Bastion macht so vieles so richtig – ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.
Das Offensichtliche und Oberflächliche zuerst: Es sieht super aus. Die komplett handgemalten Settings und Charaktere in ihren Pastellfarben sind natürlich wie immer Geschmackssache, aber ein großes handwerkliches Können in der Machart wird keiner, der das Spiel in Bewegung gesehen hat, abstreiten wollen. Auch ohne die liebevollen Zeichnungen fällt das Spiel sofort ins Auge. Vor den Füßen der Spielfigur, die auf einer schwebenden Plattform aufwacht, setzen sich die fehlenden Elemente der Welt wortwörtlich Schritt für Schritt zusammen und errichten den Weg in dem Moment des Erkundens durch den Spieler. Was erst als reine optische Spielerei anmutet, stellt sich aber schnell als bewusste, durchdachte Designentscheidung mit großer Wirkung heraus: Dieser Mechanismus ersetzt komplett den Bedarf einer Minimap oder das Wechseln des Spielers in eine Übersichtskarte der Welt. Ein kleiner Schritt mit der Spielfigur in die gewünschte Richtung, entsteht ein begehbarer Pfad oder eben nicht. Das ist so faszinierend intuitiv und passt noch dazu so perfekt in die gewünschte, etwas mystische Stimmung der Welt von Bastion, dass man sich auch nicht daran stören mag, dass die Figuren im Spiel dieses Verhalten nicht weiter hinterfragen. Andere Planeten, andere physikalische Grundgesetze. Es macht das Spiel sicherlich etwas linearer als sonst, aber auch störungsfreier von Unterbrechungen und Phasen der Orientierung.
Ein stetiger Spielfluß ohne große Pausen und Störungen ist auch für das zweite, sehr stilprägenden Feature von Bastion wichtig: Der Erzähler, der uns die Geschichte des jugendlichen Protagonisten, welcher nur “The Kid” genannt wird, näherbringen möchte, mag es nicht, unterbrochen zu werden. Der Erzähler redet gerne. So gerne, dass er (bis auf eine Ausnahme) die einzige Stimme im ganzen Spiel bleibt und auch die Dialoge mit anderen Figuren aus der Erzählersicht spricht. Der Sprecher, Logan Cunningham, muss Tage in der Aufnahmekabine verbracht haben. Das besondere an Bastion ist, dass der Sprecher nicht nur eine fest aufgeschriebene Geschichte an bestimmten Stellen des Spielfortschritts vorliest, sondern er fungiert zeitgleich als Live-Kommentator, der das individuelle Geschehen meines Handelns in seine Rahmenhandlung einfließen lässt. An einer Stelle monologisiert er beispielsweise vor sich hin, warum denn ausgerechnet Dornenhecken von der großen Plage namens “The Calamity”, die das Land befallen hat, überlebt hätten. Während ich ihm dabei zuhöre, zerhacke ich pflichtbewusst als geübter Zelda-Spieler alle Dornenhecken, mit der Hoffnung, einen zusätzlichen Heiltrank oder ähnliches zu finden. Der Sprecher bemerkt dies und bindet es sofort in seine Geschichte ein, in dem er sagt, dass ich keinen einzigen Dornenbusch habe stehen lassen. Hämmere ich dagegen auf der Dekoration des Levels herum, wird dieser Akt auch mal gerne mit einem sarkastischen Unterton (“Kid has to blow off some steam and smashes everything around him – for absolutely no reason”) hinterlegt. Gute Englischkentnisse vorrausgesetzt, bringt dies eine bisher so noch nie da gewesene Dimension in das Medium, welches den für mich idealen Mittelweg zwischen Interaktion und dem Erleben einer Geschichte abbildet. Bitte mehr Mut für solche Experimente, liebe Entwickler! Spielt mit den technischen Möglichkeiten und nutzt diese, anstatt das Kino kopieren zu wollen.
Aber auch ohne dieses Element wäre diese kleine, postapokalyptische Geschichte ein Lichtblick. Supergiant Games schafft es gekonnt, eine wunderbar ruhige Story um ein paar wenige, aber dafür interessante Charaktere zu erzählen, die emotional berührt. Bastion gelingt es, mich trotz Leid, Tod und Verderben die paradoxe Schönheit der Post-Apokalypse, die Harmonie der Einsamkeit und das Aufkeimen von Freundschaft sowie die Hoffnung auf einen Neubeginn spüren zu lassen. Und das, ohne dabei vor lauter “artsyfartsy” zu verkopft oder zu gewollt schwerfällig zu werden. Der Sprecher verliert nie seinen Humor oder seine Lust an Wortspielen und vor allem: Das Spiel bleibt konsequent ein gutes Action-RPG, ohne Rücksicht auf eine “Botschaft” oder Abstriche in der Mechanik machen zu müssen. Einen sehr wesentlichen Beitrag zu dieser Stimmung im Spiel liefert der fantastische Soundtrack. Mal sehr melanchonisch, dann aber wieder sehr treibende, fast schon Triphop-lastige Stücke unterlegen das Spiel mit einem sehr dichten Klangteppich, der sich durch ein paar sehr geschickt platzierte Schlüsselmomente eng mit der Geschichte verzahnt und eine Atmosphäre schafft, die einen komplett in diese eintauchen lassen möchte.
Ein großes Kompliment muss ich ebenfalls für die Umsetzung der Kämpfe aussprechen. Die Entwickler haben ganz bewusst auf die für das Genre des Action-RPG so typische “Loot-Mohrrübe” vor der Nase des Spielers als Hauptmotivator verzichtet. Es gibt genau elf Waffen und einen Schild im Spiel, die an festen Locations im Verlauf der Story gefunden und eingeführt werden. Mehr nicht. Also keinen Sammelwahnsinn wie bei Torchlight oder Diablo. Das fällt aber nicht weiter ins Gewicht, ganz im Gegenteil, es ist wahnsinnig erfrischend. Mir gefällt diese Art der Fokussierung auf wenige, interessant zu spielende Waffen besser als eine vierstellige Anzahl an Waffen, die sich im Endeffekt doch nur durch eine Zahl in der Statistikansicht unterscheiden. Die elf Waffen spielen sich noch dazu komplett unterschiedlich. Beim Bogen lasse ich den Schußknopf gedrückt um ihn zu spannen, die doppelte Handgun dagegen ist eher auf Geschwindigkeit bedacht und erfordert schnelles drücken und vorsorgliche Planung der empfindlichen Nachladezeiten. Beim Zielen mit dem Mörser warte ich mit gedrücktem Knopf, bis meine langsam wandernde Zielanzeige auf dem Boden die gewünschte Entfernung hat, während der Flammen-Blasebalg einfach so lange Feuersalven sprüht, bis das Benzin ausgeht. So hat jede Waffe ihre eigene Zielmechanik und entsprechende Vor- wie Nachteile. Da ich als The Kid immer nur zwei Waffen tragen kann, spielt die Kombination der beiden eine große Rolle. Und egal welche Kombination ich wähle, der Erzähler wird einen passenden Kommentar dazu auf den Lippen haben. Wenn ich zwei Fernwaffen nehme, weist er darauf hin, dass ich wohl beschlossen habe, die Gegner nicht nahe an mich heran zu lassen, bei einer Nahkampf-Kombination erwähnt er meine Furchtlosigkeit. Hier fungiert der Sprecher gleichzeitig als Warnhinweis und Ratgeber, was andere Spiele über Texteinblendungen und PopUps gelöst hätten. Hier wird es Teil der Story. Teil meiner Geschichte.
Die Waffen lassen sich in der Werkstatt mit gefundenem Material und Kristallen, sozusagen der Währung im Spiel, aufrüsten, wobei jede Stufe zwei Fähigkeiten zur Auswahl bietet. Entscheide ich mich also für eine schnellere Nachladezeit oder mehr Durchschlagskraft? Diese Entscheidungen sind aber nicht final. Wenn die entsprechende Upgradestufe freigeschaltet ist, kann ich jederzeit in der Schmiede die erworbenen Fähigkeiten neu zusammensetzen. Das lädt nicht nur zum Experimentieren ein, sondern ist in den speziellen, pro Waffe verfügbaren “Challenge”-Maps auch bitter nötig. Um diese zu gewinnen, sind in der Regel alle Upgrades und eine passende Zusammensetzung dieser Perks, neben dem eigenen Können und einer klaren Strategie, von Nöten. (Kleiner Tipp: Die Challenges werden nach dem ersten Duchspielen deutlich einfacher, da man beim NewGame+ alle Upgrades aus dem ersten Durchlauf mitnimmt.)
Außer den zwei Waffen kann ich dem Jungen noch eine Spezialfähigkeit zuweisen, die ich zum Beispiel in den Challenge-Maps freischalte. Es gibt Waffen-spezifische Skills aber auch allgemeine wie die typischen Granaten oder Minen. Ähnlich wie bei den Waffen hat auch der Hauptcharakter keine Zahlen als Charakterwerte – es gibt also kein klassisches Punkte-Levelsystem, dass mich stärker macht oder mehr aushalten lässt – stattdessen werden Slots in der Destillerei freigeschaltet, einem Gebäude, in dem ich dem Kid pro Levelstufe ein Spezialgebräu zuweisen kann. Diese Mixturen erhöhen zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer, geben Lebensenergie durch Blocken zurück, erhöhen die Geschwindigkeit oder geben die Chance, nach einem Bildschirmtod sich noch einmal aufzubäumen. Wie ich diese Tränke kombiniere, kann ich komplett selber bestimmen – im Laufe des Spiels kommen immer weitere Tränke dazu und auch hier bestraft mich das Spiel nicht für das Ausprobieren verschiedener Kombinationen. Sehr vorbildlich.
Einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es übrigens nicht. Ähnlich den Tränken überlässt es das Spiel jedem selbst, wie schwer man es sich machen möchte. Im Tempel können Ikonen der Götter aktiviert werden, die Boni auf die Menge an gefundenen Erfahrungspunkten und Kristallen geben. Doch mit jedem aktiven Bonus kommt auch ein Nachteil ins Spiel. So halten die Kreaturen des Landes zum Beispiel mehr aus, heilen sich selbständig über die Zeit, explodieren rachevoll nach ihrem Ableben um uns mit in den Tod zu reißen oder sind für eine zeitlang unverwundbar. Jeder Spieler kann sich das Spiel also genau so schwer machen, wie er es möchte und bekommt noch dazu einen Anreiz, es sich dennoch nicht zu einfach zu machen. Eine Formel, die ich gerne öfter sehen möchte – vor allem, wenn sie so perfekt in die Spielwelt integriert ist wie hier.
Spannend auch, was Supergiant Games in Kooperation mit dem Spieleblog Giantbomb auf die Beine gestellt hat. Die Entwickler haben sich darauf eingelassen, den Entwicklungsprozess von Beginn an zu dokumentieren. Giantbomb hat daraus eine fünfteilige Serie produziert und die Indie-Entwickler zu regelmäßigen Sessions ins Studio eingeladen, in denen zum Beispiel der Chef-Entwickler die erste spielbare “Proof of Concept”-Alpha-Version, nach fünf Wochen Ideenfindung, zeigt, bei der die Grafiken der Monster noch mit Platzhaltern aus Scans des Dungeon & Dragon Monsterkompendium erstellt sind. Sehr skurril aber wahnsinnig sympathisch und ehrlich. Im Laufe der Serie erhält man viele interessante Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Spieles und das glamouröse Leben eines Indie-Entwicklers. Sehr empfehlenswert. Bemerkenswert auch der Mut und die Bereitschaft von Giantbomb, dafür auf ein “Review” des Spieles zu verzichten und Dinge anders zu machen, als die Industrie und die Leser es erwarten und kennen. Ich wünsche mir mehr solcher Kooperationen zwischen Presse und Spiele-Produzenten. Projekte wie die “Building the Bastion”-Dokumentation erlaubt es beiden Seiten, sich weiter zu entwickeln und neue Formen zu finden, um uns Spielern interessante Spiele näher zu bringen. (Auch sehr lesenswert: Der Artikel “15 Things videogames can learn from Bastion” auf Quarter to Three)
Kurz und knapp: Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Falls, so hoffe ich, sich auch andere Entwickler das Erstlingswerk von Supergiant Games genauer anschauen und davon inspirieren lassen werden.
Gespielt wurde eine von WB Games zur Verfügung gestellte Version des Download-Titels, der im Rahmen der Summer of Arcade auf der Xbox360 zeitlich exklusiv erschienen ist. Die PC-Version erscheint am 16.8. über Steam.
11 Kommentare
Na ja… 5 Minuten angespielt und für doof befunden. Grafik ist wirklich hübsch, aber das Spiel ist halt ein Hack&Slay mit endlosen Klongegnern, das finde ich langweilig.
Tolle Rezension, die alles Wichtige enthält. Danke dafür.
Es ist ein einfaches Spiel, das in seiner Simplizität aber enorm viel richtig – und vor allem besser als Andere – macht. Es hat genau die richtige Länge und im Detail ausreichend Tiefgang, ohne dass dadurch ein Ungleichgewicht mit dem Gameplay entstehen würde, dass sich klar dazu bekennt, ein Arcade-Spiel zu sein.
Hack & Slay, meinetwegen, aber mit einer Vielzahl an stimmungsvollen Momenten, die viele Konkurrenten einfach alt aussehen lassen. Toller Soundtrack, absolut lupenrein konzipierte und programmierte Spielmechanik und ein Ende, das man nur als Punktlandung bezeichnen kann und das Spiel noch einmal deutlich über das Level anhebt, dass es bis zu diesem Punkt erreicht hat.
Für mich, auf seine Weise, die 1200 MSP noch mehr wert als das (ebenfalls zu REcht) gelobte LIMBO.
@Tom: Danke, Tom.
@mnemo: Das Spiel als simples Hack&Slay abzustempeln, ist wirklich etwas voreilig. Ich denke, ich habe weitläufig genug ausgeführt, wo es seinen Reiz entfaltet.
Bastion ist übrigens das erste Spiel, bei dem es mich gereizt hat, es zu 100% durchzuspielen, es zweimal durchzuspielen um beide Enden zu sehen und alle Achievements freizuschalten. Mache ich ja sonst nie und verspüre auch keinen Drang dazu, ein durchgespieltes Spiel erneut einzulegen. Hier konnte ich nach dem ersten Durchlauf nicht aufhören und habe sogar direkt im Anschluß an das Ende auf NewGame+ geklickt.
@Manu: Ja, schön und gut. Die ersten fünf Minuten waren wie folgt:
1. Oh, hübsche Grafik.
2. Oh, cooler Ansager.
3. Oh, cool, die Levelteile fallen ja runter.
4. Oh, ne Waffe.
5. Oh, Gegner.
6. Oh, noch ne Waffe.
7. Oh, da geht’s rein.
8. Oh, Gegneroverload.
9. Oh, noch mehr Gegner auf ein Mal.
10. Nervig.
Danach hatte ich keine Lust mehr und einem Freund, dem ich empfohlen hatte, das Spiel anzusehen, ging es genauso!
Mir gings ja etwas ähnlich wie mnemo. Die Demo hats jedenfalls nicht geschafft, mich zum Kauf zu überreden, jedenfalls noch nicht. Wenns etwas günstiger ist bekommts nochmal eine Chance aber die “besonderen Features” wie das Ebnen der Pfade oder der omnipräsente Erzähler, empfand ich jetzt nicht als den Hit. Mir war es schon etwas zuviel Gerede, obwohl ich absolut nichts gegen dialoglastige Spiele habe, aber hier war es mir in der Demo schon etwas to much, da vielleicht auch zuviel reduntantes gefaselt wird (natürlich lasse ich kein einziges Fass stehen lieber Erzähler, ich habe sie doch gerade eben selbst kaputt geschlagen und darauf geachtet das ich alle erwische). Er erzählt halt endlos viele Dinge, die ich schon weiß, jedenfalls kam es in der Demo so durch und das ist halt etwas, das konnte mir nur ein emotionsloses Schulterzucken entlocken.^^ Ich habe auch die Befürchtung, das es mich schnell anödet (wie bei From Dust), da die Herausforderung für mich evtl. zu gering ist.
Aber gut, irgendwann noch ein Versuch wenn grad nix anderes ansteht und es günstiger ist.
Oh, die “mein Freund sagt das auch”-Rhetorik hab’ ich schon lange nicht mehr im Praxiseinsatz erlebt. :)
Über die Art von Pragmatismus, die am Ende der “Oh”-Aneinanderreihung ersichtlich wird, ist ohnehin kein Spiel erhaben. Wenn das aber wirklich nur 5 Minuten waren, dann war es vielleicht einfach nur das: eine instinktive Reaktion, ein Stimmungsreflex, wenn man so will. Als persönliches Fazit ist das absolut legitim, bei einer Rezension, die immer nach einem gewissen (egal wie illusionären) Maß an Objektivität streben sollte, freue ich mich aber über mehr Offenheit.
Ich würde jetzt gerne sagen, dass die Demo trügt, aber das ist gar nicht mal der Fall. Man erfasst schon ganz gut, worum es geht. Manche Sachen überzeugen in den ersten 5 Minuten, manche brauchen etwas Zeit, um ihre Stärken offen zu legen. Bastion liegt irgendwo dazwischen, denn man muss es schon ernsthaft gespielt haben, um zu sehen, wie klug das Spiel konzipiert ist. Die “15 Things”-Liste bringt es gut auf den Punkt und sollte zum Nachdenken anregen, weit über den (tatsächlich zu sehr gehypten) Erzähler hinaus.
Zu Jingleball sag ich nichts, weil sie sonst denkt, dass ich mich prinzipiell mit ihr anlege :) Ist aber wirklich erstaunlich, wie konsequent man gegenteilige Ansichten vertreten kann.
Ach, was soll’s, ganz ohne Anmerkung geht es ja doch nicht: Ich habe das redundante Gefasel als stimmungsbildendes Mittel betrachtet. Ich sage nur Deadly Premonition, da war das auch nicht besser. Als der Plot im letzten Akt die Hose runter lassen musste, sah das Spiel ganz schön alt aus. Das sagt auch ein Freund von mir, den ich vor dem Spiel gewarnt hatte :D
Naja, man sollte jedes Spiel richtig gespielt haben um eine wirklich umfassende Meinung dazu zu haben, oder nicht? Aber klar Tom, was redundant ist und was nicht macht jeder nach seinem eigenen Empfinden aus, auch logisch. :)
Ich fand ja DP ganz hervorragend und kann jetzt storytechnisch Bastion nichts nachsagen, da ich es ja noch nicht wirklich gespielt habe. Das “moderieren” über gerade Geschehenes als stimmungsbildendes Mittel hat bei mir leider keine Wirkung erzielt, jedenfalls in der Demo nicht. (Ich verstehe den Bezug auf DP hierbei nicht ganz.) ;)
Ich weiß nicht, ob das seine Zeit bei mir braucht um zu reifen, aber so im ersten Moment fand ich es doch etwas zu aufgesetzt oder aufdringlich. Hat meinen Nerv leider absolut nicht treffen können.
Der Vergleich rührte daher, dass auch bei DP enorm viel gesprochen wird, das schlussendlich keinerlei Relevanz für den Plot hat, sondern nur dem Stimmungsaufbau dient. War evtl. eine blöde Idee, das einzubringen, da DP auch so ein Spiel ist, bei dem ich glatt zum Troll mutieren könnte, vor lauter ehrlicher Verblüffung, wie man das ernsthaft hervorragend finden kann. :) Fiel mir nur ein, weil ich mich daran erinnerte, wie gut Dir DP gefiel.
Ich kann Dich aber ehrlich und ganz ohne Sarkasmus warnen: Wenn es für Dich nicht funktioniert hat, überlege es Dir auch für 800 MSP SEHR gut, denn der Erzähler wird die ganze Zeit über in diesem Stil und mit dieser Präsenz aktiv bleiben. Ich bezweifle, dass Dir die technischen Details wichtig genug ist, um das auszugleichen.
Das mit der “ehrlichen Verblüffung” hatte ich zuletzt bei L.A. Noire auch. :) Und danke für die Warnung, ich werde es mir aber irgendwann wirklich ansehen, auch wenns nur für die Erkenntnis sein sollte, was “die alle” für einen schlechten Geschmack haben. :D (nur Spaß, um gleich mal Missverständnissen vorzubeugen)
Wie auch schon gesagt, From Dust hat mir auch nur so semi gefallen und ich habe es dennoch zuende gespielt. Ich finde es generell spannend ein beliebtes Spiel auch später mal nachzuholen, ob es denn wirklich das bietet, was die Leute so sagen, bzw. ich es zumindest nachvollziehen kann. Manches verpufft ja auch ziemlich schnell. Heute finden es alle noch ganz toll und reden endlos davon und morgen kräht kein Hahn mehr danach.
Aber wer weiß, vielleicht kann mich Bastion auch total begeistern und ich glaube bis jetzt einfach nur bedingt daran. Ma guggen. ;)
Bastion macht wirklich viel richtig und ich habe es auch 2x durchgespielt und alle Achievements gesammelt, weil es sich einfach sehr locker und fluffig spielt, aber zwei Dinge trüben meinen Gesamteindruck.
Zum einen geben die Kämpfe zu wenig Feedback und ich hatte nie das Gefühl irgendetwas geschafft zu haben. Das Spiel hat bei mir keine Belohnungsendorphine ausgeschüttet. Mir waren es auch zu viele Waffen auf zu kurze Zeit. Bevor man genau wusste, was man mit dem Hammer anfängt hat man schon das Gewehr und dann die Machete und plötzlich einen Mörser. Viele Waffen habe ich erst im zweiten Durchlauf richtig genutzt und im Endeffekt ist es auch egal, welche man nimmt. Sie funktionieren unterschiedlich, lassen sich aber in fast jeder Situation einsetzen. Den Mörser habe ich zum Beispiel sowohl als schnelle Nahkampfwaffe genutzt als auch für den Fernkampf.
Zweitens, war mir die Story total egal. Ich fand den Erzähler toll, aber mich haben weder die Figuren noch die Welt besonders angesprochen und berührt. Bastion beschreibt so einen Mittelweg, den ich eher unangenehm fand. Die Geschichte wird eher bruchstückhaft präsentiert und viele Dinge bleiben bewusst undeutlich beschrieben, was auf der einen Seite die Phantasie des Spielers anregen kann, aber auf der anderen Seite auch dazu führt, dass man sich nicht so richtig involviert und mitgenommen fühlt. Ich mag abstrakte Erzählmuster, aber dann lieber noch eine Nummer extremer, wie in Limbo. Bastion ist für mich im Bereich Story irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.
Aber insgesamt Applaus für das kleine Entwicklerteam. Ich glaube, sie haben fast alles erreicht, was sie wollten und ihre Ideen gut umgesetzt. Nur kamen diese bei mir nicht so richtig an.
Vielen Dank für die gelungene Rezension und die spannende Debatte innerhalb der Kommentare.
Letztere haben für den Klick auf den “jetzt kaufen-Button” gesorgt. Was so polarisiert, wird mir zwangsläufig gefallen.
Bastion steht jetzt ganz weit oben auf meiner “Muß ich nach dem Urlaub nachholen-Liste”