SpielerZwei: Das Wichtigste zuerst: Es ist dem Team von Eidos Montreal wirklich gelungen, ein würdiges Prequel zum Kultspiel Deus Ex (2000) zu erschaffen. Dass dies nicht selbstverständlich ist, mussten Fans 2003 unter Schmerzen feststellen, als Serienvater Warren Spector die Serie mit dem Nachfolger Deus Ex: Invisible War höchst persönlich gegen die Wand fuhr. Der wieder sehr gute 3. Teil, Deus Ex: Clan Wars (2005), wurde vorsichtshalber gleich in Project: Snowblind umbenannt, um nicht unnötig unter dem Invisible War-Debakel leiden zu müssen. Und auch eine damals angedachte Verfilmung wurde schnell wieder auf Eis gelegt, nachdem Teil 2 bei Kritikern und Spielern gleichermaßen durchgefallen war. Seither lag der eigentlich hochkarätige Franchise lange Jahre brach.
Man kann Human Revolution natürlich ankreiden, dass es eigentlich nur deshalb so gut geworden ist, weil man nichts gewagt hat. Es ist im Grunde tatsächlich nur eine 1-zu-1-Kopie des Originals. Die Spielmechanik, der Soundtrack, der Look, die Atmosphäre und auch viele Aspekte der Story orientieren sich sehr stark am ersten Deus Ex. Manche Kritiker lassen dieser Tage auch keine Gelegenheit aus, DX:HR genau darauf abzuklopfen, was es nicht sei bzw. welche Möglichkeiten es verschenkt hätte. Auch wird gerne betont, das die Grafik und die Charakteranimationen nicht mehr ganz dem aktuellen Top-Niveau anderen Titel entsprechen. Kann man natürlich machen, muss man aber nicht. Zumal man dem ersten Teil seinerzeit schon die gleichen Dinge ankreiden konnte. Aber wer so an diese Art von Spiel herangeht, hat ohnehin seine Profession verfehlt und sollte lieber Geschirrspüler für die Stiftung Warentest unter die Lupe nehmen. Ich für meinen Teil freue mich einfach darüber, dass es endlich mal wieder einen sehr gelungenen Vertreter eines Genres gibt, das ich persönlich schon seit 17 Jahren sehr schätze.
Der First-Person-Shooter-Sneaker-RPG-Mix, den die DX-Serie darstellt, erlebte seine Initialzündung bereits 1994 als Warren Spector zusammen mit Doug Church das legendäre System Shock veröffentlichte. Von diesem Spiel, und natürlich seinem noch großartigeren Nachfolger System Shock 2 (1999), kupferte schon das erste Deus Ex ganz kräftig ab. Lediglich das Setting und die Story waren gänzlich anders. In den vergangenen Jahren gab es leider viel zu wenige Entwickler, die bereit waren, diesen potenziell sehr fruchtbaren Acker zu bearbeiten. Außer den BioShock-Spielen, Vampire: The Masquarade-Bloodlines und dem leider etwas vermackten Alpha Protocol wollen mir gerade keine anderen Titel einfallen, die in den letzten 10 Jahren in diese Kerbe schlugen. Aber sei’s drum.
Obwohl ich ein großer Freund des Genres bin, spiele ich es witzigerweise nie so, wie es viele andere Leute tun: Ich finde es zwar prinzipiell total super, dass es die Möglichkeit gibt, Aufgaben auf viele verschiedene Arten zu lösen, und besonders die für Videospiele eher untypische Option, Gewalt zu vermeiden, verdient meinen vollen Respekt. Am Ende des Tages ist es dann aber doch so, dass ich eher die gewalttätige Schiene fahre. Wenn man mir schon eine coole Waffe nach der anderen ins Inventar steckt, kann ich sie einfach nicht ignorieren. Ich beginne diese Art von Spiel grundsätzlich immer mit dem Vorsatz, gerade die Möglichkeiten zu nutzen, die einem die meisten anderen Spiele gar nicht erst bieten, lande dann aber nach wenigen Stunden unausweichlich wieder bei meinem bewährten Muster: Ich schleiche nur ab und zu, wenn es nicht zu anstrengend ist; ich schone Leben nur dann, wenn die Ziele keine eindeutigen Aggressoren sind, denn da bin ich eher der „Zahn um Zahn“-Typ; mögliche Dialogoptionen nutze ich hingegen sehr gerne, um Gewalt zu vermeiden, aber davon gibt es leider meist nicht so viele; ich erkunde die Level bis in den letzten Winkel, lese jede E-Mail und öffne jede Schublade, weil man nur so die komplette Dröhnung Atmosphäre bekommt. Kurz: Ich bin in dieser Art von Spiel früher oder später immer als höchst militanter Hacker unterwegs, der die Unterwäsche in jedem Apartment durchwühlt und jeden umnietet, der mich umnieten will. Schleichen, Tarnen und Namen tanzen ist für Pussies und Waldorfschüler! – Und trotzdem finde ich es großartig, dass man die Spiele auch anders spielen kann. Das klingt vielleicht etwas schizophren, ist aber so.
Bevor ich Euch nun Kollegin Doreen und ihrem langweiligen Gesabbel von tollen, gewaltfreien Schleichereien überlasse, möchte ich noch ein paar Worte zur „transhumanistischen Verschwörungsgeschichte“ des Spiels verlieren: Die Story von DX:HR ist im Grunde nur unterhaltsamer Pulp. Sie wird wirklich gut erzählt und verbindet die namengebende Menschliche (R)evolution für eine SciFi-Geschichte durchaus lobenswert mit aktuellen Entwicklungen der Gegenwart. Dennoch erschienen mir die moralisch-ethischen Aspekte des Ganzen eher oberflächlich bis kitschig. Gut inszeniert und deutlich über dem Durchschnitt dessen, was man aus den meisten anderen Videospielen gewohnt ist, aber trotzdem meilenweit entfernt von der Brillanz und Cleverness solcher Perlen wie System Shock 2 oder BioShock 1. Vielleicht liegt es daran, dass ich grundsätzlich nicht besonders auf Illuminaten-Gedöhns stehe, vielleicht habe ich mich auch einfach schon zu viel mit dem Für und Wider von Gentechnik und moderner Medizin beschäftigt, aber eine besondere inhaltliche Relevanz kann ich dem Spiel persönlich nicht attestieren. DX:HR ist für mich mehr “The Island” als “Gattaca”, sehr gut gemachte Unterhaltung mit durchaus validen Denkanstößen, aber keine wirklich tiefergehende Beschäftigung mit einer möglichen, dystopischen Zukunft der Menschheit. Dafür ist das Präsentierte am Ende des Abends dann doch etwas zu platt und klischeebeladen.
Doreen: Also gut. Für den hammerharten (hüstel) SpielerZwei bin ich dann wohl eine Pussie, denn so wie ich DX:HR im ersten Durchgang gespielt habe, so funktioniere ich wohl auch als Mensch: Niemandem ernsthaft weh tun und nicht viel Wirbel verbreiten. Ersteres ist mir sehr gut gelungen, bei letzterem ist mir – selbst im zweiten Durchlauf im höchsten Schwierigkeitsgrad – irgendwo ein Fehler unterlaufen. Ich weiß wirklich nicht, in welchem Moment ich diesen verdammten Alarm ausgelöst haben sollte, habe ich doch sehr genau darauf geachtet. Aber sei es drum, auch diesen letzten Erfolg werde ich mir eines Tages krallen, denn DX:HR wird einen sicheren Stamm-/Ehrenplatz in meinem Spieleregal einnehmen.
Für mich ist dieses Spiel eine komplett runde Sache geworden, viel mehr, als ich es zu Beginn angenommen habe. Ich weiß nicht, wie sich DX:HR als Shooter spielt, die einzigen Waffen die ich je benutzt habe waren Granaten, Tretminen und das Scharfschützengewehr. Und das auch nur – bis auf eine Ausnahme – bei den Bossgegnern, denn diese wollten ja etwas grober behandelt werden als der Rest. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielern, hat mir das nicht sonderlich viel ausgemacht. Ich fand es lediglich etwas schade festzustellen, dass eigentlich fast alle Chefs auf ein und dieselbe Art recht leicht zu bewältigen sind. Selbst auf hart sind die Kämpfe mit dem richtigen Werkzeug nach zehn Sekunden Geschichte, zu unseren Gunsten versteht sich. Als Hauptmahlzeit waren mir die Silberrücken somit etwas zu mickrig, aber sie haben mir zumindest einen zusätzlichen Unterhaltungswert geboten und den “Expect the Unexpected”-Moment beim ersten Bossfight, fand ich sehr amüsant. Für mich als große Liebhaberin von Bosskämpfen wäre es traurig gewesen, hätten sie denn gänzlich gefehlt.
Die Figuren sehen hier noch richtig videospieltypisch aus, Schockmomente aus dem unheimlichen Tal blieben mir also erspart. Die Dialogführungen waren herrlich dynamisch, mein Gegenüber schaute mal betrübt zu Boden, während er nachdenklich im Raum umher ging und die Kamera ihm folgte. Oder aber ich übte Kritik am Gegenspieler und machte provokante Schritte auf ihn zu, was ihm sichtlich Unbehagen bereitete. Für mich wirkte die flüssige Dialogform ausgereifter als in so manch anderen Spielen. Die Folgen meiner Vorgehensweisen aus einigen Quests wurden mir auch noch später präsentiert, zwar nicht in Hülle und Fülle, aber dafür korrekt. Nach einer gewissen Enttäuschung in naher Vergangenheit, eine willkommene Wohltat.
DX:HR ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass eine begrenzt begehbare Welt ausreichend sein kann, um sich in ihr frei zu fühlen und sich außerdem regelmäßig zu verlaufen. Wie oft rannte ich in Shanghai zwischen Kanaldeckel, Sushiladen und Dachluke hin und her. Ich las die Wegweiser am Straßenrand, während sich zwei Typen neben mir über den illegalen Zugang zu einem Nachtclub unterhielten. Die kleine, große Welt wirkte lebhafter als so manch riesige Open-World-Metropole. Ich hatte genug zu spielen in diesem Spiel und doch war ich manchmal auch nur stille Zuseherin. Das an einigen Stellen Ungeschliffene, wie z.B. die sich immer wiederholenden Sätze von Passanten oder das immer gleiche Whiskyglas, welches sich der Typ im Nachtclub permanent hinter die Binde kippte, war für mich charmant und nostalgisch, wie in alten Zeiten. Es muss nichts perfekt sein und es muss auch nicht immer wunderschön anmuten.
Ein Lieblingszimmer hatte ich auch: Adams Apartment. Hier hätte ich mich sehr gern auch in Wirklichkeit ausgeruht und mich vom fantastischen Soundtrack berieseln lassen. Ich weiß nicht genau, ob dieses eine Foto an der Wand seine Eltern sind – in meiner Vorstellung sind sie es. Auf seinem Schreibtisch findet man Bilder von ihm und ihr, auf der Kommode stehen Karten mit Genesungswünschen. Seine Couch ist aus antikem Holz, ein Gegenstand voller Wärme im futuristisch unterkühlten Detroit. Das Bett ist ungemacht, der Badezimmerspiegel zerbrochen. Die Wohnung gibt Hinweise auf eigene Geschichten und über ein Leben im Zwiespalt.
Auch wenn mich als Pazifist und (fast) Leisetreter die Essenz der Geschichte um Forschungen, medizinischen und technischen Fortschritten von uns Menschen mit Gottkomplex nichts neues lehren konnte, so war ich mir am Ende doch mal wieder einig mit einem Videospiel. Manchmal tut es gut zu erkennen, dass man mit seinen Ansichten nicht ganz allein ist. Alles wird immer größer, schneller und lauter. Und zwischen all dem Wahnsinn weiß bald niemand mehr, was genau das eigentlich ist, was uns dabei verloren geht: Humanität.
30 Kommentare
“Außer den BioShock-Spielen, Vampire: The Masquarade-Bloodlines und dem leider etwas vermackten Alpha Protocol wollen mir gerade keine anderen Titel einfallen, die in den letzten 10 Jahren in diese Kerbe schlugen. Aber sei’s drum.”
Y U NO REMEMBER METAL GEAR SOLID? (yO.O)y
@bestform: Naja, kommt ganz darauf an, wie weit man den Kreis ziehen möchte. Ich bin mir nicht sicher, in wie weit die MGS-Spiele wirklich immer eine alternative Handlung anbieten, da ich nur noch wage Erinnerungen an die ersten beiden Teile habe. Außerdem sind die MGS-Spiele ja primär 3rd-Person und nicht 1st-Person. Und mit RPG-Elementen war da auch nichts. Für mich gehört die MGS-Reihe also eher nicht dazu.
Bevor sie auch noch genannt werden: Thief und Splinter Cell sind eine ganz andere Baustelle. Aus Gründen.
@SpielerZwei: ich fühle mich in Deus Ex genau wie in MGS. Aber MGS ist auch schon eine ganze Weile her, die Erinnerung ist verschwommen. ;) Aber zwischen Rambo und Windhauch konntest du da durchaus auch wählen. Und Windhauch war auch bei MGS immer die bessere Wahl. :P
Für mich persönlich ist in Deus Ex auch viel MGS, vor allem in Bezug auf “Windhauch” und “Rambo”. Rollenspielanteil, Questen, das fehlt zwar alles in MGS, trotzdem sehe ich da spielerisch viele Parallelen. Vom Empfinden her hat mich MGS mehr mitgerissen, die Inszenierung der Geschichte und vor allem der Figuren sind da nochmal eine ganz andere Liga.
Ich fand beispielsweise in DX:HR die Charakterzeichnung leider zu oberflächlig, man hat von den wichtigen Figuren so gut wie nichts erfahren, über ihre Motive oder Herkunft. Im ersten Moment fällt das gar nicht so auf, aber später stösst das etwas bitter auf finde ich.
“Die kleine, große Welt wirkte lebhafter als so manch riesige Open-World-Metropole.”
Danke für diesen Satz. Entspricht zu 100% meinem Empfinden. Was in den Hauptmissionen manchmal an Eintönigkeit aufkam, hat die Spielwelt in den offeneren Bereichen vollständig wettgemacht. In Hengsha bin ich erst einmal 3 Stunden nur herum gelaufen, um mir die Wege einzuprägen, Details auszukundschaften und Passanten zuzuhören. Da lernt man dann auch das tolle Leveldesign schätzen. Dass jeder Passant nur 2 Sätze hat, stört keineswegs, da die Betonung auf JEDER und nicht auf dem NUR liegt. Wiederholungen kommen vor, klar, aber sie springen einen nicht so an wie anderswo.
Ganz ehrlich: So beeindruckend die Welt von Assassins Creed auch immer ist, was die Glaubwürdigkeit angeht, steht DE:HR dem in Nichts nach. Und gerade die Überschaubarkeit motiviert dazu, diese Bereiche voll auszukundschaften und die verschiedenen Augmentationen auszutesten.
Für mich ebenfalls ein tolles, stimmiges Spiel, dass sicher nicht alles richtig macht und einige Potenziale verschenkt, im Gesamtbild als Genre-Mix aber einfach überzeugt.
Da musst du nicht Danke sagen Tom. Trotzdem gern geschehen. :)
Hengsha fand ich auch von allen Stationen am besten. Die Alice Garden Pods, die kleinen offenen Restaurants.
Mich würde ja noch interessieren, wie es gewesen wäre, wenns gänzlich in Third-Person-Sicht gewesen wäre. Ich bin mir noch nicht so sicher, was denn der Vorteil der Ego-Ansicht ist, sollte es denn einen geben (für die Rambo-Spielweise etwa?). Vielleicht kann mir da ja jemand einen heißen Tipp geben. ^^
Ich habs jetzt nicht als Nachteil empfunden, nur erschließt sich mir nicht ganz, warum es beides gibt.
Also der ständige Wechsel zwischen Ego- und 3rd-Person-Sicht nervt. Ich wäre tendenziell aber eher für nur Ego, wobei das mit dem (rudimentären) Deckungssystem nicht (gut) funktionieren wird. Aber die Immersion ist höher. Das um die Ecke linsen müsste dann natürlich anders gelöst sein.
Die KI stinkt.
Beispiel Polizei-Station; es scheint keinen zu stören, dass ich durch Lüftungsschächte klettere, aber wehe, ich schaue ein elektronisches Türschloss schief an, dann werde ich gleich erschossen, auch wenn ich sofort davon ablasse, wenn ich bemerkt werde. (Frage: kann da die Rambo-Spielweise funktionieren, oder muss man quasi schleichen?)
Alle Gegner suchen nur ihren Bereich ab: man kann einfach auf eine andere Ebene oder manchmal sogar nur um die Ecke durch die Türe verschwinden. Es ist mir sogar gelungen, mich in einem Container (ein Eingang und ich wurde beim Betreten entdeckt!) oder in einer Röhre zu verstecken, darin teilweise beschossen zu werden und die Gegner haben mich trotzdem nicht mehr gefunden und sind nach einiger Zeit zur Tagesordnung zurückgekehrt, obwohl sie lange Zeit mich zu überzeugen versuchten, dass sie wissen, wo ich bin und dass ich in der Falle sitze etc. pp. Nur dann laufen sie nur dumm drum herum.
Die Tutorials taugen nichts. Wird irgendwann erklärt, wie man eine Mine entschärft? Wie das Hack-Minispiel “richtig” funktioniert (z.B. Einsatz der Nukes)? Oder wie das mit den Alpha/Beta/Omega-Typen funktionieren soll?
Unlogisches Missionsdesign: nachdem man den Funkmast in Detroit desaktiviert kommt der Flieger und keine Sau interessiert es. Warum konnte sie nicht mal das Gebiet überfliegen? Oder warum habe nicht die Möglichkeit mich (auf eigenes Risiko) einfliegen zu lassen?
Lauter solche Kleinigkeiten sind doch sehr ärgerlich.
@Missingno:
Aus diesem Grund habe ich das Deckungssystem auch so gut wie nie benutzt. Der 1st-/3rd-Personwechsel nervt. Ich hätte es auch lieber gesehen, wenn man auf 3rd-Person ganz verzichtet hätte.
Zu all den anderen Ungereimtheiten (KI, etc.) des Spiels sage ich jetzt mal nichts, denn dazu kommt in ein paar Tagen noch ein weiterer Artikel… ;)
Da bin ich gespannt.
Zwei Sachen noch:
– Was bringen mir als Pazifist die ganzen Waffen und insbesondere die Explosiv-Packs, wenn ich damit nicht einmal eine kleine Gittertüre aufsprengen oder eine Kiste wegpusten kann?
– Ich habe trotzdem meinen Spaß.
@Jingleball
[quote]Selbst auf hart sind die Kämpfe mit dem richtigen Werkzeug nach zehn Sekunden Geschichte, zu unseren Gunsten versteht sich.[/quote]
Mind if you tell me was die richtigen Werkzeuge im Kampf gegen Barrett gewesen wären? Ich bin gefühlt hundert Tode gestorben, weil alle Waffen (und insbesondere Explosiv-Packs/Granaten) kaum Schaden bewirkt haben. Nach fünf Explosiv-Treffern, dem entleeren eines Magazins und vier Kopfschüssen ist Barrett bei mir immer noch munter herum gelaufen.
Splittergranaten oder noch viel besser funktionieren Splitter-Tretmienen, weil man sie präziser werfen kann. Auf Normal braucht es 4 Stk bis er fällt, auf hart nur eine mehr. Das funktioniert btw. bei allen Bossen so, bis auf den letzten. Wenn man sie immer kurz hintereinander wirft, während die Bosse noch straucheln (alle sind kurz betäubt nach einem Treffer), kommen sie nicht ein Mal zum Schuss und der Kampf ist nach 10 Sekunden Geschichte.
Dann muss der Kampf bei mir geglitcht sein. Wie gesagt, ich habe dem Explosionen um die Ohren gehauen, dass die Bude (und er) wackelte, aber sonderlich beeindruckt hat es ihn nicht. Und auch die gezielten Schüsse aus Scharfschützengewehr oder Schnellfeuerwaffe haben ihn nicht sonderlich gekratzt. Ja, er wurde darauf wütend und hat umso mehr um sich geballert und Granaten gleich im Dreierpack weggeschmissen, aber das hat mir dann auch nicht geholfen.
Praktischerweise war dann auch noch der Rücksetzpunkt genau zu dem Zeitpunkt, als sich Barrett von seinem Granatentreffer erholt hat, wodurch ich nach dem Laden erst einmal versuchen durfte in Deckung zu kommen.
*schulterzuck*
Irgendwann hat es ja geklappt, aber es war verdammt schwer für einen Stealth-Jason.
Es liegt dort auch jede Menge Zeug rum, das man auf ihn werfen kann. Die roten Fässer, vor allem aber die Gasflasche im Nebenraum. Wenn man die auf ihn wirft, steht er ne ganze Weile hustend da und seine Waffe ist auch außer Gefecht.
Ich hab für besagten Boss aber auch diverse Anläufe gebraucht, bevor ich das raushatte. Alle weiteren Bosskämpfe kamen mir dann komischerweise nicht halb so schwer vor.
Hm… apropos “rumliegendes Zeug”: mal angenommen, man nimmt keine (tötliche) Waffe in den zweiten Bosskampf mit – was dann?
Ja, das meinte ich auch mit dem “Expect the Unexpected”-Moment. Beim ersten Durchgang auf Normal bin ganz naiv und unwissend in den ersten Bosskampf gegangen. Ich wusste gar nicht, dass es überhaupt Bosskämpfe gibt, obwohl ich es geahnt habe aufgrund der Cutscenes davor. Ich fand den allerersten Kampf gegen Barrett super, weil der mich ganz fies und unvorbereitet von hinten erwischt hat. Dann wieder das Austüfteln der Schwächen, ich finde genau sowas macht Videospiele aus. Erst Ratlosigkeit und dann lernen, lernen, lernen.
Klar besitzen die Bosse kaum Tiefe und man erfährt zu wenig von ihnen. Aber allein vom spielerischen her und das “Erkunden” hat mir viel Spaß gemacht im ersten Run.
@missingno: Ich weiß nicht ob Granaten oder Splitterminen unterschiedliche Stärken besitzen. Ich weiß nur, das ich im zweiten Run auf Hart, keinen einzigen Schuss abgefeuert habe. Einfach nur Tretminen gesammelt und geschmissen, das wars. Vielleicht probierst du es einfach nochmal oder so. :)
@Missigno: Dann könnte man das Zeug nehmen, das in den Schränken liegt.
[i]Hm… apropos “rumliegendes Zeug”: mal angenommen, man nimmt keine (tötliche) Waffe in den zweiten Bosskampf mit – was dann? [/i]
Was Chris sagt. Vorne links im Raum liegen Waffen und jede Menge Granaten und Tretminen. Und hinten rechts in dem Raum gibts noch einen Waffenschrank. Das Spiel lässt dich in keiner Sekunde im Stich und räumt immer genug Chancen ein.
Beim ersten Run hatte ich übrigens auch nur den Elektroschocker bei mir. Fand ich total spassig. :D
Beim zweiten Bosskampf gibt es Schränke? Mit Zeug drin? :o
@Jingleball
Du meinst jetzt doch den ersten Bosskampf?
[quote]Vielleicht probierst du es einfach nochmal oder so.[/quote]
Ja, vielleicht. Eventuell sogar wahrscheinlich.
Ich bin jetzt einmal durch, beim zweiten Boss hatte ich noch zu wenig Granaten/Tretminenzeugs bei mir, habe dann aber eine Taktik ausgetüftelt, womit ich mit den ganzen unterschiedlichen Schusswaffen und begrenzter Munition ausgekommen bin. Der dritte Boss war dann wirklich kein Problem (-> Granatwerfer) und beim letzten braucht es sowieso kaum Feuerkraft.
[quote]Beim zweiten Bosskampf gibt es Schränke? Mit Zeug drin?[/quote]
Ja. Ausrüstung gibt’s bei jedem Bosskampf. Beim zweiten Boss liegt es in den Schränken, beim dritten in den Schubladen, beim vierten gibt’s die Waffenkammern.
Ich find die harte Kritik an den Bossfights ja absolut nachvollziehbar, aber chancenlos lässt einen das Spiel nie.
@Missingno: Ja meinte den ersten Bosskampf, hatte das missverstanden, sorry. Aber Chris hat ja schon alles gesagt. :)
Da habe ich wohl etwas übersehen. ;)
Fun fact: Barrett lässt sich auch nur mit dem Elektroschocker erledigen. Einfacher als mit ‘echten’ Waffen. :o
Noch was anderes: Ich habe endlich kapiert, wie man die Minen entschärfen kann. o/ Und das Batterie-Upgrade ist ziemlich witzlos, wenn immer nur die erste wieder geladen wird!?
Ganz witzlos ist es eigentlich nicht. Wenn man mehrere Batterien voll hat, kann man länger unsichtbar bleiben z.b., oder schneller hintereinander ein paar Typen ausknippsen. ;)
Mit der Unsichtbarkeit habe ich es noch nicht ausprobiert, aber theoretisch lässt sich die Dauer auch durch rechtzeitiges einwerfen eines [s]Müsli-[/s]Energie-Riegels verlängern. Genauso bei mehreren Aktionen hintereinander: “knips, Riegel, knips, Riegel, knips” statt “Riegel, Riegel, knips, knips, knips”. Im Normalfall (>90% der Aktionen) reicht ein Akku und man fährt am besten, wenn es der ist, der auch wieder automatisch gefüllt wird. Ganz blödes Beispiel: 5/5 Akkus voll, man muss hier und da einen Typ schlafen legen -> 1/5 Akkus voll. Wenn man jetzt so “doof” ist und wieder Energie tankt, dann steht man nach vier weiteren Aktionen wieder mit nur einer Batterieladung da. 1/2 Akkus voll, man muss hier und da einen Typ schlafen legen -> 1/2 Akkus voll.
Man mag mich über meinen Denkfehler aufklären, aber mein Bauchgefühl und Kopf sagen mir, dass diese angebliche Verbesserung mit mehr Akkuladungen “broken by design” ist.
Seh ich genauso.
Der Grundgedanke dahinter scheint, vermute ich, zu sein, dass man eben nicht endlos lange in Unsichtbarkeit herumrennen und Leute umhauen können soll. Aber ob ich jetzt zwei oder fünf Akkus insgesamt hab – begrenzt werde ich eigentlich nur durch die Anzahl der Energieriegel, die ich dabei hab. Hätten sie gewollt, dass die Anzahl der Akkuladungen relevant ist, hätten sie zumindest verhindern müssen, dass ich unentwegt Riegel fressen kann, während ich unsichtbar bin.
(Ganz abgesehen davon, dass das Tarnfeld für mich die gleiche Funktion hat wie die Pheromone in den Gesprächen – das ist ne elegante Art von Cheaten. Hätte nicht sein müssen, vor allem da es von allen Augmentierungen das unglaubwürdigste ist.)
Dass sich die erste Zelle von selbst auflädt, der Rest aber nicht, ist einfach nur unlogisch. Entweder alle oder keine. Aber vermutlich haben sie beim Betatest oder so festgestellt, dass Jensen doch ein klitzekleines bisschen zu mächtig ist, wenn er ständig mit fünf vollen Zellen herumläuft.
Ebenso seltsam finde ich, dass der Energieaufwand fürs Ausknocken immer gleich groß ist, völlig egal ob die Typen schwer gepanzert sind oder nur ihren Schlafanzug anhaben. Dass es Situationen gibt, in denen Superman Jensen einen lediglich uniformierten Wachposten nicht umhauen kann, weil sein Energiestand zu niedrig ist, ist einfach nur strange.
Klar kann man auch mit einer Akkuladung da durch, die Frage ist halt, ob ich das denn so fitzelig spielen will. Mit der Dauer der Unsichtbarkeit machen die mehreren Akkus schon Sinn, besonders in Kombination mit weniger Energieverbrauch. So kann man relativ easy & schnell überall durch.
Wenn sich alle Akkus aufladen würden, dann wären ja quasi die Energieriegel “broken by design” oder?
Es kommt halt auf deine Spielweise an. Mehrere Akkus machen in der Tat nicht für alle Anwendungen Sinn, bzw. erleichtern dir nicht wirklich das Spiel. Bei anderen Features sieht das schon wieder anders aus. Mache dich mal unsichtbar, zeitgleich auch noch lautlos und sprinte noch dabei – da kommst du mit einem lumpigen Akku nicht sehr weit. ;)
Es müsste sich meiner Meinung nach immer der “letzte” Akku aufladen. Sprich, wenn ich die Erweiterungen freigeschalten habe und nun fünf voll Akkus zur Verfügung habe, müsste sich der fünfte Akku dann aufladen, wenn ich nur diesen zuletzt verbraucht habe. Verbrauche ich mit einer Aneinanderreihung von Aktionen zwei oder drei Akkus, darf sich natürlich auch nur einer davon wieder selbstständig aufladen. Die restlichen müsste man wieder mit Energieriegeln füllen. Sprich, automatisch wird die zuletzt geleerte Batterie geladen. Verbrauche ich vor der vollständigen Ladung eine weitere, habe ich nachher eine Akkuladung weniger. Ich hoffe, die Idee wird klar.
Zu deinem Beispiel: sprinten kostet überhaupt keine Batterie-Leistung, wenn ich mich nicht irre, da es an eigene Verbesserungen gekoppelt ist und Lautlosigkeit braucht im Verhältnis zum Tarnfeld so wenig Energie, dass es kaum ins Gewicht fällt. Bei voll ausgebautem Tarnfeld (7 Sekunden / Batterie) und zwei Batterien (Standard), muss ich lediglich ca. alle 5-6 Sekunden einen Riegel einwerfen um nicht weniger als eine Restladung zu haben, damit ich sofort im Anschluss noch zwei Typen niederstrecken kann.
Der einzige Vorteil, den mir jetzt fünf gegenüber zwei Batterien geben würden: ich kann vor der großen Aktion (und nur dann) gleich vier Riegel auf Halde futtern und nicht nur einen nach dem anderen.
Auch sonst wären die Energieriegel nicht “nutzlos”. Der eine baut seine Batterien aus und kann somit ohne Riegel leben, der andere sammelt fleißig Riegel ein, damit er seine schnell erschöpften (zwei) Akkuladungen wieder auffrischen kann. Gegebenenfalls müsste man sich auch überlegen, dass ein Riegel den Akku nur über Zeit auffrischt, was die o.g. “Probleme” ändern würde.
[i]Es müsste sich meiner Meinung nach immer der “letzte” Akku aufladen.[/i]
So ist es ja auch, wenn ich mich nicht irre, deshalb verstehe ich ja die “unlogik” nicht, die dahinter stecken soll. Erst wenn der letzte Akku gänzlich leer ist, wechselt er zum nächsten. Schaltet man den Energieverbrauch eines Akkus aus bevor er leer ist, wird er wieder automatisch aufgeladen.
Das Sprinten nix kostet stimmt natürlich, mea culpa. Ich bleibe dennoch dabei, dass viele Akkus mit wenig Energieverbauch sich insbesondere beim unsichtbar machen mehr als praktisch erweisen. Und aus dem Grund habe ich auch immer brav Riegel zu mir genommen, dass alle Batterien immer voll sind. Ich fahre einfach gerne vorrausschauend. :)
Es wird doch immer nur die erste Batterie automatisch geladen? Bei “Teilentladung” bin ich mir nicht sicher, aber wenn man eine Ladung verbraucht hat, bleibt die Batterie leer (wenn es nicht die erste war). Wenn man also immer mit vollen Akkus herumläuft, wird man bestraft, wenn man nur ab und zu eine Ladung verbraucht, weil es nie die ist, die automatisch geladen wird.
Also bei einer Teilentladung wird der Akku wieder aufgeladen, egal obs der erste Akku ist oder bspw. der Dritte. Erst wenn der ganz leer ist, bleibt der auch leer und wechselt zum nächsten Akku, sollte einer existieren.
Wenn man jemanden umboxt, dann ist ein Akku gleich komplett leer. Beim unsichtbar machen “sickert” er quasi langsam runter für die Dauer der Aktion. Ich fand es spielerisch einfach angenehmer, die Akkus einfach nach und nach runterlaufen zu lassen ohne zwischendurch während der Aktion Riegel zu essen, ich habe es einfach oft und gerne benutzt das Unsichtbar-Ding. :)
Ich denke, wenn man die Akkus gar nicht levelt und das ganze Spiel nur mit der einen Ladung spielt, finde ich das automatische Aufladen gar nicht so verkehrt. Ich nehme mal an die wollten es irgendwie vermeiden, dass wenn jemand keine Riegel mehr und einen leeren Akku hat, zu weak ist (was natürlich Quatsch ist) aber die wollten das wohl idiotensicher machen.
Ich glaube ja langsam, jeder empfindet das auch unterschiedlich, ob das jetzt logisch ist oder nicht. Hmm, seltsam das. ;D
Gut, dann ist mir es nur so extrem aufgefallen, weil man/ich eben zu >90% mit einer Aktion einen kompletten Akku leert. (Unsichtbarkeit fand ich auch angenehmer immer mit dem ersten Akku zu haben: hat sich spätestens nach 7 Sekunden automatisch abgeschalten. ;) Und die Dauer war lange genug.) Weil es mich beim ersten Durchgang genervt hat, dass ich immer nur eine Batterie in Reserve hatte, habe ich da mal die Erweiterungen “gekauft”. Dann änderte sich allerdings effektiv nur die leere Anzahl an Akkus, ich bin also statt 1/2 Akkus mit 1/5 Akkus herum gelaufen. Und so gefühlt habe ich nach jedem Riegel wieder genau eine Ladung verbraucht (und die nächste erst wieder nach Minuten) und niemals wirklich Teilladungen (außer beim Transport schwerer Gegenstände, was aber wiederrum so wenig Leistung braucht, dass es nicht wirklich ins Gewicht fiel).