Ich habe mich FErtan

Bevor wir zum eigentlichen Text kommen muss ich eines vorweg schicken: selten, vielleicht sogar nie, ist es mir so schwer gefallen, eine Spielbesprechung zu schreiben, wie im vorliegenden Fall. Vielleicht liegt es daran, dass ich FE wirklich, wirklich, lieben wollte. Vielleicht liegt es daran, dass FE eines dieser Spiele sein könnte, die ich normalerweise anfange, nach kurzer Zeit zur Seite lege, weil ich gerade nicht in der Stimmung bin, oder mich Kleinigkeiten nerven, zu denen ich zu einem späteren Zeitpunkt aber gerne doch noch einmal zurückkehre, nur um dann plötzlich festzustellen, dass die Sterne sehr viel günstiger stehen und ich unverhoffter Weise doch noch warm mit dem Gesamtwerk werde.

Vielleicht liegt es aber auch einfach nur daran, dass meine Erwartungen an FE bitter enttäuscht wurden, ich zugleich aber Angst habe, es allzu schlecht zu reden, weil tief in seinem Inneren eigentlich doch viele wunderbare kleine Details schlummern, die es irgendwie liebenswert machen.

Manchmal sind es ja eben diese kleinen Dinge, die besonderen Details, die aus dem Einheitsbrei herausstechen, uns direkt ins Auge fallen und uns um den Finger wickeln. Unerwartete Feinheiten, die eine ganz besonders empfängliche Saite in uns anschlagen, uns emotional berühren und sich in unser Herz spielen. Das kann das Design eines einzelnen Charakters sein, eine besonders liebevoll erzählte Hintergrundgeschichte, eine fein ausgearbeitete Umgebung, in der sich weitere Storydetails oder Anspielungen auf andere Games entdecken lassen, oder auch ein Sounddesign, das mit einer kleinen Besonderheit aufwartet. Manchmal ist es auch eine Kombination aus mehreren Aspekten.

Beim Stichwort Sounddesign etwa muss ich jedes Mal sofort an das allererste Spyro the Dragon denken. Erinnert Ihr Euch? Der kleine, tapfere Drache hatte seinerzeit eine noch kleinere Begleiterin: die putzige Libelle Sparx. Die schwirrte (schwurrte? schwintete?) als getreue Freundin permanent um den kleinen Lindwurm herum, und immer wenn dieser sich beispielsweise ein Hühnchen röstete, entsprang daraus ein kleiner bunter Schmetterling, der sich immer ein kurzes Wettrennen mit Sparx lieferte — nur um dann mit einem süßen kleinen “Haps”-Geräusch im Maul des knuffigen Flatterflüglers zu verschwinden. Oder erinnert sich noch jemand an das herzallerliebste The Maw?! Und an den Ruf des kleines Aliens nach seinem gefräßigen lila Freund? “Maaaaawwww???? Maahaaaaw?!?!” Zum Dahinschmilzen!

FE bietet uns etwas ganz ähnliches. Denn in FE spielen wir einen jungen Fuchs, der nicht nur die Aufgabe hat, die von Roboterwesen unterjochten und gefangengenommenen Bewohner eines Märchenwaldes zu retten, sondern auch immer wieder mit diesen zu kommunizieren, damit diese einem bei bestimmten Aufgaben behilflich sind — etwa indem sie uns über Abgründe fliegen, die für den kleinen Racker ansonsten unüberwindbar wären. Dieser Austausch mit den anderen Waldbewohnern ist vermutlich das schönste, das mir abseits bombastischer Soundtracks seit langem in einem Videospiel unter die Ohren gekommen ist, denn die Stimme, das undefinierbare wie niedliche Gebrabbel, das der kleine Fuchs von sich gibt, sobald man den rechten Trigger des PS4-Controllers drückt, ist schlicht und ergreifend wunderschön. Und süß! Scheiße, ist das süß! Ich geh’ kaputt, so süß ist das!

Aber trägt das über ein komplettes Spiel und kann es darüber hinwegtäuschen, das FE rein spielerisch ansonsten wenig bis nichts neues zu bieten hat, und es auch nicht schafft, aus altbekannten Versatzstücken etwas wirklich spannendes und neues zu kreieren? Nein, tut es nicht und kann es leider auch nicht. Dabei hatte ich soviel mehr erwartet, als ich seinerzeit zur letztjährigen Gamescom erstmalig einen Trailer zu FE zu Gesicht bekam, hatte jener doch praktisch alles, was es brauchte, um mich mal so richtig durchzutriggern:

  • eine wundervoll gestaltete Welt, die aussah wie aus dem Bilderbuch. Eine Mischung aus sehr simpel stilisierter Polygonoptik, die wie aufgemöbelte und auf HD gebügelte PlayStation-1-Grafik wirkte, kombiniert mit einer reduzierten Farbpalette und einem Art-Style, der nicht nur entfernt an Scherenschnitt-Bilderbücher erinnerte;
  • eine reich bevölkerte Spielwelt, die mit putzigen kleinen und größeren Tiergestalten nur so um sich warf;
  • einen durchaus stimmungsvollen Song als Untermalung, der die richtige Balance aus Leichtigkeit und Ernsthaftigkeit mit sich brachte;
  • eine Erzählerinnenstimme, die einem in einem atmosphärischen Voiceover große Abenteuer versprach;
  • und eben das bereits oben beschriebene, knuffig-liebenswürdige Gebrabbel des kleinen Fuchses, das bereits damals mein Herz hüpfen ließ.

Und was haben wir — was habe ich — am Ende bekommen? Von allem ein bisschen, aber nichts in der richtigen Portionierung.

FE ist ein bisschen wie der Frühstücksteller eines durchschnittlichen Hotelgastes. Da wird sich erstmal ganz dick am Speck und den Würstchen bedient, dann kommt ein ordentlicher Schlag Rührei dazu, bis der Teller fast schon überquillt, und dann finden noch zwei Päckchen Butter und ein weißes Brötchen so gerade eben Platz und kippeln schon so leicht auf dem Weg zurück zum Sitzplatz, an dem die Kellnerin gerade fröhlich den viel zu dünnen Kaffee in einer Thermoskanne serviert, die so schon seit gut und gerne anderthalb Stunden in der Küche rumgammelte. Was aber fehlt, sind die Ballaststoffe, die Vitamine, das frische Obst, die nahrhaften Zutaten, die lange satt machen und die dem Körper all das geben, was er braucht, um unbeschwert über den Tag zu kommen.

Das mag jetzt ein wenig dick aufgetragen sein als Vergleich, zumal es sich “nur” um ein Indiespiel handelt, aber hey: ich bin verzweifelt — und irgendwie muss ich ja mal langsam den Bogen zu einer anständigen Review geschlagen bekommen. À propos dick aufgetragen: In diesem Bereich glänzt FE ganz besonders und schlägt sich den Teller so dick mit dem Wunsch voll, durch außergewöhnliche Grafik aus der Masse an Indie-Titeln herauszuragen und sich positiv abzuheben, dass man meinen könnte, damit solle vollkommen vertuscht werden, dass der Koch das restliche Büffet gar nicht erst bestückt hat. Die nahrhaften Zutaten in Form einer Story, die den Spieler gebannt an den Fernseher fesselt, einem Gameplay, das mehr zu bieten hat als Standard-Plattformerkost mit einem Schlag Singsang-Interaktion, oder klar vermittelte Aufgaben an uns Spielende … nun all diese Zutaten fehlen irgendwie völlig.

Jetzt ist aber mal Schluss mit diesen dümmlichen Essens-Analogien. Zeit, mal wieder ernsthaft und vielleicht auch einen Ticken seriös zu werden. Also: Startet man FE zum allerersten Mal und stürzt sich frohen Mutes in das Abenteuer, so wird man von einer Spielwelt empfangen, die Dank ihres eigentümlichen wie einzigartigen Looks einen zunächst sehr stimmungsvollen Einstieg bietet. Der Stil ist erfrischend anders, erinnert, wie oben beschrieben, ein wenig an Spiele aus der Anfangszeit der 3D-Engines und besticht durch eine sehr intensive Farbgebung, die man so definitiv noch nicht gesehen hat. Damit kommen wir aber leider auch schon direkt zum ersten Problem. Design und Farbgebung drängen sich nämlich viel zu sehr in den Vordergrund, sind, trotz oder gerade aufgrund der Reduktion auf ein Spektrum irgendwo zwischen Schwarz, Lila und Blau mit schrillen Zwischentönen so sehr drüber, dass — zumindest mir — bereits nach kurzer Zeit die Augen tränen, und ich mir nichts sehnlicher wünsche, als beim Augenarzt verschwommene Zahlenreihen aufsagen zu dürfen, anstatt auf diesen feuchten Grafiktraum eines Japano-Pop hörenden Grufties starren zu müssen.


Die Grafik sorgt letztlich nicht nur dafür, dass man sich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass hier sehr zwanghaft Style über Substanz gestellt werden wollte (oder vielleicht auch Substanzen den Style maßgeblich geprägt haben), sondern auch dafür, dass man in der eigentlich recht kleinen und mehr oder weniger linearen Spielwelt in Rekordzeit die Orientierung verliert. Dem Entgegen wirken soll eine Minimap, auf der das nächste Ziel stets fein säuberlich eingezeichnet ist. Eigentlich sehr komfortabel, doch leider führt uns das direkt zum nächsten Problem, denn Spielziele werden uns eigentlich nie wirklich klar vermittelt. Alles was wir wissen, ist, dass wir uns von einem markierten Punkt auf der Karte zum nächsten bewegen sollen, um dort kleine Aufgaben zu erledigen, die auch nie wirklich klar formuliert werden. Stattdessen reimt man sich diese anhand der Umgebung selbst zusammen. Storytelling im eigentlichen Sinne fehlt zudem fast gänzlich. Nur hin und wieder findet man mal so etwas wie Kristalle, die unser kleiner Fuchs sich vor die Augen halten kann, um dadurch für einen kurzen Moment durch die Augen eines der Invasoren zu blicken und diesem und seinen Kumpanen aus der Ich-Perspektive dabei zuzuschauen, wie sie irgendwas machen. Meist andere Tiere fangen. Nun ja, jedem sein eigenes Hobby…

Und so hangelt man sich auf der Minimap also von Punkt zu Punkt und fragt sich auf dem Weg dahin, warum um alles in der Welt denn auch noch die Steuerung in vielen Situationen so ungeil sein muss. Will man sich von Plattform zu Plattform bewegen, kommt es oft vor, dass man entweder viel zu kurz oder völlig daneben springt. Sei es, weil sich die Entfernung Dank der Grafik nicht richtig einschätzen lässt, sei es dass Absprungpunkte nie wirklich präzise zu treffen sind, und der kleine Fuchs nicht immer genau in die Richtung springt, in die er eigentlich soll, oder weil man einfach viel zu blöd ist. Vielleicht ist es auch eine Kombination aus allem, oder ich bin einfach bloß zu blöd und das ist in Wahrheit alles gar nicht so schlimm… Ich für meinen Teil habe die Steuerung jedenfalls sehr schnell, sehr oft verflucht.

Will man übrigens nicht permanent auf die Minimap schauen, hat man alternativ auch die Möglichkeit, einen kleinen Vogel herbeizurufen, der — ähnlich wie Sparx seinerzeit — einmal kurz um uns herum kreist und dann voraus fliegt, um uns den Weg zur nächsten Aufgabe zu weisen. Mehr als uns grob zur Markierung auf der Karte zu führen, macht das Vögelchen aber leider auch nicht, nutzt dafür aber hin und wieder Routen, die wir allerdings unmöglich selbst zurücklegen können. Neulich abends habe ich locker eine Viertelstunde bei dem Versuch verplempert, dem Vogel über mehrere Plattformen hinweg zu folgen, um an einer bestimmten Stelle immer und immer wieder zu kurz zu springen und einen guten Teil des Weges neu gehen zu müssen — nur um am Ende feststellen zu müssen, dass man einen gänzlich anderen, erst einmal überhaupt nicht einsehbaren Pfad hätte einschlagen sollen. — Wer bitte denkt sich sowas aus? Und wieso ist gerade das typisch für das ganze Spiel? Dass Sprungpassagen und Wegeführungen so ungenau sind, dass man permanent in längst überwundene Spielabschnitte zurückgeworfen wird, weil man nach langer Kletterei im entscheidenden Moment doch wieder daneben springt und den ganzen Weg nach unten an den Anfang zurückfällt?

Und wo wir gerade dabei sind Fragen zu stellen, hier noch gleich die alles entscheidende: Warum patzt FE, wenn es schon seine Kernelemente nicht richtig austariert bekommt und seine — irgendwo unter all dem Wust verborgene — Geschichte nicht ordentlich zu erzählen weiß, ausgerechnet bei seinem Charakterdesign? Wieso schafft das Spiel, schaffen die Entwickler es nicht, dem kleinen Fuchs neben einer zuckersüßen Stimme wenigstens einen starken Charakter zu verpassen, eine Persönlichkeit, die Identifikationspotential bietet und emotional an die Figur bindet? Wieso kann mir nicht wenigstens der Fuchs so sehr ans Herz wachsen, dass all die großen und kleinen Designpatzer drumherum zum vernachlässigbaren Beiwerk werden? Das Potential wäre da! Wie es überhaupt an allen Ecken und Enden immer wieder durchschimmert. Und umso trauriger stimmt es mich, dass es unterm Strich doch so sehr verschenkt wird.

Aber vielleicht war auch einfach meine Vorfreude zu groß, meine Erwartungen zu hoch angesetzt und ich hätte FE als das kleine Indie-Spiel annehmen sollen, das es ist. Aber es ist halt so eine Sache mit Erwartungen. Egal ob man sie zu hoch oder zu niedrig ansetzt: erfüllt werden sie ja doch so gut wie nie. Wie auch in diesem Fall.

Ich habe FE nicht durchgespielt. Um ehrlich zu sein habe ich mich irgendwann nicht einmal mehr dafür interessiert, wie weit ich überhaupt gekommen bin. Und das zerreisst mir das Herz. Es tut mir leid.

Vielleicht probiere ich es in ein paar Monaten nochmal.

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