im Arsch), der “Schnee” auf der Straße/den Autos, etc. Machte auf mich jedenfalls nicht den Eindruck “wow, (ggü. HR) noch einmal alles aus der PS3 rausgeholt”.
Gibt es eigentlich eine spieltechnische Erklärung, warum Aiden in manche Leute schlüpfen kann und in manche nicht? Und warum darf er, wenn er einen Körper “übernommen” hat, keine anderen Leute mehr berühren?
Genau erklärt wird das nicht. Aber bei einer Szene (like the other girls) wurde es mir irgendwie klar, warum Aiden nicht immer andere beherrschen kann. Das hat was mit der Selbstbeherrschung bzw. Konzentration des Opfers zu tun. In der Szene saß Cole am Tisch und man kann ihn nicht beherrschen, da er sich auf seine Arbeit konzentrierte. Dann klingelt das Telefon und er ist abgelenkt, dann ging es plötzlich. So habe ich mir das dann zumindest selbst beantwortet. Jodie sagt irgendwann, dass andere den Wirt nicht berühren dürfen, ich vermute aus denselben Gründen. Die Konzentration geht flöten. Das ist aber wie gesagt nur meine bescheidene Erklärung dazu.
Die Kellnerin in der Botschaft gehörte übrigens auch zum Team, aber so genau wird das nicht deutlich, aber während des Spielens war mir das gleich klar. Deshalb habe ich das ehrlich gesagt gar nicht so hinterfragt mit der Tür. Man hätte das leicht vermeiden können, hätte man ihr einen Schlüssel in die Hand gedrückt. :(
Weil Cage selbst dann keine kohärente Story erzählen könnte, wenn man ihm eine Pistole auf die Brust setzt? :) Mich hat das hier nur deshalb weniger gestört als in Heavy Rain, weil mich das in Krimis generell eher stört als bei Mystery.
Jaaaa…. und das Auto sieht also, als würde es über den Schnee hinweg schweben.
Die Gesichter und die Mimik finde ich trotzdem toll. Da macht ihnen auch so schnell keiner was vor. Bin auf der PS4 gerade mit Assassins Creed 4 beschäftigt und habe kurz in Killzone reingespielt. Komplett andere Ebene.
Es gibt auch keine Erklärung dafür, warum er manche Stühle umschmeißen kann und andere nicht, manche Scheiben zertrümmern und andere nicht, manche Leute erwürgen und andere nicht. Das wurde vielerorts schon in den Previews bemängelt und von Cage immer irgendwie abgetan.
Mich ärgert das vor allem, weil ich in “Party” und “Hunted” teilweise Probleme hatte, überhaupt Interaktionsmöglichkeiten zu finden, obwohl man sich dort doch supermächtig fühlen soll. :)
Wirklich schade, dass man oft nur die Interaktionsmöglichkeiten hat, die unbedingt nötig sind für die Handlung – anstatt sich mal ein bisschen austoben zu können. Dafür ist man ständig an neuen Orten, die meistens sehr schön aussehen. Da hätten die Prioritäten vielleicht anders liegen müssen… ich hatte den Eindruck, sie haben sich etwas übernommen. Wenn die Handlung sowieso schon sehr linear abläuft, hätten sie auf all zu ausladende Szenarien ruhig verzichten können und mir dafür lieber mehr Interaktionsmöglichkeiten geben können.
Ach hier nochmal, Zustimmung was Chris sagt. Ja die Umgebungsgrafik ist nichts besonderes. Aber die Gesichter, vor allem von Ellen Page, ich lasse da jetzt mal ganz dreist keine andere Meinung gelten – das sieht fantastisch aus und momentan gibt es da auch nix Besseres. Schaut man Filme mit Ellen an, sieht man, dass sie sogar ihre Gangart 1 zu 1 hinbekommen haben. Das sieht einfach umwerfend gut aus. Punkt. Schweiss, trockene Lippen, Blässe, Augenringe – als ob sie neben einem sitzt. Hammermäßig!
Man kann meinetwegen allet doof finden an den Cage-Spielen, aber nicht das. =)
Das mit der Konzentration ist aber auch keine ausreichende Erklärung, wenn man sich z.B. die Botschaft ansieht, wo man in die eine Wache schlüpfen kann, in andere aber nicht, obwohl die ja ähnlich (un-)konzentriert sein sollten.
Die begrenzten Interaktionsmöglichkeiten würde ich ja gerade noch so hinnehmen, auch wenn es natürlich schöner wäre, wenn man rote Heringe oder auch einfach Aktionen zum Austoben hätte.
Ich erinnere mich an Geist (für Nintendo GameCube), wo das beherrschen von Lebewesen nur möglich war, wenn man sie vorher genug erschreckt hat. Bei einer Maus war das recht einfach, bei Hunden schon etwas schwieriger und bei Menschen quasi nur möglich, wenn sie die Hose voll hatten. Aber so eine ähnliche Lösung/Erklärung scheint es ja wohl leider nicht zu geben bzw. man muss sich selbst etwas aus der Nase ziehen und/oder das einfach so hinnehmen.
Ja, befriedigend finde ich das auch nicht. Und mehr ausgetobt hätte ich mich auch gerne, da hätte man mit Aiden noch richtig tolle Sachen machen können, wie Du sagtest mit erschrecken usw. Die 2 Stellen, wo man mit ihm ein bisschen Terror verbreiten kann, sind schon recht wenig und kurz, kaum hat es angefangen, war es auch schon wieder vorbei.
Was ich auch doof fand war, dass man z.B. in THE MISSION nur eine Lösung hat am Ende. Man kann nur den einen Typen da beherrschen und dann das Ziel töten. Ja, es muss der sein wegen dem Jungen bla bla, aber man kommt ja gar nicht dazu, mal zumindest etwas anderes zu versuchen.
Und dann beim ersten Kondensator. Wenn man es nicht schafft ihn wieder zu schliessen, er also offen bleibt, sagt sie genau das gleiche zu Dawkins wenn sie aus dem Gebäude kommt, als ob sie es geschafft hätte. Sie ist nur etwas mehr erschöpft. Sowas finde ich auch immer doof, wenn das Spiel einem keine richtige Rückmeldung gibt. Das wirkt so total beliebig. D: