Le Don: Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber irgendwie habe ich das Gefühl, ich spiele Fallout 4 falsch. Ich bin den Minutemen und der Brotherhood of Steel beigetreten, was mir als Einzelgänger, der sogar Dogmeat zuhause gelassen hat, völlig gegen den Strich geht, aber ich will mir auch keine Quest entgehen lassen. Leider sind gerade diese Quests völlig langweilig, weil ich lediglich Super Mutants/Ghouls/Raiders abknalle, ein Item suche (dadurch wieder SuMuGuRas abknalle) oder Siedlern helfe (indem ich auch da wieder Sumuguras abknalle). An anderer Stelle rette ich einen Dude aus einem Turm, indem ich mich auch dort wieder durch Stockwerke voll mit Super Mutants schieße. Vielleicht sollte ich einfach die Side-Quest sein lassen und Diamond City besuchen.
Bei dem Shooter-Abschnitt auf der E3-Präsentation kam bei mir zunächst Freude auf. Fallout 4 sah so aus, als würde es sich nun als Shooter wesentlich besser spielen. Dem folgte Angst, als die Präsentation um die Power Armor, die Minigun und den Deathclaw auf mich wie aus einen lahmen Shooter wirkte und mich Shooter bis auf einige Ausnahmen mittlerweile langweilen. Nun merke ich beim Spielen, dass Fallout 4 als Shooter Spaß machen kann, aber das Missions- und womöglich auch das Level-Design für mich leidet. Zumindest kann ich mich bei Fallout 3 und New Vegas in meiner rosaroten und geschönten Retro-Brille an keine vergleichbare Quest-Reihe erinnern, die nur aus immer gleichen Aufgaben und reines Ballern bestand. Ich habe noch die Vermutung, ich bin momentan nur in einer blöden Phase und der Rest mag sich noch ganz anders spielen und viel mehr Spaß machen.
Ich bin auf Meinungen von Spielern mit nervösen Zeigefingern gespannt und was für Impressionen meine Poly-Kollegen bisher sammeln konnten.
Jens: Nach 15 Stunden erreichte ich Diamond City, vielleicht hätte es schon zwei, drei Stunden eher so weit sein sollen. Die erste größere Brotherhood of Steel-Mission haute mich auch nicht vom Hocker und die Minutemen-Story bislang ebenso nicht. Das Siedlungs-Management erst recht nicht. Trotzdem gefällt mir Fallout 4 bislang. Mich vom Nordwesten bis in den Nordosten “einfach so” durchzukämpfen, fand ich super, das mag ich und da liefert Fallout 4 genau die faszinierende Spielwelt, die zu erwarten war. Ist diesbezüglich eben wie Fallout 3 und New Vegas, nur eine ganze Ecke schöner anzuschauen. Story- und missionstechnisch scheint Fallout 4 in Diamond City an Dynamik zu gewinnen, was gut und nötig ist, denn 50 Stunden latsche ich nun auch nicht durch´s Ödland…aber um das Missionsdesign von Fallout 4 wirklich beurteilen zu können, muss ich noch ein einige Missionen spielen.
Schwer hat es Fallout 4 bei mir derzeit, weil ich direkt davor SOMA gespielt habe und davon mehr als schwer begeistert bin. SOMA ist neu und aufregend und Fallout 4 ist halt Fallout – mit all seinen wunderbaren Stärken und altbekannten Schwächen. Gut genug, um Stunde um Stunde darin zu versenken, aber es kickt mich nicht so vom Hocker wie damals Fallout 3 in den ersten Spielstunden, wo ich mit großen Augen vor´m TV saß.
SpielerZwei: Ich habe mir zwei Spiele gleichzeitig gekauft: Fallout 4 und Starcraft 2 – Legacy of the Void. Angefangen habe ich natürlich mit FO4, weil ich die beiden 3D-Vorgänger sehr geil fand und Blizzard sich so viel Zeit mit (Gesamt-)SC2 gelassen haben, dass ich irgendwie auch nicht das Gefühl hatte, mich beeilen zu müssen…
Aber was soll ich sagen, nach ca. 15 Stunden FO4 habe ich LotV angezockt und fand das viel spaßiger als den zähen Anfang mit den Minutemen und dem mich wenig begeisternden Town-Building. Folglich spiele ich jetzt erstmal die Protoss-Kampagne durch und steige dann wieder ins Wasteland um Boston ein. Dürfte nicht lange dauern…
Le Don: Jens, du wirst lachen, denn genau das ist mir passiert. Ich bin bei ungefähr 50 Stunden und war bisher immer noch nicht bei Diamond City, weil ich zuerst mit den ganzen Side-Missions aufräumen wollte. Nun habe ich die letzten Tage beim Fallout-Wiki nachgeguckt und ich habe Fallout 4 tatsächlich falsch gespielt. Die Missionen “Quartermastery” und “Cleansing the Commonwealth” von der Brotherhood of Steel haben nämlich kein Ende und wiederholen sich irgendwann. Bei den Missionen von den Minutemen scheint dies nicht so zu sein, aber sie sind so repetitiv. Immerhin habe ich die Spielzeit nicht ausschließlich mit den Missionen der Minutemen und der BoS gefüllt.
Wegen meines exzessiven Looten & Leveln ist mein Charakter mittlerweile bei Stufe 25. Ich habe die Befürchtung, dass er für die Main Quest overpowered sein könnte, aber die Gegner scheinen mit zu leveln und es bleibt weitehrin spannend. Außerdem fühlt sich mein Charakter ausdefiniert an und ich habe die für mich wichtigsten Perks und Skills erspielt. Unüberraschend spiele ich einen charismatischen Schleicher, der Schlösser und Computer knackt, Menschen lautlos im Schlaf meuchelt, sich problemlos in die Taschen anderer bedienen kann und bevorzugt mit seinen schallgedämpften Waffen tötet.
Jens: Ja, Don, da lache ich tatsächlich! 50 Stunden im Wasteland fernab der Hauptmissionen ist…viel Zeit am Rande des Spiels, falls es das überhaupt gibt. Wobei: Wahrscheinlich hast du die Nebenmissionen einfach vorgezogen und kannst dann später die Quasi-Kampagne annähernd in einem Rutsch durchspielen. Das hätte auch was.
Diamond City gefällt mir sehr gut, es ist eine gut konstruierte Siedlung, bei der an jeder Ecke neue Aufgaben lauern. Manche erinnern stark an den Vorgänger – wie beispielsweise die Missionen, bei der man der Wissenschaftlerin verschiedene Viecher aus dem Wasteland besorgen soll – aber mich stört das nicht. Das fand ich schon bei Borderlands in Ordnung, dass viele kleinere Missionen beinahe 1-1 von Fallout kopiert wurden. So langsam füllt sich nun das Aufgabenbüchlein, bzw. die Einträge im Pip-Boy und ich muss aufpassen, dass ich nicht den Überblick verliere oder einfach beginne, die Missionen nur abzuhaken. Aber, und das hebt Fallout 4 meiner Meinung nach positiv vom Witcher & Co ab, gibt es abseits der Missionen immer wieder was interessantes zu tun. Ein kleines Ründchen im Wasteland zu drehen wird selten langweilig. Den Witcher 3 fand ich diesbezüglich mau (und eh nicht sooo schrecklich dolle, nur gut).
Was mich wundert: Da machte ich zu Beginn doch einen großen Bogen um die Super-Mutanten in der Annahme, dass sie übermächtig für meinen Charakter auf Stufe 15 (oder 17 oder wo ich gerade bin) sind. Aus Fallout 3 habe ich die Kolosse jedenfalls als sehr mächtig in Erinnerung. Jetzt sind sie mühelos wegzusnipern. Keine Gegner, nur billige Fallobst sind sie, diese inkompetenten “Super”-Mutanten.
Was die Perks betrifft, gehen Don und ich ziemlich d´accord, sozusagen. Nur meuchle ich (noch nicht) im Schlaf und klaue (noch) nicht. Da ich ebenso auf Begleiter verzichte, habe ich mir dafür den Bonus angelacht und investierte in Siedlungs-relevante Skills, um dort schnell Läden eröffnen zu können. Das war vor Diamond City und stellte sich derzeit als recht sinnlos heraus. Schleicher und Hacker bin ich auch und jetzt ist es wohl an der Zeit, die Statur “auszudefinieren”, denn körperlich ist mein Fallout Alter-Ego noch recht klapprig.
Le Don: Mein Dude wird körperlich immer schlapp bleiben. Nach den wichtigeren “Schleich-Skills” habe ich meine Skillpunkte für Pistolen- und Gewehr-Schießereien und Crafting investiert. Zusammen mit dem Sneak-Boni sind meine Waffen ziemlich stark geworden. Das tolle bei meinen ausgereiften Charakter ist auch, dass ich nicht das Gefühl habe, möglichst viele EXP farmen zu müssen, weil ich die wesentlichen Perks schon habe.
Wie gefällt euch das Dialog-System und die Gespräche? Als wir in unserem E3-Cast über den sprechenden Wanderer gesprochen haben, habe ich mir einige Gedanken darüber gemacht und ich würde jetzt tatsächlich soweit gehen und sagen, dass mir die Immersion gestört wird. Im Gegensatz zu den Half-Lifes, Bioshocks oder Dishonoreds gab es in Fallout 3 und New Vegas keinen stummen Protagonisten. Die Figuren haben ständig gesprochen und zwar die Texte, die der Spieler in den Dialogen ausgewählt hat – sie hatten lediglich keinen Sprecher für diese Texte. Es ist nicht nur der Klang der Stimme, sondern auch die Art, wie man eine Zeile durch Betonung oder Emotion sprechen kann und oft stimmte meine Interpretation meines Charakters nicht mit meiner eigentlich Figur überein. Ich brauche auch keine Kommentare der Figur zu der Spielumgebung, so wie es nach dem Erwachen in der Vault der Fall war, weil ich mir selber meinen Teil denke. Es dient auch nicht dem Verständnis zu meinem Charakter, wenn mir seine Antwortmöglickeiten nur als Stichwörter gegeben werden. Oft rätselte ich damit, was meine Figur wohl sagen wird und groß war der Ärger, wenn die tatsächliche Antwort gar nicht zu meiner Erwartung passte. Ich wünschte mir die vollständigen Texte zurück und immerhin gibt es auf dem PC eine Mod, die in den Antwortmöglichkeiten den Text einsetzt.
Aber der Sprecher ist noch nicht mal mein größtes Problem, denn ich finde das Dialog-System an sich mies. Wie befürchtet gibt es pro Dialog immer vier Antwortmöglichkeiten, die grob auch noch immer gleich sind – Frage, Sarkasmus, Ja, Nein oder Frage, Mittel-Nett, Optimistisch, Pessimistisch. Die Gespräche waren fürher toll, weil sie nicht nach dem immer gleichen Schema verliefen und man entweder viele Optionen zur Auswahl hatte oder je nach Situation knallhart auch nur zwei Möglichkeiten. Besonders geil waren Skill-abhängige Antwortmöglichkeiten. Also als Muskelprotz konnte ich Charaktere einschüchtern, als schlauer Fuchs etwas ganz schlaues sagen, als Sprengstoffexperte kannte man sich mit Explosionen aus und so weiter. Das fühlte sich gut an, weil meine Skill-Wahl belohnt wurde und ich mich mit meinen Sneak-Wert von 90 besonders toll fühlen konnte, aber jetzt zählt nur noch der Charisma-Wert. Und wenn die Antwortmöglichkeiten in Fallout 4 nicht dem üblichen Schema folgen, dann sind sie meisten Mist. Zumindest hatte ich oft das Gefühl, dass die für mich richtige Antwort fehlt oder mir 4 identische Antworten in unterschiedlichen Varianten vorgelegt werden. Besonders im späteren Spielverlauf hätte ich mir oft ein simples “Nein” gewünscht, mit denen ich bestimmte Quest, die mir von einer anderen Fraktion aufgedrückt wurden, gerne abgelehnt hätte. Hätte ich die Quests irgendwie sabotieren können, wäre das cool gewesen, aber so bin ich besonders bei den immer gleichen Sandbox-Quest aktiv vor den NPCs weggelaufen.
Urs: Ich habe lange überlegt, was ich zu Fallout 4 schreiben soll. Und so begibt es sich auch, dass mein erster Beitrag in diesem Polytalk deutlich später kommt, als die meiner Kollegen. Wie so viele andere auch, hegte ich sehr große Erwartungen an das Spiel und war dementsprechend voller Vorfreude, aber auch skeptisch, ob Fallout 4 das einlösend würde können, was es versprach. Dafür, dass ich keine überhöhten oder romantisierten Vorstellungen von den Vorgängern hatte sorgte der Umstand, dass ich nur wenige Wochen vor Veröffentlichung New Vegas durchgespielt hatte. Bei meinem ersten Durchgang vor einigen Jahren hatte ein Savebug auf der 360 meine Reise durch das Ödland nach gut 25 Stunden jäh beendet und ich hatte mich erst in diesem Jahr wieder aufraffen können, es nochmals zu beginnen. Mit über 70 Stunden Spielzeit für Hauptspiel und drei von vier DLCs, hatte ich New Vegas verhältnismäßig flott durchgezogen. Das lag weniger daran, dass es mir keinen Spaß bereitet hätte, sondern eher daran, dass mir heute schlicht die Zeit fehlt, 200 Stunden oder mehr in ein Spiel zu investieren. Dafür gibt es einfach zu viele gute alte und neue Titel, die ich mir gerne anschauen möchte, dementsprechend vorsichtig gehe ich an Rollenspiele und ähnliche Zeitfresser heran. Aber dazu später mehr.
Mit den frischen Eindrücken aus dem Vorgänger im Hinterkopf, startete ich also in Fallout 4. Und eigentlich könnte der Text an dieser Stelle enden. Denn das Spiel knüpft exakt da an, wo der dritte Teil bzw. New Vegas endeten. Natürlich nicht in Bezug auf die Geschichte, sondern auf technischer, struktureller und inhaltlicher Die Entwicklung von Fallout 3 zu Fallout 4 lässt sich perfekt mit dem Sprung von der letzten auf die aktuelle Konsolengeneration vergleichen. Grundsätzlich hat sich nichts geändert, es ist alles nur ein wenig größer, bunter und m.E. auch besser geworden. Wardas Wasteland vorher noch ein braungrauer Matsch, ist es nun etwas farbenfroher und abwechslungsreicher. Waren die Kämpfe außerhalb des V.A.T.S.-Systems noch träge mehr schlecht als recht spielbar, so funktioniert die Shooter-Mechanik nun spürbar besser. War der Einfluss auf die Welt vorher auf die Interaktion mit den Figuren, das Crafting oder das minimalistische Housing-Feature beschränkt, gibt es nun den Siedlungsbau sowie ein erweitertes Follower- und Crafting-System. Diese Liste ließe sich beliebig lang fortsetzen, entscheidend ist für mich Folgendes: Das Spiel wirkt auf mich wie ein umfangreiches Update des Vorgängers, auf Versionsnummer 3.0 folgt 4.0 und, das ist der entscheidende Punkt, genau DAS habe ich mir gewünscht und erwartet. Ich wollte mehr von dieser Welt, dich mich fasziniert und unterhält, ich wollte eine hübschere Präsentation, ich wollte ein, zwei neue Features, die mich ansprechen, ich wollte eine verbesserte Version des Spiels, das mich so begeistert hat. Fallout 4 revolutioniert oder innoviert nicht, es erweitert schlicht und das tut es ganz prima.
Inzwischen habe ich über 30 Stunden gespielt und bin mir sicher, dass dem noch viele Stunden folgen werden. Nicht sicher bin ich mir jedoch, ob ich Fallout 4 jemals durchspielen werde, denn wie oben erwähnt, habe ich heute ein Problem mit Zeitfresserspielen. Es ist schwierig neben Beruf, Sozialleben und andere Hobbies die Zeit zu finden, mehrere hundert Stunden in ein Rollenspiel zu stecken. Würde ich es so spielen, wie ich es gerne tun würde, dann wäre ich mit Fallout 4 vermutlich bis Mitte 2016 beschäftigt und das geht nun wirklich nicht. Dementsprechend hoffe ich, dass ich an einem Punkt angelangt bin, an dem ich die Hauptgeschichte flott abschließen kann, wenn meine Motivation abflacht und ich mich nach anderen Spielen (Yakuza 5!) sehne. Bis dahin werde ich mich aber noch einige Zeit durchs Ödland ballern und questen. Zumal mir auch die von Don genannten Ermüdungserscheinungen fremd sind. Wie in jedem Rollenspiel, wechsele ich ständig zwischen Haupt- und Nebenaufgaben, nur um dann wieder ein paar Stunden durch die Gegend zu streifen und die vielen kleinen Geschichten und Anspielungen zu entdecken, die Fallout-typisch in der Welt versteckt sind. Ich fühle mich in diesem Spiel einfach pudelwohl und auch ein bisschen zuhause, es ist eine wahre Pracht.
Jens: Die Kampagne von Fallout 4 durchzuspielen ging bei mir übrigens schneller als gedacht. Nach rund siebzig Stunden und einer zu zwei Dritteln aufgedeckten Map. Wer will, kann weitaus schneller die Kampagne beenden. Beim großen Finale dachte ich übrigens bis ganz kurz vor Schluss, dass nur so getan würde, als wäre es das Ende des Spiels. Und es dann mit der Kampagne so richtig losginge. Nix, finito, Feierabend. Zumindest mit der Hauptquest, die schon sehr flach geriet. Da habe ich New Vegas in besserer Erinnerung, aber letztlich spiele ich – wie die meisten anderen Fallout-Freunde wohl auch – das Spiel nicht wegen der Kampagne.
Somit kann ich wieder zum Anfang des Spiels zurückkehren und zwanglos das Wasteland erkunden, ohne das mich der Minutemen-Heini oder sonstwer meint irgendwohin abkommandieren zu können. Darauf freue ich mich richtig und so schade es auch ist, hinter die Kampagne nur gelangweilt einen schnöden Haken machen zu können, bin ich doch froh, mich davon frei gemacht zu haben.
Kurz noch was zum Dialogsystem: Ich finde es super, aber das ist tatsächlich eine Frage der Immersion. Fallout hat für mich etwas von einem (monumentalen) B-Movie und die haben oft ganz schlechte Dialoge und dabei noch öfter katastrophale Synchronsprecher. Das kann man nur mit einem Augenzwinkern durchstehen, bei Fallout 4 musste ich aber des öfteren sogar richtig lachen. Unser “Held” kann wunderbar pampig, zickig, oberlehrerhaft, prollig und großkotzig sein, bevor er im nächsten Satz weinerlich seinen Sohnemann vermisst. Da passt gar nichts zusammen und ich kann mir nicht vorstellen, dass das nicht so gewollt war. Mag man diese seltsame Form der Satire nicht, reißt das natürlich raus, das kann ich verstehen.
Le Don: Ich habe die Main Quest auch schon lange durch und ich muss leider sagen, dass bei mir das Gefühl, das Wasteland noch weiter zu erkunden und wie bei den Vorgängern alles entdecken zu wollen, komplett ausbleibt und ich Fallout 4 seitdem auch nicht mehr angeschmissen habe. Kotaku haben in einen Artikel einen Steam User mit den Worten “Fallout 4 is a great game, but a bad Fallout” zitiert und ich kann mich dem anschließen. Teil 4 stinkt gewaltig gegenüber den Vorgängern ab und hat nicht mehr dieses interessante Etwas, diesen großartigen Kern. Das liegt an dem erwähnten Dialog-System, bei dem mich die Wahl des Synchro-Sprechers am wenigsten (aber dennoch) stört und welches nur die üblichen Antwortmöglichkeiten zulässt und keine coolen, skillbasierten Optionen. Das geht aber auch noch weiter bei den Quests, die deutlich Shooter-lastiger ausgefallen sind. Dies meine ich nicht nur bezüglich der Quest-Ziele, die oft lediglich aus “Töte alles” bestehen (was es, wenn ich mich nicht irre, in dieser Form vorher nicht gab), sondern auch die Innen-Level sind wie langweilige Shooter-Korridore aufgebaut. Mit Grauen denke ich da an Unlikely Valentine oder Hunter/Hunted zurück, die sich gefühlt ewig lange hingezogen haben. Die wenigen Quest, in denen Ballern nicht das einzige Ziel ist und die man rein sprachlich lösen kann, sind kaum der Rede wert, weil man lediglich nur einen Charisma-Check absolvieren muss.
Die Main Quest an sich hat mir eigentlich ganz gut gefallen. Ich mochte die Synths, die im Gegensatz zu all den anderen Gegnertypen neu dabei sind (falls es die nicht schon in den Vor-3-gängern gab) und mich rein optisch beeindruckt hatten. Cool fand ich auch bei ihnen, wie sie ähnlich wie die Ghouls auf abgeschossene Glieder reagieren, was in den Vorgängern keinen spürbaren Unterschied gemacht hatte – das ist eine von vielen, kleinen Verbesserungen, die mir sehr gefallen hatten. Die Handlung um die Synth hatte mich an Blade Runner erinnert, was ich großartig finde, weil Philip K. Dick und Fallout bei mir bisher immer Hand in Hand ineinander gingen. Ich erinnere mich an ein Random Encounter, bei dem sich zwei exakt gleiche Personen gegenüber standen und mich beide überzeugen wollten, der Echte zu sein – then again, gegen meinen gewaltigen Charisma-Check hatten auch die keine Chance.
Mein Hauptproblem bei der Handlung ist das Gefühl, dass da noch mehr ginge und mehr mit dem Szenario möglich gewesen wäre. Sehr geärgert haben mich zusätzlich die mangelnden Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb der Fraktions-Quests. Ich hoffe, dass ich nicht zuviel verrate, aber es gibt drei Fraktionen, denen man sich anschließt und von denen man Aufträge annehmen kann, um die anderen Fraktionen zu sabotieren. Bzw. man muss die Quests annehmen, wenn man den jeweiligen Quest-Geber anspricht, weil es ausgerechnet in diesen Dialogen keine Nein-Option gibt. Aber warum müssen diese Aufträge so stringent ablaufen? Warum kann ich dem Chef einer Fraktion nicht von dem Spion einer anderer Fraktion berichten? Warum kann ich die Mission an sich nicht sabotieren, geschweige denn ablehnen? Völlig selbstverständlich spreche ich innerhalb einer Quest den Chef meiner bevorzugten Fraktion an, um ihn über die neuesten Ereignise zu informieren und mir wird keine entsprechende Option gegeben. Ich will ihn über einen Spion innerhalb des eigenen Lagers berichten, aber das darf ich nicht. Ich darf den Spion auch nicht erschießen, weil ich mich sonst mit der gesamte Fraktion, der ich eigentlich helfen möchte, verfeinde. Das sind Optionen, die bei den Vorgängern selbstverständlich gewesen wären, hier aber ausbleiben.
SpielerZwei: So! Ich habe dann auch mal ein wenig weitergespielt: Level 29 (ca. 55h). Mein Char ist selbstverständlich völlig anders als der von Don und Jens: Ich bin als mächtige Action-Heldin unterwegs und habe komplett auf alle Stealth-Perks im weitesten Sinne (also auch Diebstahl und Ähnliches) verzichtet. Lediglich das Lockpicking habe ich hochgelevelt, weil einem sonst viel Loot entgeht. Ansonsten halt viel Kraft, Ausdauer, Wahrnehmung, Beweglichkeit und viel (Fern-)Waffen- und Rüstungs-Skills.
Tja, und in Kombination mit der schon erwähnten deutlich stärkeren “Shooter-Lastigkeit” von Teil 4 spielt sich das jetzt für mich fast wie eine “Fallout-Total-Conversion” von Far Cry.
Aber irgendwie finde ich es schon schade, das VATS gar nicht mehr zu benutzen, weil es bisher ein echtes Markenzeichen der Reihe war und auch ganz geil funktionierte. In FO4 ist Munition aber derart großzügig verteilt, dass ich einfach keine Notwendigkeit mehr sehe, die deutlich zeitaufwendigeren VATS-Gefechte durchzuziehen, wenn es genauso im Rambo-Modus funktioniert. Aber nicht falsch verstehen, das Game macht mir auch auf diese Art viel Spaß. Ist halt nur anders als noch bei FO3 und NV.
Mein bisher einziger echter Kritikpunkt ist, dass es mich, im Gegensatz zu den Vorgängern, bisher einfach noch nicht richtig gepackt hat. Ich schiebe es derzeit noch auf die Art, wie ich es bis jetzt gespielt habe – da ich seit Wochen viel um die Ohren habe, sind meist nur Sessions von maximal ein bis zwei Stunden am Stück drin -, aber wenn das nicht besser wird, liegt’s wohl schlicht am schwächeren Writing. Grafik, Sound, Sprecher, World-Building und der ganze andere Krempel gefallen mir wieder ausgesprochen gut. Insbesondere die deutsche Synchro ist überraschend gut gelungen. (Ich habe FO3 und NV beide auf Englisch gespielt. Aus Gründen.)
Anyway, auf jeden Fall hatte ich bisher nur eine Handvoll Quests, die ich wirklich mehr als nur gut fand. Naja, mal sehen, ob sich das noch ändert, wenn über die Feiertage mehr Zeit habe. Vielleicht kann ich dann ja vielleicht besser “eintauchen”…
Ah, und ehe ich es vergesse: Dass die Hauptstory dieses Mal nicht besonders umfangreich ist, hatte ich schon nach den ersten 20 Stunden im Urin. Dank eurer Bestätigung (bzw. Warnung) werde ich mich jetzt erstmal nur noch auf die Nebenquests konzentrieren, weil ich es dann doch irgendwie doof finde, noch ewig lang in einem quasi-beendeten Spiel herumzukrebsen.
Don meinte auf Twitter, er würde das Institut als einzig logische Fraktionswahl sehen. Warum? Sprich! Die sagen, dass die Synths die Zukunft der Menschheit sein sollen und Vater ist gleichzeitig der Meinung, dass man die Synths nicht unkontrolliert ihrem eigenen Willen überlassen kann. Das macht NULL Sinn! Da ist mir das Überleben der traurigen Schwachmaten auf der Oberfläche doch noch lieber. Zumal eben nicht alle Schwachmaten sind. Die Minutemen-Idee finde ich eigentlich am sympathischsten. Eine Bürgerwehr, die Ordnung und Sicherheit ins Chaos bringt, ohne dabei politische Ziele oder reinen Machthunger zu verfolgen.
Die Bruderschaft nehme ich beim ersten Run nur, weil ich weiß, dass ein neuer Riesenroboter wie in FO3 darin vorkommt. Ich meine, RIESENROBOTER, ey!
Pascal: Mein Charakter ist ein ziemlicher Standardkämpfer, mit Perception und Agility im mittleren Bereich und ganz wenig Stärke. Die meisten Skillpunkte sind in Intelligenz und Charisma geflossen, und damit ist meine gute, in Fallout 3-Ehren benannte Moira auch schon ziemlich verskillt. Was mir an Fallout 4 nämlich so richtig auf die Nerven geht, ist das Dialogsystem, weil davon ja eigentlich gar nichts mehr übrig ist. Nicht die Antwortmöglichkeiten, die sind wie vorher schon erwähnt ja alle ziemlich witzig und ich liebe es, dass mein Charakter ein sarkastisches Arschloch sein kann. Wie damals bei Dragon Age 2, wo sich Hawke bei mir zum absoluten Obertroll entwickelt hat. Leider zieht mich die fehlende Auswirkung von Gesprächs-Checks ziemlich runter. Für ein paar Bottlecaps oder Erfahrungspunkte mehr hat es sich einfach nicht gelohnt, 9 Punkte in Charisma zu stecken. Früher hätte mir das einen kompletten Kampf erspart oder mir eine Waffe verschafft, die es sonst nicht gegeben hätte.
In allen anderen Punkten liebe ich Fallout 4 aber abgöttisch. Im Siedlungsbau habe ich vermutlich mehr Stunden gelassen als in der Hauptquest, wenn die auch nicht allzu lange ist. So umständlich das Menü auch ist, und so unpraktisch der Pip-Boy (immernoch!) nur die Hälfte des Bildschirms einnimmt: Die Immersion ist für mich einfach fantastisch. Ich bin aber auch ziemlich anfällig für Basenbau-Systeme, so was macht mir immer Spaß.
Auf meinem Mainsave habe ich mich der Bruderschaft angeschlossen, hauptsächlich aus Nostalgie. Stellt sich raus, dass war genau die richtige Entscheidung, denn die Bruderschaft macht eigentlich nichts anderes als Fallout 3-Nostalgie aufbauen. Es ist halt nicht irgendein Riesenroboter, und das Zeppelin kommt auch quasi aus FO3, und hach, es ist alles so gut…
Die Minutemen habe ich so mitgenommen, die schließen einen ja von nichts aus und wenn man den Siedlungsbau mag, ist der Castle als Quasi-Endbelohnung eigentlich eine richtig tolle Überraschung. Die Railroad werde ich auf meinem derzeitigen Spieldurchlauf so mitnehmen, weil ich deren Waffen toll finde, hauptsächlich die Railroad Gun. Um mich da wirklich rein zu versetzen sind die mir aber zu sehr Elder Scrolls-Diebesgilde.Und das Institut… Ich kann Don da auch nicht zustimmen. Die Oberfläche arbeitet seit Ewigkeiten dafür, das Leben im Wasteland ständig zu verbessern, und wie wir im Sprung von FO3 zu FO4 sehen klappt das auch hervorragend. Soll mir keiner erzählen, dass die Wasseraufbereiter in den Siedlungen möglich gewesen wären ohne die Ereignisse in Fallout 3. Diesen Leuten soll ich alle Hoffnung nehmen und dafür stattdessen dem Snobhaufen helfen?
Haben wir eigentlich schon den grandiosen Soundtrack erwähnt? Darin sind die Bethesda-Fallouts ja immer gut, aber großer Gott, für mich toppt Fallout 4 da derzeit alles. Kann zumindest nicht schlecht sein, wenn ich “Sixty Minute Man” und “Uranium Fever” lauthals mitsinge und auf jeder Bahnfahrt höre.
Le Don: Zum Glück befinden wir uns mittlerweile einige Zeit nach dem Release, womit ich mich an dieser Stelle mit Spoilern nicht zurückhalten werde. Ihr mögt jedenfalls mit euren Entscheidungen ja durchaus Recht haben, aber ich hatte ganz andere Beweggründe und es ist für mich undenkbar gewesen, mich nicht dem Institut anzuschließen. Zunächst konnte ich mich einfach nicht gegen Shaun stellen. Das Ziel meiner Reise – welches ich vermutlich über mehrere In Game-Wochen vernachläßigt hatte – war mein Sohn. Das war für mich ein Plot-Element, der zwar mächtig dick aufgetragen war, aber dennoch mein Hauptantrieb blieb. Man könnte nun in Frage stellen, ob das Wohl eines Einzelnen, selbst wenn es das eigene Kind ist, die mögliche Verurteilung oder Unterwerfung einer gesamten Zivilisation, die sich im Wiederaufbau befindet, rechtfertigt. Aber das bringt mich zu meiner Hauptmotivation, weswegen ich mich dem Institut in Wirklichkeit angeschlossen habe: Purer, nicht endender Haß! Ich habe jede Einzelne dieser Kackbratzen gehasst!
Die Minute Men haben noch Glück gehabt. In einer Mission als Institute-Mitglied und herzensguter Mensch, der ich ja bin, habe ich noch zwischen diesen Hippies und meiner bevorzugten Fraktion vermittelt. Da stand mein Charakter noch nicht fest, aber als ich in der nächsten Mission die gesamte Railroad auslöschen sollte, war das wie eine Katharsis. Ich habe es genossen, als ich sie alle – ausnahmsweise ohne irgendein herumgeschleiche – abgeknallt habe und ich fühlte mich wie Anakin, als er die Jedi-Kinder abschlachtete. “Na, PAM, noch eine Side Quest?! Hier, ich gebe dir eine Side Quest!!!” Ich trug dabei auch extra die dunklen Klamotten, die ich von einem der Synth-Jäger des Institutes hatte. Um Paladdin Danse und den alten Knacker, der wegen mir zur Brüderschaft zurückkehrte, tat es mir irgendwie leid, aber dafür war die Explosion zu schön, als der Zeppelin auf Liberty Prime abstürzte.
Ich fand sämtliche Fraktionen furchtbar. Meinen ersten Dämpfer in Fallout 4 erlebte ich, als ich mich den Minute Men zwangs-angeschlossen habe, weil ich keine Quest verpassen wollte. Da spielte ich zum ersten Mal entgegen meinen eigentlichen Spiel-Absichten. Ich will mich nämlich keiner Fraktion anschließen und ich fand es in Teil 3 und New Vegas schön, mich mit den Fraktionen vielleicht zu verbünden oder mich verehren zu lassen, ihnen aber nicht beizutreten und alleine zu bleiben. Ich reise auch ausschließlich ohne Companions – wie sehr Fallout 4 mir diese auch audrängen möchte. Aber es bleibt ja nicht nur bei Zwangs-Rekrutierungen der Fraktionen. Vor Preston ergreife ich aktive die Flucht, damit er mir seine nervigen Siedler-Quest nicht aufbrummt, die man – unveständlicherweise – nicht ablehnen kann. Einmal hat er mir von seinen dummen Quest drei Stück aufgetischt – er hat gar nicht mit dem Sprechen aufgehört. Bei der Railroad habe ich versucht, den Großteil ihrer Basis zu vermeiden, damit mir von denen auch keiner eine Quest aufbrummt und es blieb mir lange unverständlich, warum ich in dem Spiel nicht so clever sein und ihre Quests sabotieren dürfte, um zum Beispiel den erwähnten Spion innerhalb des Institutes zu verraten. Die Brüderschaft hatte zuvor Etwas in mir gebrochen, als ich merkte, dass diese ganzen Quest von denen eigentlich nur Zeitverschwendung waren, weil sie in einer Dauerschleife liefen. Dabei sagen sie dem Spieler auch noch, dass sie immer etwas zu tun haben und sie vergeben ihre Quests auch nicht von sich aus. Hätte ich ihnen doch nur geglaubt.
Fast wäre alles ganz anders gekommen. Als ich den alten Father und meinen Sohn Shaun begegnete, habe ich den Dialog abgebrochen und den Kopf von dem alten Knacker zum platzen gebracht, da ich wieder nur diese kryptischen Antworten bekam – der einzige Moment, in dem mir das neue Dialog-System sinnvoll erschien und dann doch wieder nur, um Jemanden zu erschießen. Damit hätte ich es auch belassen können und ich hätte diese Variante weitergespielt, wenn es mir damit ernst gewesen wäre. Was für eine tolle Wendung hätte sich daraus ergeben! Aber der Reiz, Antworten zu bekommen, war dann doch zu groß und vor allem hatte ich auch Angst, dass man dieses Szenario nicht konsequent durchspielen könnte. Den jungen Shaun, der sich als Synth entpuppte, konnte ich nämlich nicht befreien und mit dem restlichen Institute konnte ich zu dem Zeitpunkt auch nicht weiter interagieren. Vermutlich hätte meine Entscheidung, den Father sofort zu erschießen, nicht gezählt oder überhaupt einen Einfluß gehabt, also habe ich diese Entscheidung aus dem Kanon gestrichen. Erst beim zweiten Versuch fielen mir übrigens die Gemeinsamkeiten zwischen meiner Figur und dem Father auf.
Dabei war das vielleicht der beste Moment, den ich in Fallout 4 erlebt hatte. Denn dort war dieses Gefühl von Handlungs-Freiheit, der mir in diesem Spiel fehlt und den ich an den Vorgängern so schätzte. Fraktionen und Quest werden mir einfach so aufgedrückt, während die Quests auch noch so simpel gestrickt sind – erschieße alles oder bestehe einen Charisma-Check. Meine anderen Skills sind nicht von Bedeutung und geben primär lediglich an, wie ich meine Kämpfe bestreite. In Fallout 4 werde ich gerne zum Antagonisten, der das gesamte Commonwealth unterwirft, wenn mir die Führungsposition der Fraktion – also sozusagen selber zum Grand Father zu werden – versprochen wird und ich kein Teil oder einfaches Mitglied einer Fraktion bleibe. Ich begebe mich auf einen düsteren Pfad, wie ich ihn bisher womöglich in keinen anderen Spiel bestritten habe, weil mich so vieles in dem Spiel geärgert und enttäuscht hat.
Und die Synth sind einfach viel cooler, als die blechernen Untergrund-Hippies der Brotherhood of Minute Road.
SpielerZwei: Theorie: Die Designer wenden einen Trick an, damit sich ein Großteil der Spieler für das Bruderschafts-Ende entscheidet. ….wait for it…… Die Bruderschaft hält sich Katzen! BÄM!
Katzen! Einfach so, nicht als Kampfkatze oder so. Die sitzen da so auf den Schreibtischen rum und machen “Miau!”…
Ich wette, dass sich viele Leute deshalb für die Bruderschaft entscheiden. Außen den Hundebesitzern natürlich. Psychologie!
Pascal: Die Katze ist mir garnicht so aufgefallen. Ich weiß nur, dass in Vault 81 Katzenfleisch rumliegt.
Ich habe gestern Nacht die letzten beiden Enden, Institut und Railroad, erspielt und mir damit Platin geholt. Das hat eigentlich ziemlichen Spaß gemacht, genervt hat mich nur, dass die Railroad an sich keinen eigenen Handlungsstrang hat. Da heißt es “Arbeite undercover weiter fürs Institut” und ganz am Ende kommen zwei wilde Ballermissionen. Riesengroße verpasste Gelegenheit, aus dem Agentensetting hätte man so viel mehr machen können.
Meine Meinung über die Enden hat sich dadurch allerdings nur bestärkt: Der einzige Strang, dem es sich zu folgen lohnt, ist die Bruderschaft. Da bekommt man für seine Arbeit wenigstens einen altbekannten, ziemlich geilen Riesenroboter geboten, der durch Boston stampft. Man darf Maddison Li wiedersehen und bekehren, man wird an coole Orte geschickt (Sentinel Site in der Glowing Sea, etwa) und man kriegt eine geile Powerrüstung mit Jetpack. Mit Jetpack. Das war das einzige Ende, wo ich mich nicht total belanglos gefühlt habe. Klar, Elder Maxson ist ein Arschloch und man wünscht sich direkt, man hätte ihn schon in Fallout 3 erschossen, aber wenigstens schickt er einen nur mit ordentlich Rückendeckung in eine Massenschlacht. Nicht wie Preston Garvey, der mir fünf Minutemen in den Castle stellt.
SpielerZwei: So: Hauptstory abgeschlossen. Natürlich, wie schon früh angekündigt, für die BOS, wobei ich Instituts- und Minutemen-Quests auch soweit es ging noch mitgenommen habe. Durch mein ausgiebiges Hinauszögern sind es dann doch 110 Stunden geworden. Und ich beabsichtige außerdem, noch ein paar nicht besuchte Orte im After-Game zu besuchen. Und die fehlenden Bobbleheads will ich auch noch alle finden. Das wird mit meinem neu erworbenen Jetpack vermutlich auch noch ganz spaßig.
Aber auch wenn die BOS-Storyline noch die coolsten End-Game-Missionen hat, so hat mich das Ende doch etwas enttäuscht: Man bekommt zwar ein Ende, aber irgendwie doch nicht. Das ist in Anbetracht der vielen noch unerledigten Sidequests vielleicht sogar ganz clever, aber ein “echtes Ende” wie bei FO3 wäre mir doch lieber gewesen. Bei FO4 kommt ja nicht mal ein Abspann, wenn man mit der Story durch ist. Von der Berücksichtigung wichiger Entscheidungen in Nebenquests, wie es bei FO3 am Ende der Fall war, ganz zu schweigen. Das Ganze ist unterm Strich recht unbefriedigend…
Was in FO4 aber nach wie vor gut funktioniert, ist die Spielwelt selbst und das damit verbundene “Environmental Storytelling”. Das macht meiner Meinung nach kein Open-World-Spiel so gut wie die (3D-)Fallouts!
Den von Don erwähnten “Hass auf eigentlich alle Fraktionen” hatte ich ja damals bei New Vegas, weshalb ich seine Argumentation ein Stück weit nachvollziehen kann.
16 Kommentare
Hi
Als ich der Bruderschaft in ihrem Luftschiff beigetreten bin, ist meine Begleiterin Cait verschwunden. Ich habe es in dem Dialog, der mich in die Bruderschaft einführt, abgelehnt, mit dem James-Bond-Paladin durch die Gegend zu ziehen. Dennoch hatte ich ihn am Rockzipfel und meine Begleiterin Cait war seitdem verschwunden. Sie ist weder in meine Hauptsiedlung zurückgekehrt, noch ist sie im Luftschiff irgendwo auffindbar.
Weiß jemand, wie man eine solche Begleitung irgendwie wiederfindet? Ich kann doch nicht überall Glocken aufbauen und hoffen, dass sie irgendwo auftaucht ;)
Wenn du nicht mehr weißt, wohin du sie geschickt hast, bleibt dir wohl leider nichts anderes übrig…
Wie viel arbeit das konkret ist, hängt ja davon ab, wie viele Siedlungen du (über die Minutemen) erschlossen hast…
Ich habe mir vor kurzem einen neuen Gaming-PC zugelegt und dafür dann auch gleich Fallout 4, muss aber sagen, dass ich bis jetzt (erst drei Stunden im Spiel) enttäuscht bin. Der Vault ist einer der langweiligsten, genauso wie die Charaktererstellung (bei FO3 mit dem Buch (immerhin als Easteregg in FO4) u. Test viel besser). Die Gesprächsoptionen auf den Pfeiltasten sind für WASD+Maus-Spieler irgendwie bescheuert. Der Siedlungsbau ist nett, aber auch viel zu simplifiziert. Wenn ich da ganze Häuser in Sekundenbruchteilen “verwerten” kann und damit mehr als genug Rohstoffe für eine halbe Wellblechhüttensiedlung bekomme, fühlt sich das irgendwie falsch an. Aber ich möchte erst noch tiefer ins Wasteland einsteigen, bevor ich vorschnelle Urteile fälle.
Ja, den Einstieg fand ich auch eher lahm. Wird aber besser. Mach bloß nicht den Fehler von Don, am Anfang zu lange bei den Minutemen herumzulungern…
Kann man sagen, dass es ein okayer Open-World-Shooter aber ein schlechtes Fallout ist?
Ich habe das Gefühl mit Waffen zugeworfen zu werden (war bei FO:NV definitiv nicht so, weil man u.a. die Waffen repariert hat), es gibt genug Munition (bei den vorherigen Titeln musste ich diese öfter bei Händlern kaufen/tauschen), man wird mit Begleitern(!) überschüttet genauso mit diversen Werkbänken (wobei man ohne Durchblick und Skills gar nicht so viel machen kann).
Was bisher (bei mir) geschah:
– frisch aus dem Vault gekrochen, Dogmeat eingesammelt, auf die Minutemen getroffen, Power Rüstung gehabt
Kann man machen, fühlt sich etwas witzlos an. Zumal der größte Witz ist, dass die Bruderschaft (später) überhaupt nicht beeindruckt ist, dass man schon so eine Rüstung trägt und einem erst mit der Ernennung zum Ritter eine überlässt.
– mit der Rüstung und den Siedlern nach Sanctuary gestiefelt, diese dort abgestellt, ein bisschen Siedlungsbau
– Aufbruch (ohne Rüstung) um den anderen Siedlern zu helfen, dabei das Signal der Bruderschaft aufgeschnappt. Also helfen & helfen, dann aber nicht das Ziel aus den Augen verlieren und weiter nach Diamond City
– Detektiv suchen um Sohn suchen zu können, Kellog aufspüren, ein paar Sidequests in und um Diamond City
– Richtung Memory Den noch ein paar Ablenkungen, durch Kellogs Gehirn stiefeln, sich über die Ungereimtheiten in der Story wundern.
– Entscheiden, dass man mit Power Rüstung besser vor Strahlung (leuchtendes Meer) geschützt ist und das als Grund nehmen, der Bruderschaft beizutreten und dort die ersten Quests abarbeiten
– Nachdem Danse sich als mein Begleiter verkrümelt hat, zu Virgil aufbrechen, unabsichtlich um die Todeskralle herumschleichen und Virgil finden
So langsam geht es ins Institut, aber ich befürchte, mir entgeht einiges dadurch, dass ich sehr stringent nach meinem Sohn suche. Ich bin jetzt Level 16 und mein Charakter fühlt sich überhaupt nicht ausdefiniert an, habe jetzt aber auch keine Lust Nebenquests der Nebenquest Willen zu machen, weil ich doch das primäre Ziel ernst nehmen will.
Ja, kann man. Wobei ich eher “schwach” als “schlecht” sagen würde. In Sachen World Building und Atmo ist es immer noch weit vor anderen okayen Open-World-Shootern, wie z.B. Far Cry 3/4.
So, nachdem ich zusammen mit der Bruderschaft das Institut gesprengt habe, eine Frage an die anderen Spieler hier: was sind Synths? Sind das jetzt menschenähnliche Roboter (wie z.B. Terminatoren), was mMn keinen Sinn ergibt, aber wenn man die Entwicklung der ersten und zweiten Generation anschaut wahrscheinlich ist, oder sind das doch nur Menschen, die synthetisch “verbessert” wurden (wie z.B. Borg)?
…ich würde da salopp – ohne zu recherchieren – auf die Terminator-Ecke tippen. Menschliche Züge habe ich an den Synths nicht erkennen können…
So wie ich es verstanden habe, sind die Synths komplett künstlich, also Androiden, keine Cyborgs. Daher macht, wie ich im Artikel schon schrob, Vaters Institut-Rechtfertigung auch absolut keinen Sinn. Wie kann die Zukunft der Menschheit darin bestehen, sie durch Synths zu ersetzen. Noch dazu, wenn Vater sagt, dass man die Synths kontrollieren muss und nicht ihrem freien Willen überlassen darf. –> Das ist kompletter Bullshit und macht das Institut als Fraktion auch quasi unwählbar.
@Jens:
Was ist bspw. mit Paladin Danse?
@SpielerZwei:
Eigentlich macht kaum eine Rechtfertigung einer Fraktion Sinn und die Story halte ich für ziemlich löchrig, aber auch wenn ich das jetzt einmal komplett ausblende. Wie kann ein Synth nicht wissen, dass er ein Synth ist? Meinetwegen ißt, trinkt und schläft er, weil das so programmiert wurde, damit er als Mensch durchgeht, aber er müsste doch merken, dass er keinen Hunger/Durst hat, keine Müdigkeit verspürt, keine Schmerzen. Selbst wenn das alles realistisch genug simuliert werden würde, er würde nicht (wie ein Mensch) altern. Und dass es bei medizinischen Untersuchungen nicht auffällt, dass man es mit einem Synth zu tun hat, wage ich auch zu bezweifeln (außer, man nimmt die “Befragung” bei der BoS als Standard für medizinische “Untersuchungen”). Noch besser, wenn ich davon ausgehe, dass weder Menschen noch der Synth selber herausfinden kann, dass er ein Synth ist, warum haben das manche Synths trotzdem geschafft?
Ich antworte mal mit einer Gegenfrage: Warum merken dumme Menschen nicht, dass sie dumm sind? – Eingeschränkte oder verzerrte Selbstwahrnehmung ließe sich einer KI sicher leicht einprogrammieren.
Was Danse und die Einstellungstests der BoS angeht, handelt es sich aber um ein klassisches Plothole. Eines von vielen…
Ohne groß in die Tiefe zu gehen, würde ich sagen, dass es eine gewisse Intelligenz voraussetzt um Dummheit zu erkennen. Übertragen auf das Synth-Problem: es setzt eine gewisse Menschlichkeit voraus um Synths zu erkennen. Das wäre aber in zweierlei Hinsicht “falsch”. Erstens erkennen Menschen die Synths ja nicht als Synth (während man von einem schlauen Menschen erwartet, einen dummen Menschen zu erkennen) und zweitens würde das ja diametral der so-menschlich-wie-möglich-Programmierung entgegenstehen. Denn das würde heißen, je menschlicher ein Synth ist, desto eher ist er sich seines Synth-Seins bewusst. (Aber ich gebe gerne zu, dass dieser Vergleich ziemlich hinkt.)
Angenommen das wäre es und auch der Grund, warum ein Synth nicht weiß, dass er ein Synth ist, welchen Vorteil hat das Institut davon? Insbesondere, da das Ziel ja ist, die Synths zu kontrollieren. Da ist so ein “freier Wille” doch auch kontraproduktiv.
Das größte Problem sehe ich aber weiterhin beim Alterungsprozeß. Synth-Shaun wird immer 10 Jahre alt sein, jemand, der mit 30 vom Institut ersetzt wird auch in 10, 20 oder 50 Jahren wie 30 aussehen. Ist zwar eine extrem langsame Methode um Synths zu entlarven, aber das sollte auch dem dümmsten Menschen auffallen (und theoretisch auch einem Synth, selbst mit eingeschränkter/verzerrter Selbstwahrnehmung).
Immer noch ganz zu schweigen von Dingen wie z.B. Röntgenbildern und physikalischen Eigenschaften wie z.B. dem Gewicht. (Wieso muss ich jetzt an die Hexen-Methode denken? Proband auf einen Stuhl schnallen, x Minuten unter Wasser tauchen, ist er tot, war es ein Mensch, lebt er noch, ist es ein Synth und kann getötet werden).
Da kann man wunderbar auf Philipp K Dick’s Werke wie Blade Runner oder Die elektrische Ameise.
*verweisen*
Bin mir gar nicht so sicher, ob die Synths nicht auch altern würden. Hast du dir mal angesehen, wie die gemacht werden? Also die Mark 3-Synths. Im Prinzip werden die aus organischer Materie auf ein Skelett 3D-gedruckt, bis hin zum Kapillarsystem. Das erklärt dann auch, wie sie essen, trinken, sich wie Menschen anfühlen oder mit selbigen schlafen können, ohne das einer was merkt. Ich vermute, eine effekte Methode, sie zu erkennen, wäre tatsächlich röntgen, weil wir zumindest keine Hinweise drauf haben, dass das Skelett organisch oder realitätsnah genug ist – aber wer außer Maddison Li hat im Ödland schon noch Röntgengeräte, die er zu mehr benutzt als damit Gamma-Guns zu basteln?
Nein. Aber das habe ich nachgeholt und mir dieses Video angeschaut:
https://www.youtube.com/watch?v=8ZG-pgDDfXY
Demnach wäre auch das Skelett realitätsnah genug, ABER!
Wo ist der Synth jetzt noch ein Android? Das ist doch einfach ein Schnell-Klon-Verfahren ähnlich wie bei Leeloo (Minai Lekatariba-Lamina-Tchai Ekbat De Sebat, danke Wikipedia) in Das fünfte Element. Wir wissen aber auch, dass man bei Synths synthetische Komponenten findet. Das würde heißen, Synths sind synthetisch verbesserte Menschen und eben keine menschlich verbesserte Syntheten. Also irgendwie passt das nicht zusammen.
Außerdem sehe ich irgendwo nicht den Vorteil, warum jetzt die Roboter, denen Strahlung am Allerwertesten vorbeigeht, die eben keine Nahrung/Wasser brauchen und nicht müde werden, so vermenschlicht werden müssen, damit sie alle diese Nachteile haben und hinterher doch nur Roboter sein sollen.
Die “Ersetzung” der Menschen (vor allem, wie sie teilweise in FO4 vorgegaukelt wird) macht damit ebenso wenig Sinn. Warum einen Menschen entführen, mittels seiner DNS einen Klon erstellen, diesen synthetisch verbessern, wenn man auch gleich den Menschen selbst “bearbeiten” könnte. Noch schwachsinniger wird es, wenn man die Begegnung erlebt, wo ein Synth den Platz eines Menschen einnehmen will. Das Institut lässt also nach der DNS-Extraktion den Menschen laufen und gibt dann dem Synth-Klon die Aufgabe ihn im Wasteland aufzuspüren und seinen Platz einzunehmen, indem er ihn killt?
Weitere Fragen:
– Wieso braucht das Institut “frische” DNS (Shauns), kann aber trotzdem problemlos alle Leute im Wasteland klonen?
– Wenn die nicht-kontaminierte DNS so wichtig ist, warum (fast) alle Vault-Bewohner töten? Es wird zwar von Müsli (Kellogg) vermutet, dass Father keine losen Enden haben will, aber er behält dann doch einen als Backup. (Und heißt das nicht, dass das andere Elternteil von Shaun so oder so getötet worden wäre? Oder sollte das Backup2 werden und Kellogg hat es versaut? Und wenn nicht, warum nicht gleich schießen und das Baby nehmen?)
– Wenn alles erfolgreich verlaufen ist, warum das “Backup” freilassen (ja, ich weiß, soll ein Experiment sein -> wie viele Plotholes bekomme ich schon im Intro unter)?
Also ich kann mir da keinen Reim darauf machen, außer dass irgendwie versucht wurde ein Plot-Vehikel zusammenzustricken, das leider beim ersten TÜV auseinanderfällt.