Assassin’s Creed Valhalla: Mut zur Durchschnittlichkeit

Lang lebe der Fehler! Ohne ihn wäre das Leben eine Abfolge von Perfektion in Gestalt von Mensch, Tier und Kultur, und alles würde das Bewusstsein befrieden und streicheln, ein immerwährendes Lächeln, das der brutalen Langeweile bis ans Ende aller Tage schmeichelt, eine zarte GZSZ-Folge, die ein Instagram(m) wiegt.

Ich wähle dann doch lieber Assassin’s Creed Valhalla. Fehler, wohin das vor Wut zuckende Auge reicht, hach, wie der Magensaft schon wieder faucht und brodelt! Dochdoch, ich mag das, denn diese Augenblicke der Kratzbürstigkeit währen nur kurz, und auch wenn sie Valhalla als Spiel schaden und den Spielspaß drücken, befremden sie nur in gewissen Abständen. Dazwischen hab ich Spaß.

Das nennt man gemeinhin Durchschnittlichkeit. Ein Erlebnis, in dem fummelige Design-Entscheidungen deutliche Defizite auf die ansonsten liebreizende Hülle kladderadatschen. Der Makel moscht mit der Geilheit, danach wird Liebe gemacht. Assasssin’s Creed Valhalla etwa erzählt die Geschichte von Eivor, und Eivor ist das Kind jener urigen Liebschaft: einerseits steht da die poetische Wikingerin mit dem Akzent in der Stärke eines Donners, andererseits lässt sich ihre Seele durch keinen Einfluss von außen, heißt: von mir als Spieler, korrumpieren.

Assassin’s Creed Valhalla funktioniert noch immer als Rollenspiel, obwohl es – anders als Odyssey – nur noch so ein bisschen eines sein will. Etwa bei Eivor, die immer wieder in Dialogen von mir gelenkt wird, ich bestimme Handlungen, die zum Überleben oder Tod gewisser Figuren führen.

Zumindest solange, bis Ubisoft eine gewisse Eigenschaft von Eivor zwingend zum Erzählen der ohnehin faden Geschichte braucht, ein krasser Spruch, eine weise Voraussicht. Sie ist immer genau das, was vermeintlich nötig ist für Story, ganz gleich, ob ich Eivor bislang so gespielt habe.

Juckt dann auch nicht mehr, da die eigentlich komplexe Geschichte über die in fremde Länder marschierenden Wikinger ohne jeden Pfiff erzählt wird. Da stampfen halt die Wilden, während Eivor ein bisschen sanfter stampft, und dann weinen da die Angelsachsen, weil sie niedergestampft werden, aber hinterfragt wird der Einmarsch nur selten, zumal Ubisoft als Grund für den Krieg einen bockigen Bruder mit akuter Selbstüberschätzung zeigt.

In der Hauptgeschichte muss man als Eivor hier und da Bündnisse schaffen, Könige stürzen, Schlachten anführen, das Übliche eben, und während meiner 40-stündigen Spielzeit nichtssagt das Allermeiste. Wie so oft bei Spielen in der Größe ganzer Länder fasziniert das Leben abseits der sowieso hinlänglich eingeführten Personen. Etwa der Wikinger, dessen Trupp im Kampf fiel und dessen Familie in Norwegen an einer Seuche starb, und nun an einem großen Feuer steht und bettelt, damit wir ihm die Erlaubnis geben zu weinen, weil er es nicht schafft, er könne es einfach nicht. Eivor sagt daraufhin:

„Betrachte mich als deine Anführerin. Und als solche befehle ich dir: Weine, Wikinger! Weine!“

Und dann wimmert er. Weint. Kreischt. Trauert. Nicht aber in einer langen Questreihe, in der ich zunächst seine Kameraden rächen oder ihm einen Brief aus Norwegen besorgen soll, nein, diese neue Art der Ereignisse, die viele der normalen Quests ablösen, dauern manchmal nicht mal drei Minuten, werden ohne große Kamerafahrten inszeniert und locken mit keiner Belohnung. Sie geschehen einfach. Ein Wikinger, der weint, ein kleiner, bedrückender, unvergesslicher Moment, bevor das Schlachten weitergeht.

Und dann furzt die Schlangenfrau. Ja, eines der Weltereignisse umfasst eine Frau, die schrecklich furzt. Witzig ist nicht der Pups, sondern das unbeschwert grelle Gelächter danach, und bei Odins Hammer, ich setzte ins Lachen ein ohne jedwede Scham, ein Konzert des gegrunzten Gackerns. Das Vorbild ist klar: Red Dead Redemption 2, in dem Protagonist Arthur auf besoffene Kutschenreiter trifft, die mir den Auftrag geben, die durch den Suff vom „drunk horse“ zertrümmerte Kutsche im Auge zu behalten, während er „Hilfe holt“, aber schon bald torkelnd unter einem Baum zusammenbricht. Nahbarer wirkt die Spielwelt dadurch nicht, aber in jedem Fall entschlackter, weniger mechanisch, da mir nicht erst ein Dialogfenster ins Sichtfeld rummst, von dem ich bereits fünf Minuten vorher wusste, da ein Fragezeichen auf der Karte so dezent wie ein Tigerenten-Fahrrad mit Puschelantenne das Ereignis ankündigte.

Und doch lösen diese oft charmanten Begegnungen nicht das Hauptproblem aktueller Ubisoft-Spiele: Das Übelst-viel-Syndrom, das beinahe jedes besitzt. Eine Spielwelt, die ein halbes Land simulieren soll und das in realistischer, frei begehbarer 3D-Welt, enthält meistens zu viel Inhalt.

Baue deine Siedlung, heißt es dann, und ich baue diese verdammte Siedlung, die ich natürlich nur häuslebauen kann, wenn ich die dazugehörigen Rohstoffe finde, die ich durch die extra dafür eingerichteten Kirchen-Überfällen stibitze, wobei ich hier kurz ehrlich sein muss und den Diebstahl an der Kirche grundsätzlich für einen Plus-Eins-Karma-Moment halte, jedenfalls klaue ich aus Kapellen und Kirchen, davor und danach warten die Hauptquests, die in Valhalla in Episoden immer andere Geschichten von örtlichen Personen und Berühmtheiten erzählen, für die ich dann doch – ganz klassisch, ganz langweilig – dies und jenes erledigen soll, bis ich nach Hause komme und dort eine Nebenquest-Reihe wartet, die nochmals ein riesiges Gebiet nur für diese Nebenaufgaben bereit hält, und das mag zwar imposant aussehen, entpuppt sich aber rasch als Im-Po-Sand. Assassin’s Creed Valhalla ist schlicht zu groß.

Das gleiche Problem nagt auch an der Qualität vom Vorgänger Odyssey; eine schier unüberblickbare Welt eröffnete sich kurz nach Beginn des Spiels, in weiten Teilen tatsächlich wunderhübsch gebaut, aber durch durchschnittliches Design der Quests, ein übertriebenes Angebot an dazugehörigen Mechaniken (Schiffskampf, Gebietskontrolle, Nemesis-System, Charakterentwicklung, usw) strengt das eigentlich unbeschwerte Spielen irgendwann an. Bis heute habe ich Odyssey nicht durchgespielt, das gleiche Schicksal wird auch Valhalla ereilen.

Aber das ist okay. In Odyssey habe ich weit über 60 Stunden Spielzeit auf der Uhr, bei Valhalla sind es derzeit 40. Wenn ich so viel Zeit investiere, egal in was, kann es zumindest nicht schlecht sein, und genau das beschreibt den aktuellen Stand von Assassin’s Creed perfekt: es ist halt nicht scheiße, nech. Und ein Meisterwerk erst recht nicht. Dazwischen nisten diese Spiele mit der Raffinesse einer Jogginghose im Blumenkohl-Design, mit der beinahe lethargisch gespielten Einweg-Einöde, in der man ein bisschen gammeln kann, entspanntes Sichverlieren, aus dem man easypeasy aufwachen kann, weil ohnehin kein Charakter juckt. Ohne emotionale Bindung zum Spiel wird das Erleben zum langweiligsten, manchmal jedoch notwendigen Nenner: Spaß haben. Ganz simpel.

Also Mut zur Durchschnittlichkeit, aber eher so gemeint: den Mut haben, im Wissen um die deutlichen Schwächen eines Spiels dennoch ein bisschen zu schlendern, bis dann das nächste The Last of Us in der emotionalen Schaltzentrale den roten Knopf drückt.


Und dennoch kann ich Assassin’s Creed Valhalla nicht einfach empfehlen. Ein von Mittelmäßigkeit durchzogenes Triple-A-Spiel, das für 15 Euro zumindest 30 Tage spielbar ist und somit billiger als viele Konkurrenzprodukte (siehe Uplay), wäre gerade in aktuellen Lockdown-Zeiten eine günstige Alternative als Zeitkiller, vielleicht auch für Geringverdienende, aber Valhalla wurde offenbar in einer Firma entwickelt, die über Jahre sexuelle Belästigungen am Arbeitsplatz nicht bestrafte.

2020, ein Jahr, das viele Menschen rasch wieder vergessen möchten, sollte für die Spielebranche jedoch keine dunkle Erinnerung werden, denn es war das Jahr, in dem insbesondere Frauen die Arbeitsbedingungen bei Ubisoft anprangerten.

Immer mehr Namen, immer mehr Vorfälle – über Wochen hinweg veröffentlichten Medien die vielen Anschuldigungen: Ubisofts „product and brand marketing manager“ Andrien Gbinigie soll mehrere Frauen sexuell belästigt und unter Druck gesetzt haben; Ubisofts Tommy Francois soll mit der Hilfe weiterer Kollegen eine Frau zu einem Kuss gezwungen haben; Ubisofts Ashraf Ismail, der Creative Director von Assassins Creed Valhalla, soll seine Frau betrogen und in Bezug auf seinen Familienstand gelogen haben, nachdem er Frauen kontaktiert hätte, die sich selbst als Assassins-Creed-Fans bezeichneten.

Sowohl die französische Tageszeitung Libération als auch das US-amerikanische Nachrichtenportal Bloomberg berichteten mehrfach und ausführlich über die Situation bei den zahlreichen Ubisoft-Studios. Über Jahre habe man dort die Vorwürfe ignoriert, relativiert oder klein geredet. Ein Kernteam aus „weißen Männern“, die sich gegenseitig beschützten; woraufhin sich Mitarbeiterinnen untereinander warnten, mit Serge Hascoet, Chief Creative Officer, etwas trinken zu gehen. Sein Ruf im Unternehmen sei jahrelang bekannt gewesen, wie zehn Personen gegenüber Bloomberg angegeben haben. Nichts wurde gegen ihn unternommen.

Die Liste an Vorwürfen ist lang. Kündigungen, Entlassungen, vermutlich dem Imageschaden zuvorkommende Phrasen der Entschuldigungen sollen den Eindruck neuer, besserer, für Frauen vor allem sicherer Arbeitsbedingungen machen, angesichts der Anzahl der Vorwürfe und der offenbar in Führungsetagen „gelebten“ Arschlochkultur ein schwieriges Unterfangen – hoffentlich kein unmögliches.

In einer Umfrage unter 14.000 Ubisoft-Angestellten haben 25 Prozent der Befragten angegeben, Fehlverhalten am Arbeitsplatz erlebt zu haben; schlimmer noch sind die 20 Prozent, die sich nicht „sicher“ oder „respektiert“ am Arbeitsplatz fühlten. Was für ein Desaster. Eines, das zwingend zur Frage führen muss, inwieweit man Assassin’s Creed Valhalla unbeschwert genießen kann, wenn doch diejenigen, die das Spiel maßgeblich erschaffen haben, zum Teil massiv gelitten haben.

All das führt zu einer beinahe grotesken Situation: Unzählige Spielerinnen und Spieler sind so involviert in Videospiele, ins reine Spielen, aber auch in die Informationsbeschaffung, Previews werden gelesen, Videos geguckt, Podcasts gehört, jedes neue Detail erregt, im positiven wie negativen Sinne – aber wenn’s um die Arbeitsbedingungen geht, um die Sicherheit von Menschen, ohne die all das gar nicht möglich wäre, tja, an dem Punkt scheint plötzlich alles egal.

Assassin’s Creed Valhalla ist ein okayes Spiel und es ist in Ordnung, dass es nicht besser ist. Die Hintergründe der Produktion dürfen aber nie vergessen werden. Diesen Gefallen sollten wir Ubisoft nicht tun.


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