Von der Unfähigkeit, zu beschreiben…

Ich habe wochenlang an verschiedenen Entwürfen eines DARWINIA-Artikels geschrieben und sie dann wieder frustriert in den Papierkorb geworfen. Mir gelang es einfach nicht, dieses Spiel für jemanden, der es nicht kennt, adäquat zu beschreiben. Und das frustrierte mich, denn ich habe gute Artikel von anderen Autoren zu diesem Spiel gelesen. Zwischenzeitlich kam ich zu dem Schluss, dass meine Talente als Autor noch beschränkter sind, als ich ohnehin schon annahm. Doch nach reichlicher Überlegung und nochmaligem Lesen besagter Artikel wurde mir klar, dass die anderen Autoren ebenso unfähig waren, das zu tun, was mir vorschwebte:

Spieler, die noch nichts von DARWINIA gehört haben, auf dieses Ausnahmespiel aufmerksam zu machen und es gleichzeitig so zu beschreiben, wie es ist und warum es etwas Besonderes ist.

Mir gefielen die anderen Artikel nur deshalb, weil ich das Spiel bereits gespielt hatte. Das Geschriebene machte für mich nur Sinn, weil ich das Beschriebene schon kannte. Sämtliche Artikel zum Thema DARWINIA im Netz sind hochtrabende Analysen und Abhandlungen zum Spieldesign, aber keine gescheiten Beschreibungen, die einem eine Vorstellung vom Spiel geben können, wenn man es nicht kennt. Solche Artikel sind hochinteressant, keine Frage! Aber Otto-Normal-Spieler verleiten sie wohl kaum dazu, sich ein Spiel zu kaufen, welches die meisten großen Magazine entweder gar nicht beachtet oder nur mäßig benotet haben.

Meine diversen Entwürfe zu diesem Artikel waren nur Ansammlungen von immer gleichen Worthülsen wie „Retro-Design“ und „Metaphysische Poesie“ sowie endlosen Abhandlungen über „Neue Spielideen vs. Ideen-Patchwork“ und „Mainstream vs. Zugänglichkeit“.

Und jedes Mal, wenn ich mir mein Geschreibsel dann selber noch einmal durchlas, war mein Fazit: „Bullshit! Jetzt kann sich immer noch keiner vorstellen, wie das Game wirklich aussieht und läuft. Und vor allem kommt nicht herüber, warum man es unbedingt spielen sollte… .“

Es ist so, wie jemandem Amplitude für die PS2 zu beschreiben: „Da sind diese ganzen coolen Songs. Du spielst die einzelnen Sequenzer-Spuren für Bass, Drums, Vocals, etc. mit nur drei Tasten im Rhythmus nach. Wenn du einen Song schaffst, dann hast du den nächsten freigespielt. Das ist saugeil!“ – „Aha…????“

Oder Katamari Damacy, ebenfalls ein besonderes Spiel:
„Du bist so ein kleiner Prinz, der so eine komische Kugel, den Katamari, herumrollt, an der Gegenstände hängen bleiben. Erst kannst du nur kleine Sachen aufsammeln, später, wenn deine Kugel immer größer wird, auch größere Dinge. Am Ende rollst du sogar Leute, Autos und sogar Häuser mit ein. Der Katamari funktioniert wie ein Schneeball. Wenn er groß genug ist, macht ihn dein Vater, der König des Kosmos, zu einem Stern. Dann machst du einen neuen Schneeball aus lauter Dingen. Das ist echt cool, weil es aussieht wie diese Monty-Python-Zeichentrickfilme und dazu noch voll von japanischer Popmusik ist!“ – „So so, schon klar…???“

Oder der Spiel-trifft-Kunst-Klassiker REZ:
„Du steuerst lediglich dein Fadenkreuz und tippst wie ein Bekloppter auf die Schusstaste, um alles was sich bewegt abzuschießen. Dabei bilden deine Schüsse und die Explosionen eine Einheit mit der sich langsam steigernden Trance-Techno-Mukke. Ach ja, das Gamepad vibriert auch ganz toll im Rhythmus. Das musst du unbedingt spielen!“ – „Sicher, sicher…“

Es gibt einfach Spiele, die kann man nicht so beschreiben, wie sie es verdienen. Vor allem kann man nicht beschreiben, was an ihnen soviel Spaß macht. Und paradoxerweise sind es gerade die Spiele, die eine größere Aufmerksamkeit des breiten Publikums verdient hätten, weil sie sich wohltuend vom Mainstream-Einerlei abheben und mal etwas wagen.

Wenn ich einen 3D-Shooter, ein Echtzeitstrategiespiel oder ein Rennspiel beschreibe, kommen mir immer Vergleiche mit Spielen, die fast jeder kennt, zu Hilfe. So kann ich dem Leser durch Querverweise eine ungefähre Vorstellung von dem geben, was ihn erwartet. Spielspaß lässt sich so zwar immer noch nicht vermitteln, aber immerhin kann ich das Bild, welches im Kopf des Rezipienten entsteht, so steuern, dass es meinem Eindruck möglichst nahe kommt.

Bei den oben genannten Beispielen klappt dies allerdings ebenso wenig wie bei DARWINIA. Selbst wenn der Leser, vielleicht mit Hilfe von Screenshots (die dem Spiel ohnehin nur in den wenigsten Fällen gerecht werden), eine ungefähre Vorstellung des äußerlichen Eindrucks bekommt, wird er niemals nachvollziehen können, wie und warum das Spiel vielleicht toll sein könnte. Amplitude, respektive Frequency, sind die besten Beispiele hierfür: „Sequenzer-Takte auf dem Gamepad nachspielen soll echt cool sein? Glaub ich nicht.“ – Es ging mir damals selbst so, als SpielerEins mir zunächst nur davon erzählte. Und ich habe es in der Folge mit vielen Freunden erlebt, die meine Beschreibung dieser Spiele lediglich mit einem mitleidigen Stirnrunzeln kommentierten. Erst als sie selber spielen durften, waren sie nicht mehr von der Konsole (meiner Freundin) weg zu bekommen. Die Beschreibung allein hätte wohl niemanden zum Kauf, ja, selbst zum Anspielen veranlasst.

Es gibt nur einen Ausweg aus diesem Dilemma: Selber spielen!

Aus diesem Grunde zwinge ich euch alle nun per Gedankenmanipulation, euch mal die Demo von DARWINIA herunterzuladen und anzuspielen.

Die Zielgruppe muss ich nicht weiter definieren, da ich davon ausgehe, dass die Leser unseres Schwachsinns hier automatisch die Zielgruppe des britischen Entwicklerteams Introversion Software (Uplink) sind. Man sollte lediglich ein gerüttelt Maß an Interesse für Gottspiele (Black & White, Populous, etc.) und Echtzeit-Strategie-Shoot´Em`Ups (Syndicate, Cannon Fodder, etc.) mitbringen. Wenn man dann auch noch dem Grafikstil von REZ etwas abgewinnen kann, hilft das ungemein…

Auf der Website ist das Spiel übrigens auch gleich für ca. 30 € zu bestellen, denn es hat sich bisher noch kein Publisher gefunden, der sich getraut hätte, etwas, das so am Mainstream vorbei geht, zu vertreiben. Ein Umstand, der indirekt den Indie-Charakter des Spiels noch einmal unterstreicht…

Ich möchte zum eigentlichen Spiel nur noch erwähnen, was die Demo einem nicht zeigt:

– Das Game wirkt zunächst, als hätte es keine Tiefe. Das täuscht, denn es entwickelt sich langsam eine Story, die sich sehr philosophisch und poetisch mit dem Sinn des Lebens beschäftigt. Weichlinge wie ich können sich am Ende kaum Tränen der Rührung verkneifen…
– Die fehlende Wegfindungsroutine ist kein Fehler der Entwickler, sondern Teil der Spielmechanik. Man braucht etwas Zeit, um das einzusehen…
– Fast jeder Level spielt sich anders als die anderen. Oft sind sie nicht zwingend linear zu erledigen…
– Wer die AMIGA und C64-Zeiten noch erlebt hat, wird besonders viel Spaß am mehrmaligen Starten des Spiels haben…
– DARWINIA hat durchaus seine Mucken und ist nicht perfekt (z.B. die Steuerung), aber wenn man Spaß am Außergewöhnlichen hat, wird man es ganz unweigerlich in sein Herz schließen! Anfängliche Probleme mit Abstürzen in bestimmten Leveln wurden inzwischen per Patch behoben.

Und um dann doch noch eine sinnlose Beschreibung loszuwerden: „Stell dir vor, die GEE-Redaktion würde ein Spiel entwickeln. Es käme wahrscheinlich DARWINIA dabei heraus…!“


Tags: , , , ,  

Hinterlasse einen Kommentar