Ein Armutszeugnis

Titanfall ist old-school. Titanfall ist erfrischend anders. Titanfall ist innovativ. Titanfall ist extrem poliert. Titanfall verbindet großartige Elemente von Mirror’s Edge und Mechwarrior mit dem Gameplay von FPS-Multiplayer-Klassikern wie Unreal Tournament und Quake 3 Arena

Diesen und anderen Schwachsinn kann man dieser Tage überall über den Online-Multiplayer-Shooter von Respawn Entertainment lesen. Doch all dies ist Titanfall nicht. In Wahrheit ist es der gleiche CoD-Multiplayer-Rotz für das geneigte ADHS-Publikum, mit dem das FPS-Genre schon seit Jahren zugeschissen wird. Nur etwas schneller. Mit Bunny Hopping. Ach ja, und Titanen!

Dass Titanfall der CoD-Zielgruppe super gefällt, verwundert nicht weiter. Dass Respawn Entertainment solch ein Spiel gemacht haben, auch nicht, denn es sind teils ehemalige Infinity Ward-Leute. Dass viele Rezensenten den überzogenen Hype mit hanebüchenen Argumenten, oberflächlichen Querverweisen und absurden Schlussfolgerungen schüren, ist jedoch etwas, worüber ich mich auch nach all den Jahren immer noch wundere…

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Damit wir uns richtig verstehen: Es geht mir nicht darum, dass mir Titanfall persönlich überhaupt nicht zusagt. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Wenn Ihr Titanfall mögt, lasst Euch von mir (trotz der Spielerbeschimpfungen) bloß nicht den Spaß verderben! Ich wundere mich vielmehr darüber, dass so viele Kritiken erhebliche, objektive Kritikpunkte locker-flockig marginalisieren und dabei teilweise ein völlig falsches Bild vom eigentlichen Spiel zeichnen. Ein Bild, auf das im schlimmsten Fall gerade Leute wie ich („ich“ = UT-Lover) reinfallen könnten.

Davon abgesehen ist Titanfall aber zunächst einmal viel zu teuer (EA verlangt etwa 10 € mehr als man für das übliche PC-Spiel zahlt) und bietet einen geradezu erbärmlichen Umfang als Gegenwert: Keine Singleplayer-Kampagne, keine Sparring-Bots, lächerliche 15 Karten, nur 3 Titanklassen und ein sehr überschaubares Angebot an Waffen und Fähigkeiten, um Titane und Piloten zu „individualisieren“. Spielerisch leidet es unter den gleichen Problemen wie fast alle Multiplayer-Shooter der letzten Jahre. Ein Kernproblem ist die viel zu geringe Durabilität der Avatare. Wenn man als Pilot unterwegs ist, reichen gerade mal ein bis zwei Treffer und man ist tot. Das führt zu einem hektischen, planlosen Gameplay, welches jede Form von geplantem Teamplay von vornherein sabotiert. Meist erwischt es einen in dem heillosen Durcheinander wie aus heiterem Himmel. Natürlich gibt es Autohealing, aber bei der geringen Lebensenergie der Piloten und der hektischen Beliebigkeit des Gameplays (Loslaufen. Peng, Tot. Respawn. Wieder loslaufen. Usw.) nützt einem das meist auch nichts. Lediglich in den Titanen dauern die Shootouts etwas länger. Das fühlt sich dann sogar mal ansatzweise so an, wie sich Multiplayer-FPS vor der unsäglichen „CoD-Ära“ spielten. Daher ist „Last Titan Standing“ auch der einzige Spielmodus, mit dem ich mich einigermaßen anfreunden konnte. „Hardpoint Domination“ geht gerade noch so. „Capture The Flag“ ist hingegen ein einziges Trauerspiel (wirf 1000 Steine ins Meer, irgendwann triffst Du bestimmt einen Fisch…).

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Die Entscheidung, mit dem eingebauten Blöd-Bot-Kanonenfutter kaschieren zu wollen, dass man maximal nur 6 vs 6 spielt, halte ich auch für suboptimal. Zwar erzeugt es oberflächlich den Eindruck, man wäre an größeren Schlachten beteiligt, erschwert aber auf größere Distanz nur noch mehr die Übersicht zwischen Freund und Feind sowie echten Gegnern und Pappkameraden, als es bei der aktuellen Generation von Multiplayer-FPS eh schon meist der Fall ist. Mit Skill, dem zugegebenermaßen sehr schwammigen Synonym für „echtes Können/Beherrschen“, für das Spiele wie Q2, Q3A und UT stehen, hat das alles rein gar nichts zu tun. Da dauerten Duelle, trotz des sehr hohen Spieltempos, oft mehrere Minuten. Auch das Herumgehopse in Titanfall hat mit den Dashes, Double-Jumps und Wall-Runs aus UT2k4 nichts gemein, weil man es aufgrund der Levelarchitektur der meisten Maps lediglich zum Erreichen von Hausdächern oder dem Überwinden von Mauern nutzen kann. Ach ja, man kann sich auch auf Titane draufsetzen. Tolle Sache. Das Timing ist bei der wilden Hopserei allerdings völlig unerheblich, denn wie gesagt, um Skill geht es in Titanfall nicht.

Daher sind die ganzen Verweise auf die Multiplayer-Shooter aus der Zeit von etwa 1995 bis 2005 auch so ärgerlich. Sie stellen geradezu meinen Realitätssinn auf die Probe. Haben diese Leute wirklich Quake 2, Quake 3 oder UT gespielt, wie sie vorgeben? Und wenn ja, wo haben sie die Alternativ-Versionen her, die sich gänzlich von meinen unterscheiden? Ich habe diese Spiele jahrelang wie ein Bekloppter gespielt. Mit Clan, respektablen Weltranglistenplatzierungen, fast täglichem Training und allem Pipapo. Titanfall spielt nicht nur in einer ganz anderen Liga, es ist nicht mal der gleiche Sport.

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Worum es in Titanfall allerdings geht, ist Fastfood-Spielmechanik ohne Anspruch (erwähnte ich Call of Duty heute eigentlich schon?), Cheap Thrills (das ist der eigentliche Zweck der Titane im Spiel) und stetige Belohnung für nichts (dieses XP-Waffen-Freischalt-Ding ist neben dem Autohealing auch so eine ärgerliche Mechanik, an der ich die Casualisierung des FPS-Genres festmache).

Für besonders „polished“ halte ich Titanfall ebenfalls nicht. Eine 50GB-Installation für das bisschen Spielinhalt? Wenn die Mär von der CPU-Entlastung durch unkomprimierte Audio-Dateien denn stimmt (was ich aus technischer Sicht aber für Unfug halte), hätte man das ja leicht, je nach Rechner, optional gestalten können. Und was sind das eigentlich für unerträgliche Matchmaking- und Ladezeiten? Das ist nicht „old-school“, sondern „Steinzeit“. Generell ist ein qualitatives Matchmaking sowieso weder enthalten, noch überhaupt möglich, denn außer dem XP-Aufstieg, den ja ohnehin jeder Spieler mit der Zeit bekommt, egal wie gut oder schlecht er sich schlägt, gibt es keine Möglichkeit, irgendwie das Können eines Spielers festzumachen, was ich bei einem kompetitiven Multiplayer-Spiel für unverzeihlich halte. Warum fehlen so grundlegende Optionen wie beispielsweise die Kartenauswahl? Und ein Melde- bzw. Bestrafungssystem für all die Tourette-Spacken, die ein solcher CoD-Klon logischerweise wie Fliegen anzieht, wäre auch eine gute Idee gewesen.

Ist aber eigentlich auch alles egal, denn wie ich schon erwähnte, ist ein koordiniertes Teamplay aufgrund von grundlegenden Fehlern in Spielmechanik und Matchmaking ohnehin reine Glückssache. Speziell zum Thema „Prozentuale Arschloch-Dichte in der Titanfall-Community“ könnte ich mich seitenweise auslassen, aber ich denke, Ihr habt eine ungefähre Ahnung…

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Unter „polished“ verstehe ich jedenfalls mehr als nette Grafik und gefällige Animationen. Der geringe Umfang und die vielen kleinen, aber insgesamt fatalen Defizite im Spielkonzept stinken für mich eher nach dem Gegenteil: Vermutlich hatten Respawn Entertainment einfach nicht genug Zeit, um das Ding wirklich fertig zu bekommen, weil Microsoft unbedingt ein frühes Multiplayer-Zugpferd für die Xbox One brauchte, bei dem die Grafik und der vordergründige „Boah ey!“-Effekt wichtiger sind als alles andere.

Alles in allem ist Titanfall genau die Art von Spiel, von der man sich als UT– oder Q3A-Fan tunlichst fernhalten sollte. Lasst Euch also nicht das Gegenteil erzählen. Es ist vielmehr eine nette Abwechslung für den inzwischen gelangweilten CoD-Fan, dem es egal ist, dass er maximales Geld für minimalen Inhalt zahlt. Soweit also nichts wirklich Aufregendes. Trotzdem stellt sich mir bei all dem Hype und den überwiegend begeisterten Reviews doch die Frage, wie weit es mit dem Multiplayer-FPS-Genre inzwischen eigentlich gekommen ist, wenn billige Gimmicks und etwas Eye-Candy ausreichen, damit ein Großteil der Presse gleichzeitig von „old-school“ und „Innovation“ spricht, völlig irrwitzige Fremdschäm-Verweise zu anerkannten Klassikern zieht und sich regelrecht ein Loch in den Bauch freut, nur weil die Standard-CoD-Grütze ausnahmsweise minimal variiert wird? Ich finde, das ist schon irgendwie ein echtes Armutszeugnis, oder?


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