Oh, was waren die letzten Abende wieder lang. Ich hatte das zwar irgendwie auch eingeplant, denn schließlich war ich nach dem 2012 veröffentlichten Dishonored für jegliche Save’n Load-Eskapaden sensibilisiert, aber es sollte doch noch einen Zacken schärfer werden als vor ein paar Jahren. Dishonored vereint mehrere Genres und gerade der Aspekt des Schleichens und Erkundens kann hier ein ungemeiner Zeitfresser sein, vorausgesetzt, man möchte das auch so.
Ich hörte des Öfteren Vergleiche mit der „neuen“ Deus Ex-Reihe und Thief. Sicherlich ist der Bezug zu diesen Spielen nicht ganz so weit hergeholt, dennoch ist Dishonored für mich noch etwas vielseitiger, sowohl als Schleicher und auch als Actionspiel. Im Kern ist es aber eigentlich ein Action-Adventure. Wie fast alle Schleich- und Erkundungsspiele lebt Dishonored von der Gunst des ersten Moments. Wenn man sich wie ich dafür entschieden hat, den ersten Durchgang ganz nackig zu meistern – sprich, ohne magische Fähigkeiten, ohne zu töten und ohne gesehen zu werden, entfaltet das Spiel eine gewisse Bodenständigkeit und einen selbst auferlegten heftigen Schwierigkeitsgrad, den ich im Hauptmenü jedoch nicht gesondert anklicken kann. Bodenständig deshalb, weil ich dort oben zwar ein offenes Fenster sehe und dahinter ein Zimmer vermute, voll bunter Schätze, ich aber als kraftloser Schwächling dort nicht hinkomme. Man klebt quasi am Boden, dort, wo sich die meisten Augen der Wachen befinden und der Schutz der Höhe schlicht nicht vorhanden ist. Man kann mich jetzt gerne fragen, warum ich mir das antue. Geht es denn nur um den Erfolg am Ende?
Antwort: Jein. Klar ist die Trophäe am Ende für mich eine kleine Genugtuung, aber ich hätte sie auch gemütlich beim zweiten oder dritten Durchgang holen können. Warum also gleich am Anfang? Wie ich schon schrieb, es ist die Gunst des ersten Mals. Kein Weg wirkt so steinig, wenn man ihn wiederholt beschreiten muss. Dishonored, Hitman, Deus Ex – all diese Spiele funktionieren am allerbesten beim ersten, noch völlig unbekannten Durchgang. Wenn ich nicht entdeckt werden will, will ich einfach nicht entdeckt werden, so meine Prinzipien. Dies erst beim zweiten Durchgang zu schaffen, ist schon um einiges einfacher. Wenn also „Geist“ und „ohne Kräfte“ die auferlegten Ziele sind und man das so möchte, dann kann man sehr streng mit sich werden, auch wenn man etwa die Hälfte der gesamten Spielzeit damit beschäftigt ist, Speicherstände anzulegen. Wieviel Spaß es letztendlich macht, voller Nervenkitzel durch die Areale zu schleichen, ohne unrealistische Kräfte, die einen durch Wände sehen lassen und sich dem Verzicht hingeben zu müssen, viele Räume nicht erkunden zu können, weil man dort einfach nicht so ohne weiteres hinkommt, kann ich kaum mit passenden Worten beschreiben. Ein weiterer Spieldurchgang ist somit für mich absolutes Pflichtprogramm und ich mache das ja ganz gerne, dann und wann.
Zwischen „Dishonored – Die Maske des Zorns“ und seinem klassischen Sequel „Dishonored 2 – Das Vermächtnis der Maske“ liegen nicht sonderlich viele Unterschiede, aber wenn es welche gibt, dann sind sie recht groß. Während der Vorgänger prinzipiell recht einfach war, so hat Teil 2 für mein Empfinden ziemlich angezogen. Schon im normalen Schwierigkeitsgrad sind die Widersacher recht wach und bemerken mich ziemlich schnell, auch auf weitere Entfernungen. Beim Hinauslehnen hinter Türen und Fenstern bleibe ich nicht mehr unsichtbar und die Wachen bemerken offen gelassene Türen und gestohlene Schlüssel oder Waffen aus ihrem Gürtel und Halfter. Die KI ist zwar noch immer recht durchschaubar, aber zumindest ist sie eine Spur unberechenbarer geworden. So nahm ich begrüssend die Schnellspeicherung wahr, die es zumindest in der Konsolenversion des ersten Teils noch nicht gab. Eine ungemeine Erleichterung im Spielfluss, vor allem dann, wenn man sich für den lautlosen Weg entschieden hat. Ebenso kann man während des Spielens jederzeit einen Blick auf seine Statistik werfen, welche offenbart, ob man nicht doch versehentlich jemanden gänzlich niederstreckte, wieviel Beute man einsammelte oder wieviel Zeit schon in die aktuelle Mission versenkt wurde. Nach wie vor kann man Runen und Knochenartefakte sammeln – neu ist aber, dass wir letztere jetzt auch selbst herstellen können. Ich habe das zwar kaum genutzt, man kann damit aber vorzüglich seine Rollenspielvorlieben ausleben.
In Sachen Design und Levelstruktur sind sich Arkane Studios treu geblieben. Vor allem im Leveldesign gehört Dishonored mit zum Besten, was man heutzutage in die Finger bekommen kann. Während ich mich im ersten Teil durch Dunwall bewegte, brachten mich die neuen Aufträge nun nach Karnaca. Die Areale sind verwinkelt, verschachtelt, gehen in die Höhe, sind mit verschlossenen Türen verbunden, sind unterschiedlich begehbar, verwanzt, vermient und so weiter und so weiter. Teil 2 steht dem Vorgänger in nichts nach und ich habe nicht das Gefühl, dass sich irgendetwas belastend wiederholt und ich alles schonmal gesehen habe. Dishonored 2 bot mir genügend neuen Inhalt im alten Gemäuer sozusagen – Dunwall hat sich in 15 Jahren ein bißchen verändert, aber nicht grundlegend. Das gleiche gilt auch für eine Vielzahl der Figuren, denen wir auch schon im Vorgänger begegneten. Corvo Attano schweigt nun nicht mehr und die kleine Emily Kaldwin ist nun eine Mittzwanzigerin, Kaiserin und steht ihrem „Vielleicht-Vater“ Corvo hinsichtlich ihrer Talente auf Augenhöhe gegenüber. Insgesamt wirkt Teil 2 erzählerisch etwas lebendiger, weil unser Avatar – egal ob wir wahlweise mit Corvo oder Emily spielen – die Geschehnisse öfter kommentiert und allgemein passiert einfach mehr in den Straßen oder Häusern. Atmosphärisch bleibt Dishonored 2 in seinem viktorianischen Steampunk-Universum auf gleicher Höhe mit seinem Vorgänger.
Wie schon erwähnt, ist die erstmalige Orientierung in Dishonored ein wichtiger Bestandteil des Spielspaßes, das gilt ja nahezu für alle Stealthgames oder auch für jene, die nur aus Erkundung bestehen. In Bioshock waren es die Tonbänder, die noch mehr Details der Figuren und Geschichte offenbarten, in Dishonored gibt es Audiographen, die den Job übernehmen. Der Unterschied ist nur, dass die Informationen in Bioshock zum Teil ziemlichen tragend waren um einige Dinge zu verstehen, in Dishonored 2 ist das nicht ganz so. Man pickt sich eh 1-2 Figuren heraus, von denen man etwas mehr wissen möchte, zumindest in meinem Fall ist das so. Ungeduldige oder Anti-Schleicher können wie gehabt den Weg des großen Trampels einschlagen, indem man alles und jeden zu Brei schlägt und so recht einfach Zugang zu seinen Zielen oder Räumlichkeiten bekommt. So schrumpft das Spiel überspitzt gesehen auf die Größe einer Streichholzschachtel, das Phänomen kennt man ja auch schon von den beiden neuen Deus Ex-Spielen. Spielt man mit Corvo oder Emily den offensiven Weg, werden die Straßen von Karnaca zu einem blutigen Fest voller fliegender Soldaten, die einem erstaunlich viel entgegensetzen. Sie blocken gut, sie greifen von hinten an und sie können einiges an Schaden einstecken. Schiesst man ihnen ins Bein, so humpeln sie, fallen hin, stehen aber wieder auf, um erneut anzugreifen. Mir persönlich macht diese Spielweise zwar nicht ganz so viel Spaß wie das Schleichen, aber sie entfaltet auch eine sehr eigene Dynamik, da die unterschiedlichen und vielseitigen Kräfte ziemlich cool und die Tötungsanimationen nicht von schlechten Eltern sind. Es rollt der Kopf meterweit, qualvoll verbrennen Körper oder die Leiber verenden zerquetscht an der Hauswand.
Die Länge der beiden Dishonored–Teile bleibt auch fast identisch. Wobei man natürlich auch berücksichtigen muss, dass die Spieldauer stark vom Spielstil abhängig ist. Mein erster Durchgang dauerte um die 30 Stunden, dass sind in etwa 4-5 Stunden pro Kapitel. Teil 2 besteht aus insgesamt 9 Missionen, die erfreulich viel Abwechslung bieten und bisweilen auch gute Kopfnüsse enthalten. So befand ich mich irgendwann in einem Haus, dessen Architektur sich per Knopfdruck veränderte und neue Wege freigab, um das Ziel zu erreichen. Eine weitere Mission ermöglichte mir, zwischen den Zeiten zu reisen und dies für mich zu nutzen, um Emporen oder Gegenstände zu erreichen, die in der Gegenwart versperrt oder nicht zu fassen waren. Spielerisch genial umgesetzt, wenn man bedenkt, dass man sich in der Gegenwart befindet, aber eine Art Spiegel in der Hand trägt, in dem man zeitgleich die Vergangenheit sehen kann und dann direkt in diese Epoche reisen kann. In Dishonored ging es ja immer auch um Magie und Übernatürliches, von daher fügen sich solche abstrusen Möglichkeiten schön in die Story ein, ohne versponnen zu wirken. Kränkeln tut das Spiel wie auch schon der erste Teil an ein paar anderen Stellen.
Generell war ich nie ein großer Fan von Bethesda-Spielen, Fallout 3 war aber eine schöne Ausnahme und auch vom ersten Dishonored war ich vor einigen Jahren ziemlich begeistert. Und ebenso wieder vom neuen Dishonored-Teil. Andere können zu weiteren Spielen von Bethesda sicher noch mehr sagen, ich habe längst nicht alle gespielt. Was mich allerdings stört und sich auch wie ein roter Faden durch die mir bekannten Bethesda-Spiele zieht, sind diese veralteten und irgendwie auch völlig verblödeten Designentscheidungen. Plakativ ausgedrückt sitzen Corvo oder Emily kauernd und deckungssuchend unter einem Tisch, während sie genüsslich einen Laib Brot und Fleischspieße mampfen, um ihre Stamina wieder aufzufrischen. Am Ende des Spiels sind sie wohl 10 Kilo schwerer und rollen sich dann dem spannenden Finale entgegen. Auch der Umstand, dass man als Kaiserin ja eigentlich gut betucht ist, aber unterwegs dem ärmlichen Volk die letzten Ersparnisse unter dem Kissen wegstehlen kann, gibt wenig bis gar nichts her. So sehr ich Dishonored verehre, aber diese Komponenten gehen für mich irgendwie überhaupt nicht. Ein großes Problem für mich persönlich stellt in Dishonored 2 (und auch in vielen anderen Spielen) die viel zu kleine Schrift dar. Beide Teile bieten viel Lesestoff, dem man schwer aus dem Weg gehen kann und wenn man als kurzsichtiges, blindes Huhn wie ich eines bin direkt vor dem großen TV hockt und die Augen scharf stellen muss, kann das unmöglich zeitgemäß sein. Das gilt aber wie gesagt nicht nur für Bethesda-Spiele, sondern so ganz allgemein. Dishonored 2 ist aber gerade das jüngste Beispiel und die Reihe ist unter Garantie nichts für Lesefaule.
Zur Story selbst möchte ich zum Abschluss nicht viel verraten. Den ersten Teil gespielt zu haben ist nicht zwingend vonnöten, jedoch lässt sich sagen, dass die Geschichte zusammenhängend ist – die Protagonisten des ersten Teils und auch einige Nebenfiguren sind wieder mit von der Partie. Für das allgemeine Verständnis empfehle ich somit, auch den ersten Teil zu spielen, zumal dieser auch wirklich spielenswert ist. Für Teil 1 gab es später noch zwei DLCs, „The Knife of Dunwall“ und „The Brigmore Witches“. Diese legten den Fokus auf den Attentäter Daud und führten auch die Figur der Delilah ein, die jetzt im zweiten Teil eine tragende Rolle spielt. Ich habe die beiden DLCs nicht gespielt, finde aber den Entschluss, die Figur im DLC einzuführen und hier „wiederzubeleben“ recht bescheiden. Nach gefühlten hundert Ritualen immer und immer wieder aufzuerstehen, als ob sich scheinbar kein adäquater Antagonist finden ließe, lässt wenig Gutes über die Autoren erahnen. Ganz zu Schweigen von der Tatsache, dass nicht jeder die DLCs spielte und Delilah somit noch gar nicht kennen kann. Aber gut, trotzdem konnte mich die Story wieder durchweg bei Laune halten. Die gut gezeichneten Figuren mit ihren hervorragenden Vertonungen, im Englischen wie auch im Deutschen, tun ihr übriges. Erwähnenswert ist auch der Sound im Spiel, der vor allem extrem wichtig für das Schleichen ist. Hören ist hier ein wichtiger Bestandteil, vor allem wenn man ohne Kräfte und auf Ghost seine Wege bestreitet. Sind die Schritte weiter weg oder kommen sie näher? Hört man die Wache, wie sie den Zigarettenqualm ausatmet und noch direkt hinter der Ecke steht? Die Geräusche sind sehr gut abgemischt und machen es möglich, seinen Weg recht perfekt zu manövrieren. Wie auch schon im Vorgänger ist die Musik ausgezeichnet und sie unterstreicht recht prominent die beklemmenderen Momente, ohne dabei aufdringlich zu wirken.
Ich habe an Dishonored 2 ziemlich wenig auszusetzen. Ohne alle Bethesda-Spiele zu kennen, würde ich behaupten, die Reihe ist deren Opus Magnum – ganz subjektiv natürlich. Im Bezug aufs Schleichen gibt es derzeit wenig Gescheiteres und es ist auch irgendwie selten geworden, dass sich Fortsetzungen im Spielebereich eher steigern. Im Dezember soll es laut Entwickler auch ein neues Update geben, in dem ein NewGame+ und anpassbare Schwierigkeitsgrade zur Verfügung gestellt werden. Was genau das bedeutet bleibt abzuwarten.
Das Sequel ist besser als sein Vorgänger, nicht viel, aber der Feinschliff ist deutlich spürbar, sowohl technisch auf der Konsole als auch vom Gameplay her. Und das entscheidendste bleibt am Ende, dass ich wieder extrem viel Spaß damit hatte und ich mir optimistisch einen dritten Teil herbeisehne.
13 Kommentare
Bei den Hitman-Missionen geht es mir mittlerweile wie dir. Ich fange sofort mit der Silent Assassin, Suit Only-Challenge an und kann mir dabei das meiste aus dem Spiel rausholen. Bei Dishonored habe ich aber mit Fähigkeiten gespielt, weil ich sonst das Gefühl hatte, zuviel von dem Spiel zu verlieren, weil Blink (bzw. Far Reach) einfach zu geil ist. Bei meinen zweiten Durchgang habe ich mit Corvo wiederum ohne Fähigkeiten und auf High Chaos gespielt, wobei ich dennoch Ghostly geblieben bin. Ich weiß nicht, ob ich zu wenig Leute umgebracht habe, aber bezüglich dem Chaos-Wert ist mir kaum ein Unterschied aufgefallen. Ich vermute aber auch, dass da etwas nicht ganz rund läuft, weil das High Chaos-Ending bei mir nicht läuft – mal auf das Update gucken und warten.
Ich würde bei mir nicht sagen, dass ich alle Levels Mit- und Ohne-Fähigkeiten komplett anders gespielt habe, aber bei einigen war das schon der Fall. The Grand Palace und The Royal Conservatory waren definitive schwerer.
Die Verbesserungen, die es zum Vorgänger gibt, haben mir auch sehr gut gefallen. Es fällt den Wachen auf, wenn pickpocket und ich glaube, fehlende Kameraden fallen ihnen auch auf. Die Aufzüge fand, über die man sich durch die Luke verstecken kann und die man auch einfach an den Halterungen zum Einstürzen bringen kann, fand ich auch sehr geil, wobei man die wahrscheinlich in einem No Ability-Run nicht so sehr beachtet. Die Clockwork-Soldier und die Blutfliegen sind auch sehr geil.
Wobei mir bei den Blutfliegen das typische Problem auffällt, was SpielerZwei zum Vorgänger bemängelt hat und wahrscheinlich auch hier wieder finden wird. Es ist zwar sehr spannend, an den Nestern vorbeizuschleichen, aber es ist so viel einfacher und schneller, die Nester und die Schwärme zu zerschlagen. Auch die normalen Gegner sind mit Parieren kaum ein Problem.
Aber nun, dafür ist das Gesamt-Spiel (vor allem als Schleicher) wieder sehr gut geworden. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diesen Teil oder den Vorgänger bevorzuge (weil der auch richtig gut war), aber die Levels mit ihren “Gimmicks” wie The Clockwork Mansion oder A Crack in the Slab (und mit den Staubstürmen auch The Dust District) sind auch wieder sehr geil geworden.
Was meinst du damit, bei dir läuft das High-Chaos Ending nicht? Jetzt so technisch oder mechanisch? Der hohe Chaoswert setzt sich nicht aus tödlich oder nicht-tödlich zusammen, sondern wie auffällig deine Spielweise ist. Wie oft wirst du entdeckt usw.
Das einem viel entgeht beim Spielen ohne Kräfte stimmt zwar, allerdings kein Argument nicht so zu spielen, da man das Spiel eh öfter durchspielen kann. Es ist demnach nur ein “Verzicht auf Zeit” es sei denn, man spielt grundsätzlich Spiele nicht mehrmals.
Bin auch fast durch mit meinem hohen Chaos Run. Mit den Kräften zu spielen ist schon spaßig, aber wenn ich ehrlich bin nutze ich fast ausschließlich den Teleport bzw. Weitreichen. Und irgendwie ist es auch wie gehabt und das, was S2 so abtörnt: Die offensive Variante käme für mich als erste Wahl nie in Frage, da es quasi wirklich auf reines Durchmarschieren hinaus läuft. Für mich geht da ziemlich viel flöten, von daher wird Dishonored für mich immer ein Schleicher sein.
Wird man nicht am Anfang vom Thron gestoßen und man versucht ihn wieder zurückzuholen? Dabei geht doch dann auch der Zugriff auf Armee und Schatzkammern flöten, so dass man als Kaiserin im Exil eher eine arme Kirchenmaus ist und zumindest kurzzeitig auf die Ersparnisse angewiesen. Theoretisch würde eine Emily nachdem sie den Thron zurückerobert hat dem Volk die Auslagen mit Zinsen zurückgeben. ;-)
Ist bei „ohne Kräfte“ Blink (also Teleport bzw. Weitreichen) nicht mehr ausgenommen? Das war ja zumindest im ersten Teil so, wenn ich mich recht erinnere.
Wenn ich nur die Zeit für Dishonored 2 hätte. :-/ Im Moment ist es TMS#FE, dabei habe ich schon Paper Mario: Color Splash gekauft, Pokémon Mond ist jetzt herausgekommen und ich habe gleich zugegriffen und in dem Anflug von Wahn ist auch Xenoblade Chronicles X im Einkaufskorb gelandet. Wann soll ich denn _das_ spielen?
Naja. Man hat am Anfang die Möglichkeit, den Safe der Schatzkammer zu leeren, aber mehr als ein paar Goldbarren im Wert von 200 Münzen sind da nicht drin. Und dem armen Schlucker aus dem Abrissbunker gegenüber muss ich als “ehemalige” Kaiserin nicht zwingend die letzten 10 Münzen aus dem Schrank klauen. Mir bringen die rein gar nichts, für ihn ist es wohl die letze Kohle, die vielleicht die nächsten 4 Wochen reichen müssen. ;)
Nein, ist nicht mehr extra, was auch gut so ist.
Na wenn irgendwann die Zeit dafür ist. Aber an Xenoblade wirst du auch ‘ne Weile spielen. Dann hebe es dir einfach für 2017 auf, da bekommst du es vielleicht schon für ‘nen 5er hinterher geschmissen. =)
Da gebe ich euch eine Lösung aus dem diebischen Dilemma und du zerstörst es gleich mit irgendwelchen Spielfakten. ;-) Andererseits, was sagt es aus, wenn in den Schatzkammern 200 Münzen sind, der arme Schlucker aber auch schon 10 Münzen herumliegen hat?
Das Spielen ohne die magischen Fähigkeiten nimmt meiner Meinung nach ziemlich viel Dishonored aus dem Spiel. Das ist so ähnlich wie DX:HR ohne Augmentierungen zu spielen. Ich verstehe ja, dass es auch Spaß machen kann und so einen selbstgesteckten Schwierigkeitsgrad zu meistern hat etwas. Andererseits war Blink (Level 1) sowieso nur ein besserer Hüpfer bzw. Kletterhaken, also gar nicht mal so unrealistisch (wenn man die Teleport-Tatsache übersieht) und du schreibst ja selbst, dass einem immer das Gefühl verfolgt, man verpasst jetzt etwas vom Spiel. (Was nicht so schlimm ist, wenn man einen zweiten Durchgang macht. Aber bei Dishonored 1 habe ich nach meinem “saubere Hände”/”Geist”-Durchgang, den zweiten Durchlauf mit Waffen/Kämpfen und ohne magische Fähigkeiten ziemlich schnell abgebrochen, weil es zu langweilig war. Das würde ich auch hier befürchten.)
Ja, für 2017 habe ich dann auch schon Dishonored 2, Mafia 3 und Watch_Dogs 2 auf der Liste. (Wahrscheinlich noch mehr und ich habe die Hälfte schon wieder vergessen.)
Die allermeisten Augmentierungen in DX sind eh für’n Garten, nutzen tut man seine 2 Lieblinge und das wars dann. Ähnlich ist es auch in Dishonored. Ausnahmen bestätigen die Regel. Und ja, ich schrieb das man eine Menge verpasst spielt man ohne Kräfte, aber ich schrieb auch, dass dieser Verzicht, das ein oder andere Zimmer nicht zu erreichen, einen besonderen Reiz ausübt. Man bekommt eben nicht immer alles, was man will. Das gilt es zu akzeptieren. Besonders im ersten Durchgang übt das einen besonderen Reiz aus, zumindest auf mich. Man sieht eben nicht alles und somit gibts im zweiten Run neben den Kräften auch noch ‘ne Menge an Räumlichkeiten und Wegen zu entdecken. Ich finds super! ;-) Ich kann es aber verstehen, wenn das nix für einen ist, vor allem, weil das Spiel dadurch mindestens doppelt so lang dauern kann. Und bei den Kurzzockern heutzutage, wird das eh nix. Mehr als 3 Tage für ein Spiel? Das können die doch gar nicht, haha.
Dishonored 2 hat mir abermals gezeigt dass ich einfach nicht in der Lage bin Spiele die neben dem Stealth-Element noch andere Wege anbieten im Schleich-Modus zu spielen. Anfangs geb ich mir noch Mühe, aber nach und nach schiess’, prügel’ oder zauber’ ich mich durch die Level.
Dabei hab ich eigentlich Spaß dran, nur irgendwie scheint mir auf Dauer die Geduld und / oder Zeit zu fehlen :)
Insofern Respekt für deinen Durchgang.
Technisch. Ich habe einige Leute und alle Zielpersonen getötet, keine Entdeckungen und ich habe seit dem ersten Level High Chaos. Nachdem ich aber Emily rette, habe ich aber nur einen schwarzen Screen. Naja, mal abwarten.
Da kann ich Doreen völlig nachvollziehen. Da zeigen sich Dishonored eben auch wieder als Immversive Sims-Spiele, die diese weitere Möglichkeit für den Spieler offen lässt und einige Missionen sich damit tatsächlich anders spielen.
Aber wie gesagt, für meinen ersten Lauf habe ich auch zunächst mit Fähigkeiten gespielt. Den Ersteindruck hat man leider nur einmal und es ist ja auch wieder eine Zeitfrage. Dabei habe ich tatsächlich auch mehr Zeit in den ersten Lauf mit Fähigkeiten gesteckt, weil ich alle Runen und Bonecharmes finden wollte, auf die ich im zweiten Lauf größtenteils verzichtet habe.
Nebenbei fällt mir doch noch ein kleiner Kritikpunkt ein. Ich bin davon ausgegangen, dass es tatsächlich zwei parallele Handlungsstränge geben würde und nicht diese alternativen A-/B-Szenarien der Art Resident Evil. Denn so wirkte es tatsächlich so, als würde man nicht darauf vertrauen, ein Spiel nur mit einem weiblichen Protagonisten rauszuhauen, wie wir beim E3-Cast darüber sprachen. Es könnte natürlich auch einfach nur Fan-Service sein.
Es würde mich schon interessieren, wie viele Leute im ersten Durchgang nicht Emily gespielt haben. Corvo hatte man ja schon im ersten Teil …
Insofern ist das wahrscheinlich tatsächlich Fan-Service bzw. ein kleiner Anreiz das Spiel zwei Mal (unterschiedlich) durchzuspielen.
@Mario: Danke, aber Respekt ist wohl zu viel des Guten. :) Etwas masochistisch ist es ja schon um ehrlich zu sein. Ich habe das Schnellspeichern und Schnellladen extrem viel genutzt und das kann auch schon leicht an den Nerven zerren.
@Don: Das ist ja Scheisse! Aber komisch, auf der PS4 hatte ich am Anfang mal einen Blackscreen, aber nach einem Neustart ging es dann. Jetzt beim zweiten Durchgang hatte ich an einer Stelle immer eine Fehlermeldung beim Laden in den neuen Bereich. Immer an der gleichen Stelle. Erst als ich dann einen anderen Weg genommen habe ging es dann. Total merkwürdig, vor allem deshalb, weil ich diesen Weg beim ersten Durchgang auch ging und da hat alles funktioniert. -.-
@Missingno.: Würde mich auch interessieren. Es macht in der Tat keinen Unterschied, ob Corvo oder Emily. Die Figur rückt eh ziemlich in den Hintergrund während des Spielens, bis auf einige Kommentare zur Handlung nimmt man sie eigentlich kaum wahr. Den Trophäen nach zu urteilen sind es etwas mehr Emilys als Corvos, aber insgesamt doch recht ausgeglichen.
Hab’s seit Release auf dem Rechner, aber bisher nur die erste halbe Stunde gespielt. Fand den Anfang total hohl (kommt irgendeine Ische daher, behauptet der Thron gehöre ihr und alle glauben ihr sofort ohne jeden Beweis…) und habe dann lieber was anderes gespielt.
Und wenn ich hier die Kommentare so verfolge, habe ich eigentlich auch gar keine Lust, es überhaupt weiterzuspielen, da es wohl das Gleiche in Grün ist. Den Vorgänger fand ich ja bekanntlich schon nicht so prall…
Mein erster Eindruck war, dass die Level viel kleiner und “schlauchiger”* sind als beim Vorgänger. Der Eindruck hat sich nach Erhalt des Herzens noch verstärkt, weil man es wirklich überall ausrüsten soll, um die “versteckten” Runen und Knochenartefakte zu finden. Wenn man das tut, tauchen im Umkreis von 100m auch zehn Marker auf. Nun gut. Für den ersten von zwei Durchgängen hatte ich mich dazu entschlossen Emily ohne Kräfte zu nehmen, damit ich im zweiten eben die ganzen verpassten Gelegenheiten mit Corvo abklappern kann. Allerdings habe ich das Gefühl, dass ich, weil ich ja auch den Stealth- und Non-Lethal-Ansatz verfolgt habe, die meisten Ecken schon abgeklappert habe, weil ich die gut bewachten Hauptstraßen vermeiden wollte. Dabei landete ich dann hauptsächlich in Sackgassen und musste mich doch wieder mit dem Wachen herumwürgen. Damit komme ich gleich zu meinem Hauptkritikpunkt und “KI”: Wie schon bei Deus Ex: Mankind Divided stehen Wachen oftmals planlos im Raum und man muss erst einmal heranschleichen, ein Gespräch triggern, bevor sie ihre normale Wachroutine beginnen. Das finde ich schon suboptimal, ist aber noch verschmerzbarer als die plötzlich auftauchende Wachen (auch aus “leeren” Räumen), wenn man entdeckt wird. Am schlimmsten aber ist, dass der Status nicht korrekt gespeichert wird. So hatte ich z.B. die Situation, dass ich eine Lichtwand deaktiviert habe, was natürlich die Wachen misstrauisch werden lässt. Irgendwann kehren diese aber wieder zu ihrem normal Ablauf zurück, ich schlüpfe durch das Tor, speichere, versuche etwas, werde entdeckt, lade und die Wachen werden misstrauisch wegen der deaktivierten Lichtwand. Dann sucht die KI mich auch noch in meinem “neuen” Versteck, obwohl sie das vorher nicht getan hat. Damit wird alles total unberechenbar, was für dieses Spielprinzip nicht wirklich hilfreich ist. Hinzu kommt, dass sie auch misstrauisch werden, wenn ich gar nichts getan habe. So hat irgendwo mal ein NPC eine Türe offen gelassen (wo ich noch nicht war) und das hat wieder die halbe Garde angelockt und zwar jedes Mal nach dem Laden. Oder Breanna, die am Schreibtisch sitzend immer wieder aufschreckte und von einer Leiche schwadronierte (sich davon aber zum Glück nicht weiter aus der Ruhe bringen lies), wenn ich geladen habe.
Ich hatte so ähnliche Erlebnisse auch im ersten Teil. Dort war es z.B. so, dass zwei Wachen auf zwei Ebenen patrouillierten und ich zuerst die obere gewürgt habe, dann nach unten wollte und mir im Treppenhaus plötzlich die Wache entgegen kam, obwohl die nichts mitbekommen haben kann. Habe ich zuerst die Wache auf der unteren Ebene schlafen gelegt, kam die von oben und lief geradewegs auf das Versteck zu. Oder dass ich an zwei Wachen vorbeischleichen wollte, die einen Eingang bewachten, ich aber unmöglich einen betäuben konnte, ohne die jeweils andere Wache zu alarmieren. Also habe ich von einer Wache Besitz ergriffen und bin mit ihr ein Stück weggelaufen, um sie auf die Seite zu schaffen, bevor ich die andere angehe. Nach dieser Aktion (und zwar nach dem Betäuben, nicht nach dem/beim Weglaufen) hat sich die andere Wache aber schnurstracks auf mein Versteck zubewegt, egal, wo ich mich versteckt habe. Ich meine, klar, man könnte natürlich argumentieren, dass die Wache seinen Kollegen sucht, aber ich hätte ja diese auch mit “ich muss mal pinkeln” abmelden können, so dass das eigentlich nicht (un)realistisch ist.
Langer Rede kurzer Sinn: Es ist keine KI, weil es übersinnliche Kräfte hat.
Apropos pinkeln, da hatte ich jetzt in Dishonored 2 auch einen Glitch, wo eine Wache an die Wand uriniert, sich dann weiterhin strullernd umdreht und ihren Patrouillengang fortführt. Im dritten Kapitel wurde mir dann mein Stealth-Achievement genommen, wobei ich da nie entdeckt wurde. Ich habe dann meine spärlich angelegten Savegames angeschaut und festgestellt, dass das bereits schon ganz am Anfang passiert sein muss, wobei es da gar keine Wachen gab, die mich hätten Entdecken können. Da dachte ich mir noch, egal, machst du das eben nachher locker als Corvo und war später sogar froh, dass ich Sokolov nicht unauffällig an den Hexen oder Zivilisten vorbeischleppen musste.
Dann ist es mir absolut schleierhaft, wann die Wachen einen entdecken bzw. anfangen zu entdecken. Manchmal kann man fast vor ihrer Nase im Hellen vorbei tanzen, dann entdecken sie einen wiederum auf 50m Entfernung in der Dunkelheit unterm Tisch kauernd. Manchmal sind sie so beschäftigt (Schreibmaschine, Brief lesen, etc.), dass sie nichts bemerken, manchmal dann aber doch, wenn man irgendwo bestimmtes hockt bzw. schleicht.
Es half mir aber auch schon. So habe ich eine Wache mittels gut platzierter Narko-Mine ausgeschalten, eine zweite Wache hatte dies aber bemerkt und wollte ihrem Kumpel zu Hilfe eilen, da dachte ich noch, ich könnte sie mir einfach schnappen, aber als ich zugegriffen habe, sah ich noch eine weitere Wache auf die Szenerie zurennen. Ich wollte schon neu laden, aber als ich die zweite Wache im Schwitzkasten hatte, drehte sich die letzte Wache um, als sei nichts gewesen, und spazierte wieder auf ihren Posten.
Also vielleicht liegt es daran, dass ich ohne Kräfte spiele, aber für mich ist Dishonored 2 bislang deutlich schwächer als der Vorgänger. Ich habe nur wenig Lust durch zufällige Speicher-/Lade-Zyklen den einen zu erwischen, wo ich ungesehen durchkomme, gleichzeitig aber das unbestimmte Gefühl, dass es mit Kräften viel zu einfach ist, insbesondere, wenn man sich dann noch nicht einmal eigene Grenzen wie “nicht-tödlich” oder “Geist” setzt. Ob ich den zweiten Durchgang überhaupt angehe …
* Bisher der Levelaufbau: kleiner Bereich mit Schwarzmarkt, Lichttor, kleiner Bereich mit Wachen, ggf. Lichttor/Wachturm, Gebäude mit Zielperson. Das ganze dann hin und zurück, wobei zurück dann auch noch mehr oder weniger Wachen sein können, egal wie gut man das vorher erledigt hatte.