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The Council ist das Spiel aus diesem Jahr, welches mich unglaublich neugierig gemacht hat. Da es von einem kleinen Team kommt, habe ich keine dicken Trailer oder Pressemeldungen gesehen, aber weil es ein Episoden-Format hat, ist es mir für längere Zeit präsent geblieben. In Verbindung mit The Council hörte ich oft Vergleiche zu den „Social Boss Fights“ aus den neueren Deus Ex-Spielen. Dazu dieses interessante Setting um diesen Geheimbund aus dem 18. Jahrhundert, der sich trifft, um über die Geschicke der Menschheit zu entscheiden und Detektive-Zeugs und so. Ich war gehooked. Aber The Council ist dann leider doch nicht so geil geworden.

Dabei ist der Hauptgedanke eigentlich ziemlich gut. Es ist ein Episoden-Spiel mit interaktiven Dialogen – siehe The Walking Dead. Zusätzlich greift bei einigen Dialogen der Vergleich zu den erwähnten Deus Ex-Spielen von Eidos Montreal, in denen man die NPC’s richtig lesen musste, um sie zu „besiegen.“ Dazu hat The Council aber auch ein RPG-System. Man wählt zu Beginn eine Klasse aus (Detektive, Okkultist, Diplomat), durch die man Boni auf verschiedene Skills bekommt. Als Detektiv hatte meine Figur erste Erfahrungspunkte in Beobachtung oder Logik. Indem ich diese Skills auflevel, stehen mir in den Dialogen neue Optionen zur Verfügung – siehe wiederum Fallout. Ist mein Charakter also in Politik oder Kunst bewandert, kann er zu diesen Themengebieten etwas sagen oder Beobachtungen machen. Dabei verbraucht jeder Skill Aktionspunkte, dessen Verbrauch von der Stufe abhängt, auf den man den jeweiligen Skill gelevelt hat – hat man einen Skill voll aufgelevelt, verbraucht dieser keine Aktionspunkte mehr.

Das funktioniert soweit auch alles ganz gut. Ärgerlich wird es aber bei den größeren Rätseln. Wenn man diese vermasselt, kann es sein, dass ein Skill einen zusätzlichen Aktionspunkt kostet. Beispielweise habe ich es nicht geschafft, die Kombination einer Geheimtür zu knacken und war eingesperrt, worunter mein Lockpick-Skill gelitten hat. Aber warum macht man den Build von dem Spieler kaputt, wenn man ihn stattdessen auch mit einer Skill-Stufe beim erfolgreichen Erstversuch belohnen könnte? Ich habe dann nochmal neu geladen und das Rätsel richtig gelöst, damit mir mein toller Lockpick-Skill nicht kaputt gemacht wird. Bei zukünftigen Rätseln habe ich dann auch zuerst auf die Lösung in einem Guide geguckt, bevor ich meine Lösung „eingeloggt“ habe, denn ich wollte meinen Charakter nicht kaputt machen.

Die größte Schwäche von The Council liegt für mich aber bei den Dialogen, wobei ich mir ehrlich gesagt auch unsicher bin, ob der Fehler möglicherweise nicht bei mir liegen könnte. Oft hatte ich das Gefühl, bei den Antworten die richtige Option nur raten zu können, weil ich sie nicht kennen konnte. Aber andererseits ist The Council eine Detektiv-Geschichte, in der die Spieler Hinweise sammeln, die sie dann gegen die NPC’s einsetzen können. Oder zumindest ist das der Gedanke dahinter. War ich wirklich zu schlecht, um die wichtigen Hinweise zu finden und zusammenzubringen oder gab es sie eigentlich nicht? Wie bei einem Walking Dead wollte ich mir eine Spiel-Zusammenfassung durchlesen, aber nicht wegen der alternativen Handlungen, sondern um zu gucken, ob es diese genialen Hinweise gab.

Tatsächlich war da eine tolle Szene, in der ich reingelegt wurde und beim Nachlesen feststellen musste, dass ich die richtige Lösung hätte erraten können. Aber dann gibt es andere Szenen, in denen die NPC’s Wissen von mir erwarten, welches ich nicht haben konnte. Ich versuchte einer NPC Trost zu spenden und erzählte ihr, dass sie Jemanden etwas bedeute. Aber als sie mich fragte, wer das sei (Brüder, Mutter, Vater oder Schwester), konnte ich ihr auch nicht weiterhelfen. Aus ihrer Biographie ging hervor, dass ihre Eltern sie fortbringen ließen – also vielleicht die Brüder oder die Schwester. Keine Ahnung – ich rate einfach drauf los. In ihrem Zimmer finde ich später einen liebevollen Brief von ihrer Schwester, was der entscheidende Hinweis gewesen sein mag. Aber zu dem Zeitpunkt hatte ich doch keinen Zugang zu ihrem Zimmer?

Und dann kommt irgendwann der Punkt, wo alle Optionen für mich bedeutungslos wurden, weil der Schreiber meine gewählten Antworten mit irgendwelchen Bullshit-Geschichten kontert. Ich hatte nicht mehr das Gefühl, zu argumentieren und mir clevere Antworten zu überlegen, sondern der Willkür der Schreiber ausgeliefert zu sein. Hinter jeder Antwortmöglichkeit konnte eine potentielle Falle liegen, die mich versagen lässt. Was für Wendungen und geheime Beziehungen mag sich der Schreiber hier überlegt haben, um mir eine lange Nase zu zeigen? Ich versage, nicht unbedingt, weil ich den Charakter oder die Situation falsch verstehe, sondern weil der Schreiber einen neuen Konter auf meine Antworten aus dem Hut zieht. Ab diesen Zeitpunkt sind meine Charakter-Skills nicht mehr ein schöner Boni, um optionale Gespräche zu führen und meiner individuellen Skill-Wahl Ausdruck zu verleihen, sondern um in den Gesprächen zu gewinnen. Ich überzeuge die NPC’s nicht mehr durch meine cleveren Antworten, sondern durch meine Skills.

Eigentlich ist The Council kein schlechtes Spiel – es ist einfach nur nicht geil. Und das ist enorm schade, weil es so viele tolle Ideen hat und viele geile Sachen aus anderen Spielen zusammenbringt. Aber am Ende stelle ich mir ein Spiel vor, dass genau das selbe wie The Council macht, aber nur eben in geil. Vor allem leidet die Geschichte zum Ende der dritten Episode an einem Twist, der die Serie in eine komplett andere Richtung dreht und auch hier ärgert man sich auf das verschenkte Potential, The Council nicht in geil zu haben.


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