Beginnen wir mit dem Unvermeidlichen. Für die Älteren unter euch, ja, es ist Diablo. Nicht II und vermutlich auch nicht III. Es ist durch ein interdimensionales Zeitloch gefallen, sieht jetzt deutlich besser aus und ist mit einigen spieltechnischen Verbesserungen gesegnet worden. Wer Diablo mochte, darf unbesehen zu Torchlight greifen.
Für die nicht ganz so alten Spieler: Torchlight ist ein Dungeon-Crawler für Einzelspieler, der sich gänzlich auf die Kerntugenden des Genres beschränkt: Man steuert einen Helden per Mausklick durch enge Gänge, Verliese werden durchstreift, Tausende von Monstern aus ihrer Existenz geklickt und die anfallende Beute wird in die mitgeführten, stets zu kleinen Beutel gestopft. Dabei gewinnt der gesteuerte Held an Ruhm und Erfahrung, die einerseits in Attribute wie Stärke oder Beweglichkeit investiert wird, andererseits den Weg zu effektiveren Fähigkeiten und Zauberzeugs freimacht. Spielzweck ist schlicht die Jagd nach besserer Ausstattung, mit der die Jagd nach noch besserer Ausstattung einfacher wird. Das Spiel ist also reiner Selbstzweck. Der Weg ist das Ziel. Eine epische Geschichte wird nicht erzählt. Die Heldin macht keine Reise über alle Kontinente. Es gibt keine aufwändig animierten Cutscenes. Es gibt keine Multiplayerkomponente. Im Prinzip macht man vom ersten bis zum letzten Level stets das Gleiche. Schaut es euch trotzdem an, falls Scheinfortschritt durch Zeitvernichtung euer Ding ist.
Der Spieler kann am Anfang seine Wahl zwischen drei Klassen treffen.
Der Zerstörer ist ein Nahkampfhaudrauf, der sich mit oder ohne Schild durch Massen von Monstern prügelt. Er kann verschiedene Auren herbeizaubern, mit der die Gegner in unmittelbarer Armreichweite um wesentliche Anteile ihrer Kräfte gebracht werden. Zusätzlich kann er sich unterschiedliche Geistwesen auf den Rücken zaubern, die ihn im Nahkampf unterstützen oder entfernte Bösewichte per Geschoss vom Leib halten.
Der Alchemist ist eine Mischung aus Magier und Beschwörer, der sich aus dem Hintergrund als Imperator Palpatine versucht (diese Fingerblitzgeschichte), während sich seine Geschöpfe im Nahkampf die Hände schmutzig machen und die Ungetüme hoffentlich lange genug beschäftigen, bis die Hintergrundarbeit des Chefs zum Erfolg geführt hat. Mit mehr Erfahrung kann er eine kleine Truppe von mehreren, vergleichsweise schwachen und wenigen starken Begleitern um sich versammeln.
Die Klasse der Bezwingerin kann sowohl als Fern- oder Nahkämpferin gespielt werden. Neben dem Geschosshagel aus ihren Feuerwaffen kann sie Fallen aufstellen, die für eine gewisse Zeit automatisch auf die Monster in ihrem Sichtfeld feuern.
Danach steht noch die Entscheidung zwischen einem Hund oder einer Katze an. Das erwählte Haustier ist pflegeleicht, kann magische Ringe und Ketten tragen, Zaubersprüche lernen, greift selbstständig an und verdoppelt durch eigene Taschen die Menge an Beutestauraum. Bei der Wahl zwischen Hund und Katz‘ kann man allein den eigenen Vorlieben folgen, ihre Fähigkeiten sind identisch.
Das namensgebende Dörflein Torchlight sitzt auf einer Mine, in der wertvolle, magische Edelsteine aus dem Gestein gebrochen werden. Wie in solchen Fällen üblich, wird die Mine von üblen Gesellen überlaufen, die zu Spielbeginn bis an die Oberfläche vorgedrungen sind. Unser Weg führt also in die Mine hinein, bis wir an ihrem Grund den Bösewicht bezwingen. Tatsächlich bezwingen wir aber nur einen Stellvertreter, der eigentliche Bösewicht kann flüchten. Wir folgen ihm in eine andere Umgebung, stellen ihn nach vier Ebenen, erledigen einen weiteren Stellvertreter, während sich der Bösewicht davonmacht und wir …, okay, irgendwann geht dem Bösewicht die Puste aus, aber das dauert seine Zeit. Letztlich arbeiten sich unsere Helden aber nur vertikal abwärts, Torchlight bleibt der einzige Anlaufpunkt, um aufzutanken und seine Beute zu versilbern. Das Dorf versammelt die gewohnte Schar von hilfreichen Bewohnern und so finden wir einige Händler, die den üblichen Plunder in den Kategorien Rüstung, Waffen und Zaubersprüchen anbieten. Selbstverständlich stattet sich ein richtiger Held nur mit blutbesudelten Monsterklamotten aus, aber die Händler nehmen sich gerne der überschüssigen B-Ware an, um sie mit einem Preisaufschlag von fünfhundert Prozent sofort als A-plus-Ware in ihr Schaufenster zu stellen. Es findet sich auch ein Verzauberer, der die Attribute von Waffen und Ausrüstung verbessern kann. Ab und an zaubert er auch Edelsteinhalterungen hinein, in die dann gefundene Steinsplitter gesteckt werden können, mit deren Kräften die Ausstattung zielgenau verbessert wird. Neben Elementarfähigkeiten wie Feuer, Eis und Gift gehören auch Mana- und Lebensraub zu den so erhältlichen Fähigkeiten. Die Steine treten in unterschiedlichen Größen auf und minderwertige Steine können auf Torchlights Marktplatz in einer magischen Kiste zu höherwertigen Steinen kombiniert werden. Einmal gesockelte Steine bleiben mit dem Ausrüstungsgegenstand verbunden. Die Recyclingspezialisten auf dem Marktplatz bieten mit kruden Verfahren zwar einen Ausweg aus diesem ewigen Bund, bei der Rückgewinnung werden aber wahlweise der Ausrüstungsgegenstand oder der Zauberstein zerstört.
Die Auftraggeber sind wunderbar entspannt, als ob sie von ihrer Unbedeutsamkeit wüssten. Der eine Questgeber möchte gerne einen Gegenstand, für den anderen soll man spezielle Monster erlegen. Die Aufgabe lautet dann tatsächlich “Bringe mir den grünen/gelben/blauen Stein” oder “Töte Monster Tom/Dick/Harry auf Ebene 17”. Tom ist dann lediglich etwas zäher als seine namenlosen Begleiter, eine Sprechrolle hat er nicht, er bleibt nur besserer Statist. Lediglich eine Questgeberin hat tatsächlich so etwas wie eine Bedeutung in der Geschichte, aber nach Abschluss der 35 Abstiege beanspruchenden Hauptquest, dreht sie auch nur noch teilnahmslos ihre Kreise um das Dorffeuer. Es ist aber nicht alles schlicht linear. Ein weiterer Questgeber öffnet magische Portale in abseitig liegende Verliese, die meist aus einem umfangreichen und einem kompakterem Level bestehen, an dessen Ende der obligatorische Obermotz wartet. Eine ähnliche Erfahrung bieten käufliche Schriftrollen, die einen ebenso in etwas abseits gelegene Regionen befördern. Ab und an öffnet sogar der Tod eines Monsters einen derartigen Abzweig. Die Reise zwischen den einzelnen Ebenen erfolgt per herbeigezaubertem Portal, mit dem temporär eine Verbindung zwischen Torchlight und dem aktuellen Standort geschaffen wird, oder man durchschreitet eines der stationären Portale, die sich praktischerweise meist unmittelbar hinter dem Leichnam des soeben bezwungenen Levelchefs finden lassen. Diese stationären Portale liegen aber vier bis fünf Level auseinander und zuvor befriedete Ebenen füllen sich erneut mit Ungeheuern. Falls man nach dem eigenen Dahinscheiden also plötzlich ohne Direktzugang da steht, darf man sich abermals durch bekanntes Gebiet kämpfen. Dies ist aber eine Entscheidung, die man selbst treffen darf. Trennt man sich von ein wenig Gold und Erfahrung, erfolgt die Widerbelebung an Ort und Stelle, eine Reinkarnation am Anfang der Ebene kostet nur Gold und Geizhälse finden sich gesund und munter in Torchlight wieder.
Die Talentbäume enthalten einige Talente, die sich alle Klassen teilen. Dazu gehören Fähigkeiten wie “Abenteurer”, mit der unter anderem die erhaltene Erfahrung prozentual erhöht und somit der Levelaufstieg beschleunigt wird. Gleiches gilt für die Beidhändigkeitsspezialisierung, mit der zwei Einhandwaffen effektiver eingesetzt werden können. Die Verwendung der erbeuteten Ausrüstungsgegenstände wird nur durch Mindestwerte der Attribute und des Levels der Figur beschränkt, nicht durch deren Klassenzugehörigkeit. Im Prinzip kann man sich auch einen zaubernden Krieger oder dreschenden Beschwörer hochleveln. Die meisten Talente sind allerdings klassenspezifisch und verstärken die eigentlich vorgesehene Ausrichtung des Charakters. Die Fähigkeiten im Talentbaum bauen dabei nicht aufeinander auf, es gibt keine Verstärkungs- oder Seiteneffekte. Jedes Talent kann ausgewählt werden, gleichgültig ob oder wie viele Punkte man in andere Talente investiert hat. Einzig der bisher erreichte Level begrenzt den Zugriff, ab Level 25 stehen aber alle Fähigkeiten im Talentbaum zur Verfügung. Neben diesen Klassenfähigkeiten kann man aber noch vier zusätzliche Zaubereien lernen, indem man entsprechende Spruchrollen ins Kurzzeitgedächtnis überträgt. Das Spektrum reicht dabei von Schutz- und Heilzaubern über Offensivfähigkeiten wie den einen oder anderen Frost- und Feuerball bis zu herbeigezauberten Hilfstruppen in Form von magischen Schwertern oder gemächlich dahin wackelnden Zombies. Diese Zauber sind ebenso wie die Ausrüstung nicht an Klassen gebunden und können von jedem gelernt werden. Einzige Beschränkung ist wieder einmal der aktuelle Level der Figur. Der Krieger kann also im Notfall mit einer kleinen Armee Untoter einen Nebenschauplatz etablieren, während er mit Frostkugeln den Zwischenboss vorkühlt, um ihm dann im Nahkampf den Rest zu geben. Die linke Maustaste löst dabei einen Angriff mit der gerade in Hand gehaltenen Waffe aus. Die von der rechten Maustaste ausgelöste Aktion kann frei mit einem beliebigen Talent oder Zauber belegt werden. Es können zwei Waffenausstattungen vorbelegt werden, zwischen denen mit einem Tastendruck umgeschaltet werden kann. Per Tastendruck(Tasten 0 bis 9) können auch Tränke und weitere Zauber in die Schnellauswahl aufgenommen werden, die Funktionstasten (F1-F10) ändern die Wirkung der rechten Maustaste.
Das Spielprinzip folgt einfachen Regeln: Töte alles was sich bewegt; sammle die Beute ein; bewerte die Beute nach Nützlichkeit; bewege dich zum nächsten Abschnitt. Ist der Beutebeutel voll, wird dieses Schema durch Besuche in Torchlight unterbrochen, um die überflüssige Ausrüstung gegen Tränke und andere Nützlichkeiten einzutauschen. Diese Unterbrechungen sollten natürlich nicht zu häufig auftreten, die Töten/Sammel/Bewerte-Schleife sollte möglichst kompakt gehalten werden. Also hat man einen Beutel, in dem jeder Ausrüstungsgegenstand genau einen Platz einnimmt, ein Handschuh ist in der Tasche also ebenso groß wie ein Turmschild, identische Tränke und Zaubersprüche passen als 20er-Stapel auf einen Platz. Beutebeuteltetris, bei dem die Beute aufwändig von Hand umsortiert werden muss, um Platz für den soeben gefundenen Zauberstab zu schaffen, findet also nicht statt. Zudem hat jeder Held ja ein Begleittier, dessen Tasche identisches Fassungsvermögen bietet. Das Tier kann man nach Torchlight schicken, wo der vollständige Beutelinhalt an die Händler verkauft wird. Je nach erreichter Ebene lässt einen das Tier für einige Minuten allein zurück, aber das ist der Preis, den man für den Komfortgewinn zahlen muss.
Torchlight macht als Diabloabkömmling alles richtig. Was dem Sammeltrieb im Weg stand, wurde eliminiert oder die unpraktischen Ecken wurden abgeschliffen: Das Gold wird im Vorbeigehen aufgenommen; der Austausch von Ausrüstungsteilen zwischen unterschiedlichen Charakteren ist problemlos; Matt Uelmens Musik und manches andere Geräusch klingen sehr nach Diablo und wecken sentimentale Erinnerungen; Ausrüstung und Zauber sind nicht auf Klassen beschränkt. Demgegenüber treten andere Elemente in den Hintergrund: Der Spieler handelt in einem leeren Rahmen; die fehlende Mehrspielerkomponente verhindert Handel, Wettbewerb, Hilfe, Schummelei. Tritt man einen Schritt zurück, wird die Sinnlosigkeit dieses Spielprinzips dann umso deutlicher. Wie im Rennen mit der roten Königin(“Now, here, you see, it takes all the running you can do, to keep in the same place.”) zeigt sich die fruchtlose Anstrengung im hastigen Hochleveln des Charakters, nur um den vor zwanzig Minuten gefundenen Ausrüstungsgegenstand tragen zu können. Ist es dann soweit, ist er dann natürlich nur wieder ein Platzhalter für den nächsten, besseren Gegenstand, den man inzwischen eingesammelt hat. Es ist das Streben nach “Schneller, Höher, Stärker”, das Distanzieren vom vorherigen Ich, die numerisch nachweisbare Entwicklung, die den Spieler treibt. Die Verbesserung um fünf Trefferpunkte reicht als Rechtfertigung für die zehn verspielten Minuten, zwei Level für eine Stunde. Das so überzeugte Ich muss aber sehr leichtgläubig sein, wenn es diesen Rechtfertigungen glaubt, denn trotz dieser realen Verbesserungen zieht der Gegner stets mit und der Leistungsgewinn wird neutralisiert. Das Spiel ist hohl. Das Geheimnis liegt vielmehr im Spielprinzip und den menschlichen Denkstrukturen, die sich von dieser simplen Schleife einfangen lassen.
Ach ja, es gibt keinen Pferdelevel.
9 Kommentare
Meine Name ist SpielerZwei. Und ich war Torchlight-süchtig.
…für etwa 2-3 Tage.
Das Teil ist die komplett sinnlose Zeitvernichtung. Selbst eine Runde Bejeweled oder Tetris ergibt im Nachhinein mehr Sinn.
Es gibt keinen einzigen Grund, das Spiel weiter zu spielen, außer der Sammelei und Levelei. Es passiert eigentlich rein gar nichts und man erreicht auch nichts. Das Spiel endet irgendwann. Einfach so. Weil keine weitere Ebene mehr kommt…
Torchlight hätte mir vor 20 Jahren noch als Spiel gereicht, aber inzwischen ist man doch wesentlich mehr gewohnt.
Ach ja: Diablo bot definitiv auch mehr als Torchlight!
Was bot den Diablo mehr als Torchlight?
Klar, Torchlight ist nicht perfekt, eigentlich sogar recht weit entfernt davon, aber es ist einfach, sieht gut aus und macht eine Weile viel Spass. Und für die ePenis gibt’s dann noch einen Dungeon mit unendlich vielen Ebenen wo man dann mal richtig zeigen darf was man kann. Und mal ehrlich, ein paar Tage gute Unterhaltung durch ein Spiel sind mir 20$ wert.
Warum Torchlight nicht an Diablo herankommt? Lies doch einfach unseren Polyvieux dazu. Da haben wir das Thema vor einiger Zeit schon ausführlich besprochen.
Ansonsten gebe ich Dir natürlich vollkommen Recht: Für ca. 15 Euro ist das Spiel eine Bomben-Investition! Ich finde Torchlight auch nicht scheiße, aber, wie Puschel schon schrob, wenn man es mit etwas Abstand betrachtet, ist es sinnloses Zeittotschlagen in Reinkultur. Abgesehen von der Sammelwut, fehlt ihm jedwedes Motivationselement es überhaupt zu spielen.
Weil ich das jetzt schon ein paar mal hier gelesen hab: Warum benutzen denn einige das Wort “schrob” für “schrieb”?
[i]Weil ich das jetzt schon ein paar mal hier gelesen hab: Warum benutzen denn einige das Wort “schrob” für “schrieb”? [/i]
Nerd-Humor. Eigentlich ganz schön peinlich-infantil, oder?
Ich habe laut Steam-Statistik rund 30 Stunden von meinem Lebenszeitkonto abgehoben und in dieses Spiel gesteckt. Offenbar bin auch ich für Scheinfortschritt anfällig. Für die gezahlten 15 Euro habe ich also scheinbar viel Spielzeit als Gegenwert bekommen. Zufrieden bin ich aber trotzdem nicht, denn obwohl ich nie satt wurde, überwog für mich zunehmend das Gefühl von Völlerei.
Das fehlende Feedback verstärkt das Gefühl. Einerseits rege ich mich ja gerne über die kindischen Geschichten auf, die in Videospielen als Handlung herhalten müssen, andererseits merke ich ihre Abwesenheit in Torchlight doch sehr deutlich. Es ist das Dorf, in dem nichts geschieht und niemand Notiz von meinen Heldentaten nimmt. Nicht nur, dass ich auf der Stelle laufe, die Karotte stets vor der Nase, selbst den virtuell Geretteten sind meine Anstrengungen egal.
[url=http://www.pixelpoppers.com/2009/11/awesome-by-proxy-addicted-to-fake.html]Awesome By Proxy: Addicted to Fake Achievement[/url](per [url=http://www.rockpapershotgun.com/2009/11/29/the-sunday-papers-96]Rock, Paper, Shotgun[/url]) verweist auf die psychologischen Profile der Spieler, die für diese Art von RPG anfällig sind.
Die XBLA-Version ist ja nun endlich verfügbar. Und bei aller Kritik, mir geht es gerade wie SpielerZwei damals: Ich bin süchtig (2ter Tag) – bin gespannt, ob es anhält oder auch bei mir das Sättigungsgefühl bald eintritt.
Bisher sehe ich auch zu Diablo keinen Unterschied, Storytechnisch bot mir Diablo auch keinen nennenswerten Mehrwert. Das einzigste, was ich schmerzlich vermisse ist der Multiplayer-Modus (und eine größere Schrift)
Ansonsten ein klasse Spiel, der Neu-Preis auf XBLA ist sogar nochmal geringer als der Neupreis damals am PC, für ca. 15 EUR ein guter Deal. Wenn man dann noch bedenkt, dass man die PC/Mac-Version auf Steam zeitweise für 2,50 EUR bekommt, stellt sich die Frage sowieso nicht mehr ;-)
Es ist übrigens genau das eingetreten, was SpielerZwei im ersten Comment schrub: Nach 2-3 Tagen war die Sucht weg und die Luft damit komplett raus. Das Spiel ist Monotonie in Reinkultur. Ja, es macht Spaß, man fragt sich nur nach jeweils 2 Stunden spielen am Abend dann doch vermehrt, warum eigentlich.
Meine Vermutung, warum Diablo 3 noch nicht erschienen ist und dauernd verschoben wird? Auch Blizzard fällt kein Weg ein, dieser Monotonie Herr zu werden und schließlich wollen sie sich nicht vorwerfen lassen, einen Klon von einem Klon herauszubringen…
Tja, man nennt mich nicht umsonst die “Allwissende Spiel-Müllhalde”… ;D