Während wir 13 Jahre sehnsüchtig auf eine Fortsetzung von Alan Wake gewartet haben, weil das Spiel mit einem fiesen Cliffhanger endete, saß der namensgebende Autor ebenso lange in der Dunkelheit fest. Ja, das hat er nun davon, uns so lange warten zu lassen! Aber tatsächlich ist es eher die Schuld von Microsoft, denn die hatten seinerzeit keinen Bock auf eine Fortsetzung und wollten eine neue IP von Remedy, die sie dann mit Quantum Break, dem wohl schwächsten Spiel der Finnen, auch bekommen haben.

Die Spielmechanik, die den ersten Teil mehr oder weniger alleine getragen hat, Gegner zuerst mit Licht zu schwächen und dann mit Schusswaffen zu erledigen, findet sich auf beiden Ebenen, fühlt sich aber mehr nach dem ersten Spiel an, wenn man in Sagas Schuhen unterwegs ist. Allerdings wurde dieser spielmechanische Kern des ersten Spiels in Alan Wake 2 deutlich abgeschwächt, weil es dieses Mal schlicht weniger Action gibt. Und zwar so viel weniger, dass AW2 schon fast eher als Horror-Mystery-Puzzle- bzw. -Walkin-Sim durchgeht. Und das ist auch gut so. Warum? Dazu muss ich etwas weiter ausholen…

In Alan Wake 2 tut sie das aber nicht. Ich weiß nicht, wie sie es bei Remedy hinbekommen haben, aber die bestimmende (und funktionierende!) Spielmechanik des ersten Teils fühlt sich im Nachfolger 13 Jahre später eher hakelig und unausgegoren an. Einige Kämpfe nerven sogar richtig! Und unter diesen Umständen ist es tatsächlich nur zu begrüßen, dass Alan Wake 2 deutlich weniger action-lastig ist. Ich habe den Schwierigkeitsgrad nach einigen Spielstunden von „Normal“ zu „Story“ umgestellt und kann euch alle nur ermutigen, das auch zu tun, denn erst ab da konnte ich das Spiel so richtig genießen.
Aber was bleibt denn dann noch vom Spiel übrig, werdet ihr fragen. Eine ganze Menge, denn Alan Wake 2 beinhaltet dafür ein paar neue Mechaniken, mit denen es sein Gameplay deutlich Richtung Horror-Mystery-Puzzle-Spiel verschiebt.

Eine weitere Sache, die bei der Gedankenraum-Mechanik negativ auffällt ist, dass sie dem Spieler aufgezwungen wird: Bin ich so clever, selbst auf die Lösung eines Rätsels zu kommen, geht es in der realen Welt manchmal trotzdem erst weiter, wenn ich die entsprechenden Hinweise im Gedankenraum sortiert habe. Man kann bestimmte Dinge also erst machen, wenn man vorher die entsprechenden Polaroids mit Gedankenraum mit roten Wollfäden verbunden hat. Das kann an der einen oder anderen Stelle für Hänger sorgen und durchaus auf die Immersion drücken.

Das hört sich bis hierhin noch nicht wirklich nach einem super Spiel an, oder? Und doch ist es das. Und zwar weil die Geschichte, das World-Building, die Atmosphäre und die audio-visuelle Präsentation einfach eine Wucht sind! Und genau deshalb auch meine Empfehlung, das Ding gleich von Anfang an auf „Story“ zu spielen, damit man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann. Die Spielmechaniken gehören nicht dazu. Sie sind okay, aber nicht der Grund, warum Alan Wake 2 ein so tolles Spiel ist.

Wer sich also aus diesem oder jenem Grund dafür entscheidet, Alan Wake 2 einfach auszulassen, kann das selbstverständlich tun, muss sich aber darüber klar sein, dass er dadurch im Kontext Videospiel fortan eine „Bildungslücke“ haben wird. So als hätte man nie Doom, Monkey Island oder Silent Hill 2 gespielt…

Offiziell umfasst das RCU lediglich Control und die Alan Wake-Spiele. Nachdem sie Alan Wake schon prominent als FBC-Fall in Control eingebunden haben, gibt es in Alan Wake 2 nun ebenfalls ganz viel Crossover mit dem Ferderal Bureau of Control. Tatsächlich verbindet Remedy Entertainment hier aber alle ihre bisherigen Spiele miteinander. Naja, bis auf ihren Erstling Death Rally von 1996, der aber auch irgendwie so gar nicht ins übrige Firmen-Oeuvre passen will. Da die Rechte an Max Payne aber inzwischen Rockstar Games gehören und Quantum Break eine Microsoft-IP ist, mussten sich die Finnen ein paar Tricks einfallen lassen, um diese Spiele ebenfalls ins RCU einbauen zu können:

Mir macht so selbstreferenzialer Kram in der Popkultur in Form von Easter Eggs und Meta-Jokes eigentlich immer Spaß, aber das Remedy-Connected-Universe geht halt noch einen ganzen Schritt weiter und verbindet in Alan Wake 2, zumindest in Teilen, eigentlich unabhängige Handlungen und Figuren aus anderen Spielen so clever miteinander, dass ich es schon fast genial nennen möchte. Möglich macht dies natürlich erst ihr vorheriges Spiel, Control. Die Idee vom Federal Bureau of Control und dem interdimensionalen „Oldest House“ ist wirklich Gold wert, wie ich seiner Zeit schon schrob, ohne auch nur im geringsten zu ahnen, was für ein Ritt mit Alan Wake 2 folgen sollte. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, was Remedy Entertainment uns als nächstes liefern werden! Wie weit werden sie diesen genialen Meta-Wahnsinn mit dem FBC als Dreh- und Angelpunkt ihres RCU noch treiben…?
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