Reitet ein Typ auf einem Pferd durch ein verlassenes Land, um bei spärlichem Soundtrack, der selten aus mehr als dem Pfeifen des Windes besteht, nach Giganten zu suchen, die er töten kann. Schon mal gehört? Klingt komisch, ist aber nicht Shadow of the Colossus, sondern das neue Zelda. Ein Videospiel, über das wie seinerzeit Ocarina of Time in einer Dekade noch in den höchsten Tönen gesprochen werden wird. Man kann sich an Superlativen eigentlich gar nicht genug bedienen: Meisterwerk. Wegweisend. Gigantisch. Einzigartig. Völlig neu. Und – das kann nach 40 Stunden mit Link gesagt werden, auch wenn das Ende noch längst nicht in Sicht ist – der für mich bedeutendste Teil der Serie.
So eine Aussage will natürlich erklärt werden (und ab hier kann es zu Spoilern kommen, wer nicht weiterlesen will, springt einfach zum letzten Absatz). Vielleicht beginnen wir einfach mit der Geschichte, denn die ist im Gegenteil zu zahlreichen Vorgängern verdammt düster ausgefallen: Ganon (who else) ist zurück und die Bewohner Hyrules setzen auf antike Technik, um den ewigen Bösewicht mal wieder aus dem Land zu jagen. Klappt nicht, nahezu alle Helden gehen drauf. Bis auf zwei: Prinzessin Zelda und Link. Der wird schwerverletzt in den Tiefschlaf versetzt und wacht 100 Jahre später wieder auf. Hier steigen wir ein und als wir das tun, wissen wir von alldem noch gar nichts. Stattdessen holpern wir nur spärlich bekleidet aus einer Art Hügelgrab. Der Moment, in dem sich der Fels wegrollt und Link nach draußen tritt, ist der erste in einer nicht enden wollenden Reihe von Momenten im Spiel, die einfach nur magisch sind. Link tritt auf ein Felsplateau, vor ihm erstreckt sich eine endlose, grüne Landschaft, der Wind lässt Gras und Bäume sanft wogen. Da liegt es vor uns, Hyrule 100 Jahre nach dem Untergang. Und es ist verdammt einsam.
Keine Dörfer, kein Tutorial, bei dem es ein Schwert und ein Schild zu holen gibt. Gar nichts. Nur ein weg hinab vom Felsvorsprung. An einer Wegbiege sitzt an einem Lagerfeuer ein alter Typ, unsere erste Begegnung. Gibt also doch noch Menschen, gut. Erste Sorge schon mal zur Seite gelegt. Ganz normal kommt der als Wanderer gekleidete uns nicht vor, er gibt Link auch nicht direkt eine Quest. Also weiterlaufen. Etwas weiter bergab erregt eine zerfallene Kathedrale die Aufmerksamkeit. Auf dem Weg dorthin kommt es auch zu den ersten Kämpfen – und damit der ersten grundlegenden Neuerung: Waffen und Schilde, die Link findet, sind zerbrechlich und danach unbrauchbar. Nichts mehr mit drei Schwerter, drei Schilde, Bogen, Schleuder und Co. – ab jetzt ist jede Waffe nur so lange von Bedeutung, wie sie hält. Repariert werden können nur wenige spezielle Waffen. Der Rest ist für immer verloren. Je eher man sich daran gewöhnt, desto schneller springt der Funke über, wie genial dieses System eigentlich ist, welche Dynamik es reinbringt und auch welchen taktischen Tiefgang.
Die Kathedrale ist die Zitadelle der Zeit und man möchte beim Betreten weinen, so heruntergekommen ist dieser mit so großen Erinnerungen verbundene Ort. Soll es echt diese Ruine sein, in der Link einst das Masterschwert aus einem Stein zog? Dieser Ort, an den wir mühevoll gesammelte Siegelsteine brachten? Nicht mehr als ein haufen überwucherter Steine, längst zerfallen, tot. Tot wie fast alles in diesem Land. Die eingangs erwähnte Einsamkeit, die man aus SotC kennt, sie ist auch hier ein ständiger Begleiter.
Und dennoch, es muss weitergehen. Etwa mit der Frage, was dieses antike Monstrum da ist, dessen Überreste vor der Kathedrale dahinrosten. Was war hier eigentlich los? Wir werden es erfahren. Aber bis dahin vergeht noch viel Zeit.
Zeit, in der die grundlegenden Mechaniken des Spiels zu lernen sind: Es gibt pro Kartenabschnitt in dieser riesigen Welt einen Turm, den Link erklimmen muss. Nur dann wird die jeweilige Karte freigeschaltet. Nur dann kann er von dort oben aus nach Schreinen ausschau halten und die auf seiner Karte markieren. Schreine? Was zur Hölle? Kurzgesagt sind das Mini-Dungeons, die meist aus einem Rätsel bestehen, nach dessen Abschluss man eine Belohnung in Form eines Items erhält. Vier davon und man kann sie an speziellen Orten eintauschen – gegen einen neuen Herzcontainer oder zur Verbesserung seiner Ausdauer. Wait, what? Richtig gelesen: An Herzcontainer gelangt man jetzt, indem man Schreine schafft. Fairerweise gibt’s nach jedem Boss immer noch eines. Und was ist das mit der Ausdauer? Letztlich nichts anderes als in SotC: Klettern, kämpfen und rennen verbrauchen Ausdauer. Ist die alle, hechelt Link einige Sekunden und ist in der Zeit stark verlangsamt.
Wir sind übrigens immer noch im Tutorial. Unser vermeintlicher Einsiedler will, dass wir vier Schreine erledigen, erst dann lässt er uns vom Plateau runter mittels eines Fallschirms, den er uns dann geben wird. Während wir diese Schreine abarbeiten, erhält Link noch diverse magische Kräfte: Bomben werfen, Magnetismus, Stasis und Eis. So kann er Felsen sprengen, bestimmte Items heranziehen oder abstoßen, bestimmte Items anhalten oder Wasser mit Eisblöcken versehen und leichter durchqueren.
Noch etwas lernt man in den ersten Stunden auf dem Plateau: kochen! Die Welt ist voller Kräuter, Tiere, Obst, Gemüse, Gegner wie Fledermäuse hinterlassen nach dem Ableben Flügel und und und – all das kann zu Medizin, speziellen Tränken, Heiltränken und vielem mehr verarbeitet werden, so man eine Feuerstelle findet mit einem Topf drauf. Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt und prompt erwischt man sich dabei, wie man eine halbe Stunde lang nur ausprobiert, was mit was zu welchem Ergebnis führt. Ist auch dringend nötig denn ohne einen Trank, der Link gegen Kälte schützt, kommen wir nicht weiter – und wir reden immer noch vom Tutorial. In der Zeit, die man auf dem Plateau verbringt, sind Titel wie Call of Duty drei Mal durchgespielt – und das ist nicht mal so scherzhaft gemeint, wie es klingt.
Los geht es eigentlich erst, nachdem man das Plateau verlassen kann. Der Alte hat sich zwischenzeitlich auch zu erkennen gegeben – es sei verraten, dass zutrifft, was eh jeder vermutet, nämlich er alles andere als ein harmloser Reisender ist. Zudem erfahren wir die Story, zumindest einen Teil dessen, was vor 100 Jahren passierte, wo Zelda steckt und warum wir noch am Leben sind. Der erste Quest, den uns der Greis gibt, ist auch zugleich der letzte im Spiel: töte Ganon. That simple! Weit entfernt sehen wir Schloss Hyrule, um das er kreist, gespenstisch, zwei leuchtende Augen aus einem Kopf, der nur aus Rauch zu bestehen scheint und sich an einem drachenartigen Körper rund um das Schloss schlängelt. Da müssen wir hin. Ja dann, auf!
Wird nichts. Keine Chance. Weit vor dem Schloss ist schon Sense, wird Link von antiken Maschinen gegrillt, die seit dem Krieg eben nicht mehr auf der Seite der Menschen sind. Können wir vergessen. Auch wenn es technisch möglich wäre, direkt hinzugelangen . Hardcore-Masochisten arbeiten vermutlich bereits an einem “Nur mit drei Herzen”-Run.
Wohin aber dann? Ab jetzt spielt Breath of the Wild seine größte Stärke aus: Es lässt uns völlig allein. Wir haben jede Wahl: Nach Norden, Süden, Osten, Westen? Keine Vorgabe. Und auch bis auf vier winzige Punkte in der noch unentdeckten Weltkarte keine weiteren hinweise. Wie wir dorthin kommen? Unsere Sache. Wir sind alleine und niemand wird kommen und Link an der Hand nehmen. Wo andere Open-World-Titel längst schon nicht mehr “open” sind, sondern mittels Navigationssystemen oder Audio-Hilfen den Spieler sanft den Weg entlang geleiten, wirft Zelda uns ins kalte Wasser. Und das ist absolut richtig so! Nichts anderes würde dieser unglaublich großen Welt stehen, die erkundet werden will, nicht durchrannt.
Genau das passiert auch: Statt sich direkt auf den Weg zu machen, schaut man mehr und mehr mal links, mal rechts der Straße vorbei. Was ist da? Ein Lagerfeuer? Mit einem Menschen? Stay a while and listen! Zack, ein Sidequest. Außerdem eine Möglichkeit, die hereinziehende Nacht an einem warmen Ort zu verbringen. Fast fühlt man sich, als sei man wirklich draußen, nicht in einem Videospiel, sondern einer magischen Welt, die darauf wartet, erobert zu werden. Es ist herrlich. Ein richtiges Abenteuer, dem die Spannung einfach nicht ausgehen will – selbst wenn einmal wenig passiert. An Zeitvertreib mangelt es ohnehin nicht: Bald lernt Link, wie man ein Pferd zähmt, bald findet er seinen ersten Krog unter einem Stein (derer es angeblich 900 in der Spielwelt geben soll). Und dann ist da noch die Sache mit den Bergen.
In anderen Spielwelten sind Gebirge eine gern verwendete Begrenzung der Region – so “open” die auch sein mag, hier kommt man nicht weiter, sondern muss einen Weg drumherum nehmen, den das Spiel vorgibt. Nicht hier. Alles, was man sieht, kann erklommen werden – so die Ausdauer reicht und passende Items vorhanden sind, etwa gegen Kälte oder Hitze auf einem Berg. Und mit “alles” ist wirklich “alles” gemeint. Die Spielwelt in Breath of the Wild ist deshalb die glaubwürdigste “Open World”, weil sie eben keine Grenzen setzt, weil sie will, dass man sich kreativ austobt und nicht nur in Geraden denkt, nicht nur in Wegen, sondern sich selbst welche erschafft. Das Gefühl, nach langer Kletterpartie endlich auf der Spitze zu stehen, ist nahezu unbeschreiblich und befriedigender als bestandene Bosskämpfe in diversen Rollenspielen (Dark Souls ausgenommen, aber zu dem müssen wir eh noch kommen). Man steht da oben, schaut sich um, entdeckt über das Fernglas weitere interessante Orte (vorrangig wird natürlich nach Schreinen gesucht) und genießt einfach nur den Moment. Ehe man springt, den Fallschirm öffnet und nach unten gleitet. Traumhaft. Könnte man Stunden mit verbringen. Tut man auch.
Was war das jetzt mit dem Dark Souls-Vergleich? From Softwares Epos passt in dreierlei Hinsicht: Es entlässt den Spieler ähnlich unvorbereitet in eine Terra Incognita (auch wenn die nicht ganz so unschuldig oder unberührt ist), es ist brettschwer und seine Story ist düster as fuck. Ein schweres Zelda? Richtig. Drei mickrige Herzen am Anfang, mehr nicht. Standardgegner schaffen es, die in Sekunden auf Null zu kloppen. Der Tod ist die ersten Stunden über ein treuer Begleiter. Hilft nur lernen: Anschleichen etwa, denn ein Angriff aus dem Hinterhalt haut deutlich besser rein. Oder mit dem Bogen arbeiten. Taktisch vorgehen, etwa wenn man auf ein Nest Bokblins trifft: Erst mal deren Bogenschützen ausknipsen, denn der schlägt sonst Alarm. Danach den Waffenstand ausräumen – Gegner ohne Waffen machen schließlich nicht viel Ärger. Oder einfach, so man einen davon besitzt, einen Bombenpfeil reinjagen – Ende Gelände.
Was die düstere Story betrifft, sei soviel verraten: Mit der fröhlichen, kindgerechten Welt früherer Teile hat das nichts mehr gemein. Je mehr man über die Geschehnisse vor 100 Jahren lernt, desto eher tauchen Konflikte auf, die die Helden mit sich haben, die sie untereinander haben, die allesamt ziemliche Abgründe durchblicken lassen – und manchmal auch sehr emotionale Momente schaffen. Da ist eine verlorene Liebe, da ist ein Schicksal, das nicht angenommen werden will, eine Hoffnung, an die man sich nicht klammern möchte, eine Rolle, in die man gezwängt wird und die nicht passt. Es lohnt sich, so viel wie möglich von der Vergangenheit erfahren zu wollen – auch wenn es nicht immer schöne Momente sind. Für ein Zelda-Spiel ein Novum, das die Serie in Sachen erwachsenengerechte Inhalte von Null auf Mass Effect-Niveau anhebt. Ein Tipp hierzu: Es gibt einen Hauptquest namens “Erinnerungen”. Den unbedingt machen – nicht nur, weil er ein alternatives Ende freischaltet. Sondern weil ohne diese Aufgabe so viel von der Geschichte auf der Strecke bleiben würde.
Es gäbe noch so viel zu schreiben. Über den ersten Titanen etwa, den man nach langer Suche findet, in einem spektakulären Kampf zunächst besiegen und dann betreten muss (dieses Muster gilt für alle vier Titanen). Darin beginnt das, was nun die Dungeons sind: Ein Ort voller Rätsel, nach deren Lösung ein Bosskampf wartet, der es jedes Mal in sich hat. Wer hier unvorbereitet auftaucht, zieht ganz schnell den kürzeren. Liebe Grüße von Dark Souls – auch hinsichtlich des Erfolgsgefühls, wenn man es dann mal geschafft hat.
Doch das soll jeder für sich selbst erfahren. Wie auch diese Spielwelt, diese Story, die Charaktere, einfach alles. Breath of the Wild ist ein Monstrum von Spiel geworden, ein wunderbares Goodbye für die Wii U, sicher auch ein schöner Einstand für die Switch. Definitiv ein Spiel, für das man sich eine Konsole holen möchte, obschon die Wii U vollauf reicht. Hier allerdings ein Wermutstropfen: Ein letztes Mal hat es Nintendo verpennt, das Pad sinnvoll zu integrieren. Es besteht lediglich die Wahl, entweder über den Screen des Pads oder den TV zu spielen. Mehr nicht. Statt etwa das Menü zu integrieren oder den Touchscreen für kleinere Tätigkeiten wie das Mischen von Kochzutaten zu verwenden hat man sich dazu entschieden, nichts dergleichen einzubauen.
Es ist spät geworden. In Hyrule bricht die Nacht herein und eine Herberge ist weit und breit nicht in Sicht. Die Wettervorhersage im Menü kündigt ein Gewitter an – und es gibt gute Gründe, das nicht unter freiem Himmel zu verbringen. Ein kurzes Studium der Karte ergibt, dass hinter der übernächsten Wegbiege ein Unterstand sein könnte, zumindest sieht da irgendwas verdächtig aus. Vielleicht ein weiterer Pferdestall, vielleicht nur ein karger Verschlag, vielleicht aber sogar ein Dorf? Es wird Zeit, sich auf den Weg zu machen.
(Post Scriptum: Dieser Text ist vor zwei Tagen entstanden. Seither ist in Hyrule einiges passiert, ich könnte das Spiel in der Theorie nun abschließen. Danach ist übrigens Sense, man darf nicht in der Welt bleiben. Das musste ich vorab wissen, da hab ich mich selbst gespoilert. Denn gehen will ich noch lange nicht. Es ist einfach noch zu viel zu tun nach mittlerweile über 50 Spielstunden – und dem Gefühl, noch nicht mal im Ansatz alles Relevante gesehen zu haben.)
(Post Post Scriptum: Ich wurde gebeten, ein zum Titel passendes Gif nachzureichen. Ist drin.)
10 Kommentare
Hallo Volker,
was für ein fantastischer, emotionaler Text! Aber das neue Zelda scheint ja auch ein fantastisches Spiel geworden zu sein. Und ein Spiel für Erwachsene. Die Beschreibungen Deiner Spielerlebnisse sind einfach nur großartig. Sie machen die Entscheidung für die Switch sehr einfach.
Vor „Spielt es einfach“ kommt: „Kauft es einfach“. Danke für den tollen Text.
Danke zurück! Nächstes Mal bau ich für die Switch nen Ref-Link ein. Zack, Polyneux reich, berühmt, schön und… reich! :)
Da sollte der Sprengmeister noch einmal ran. ;-)
Ich bin ja trotz des Textes sehr unschlüssig, ob dieses Zelda etwas für mich ist. Ich hatte damals(TM) mal Zelda für das SNES ausgeliehen gehabt und bin irgendwie nicht damit warm geworden. SotC fand ich vom Hörensagen her interessant, aber als ich das HD-Remake dann gespielt habe, hatte ich schon nach dem ersten Koloss keine Lust mehr weiterzumachen. BotW könnte genau die Mischung sein, mit der ich glücklich werde; oder aber genau das Spiel, das ich überhaupt nicht möchte.
Falls mich jemand oder etwas überzeugen sollte, stünde ich vor der schweren Entscheidung, ob ich die Wii-U-Version hole oder mir das Juwel für einen potentiellen Switch-Kauf aufhebe.
Puh.. das könnte schwierig werden. Würde zum guten, alten “Bei Freunden mal anspielen” raten. Und die Wii-U-Version langt vollauf ;)
(Fehler wird gleich korrigiert. Danke!)
@Missingno: Die Unterschiede zwischen beiden Versionen muss man echt mit der Lupe suchen. Spielt also eigentlich keine Rolle. Wenn dich die Mobilität der Switch nicht interessiert (mir geht es jedenfalls so), ist das neue Zelda für WiiU-Besitzer nicht wirklich die Killer-App, für die man die neue Konsole brauchen würde. Ein MK8 Deluxe und ein Splatoon 1.5 übrigens ebenso wenig. Bevor ich mir eine Switch kaufe, müssen noch deutlich interessantere Titel am Start sein…
Da ich eine Wii U und einen 3DS habe, bin ich schon daran interessiert beide mit der Switch abzulösen. Selbst wenn die Mobilität dann hauptsächlich dient den Fernseher frei zu geben, hat es etwas, das Ding einfach auf eine längere Bahn- oder Flugreise mitzunehmen oder abends im Hotel noch eine Runde spielen zu können. Und mit BotW gäbe es immerhin schon ein Spiel, dass ich anders als MK8 und Splatoon noch nicht auf der Wii U habe (auch wenn ich es dafür haben könnte).
Das Problem bei “bei Freunden anspielen” ist, dass ich der Konsolen- im Allgemeinen und Nintendo-Freund im Speziellen unter den Freunden bin. ;-)
Bin da bei Zwo: Für einen Switch-Kauf langt das nicht. Ganz sicher sogar. Die Unterschiede sind nach allem, was man liest, marginal. Und das restliche Lineup bislang ja SEHR überschaubar. Da warte ich auf ein Weihnachts-Bundle oder ähnliches.
Da bin ich bei dir, Volker. Wenn du Zelda auf der Wii U spielst, dann hat die Switch gegenwärtig keine Existenzberechtigung. Selbst wenn ich Handheldfreak wäre, würde ich eher weiterhin bei 3DS und Vita bleiben, das Softwareangebot ist auf absehbare Zeit einfach noch zu schlapp. Obwohl ich zur Veröffentlichung von Mario Odyssey bestimmt schwach werde…