Da stehe ich nun, auf einem hoch über dem dichten Grün der Landschaft gelegenen Plateau, blicke andächtig auf die erhabene Szenerie, ehe ich Anlauf nehme und mich mit einem Satz in die Tiefe stürze, schneller und immer schneller werde und den Boden mit rasanter Geschwindigkeit auf mich zurasen sehe. Ein schneller Knopfdruck und meine Schubdüsen zünden, fangen mich ab, lassen mich für einen kurzen Augenblick in der Luft schweben, ehe ich mich nach vorne lehne und im Geschwindigkeitsrausch durch das Panorama gleite. Eine Stimme auf meinem Interkom stimmt mich auf die nächste Aufgabe ein, während leuchtende, diamantförmige Icons in der Ferne mir den Weg zu meinem Missionsziel weisen. Während ich meinen Javelin genannten Kampfanzug behände durch die Canyons von Bastion manövriere, schließen links und rechts von mir weitere Mitstreiter auf, begleiten mich auf meinem Weg ins nächste Gefecht. Kaum nähern wir uns dem ersten Streckenposten, geht sie auch schon los, die wilde Ballerei. Eine Ansammlung von Scars genannter Gegner deckt uns aus unterschiedlichen Richtungen mit Sperrfeuer ein, während wir vom Flug- zurück in den Schwebemodus übergehen und sie unsererseits mit unseren mächtigen Waffen und Spezialfähigkeiten aufs Korn nehmen. Eine Kombo reiht sich an die nächste, Zahlen spratzen in alle Himmelsrichtungen, mal weiß, mal gelb, während sich der Bildschirm immer mehr und mehr mit einem buntglühenden Effektfeuerwerk füllt, das seinesgleichen sucht. Wir sind die Helden der Lüfte, die großartigen Krieger Bastions, Freelancer, zu allem bereit… WIR! SIND! IRON M…
Was?
Wie meinen?
Hm?
Ach so, wieso dieser Text sich liest wie eine 08/15-Review aus dem Phrasen-Formelbuch der Gamestar?
Nuuuun… das ist eine gute Frage.
Das dürfte vor allem daran liegen, dass Anthem – und darüber wollen wir heute hier nun ein wenig plaudern – am Ende leider eben nicht mehr geworden ist als ein 08/15-Loot-Shooter, der praktisch nichts besser macht als andere Loot-Shooter (außer vielleicht besser auszusehen, aber auch dieser Punkt ist sicher streitbar), vieles dafür aber umso schlechter.
Selbst die Gamestar, eigentlich Gralshüter des gepflegten Schwurbelwurbels, die es als beständiges und verlässliches Rädchen einer gut geölten Hypemaschinerie für gewöhnlich schafft, jedes noch so mittelmäßige Attribut eines Trippel-Äy-Spiels auf ein güldenes Podest aus Floskeln zu hieven, war sich dieses Mal offenbar selbst dafür zu schade und konnte nicht anders, als die Releasefassung von Anthem inklusive Day-One-Patch mit gerade einmal 67 Spielspaßpunkten geradezu auf der Wertungscouch zu zermalmen und den Shooter in einem gut halbstündigen Video praktisch in der Luft zu zerreißen, nur um knapp zwei Wochen später mit Vorschlägen nachzutreten, wie BioWare Anthem vielleicht eventuell möglicherweise noch retten könnte.
(Das merkwürdige Geräusch, das Ihr beim Lesen vielleicht ständig hört, ist übrigens Jannicks gequältes Jaulen und Heulen, jedes Mal, wenn ich einen Gamestar-Link setze. Aber da muss er jetzt durch.)
Im Grunde genommen ist damit bereits alles gesagt – und auch ich habe meine Meinung zu Anthem eigentlich bereits vollumfänglich in unserem letzten Podcast zum Besten gegeben.
Das Erschreckende allerdings ist, dass sich seitdem praktisch kaum etwas an Anthem getan hat. Zumindest nichts, was die wirklich großen Schwächen des Spiels angeht. Stattdessen wurde so lange an Loot-Droprates herumgedoktert, bis die besten Items praktisch nur noch aufgrund von Bugs zu bekommen waren – bzw. die Droprate durch die Bugs überhaupt mal akzeptabel wurde. Zumindest war dieser Bug mal zu Freuden der SpielerInnen, die sich entsprechend enttäuscht zeigten, als er umgehend behoben wurde. Bei der Gelegenheit hat BioWare dann immerhin so lange an den Spielerwerten herumgeschraubt, bis die Startwaffe plötzlich die stärkste Waffe im gesamten Spiel wurde und alle Endgame-Items in die Bedeutungslosigkeit katapultierte. Nice! Beim Versuch, dieses Problem zu fixen, hat man natürlich direkt das nächste hervorgerufen. Und so geht es immer weiter und weiter und weiter. Dass man zwischenzeitlich regelrecht Angst um seine Konsole haben musste und bei jedem Spielstart still vor sich in bangte und Stoßgebete gen Spaghettimonster schickte, war das nur noch das krönende Sahnehäubchen auf dem dämpfelnden Fehlerscheißehäufchen.
(Gamepro-Links sind aber OK, oder Jannick?)
An die wirklich großen Baustellen hat man sich seitdem indes nicht herangetraut. Kein Wunder, denn diese dürften nicht so leicht innerhalb eines Monats totzupatchen sein. Deshalb präsentiert sich Anthem auch weiterhin als eine lustige Ansammlung bunter Ladebildschirme, die hin und wieder durch kurze Gameplay-Abschnitte unterbrochen werden und uns jedes Mal aufs Neue aus einem verträumten Zen-Zustand reißen, nur um uns in die immer gleiche Hektik der immer gleichen zwei Missionstypen zu schicken, die sich lediglich durch ihre Lokalisation auf der Karte und die Funksprüche auf unseren Interkoms unterscheiden – letzteres allerdings auch eher marginal, während es bei ersterem absolut überhaupt gar keine Rolle spielt, wo auf der Karte man sich gerade eigentlich befindet, da sowieso immer alles gleich aussieht.
Dass es sich bei Anthem zwar im Kern um einen Mehrspieler-Shooter handelt, den man eigentlich in einer vierköpfigen Gruppe aus Freunden genießen sollte, merkt man dem Spiel auch zu praktisch keinem Zeitpunkt an. Im Grunde ist es nämlich sehr viel angenehmer, einfach ganz allein in eine Partie zu starten und sich je Mission willkürlich Mitspieler zuweisen zu lassen. Das hat einerseits den Vorteil, dass man nicht großartig mit anderen Menschen interagieren muss, andererseits aber auch auf der Habenseite, dass man nicht nach jedem erledigten Spielabschnitt seine Party muten muss, weil man gerade wieder alleine nach Fort Tarsis zurückgebeamt wird, um dem Fortschritt der “Story” durch freies Erkunden der (wirklich wirklich winzigen) Festung beizuwohnen. Fort Tarsis ist nämlich Singleplayer only.
Was das für die Geschichte und die Spielwelt bedeutet – darüber darf man eigentlich nicht allzu intensiv nachdenken. Denn letzten Endes läuft es darauf hinaus, dass jeder Spieler haargenau die gleiche Geschichte aus der gleichen Perspektive erzählt bekommt. Was wiederum heißt, dass in der Welt von Bastion nicht tausende und abertausende unterschiedliche Charaktere herumlaufen, sondern ein und dieselbe Person in multipler Ausführung.
Auf den Storytwist, der mir dieses Paradox innerhalb der Erzählung sinnhaft auflöst, kann ich aber vermutlich genau so lange warten, wie auf eine konsistente Geschichte als solcher. Denn was man hier an Storyfetzen hingeworfen bekommt, ist hanebüchen und wird lediglich durch den Willen des Konsumenten zusammengehalten, in eine stimmungsvolle Welt eintauchen zu wollen, die so jedoch leider nicht gegeben ist.
Natürlich ist nicht alles schlecht an Anthem. Manches ist sogar richtig gut. Im Endgame, nach Abschluss der Kampagne, soll es sogar noch viel besser werden, hört man. Leider hat es mich bereits vorerst ein gutes Stück vor dem Endgame verloren. Doch dazu später mehr. An dieser Stelle sollen zunächst noch einige random Gedanken zu positiven wie negativen Aspekten des Shooters folgen.
- Die eigentliche Spielmechanik, das Fliegen und Kämpfen mit den Javelins, macht richtig viel Spaß. Jeder Anzug spielt sich anders, alle wirken sie untereinander wunderbar ausbalanciert und insbesondere das Fliegen und Hovern mit dem Storm ist eine wahre Freude.
- Schade nur, das die Ausstattung der Javelins in Punkto Waffen und Funktionen so einfallslos ist, wie sie nur einfallslos sein kann. Statt Sci-Fi-Geballere Galore gibt es ballistische Schussgeräte en masse, die klingen wie in einem x-beliebigen Weltkriegsshooter und bloß ein bisschen anders aussehen.
- Dabei ist das Gunplay als solches ganz OK, auch wenn es ein wenig mehr Wumms im Controller-Rumblepack vertragen könnte.
- Schade nur, dass man beim Geballere gerne mal die Übersicht verliert, wenn man wieder einmal waghalsige Ausweichmanöver zelebriert, während die Gegner einen aus allen Richtungen beharken und man selbst, nebst seiner bis zu drei Begleiter, alles raushaut, was das eigene Arsenal zu bieten hat, wodurch der Bildschirm so sehr von Effekten überlagert wird, dass man vom eigentlichen Spielgeschehen praktisch nichts mehr erkennt.
- Die Interaktion mit Charakteren/NPCs in Fort Tarsis ist grundsätzlich eine wahre Freude. Die Figuren sind anständig herausgearbeitet, die Synchronisation sitzt perfekt und das Zusammenspiel zwischen unserem eigenen Charakter und NPCs in Dialogen macht wirklich Spaß. Leider hat man vergessen, nicht nur den Figuren, sondern auch ihren Geschichten ein wenig mehr Tiefe zu verleihen.
- Das trifft auch auf den eigenen Charakter zu, den man – obwohl man sich zu Beginn des Spiels sogar ein Gesicht aussuchen durfte – praktisch nie selbst zu Gesicht bekommt, sondern die Welt immer nur durch seine Augen sieht (klitzekleine Ausnahmen in Javelin-Startsequenzen bestätigen die Regel, wirken dann jedoch auch eher creepy denn angenehm).
- Jedenfalls ist die Persönlichkeit des eigenen Freelancers wunderbar herausgearbeitet und es macht wirklich Spaß, ihm in Gesprächen zuzuhören, zumal er mit einer gehörigen Portion Humor gewappnet ist.
- Da drückt es umso mehr auf das Gesamtbild, dass nicht nur die übergreifende Story der Anthem inkonsistent erzählt ist, sondern auch die des eigenen Charakters. Die Diskrepanz zwischen dem Rookie-Dasein desselbigen in der Startmission und seiner Reputation innerhalb Fort Tarsis wird nie wirklich aufgeklärt und führt schon früh zu einem Bruch in der Atmosphäre des Spiels.
- Da wiegt es umso schwerer, dass BioWare es nicht schafft, das Potential der namensgebenden Anthem in eine packende Erzählung zu gießen. Stattdessen wird mal hier, mal dort relativ unmotiviert etwas von Relikten und großen Kräften gefaselt, ein Gegner aufgebaut, der im Ringen um diese Mächte wirklich spannend inszeniert werden könnte, am Ende jedoch genauso blass bleibt wie die Story selbst.
- Dass einem der Ursprung der Javelins und Freelancer, sowie der Spielwelt als solcher, zu Beginn allen Ernstes mit einer Kamerafahrt über vermeintlich antike Kupferstiche erzählt wird, schlägt dem sowieso schon dünn bespannten Fässchen endgültig den Boden aus.
- Warum BioWare eine große, prinzipiel frei erkundbare Welt baut, diese dann aber in kleine Missions-Bröckchen zerstückelt und mit einem Singleplayer-Part zu einem großen Ganzen verbindet, das einzig und allein durch nichtssagende, aber dafür endlos lange Ladezeiten zusammengehalten wird, innerhalb derer nichtmal durch Texteinblendungen die Story weitergetrieben oder das Worldbuilding fortgeführt wird, bleibt wohl ebenso für immer ein Rätsel.
- Überhaupt fragt man sich, warum man nicht erst einmal die Frostbite-Engine für seine Bedürfnisse angepasst hat. Diese hat bislang eigentlich immer nur einzelne Battlefield-Level oder mal einen Grünkurs in irgendeinem Golf-Spiel darstellen müssen. Oder irre ich mich auch da mal wieder?
So bleibt Anthem von vorne bis hinten Stückwerk. Genau wie dieser Text. Ein Konglomerat aus eigentlich ganz schönen Ideen, die irgendwo im langen Schaffensprozess allerdings gehörig unter die Räder gekommen sein müssen. Aus einem vermeintlichen Open-World-Shooter wurde eine Ansammlung einzelner Missionen, die beinahe zu keiner Zeit die freie Erkundung der Spielwelt zulassen – mal abgesehen von dem Moment, an dem mir gestern Abend endgültig die Hutschnur geplatzt ist. Denn plötzlich gab es keine neuen Missionen in Fort Tarsis mehr anzunehmen. Stattdessen wurde mir bereits seit geraumer Zeit immer wieder der Hinweis eingeblendet, doch bitte die so genannten “Legionaire Challenges” zu absolvieren. Deren größte Herausforderung besteht indes daraus, diese überhaupt erstmal im gut versteckten Untermenü eines Untermenüs zu finden – nur um alsdann von ihnen auf stupides Grinding in die Welt hinausgeschickt zu werden, um X Gegner im Nahangriff, Y viele Truhen oder Z viele World Events zu töten, zu finden oder zu absolvieren.
Da sitze ich also nun auf meiner Couch, reglos, fassungslos, und starre apathisch auf das weiße Gamepad in meiner Hand, beobachte es, wie es langsam zu Boden gleitet. Auf meinen kleinen Hochflorteppich, der den Parkettboden teilweise bedeckt. Den Teppich, der schon so einiges gesehen hat, aber sowas auch noch nicht. In meinem Kopf singt Russel Brand “Furry Walls”, während ich mich hinabneige, meine Hand ausstrecke und den beruhigenden Flausch zwischen meinen Fingern fühle. Wenigstens auf Dich ist Verlass, mein kleiner flusiger Freund.
Dann blicke ich in Richtung Fernseher und möchte ihn anschreien. Möchte toben und wüten und auf ihn einschlagen. Doch am Ende ist es mir die Mühe nicht wert. Und so streichle ich meinen Teppich und denke zurück an schönere Zeiten. Zeiten, in denen der erste Trailer von Anthem mir noch soviel mehr verheißen hat, als das Spiel am Ende liefern konnte. Tschüss, BioWare. War schön mit Dir. Damals.
Anmerkung: In einer früheren Version hat der Autor davon gefaselt, dass South Park: The Fractured But Whole ebenfalls auf der Frostbite-Engine liefe. Das ist natürlich Quatsch, denn das Spiel ist schließlich von Ubisoft und nicht von EA. Im Gegensatz zu Euch Luschen hat der findige Urs den Fehler aber doch noch gefunden und streichelt den Autor seither zur Bestrafung mit seinen Eisenhanteln. Mit allen auf einmal.
2 Kommentare
Anthem… ein Spiel, das durch einen journalistischen Artikel mehr Aufmerksamkeit bekommt, denn durch Game Mechaniken oder Spielspass.
Traurig für BioWare, aber möglicherweise heilsam. Mal sehen.
Oder am Ende einfach tödlich für BioWare und Anlass für eine weitere Studioschließung bei EA. Man darf gespannt bleiben.