Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden “fehlenden Innovationen” und “neuen Ideen” nachgeweint und der “Sequel-Wahn” verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: “geldgeilen”) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld der erfolgreichen Serien in die Hände von Entwicklern gibt, um etwas Neues zu entawickeln, bekannte Serien sich neu erfinden lässt, dann wird sofort geschimpft: “HAHA, IM NEUEN DRIVER HAT MAN ÜBERSINNLICHE KRÄFTE UND KANN SO VOLL IN DIE ANDEREN FAHRER SPRINGEN UND DIE STEUERN, LOL, SO’N QUATSCH, DAS IST JA GAR KEIN DRIVER-SPIEL MEHR!!1”
Was soll das eigentlich heißen “Das ist kein Driver-Spiel mehr”? Auf der Packung steht dick und groß Driver drauf, der Protagonist ist der gleiche wie in den drei direkten Vorgängern und das Spiel knüpft sogar an die Geschehnisse von Driv3r an. Auch der Entwickler, Ubisoft Reflections, hat sich seit dem Urspiel 1998 nicht verändert. Warum also dann diese Verstörung der Fans, als die ersten Infos zu dem Spiel durchsickerten und klar wurde, dass dieses Driver sich etwas anders spielen wird als bisher? Können wir uns bitte darauf einigen, dass sich Spiele weiterentwickeln dürfen? Dass man als Entwickler auch mal etwas riskieren muss? (Kommentar-Provozier-Satz: Dass auch ein Syndicate-Reboot als FPS funktionieren kann?)
Zugegebenermaßen wirkt diese, doch etwas esoterisch angehauchte Grundidee des “shiftens”, die das neue Spiel der Driver-Serie prägt, zu Beginn nicht nur auf dem Papier befremdlich: Mit einem einfachen Tastendruck verlasse ich als Spieler den Körper des aus den Vorgängern bekannten Protagonisten John Tanner und sehe San Franciso aus der Vogelperspektive. Diese “Out of Body”-Experience wird auch hinreichend von dem sehr redseligen Tanner begleitet, der sich mehr als nur einmal ob seiner nach einem schweren Verkehrsunfall neu dazu gewonnenen Fähigkeiten wundert, diese hinterfragt und somit auch mir als verwirrtem Spieler damit eine klare Projektionsfläche bietet. Nach den ersten Minuten jedoch begann ich dieses leichte Kribbeln im Hinterkopf zu spüren, als sich diese vor allem für ein Rennspiel eher sperrige Grundidee gefestigt hatte und mir das Potential dahinter so langsam zu dämmern begann. Wie ärgerlich wäre es denn jetzt bloß für den Fahrer im Rennen vor mir, wenn so kurz vor dem Ziel das große Feuerwehrauto auf der anderen Straßenseite ganz unerwartet die Spur wechselt und auf Kollisionskurs mit ihm gehen würde und mein Wagen galant rechts an diesem Crash vorbei unbeschadet ins Ziel rollt? Auch die Aufgabe, innerhalb von vier Minuten 10 Autobomben zu entschärfen, die in der gesamten San Franciso Bay-Area verteilt sind (das Spiel bietet immerhin über 360 km an Straßenfläche), wirkt deutlich machbarer, wenn man sich damit angefreundet hat, dass man sich einfach den menschlichen Körper in einem Auto “ausleiht”, welcher just an der Bombe vorbeifährt. Das Spiel setzt diese neu gewonnene Freiheit in einem Rennspiel extrem abwechslungsreich ein. Innovation in einem Rennspiel! Das ich das noch erleben darf…
Keine Sorge, wem das alles zu abgefahren und fantastisch klingt: Das Körperwechseln wird durch Tanners Koma-Zustand konsequent in die Story eingebettet und auch befriedigend am Ende aufgelöst, ohne Fragen oder Plotholes offen zu lassen. Driver: San Francisco erinnert nicht nur aufgrund dieses leicht klischeebehafteten, mysteriösen Grundsettings an US-Serien-Formate. Kapitel werden mit sehr hübsch gerenderten “Previously on Driver: San Francisco”-Zusammenfassungen eingeleitet und das ganze Spiel nimmt sich in etwa so ernst wie das A-Team Patronen aus Maschinengewehren. Als Kind der 80er bin ich natürlich mit Knight Rider, Colt Seavers, den Dukes und besagtem Söldner-Team aufgewachsen. Driver: San Francisco trifft damit genau den richtigen Nerv bei mir, indem es die körperlichen und lebensgefährlichen Konsequenzen eines Frontalcrashs bei 180 auf das Niveau dieser Vorabendserien hievt. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: Man kapert in diesem Spiel ohne Skrupel den Körper einer unschuldigen Mutter in einem Familien-PKW, um diesen dann mit Vollgas gegen einen gepanzerten Truck zu rammen. Ohne, dass jemand der am Unfall beteiligten auch nur einen Kratzer hat, oder sich jemand über diese wahnwitzige Übersprungshandlung der Frau wundern würde. Man bringt Tanklaster voll Ammoniak in Downtown Frisco auf offener Straße zur Explosion, damit die Terroristen damit keine Bombe bauen können. Ja, das ist so hanebüchen und over the top, wie es eben nur das Actiongenre der 80er sein durfte. Natürlich nehmen die Charaktere im Spiel die ganze Angelegenheit todernst, der Terrorist Jericho ist auf freiem Fuß und Tanner setzt alles daran, ihn und seine teuflichen Pläne zu stoppen und die Bevölkerung von San Franciso um jeden Preis zu retten. Herrlich überdreht und stets mit einem spürbaren Augenzwinkern der Entwickler gekonnt präsentiert, machte mir diese Popcorn-Story wirklich von der ersten bis zur letzten Stunde wahnsinnig Spaß.
Dass sich ein Rennspiel überhaupt Mühe mit einem Storyaufbau, ausformulierten Charakteren und aufwändig inszenierten Zwischensequenzen gibt, ist ja schon fast Stilbruch und Innovation genug. Aber Ubisoft Reflections legt sogar noch einen drauf und spendiert auch den unzähligen Nebenmissionen komplett eingesprochene Dialoge, eigene Gesichter und Geschichten und viele Running Gags durch wiederkehrende Charaktere. Einer meiner Lieblings-Side-Storys war zum Beispiel die der zwei jungen, asiatischen Studenten, die sich ihr Studium durch illegale Straßenrennen finanzieren wollen und ihr gesamtes Erspartes auf sich selbst gewettet haben (aber natürlich nicht wirklich gut fahren können). Tanner hüpft in den Körper des Fahrers und, guter Samariter, der er ist, gewinnt ihnen dieses Rennen natürlich, unter dem Versprechen des Beifahrers, dass dies eine einmalige Aktion und das letzte Rennen ihres Lebens sein wird. Selbstredend begegnet man dieses zwei Chaoten über den Lauf der 8 Kapitel umfassenden Story mehrfach, in immer schnelleren Autos und immer gefährlicheren Strecken, stets begleitet von den Beteuerungen und den haltlosen Versprechen des Beifahrers.
Ubisoft Reflections hat in meinen Augen genau den richtigen Weg eingeschlagen mit der Neuausrichtung der Serie und dem Mut zur Erneuerung. Die unsäglichen “Lauf”-Missionen und das Anbiedern an die Grand Theft Auto-Spiele der Teile 2 und 3 wurden konsequent abgelegt und die Konzentration zurück auf die Stärke der Serie gelegt: Spannende Rennen und packende Verfolgungsjagden in einer an Film und TV angelehnten Atmosphäre. Allein das folgende Beispiel sollte als Beweis für meine Begeisterung ausreichen: Man kann sich in einer der Garagen einen De Lorean kaufen. Fährt man mit diesem Auto nun mehr als 88mph schaltet sich eine versteckte Mission frei mit dem Namen “Blast from the Past”. In dieser Mission spielt man die (bockschwere) Originalmission in der Tiefgarage des Driver-Originalspiels. Hach! Ein tolles Spiel.
Dank vieler Original-Lizenzen der Autos (übrigens eine Premiere in einem Driver-Spiel), tollen Synchronsprechern (sowohl in deutsch als auch englisch), einer wunderbar schrägen und gut inszenierten Rahmenhandlung, der neuen, wirklich gut genutzten Shift-Mechanik, einer schier endlos wirkenden Flut an Nebenmissionen und einem tollen Mulitplayer sichert sich Driver: San Francisco einen ganz besonderen Platz in meinem kleinen, arcadigen Rennspielherzen. Und dabei mag ich Autos noch nicht mal wirklich.
Gespielt wurde ein von Ubisoft zur Verfügung gestelltes Muster für die Xbox 360.
11 Kommentare
Hm.. kann dir da nicht zustimmen.
Meiner Meinung war Driver nie ein Rennspiel. Das Auto war immer nur das Vehikel eine spannende und filmreferenziell angelehnte Crime-Story aufzulösen.
Damit war und ist Driver im Open-World Genre ein Unikat. Weil es sich eben nicht dem Klamauk eines GTA oder Saints Row ergibt.
Ganz im Gegenteil: Auf Charakterpräsentation, Figurenzeichnung und Nachvollziehbarkeit der moralischen Motive wurde immer höchsten Wert (im Sinne ideologischer und finanzieller Hingabe) gelegt.
Das Shift-Feature ist kein Blödes. Aber es wurde teuer erkauft.
Denn die Ausrichtung auf eine jederzeit einblendbare Stadtansicht kostet enorme Ressourcen. So viele, dass das Spiel richtig grottig aussehen sieht. (Gerade auf dem PC wo die höhere Auflösung und die sterile Klarheit des Bildes schonungslos jede Texturnaht, jedes Tiling, jede weichgespülte Detailarmut aufdeckt)
Die Manipulation der Gegend bedingt zudem eine sinkende Wertigkeit des eigenen Fahrvermögens.
Die von dir angesprochenen Rennen funktionieren bspw. überhaupt nicht. Die Gummiband-KI sorgt dafür dass man super entspannt rumcruisen kann; es reicht auf den letzten paar hundert Meter den totzitierten LKW auf die Gegenspur zu lenken um an allen Gegnern entspannt vorbeidüsen zu können. Und da kurz vor Schluss scheinbar ein “Überholverbotstrigger” integriert wurde (um frustige Verluste auf den letzten Metern abzufangen) fehlt auch die letzte Herausforderung.
Am Schlimmsten wiegt aber die Story. Man kann es den genialen Rendersequenzen, dem kleinteiligen und durchdachten “Indiziensammelprozess” und den andauernden Erklärungsversuchen in jeder Faser ansehen wie sehr Reflections darauf bedacht war die eigene Erzähltradition fortzusetzen. Den Spieler ernstzunehmen. Dem Szenario Glaubwürdigkeit einzuhauchen.
Man ist voll gescheitert.
Tanner ergeht sich für mehr als die Hälfte der Story in Rechtfertigungsversuchen für den Unsinn den er erlebt. Das Konstrukt um seine komatösen Erlebnisse macht einfach keinen Sinn. Und es torpediert die ordentliche Attentatsvereitelungsgeschichte.
Mutig wäre gewesen das Gamedesign als das zu Erkennen was es ist: Ein Arcade-Stunt-Racer. Die Basis hat man genau dafür geschaffen. San Francisco ist keine Stadt, sondern ein Erlebnispark (kaum enge Schleichwege voller Gerümpel für die Driver mal berühmt war, vollkommen übertriebene und abgehackte (und in der Cockpitperspektive wirklich unangenehm zu fahrende) Höhenunterschiede, viel zu breite Straßen, langweiliges 90° Straßenlayout, Einsammelsymbole allerorten), die Autos sind keine Wertobjekte sondern seelenlose Krawallobjekte, der Spieler kein Einwohner sondern ein Überwacher und Veränderer.
“Ernsthafte” Story und Shiften, das funktioniert in diesem Fall einfach nicht. Vielleicht hätte man die Übernahme fremder Autos mit einem Virus in den Navigationssystemen des Gegenverkehres herleiten sollen. Oder durch eine vom Spieler befähigte Einheit von Kollegen die als Undercoverteam fremde Autos annektieren dürfen. Der komatöse Weg war definitiv der falsche.
Oder man hätte mal hinterfragen müssen wie relevant die Shift-Funktion überhaupt ist und ob sie die gebrachten Opfer rechtfertigt.
Denn in vielen Fällen hätte man sie problemlos umgehen können (Das Lasterbeispiel wäre bspw. auch ohne Shiften gegangen wenn man die Ziele nicht über die ganze Stadt verteilt hätte. Bei polizeilichen Verfolgungsjagden sind die anderen Polizeiautos eh keine Hilfe, die “Beschützermissionen” hätte man durch das vorige Abfahren der Straßen und anbringen von Sprengfallen oder errichten von Barrikaden umgehen können, und ob man nun wirklich mit Autos werfen muss….)
In meinem Fall diente die Shift-Funktion vor allem dem Auswählen von Missionen. Und das ist nun wirklich reichlich trivial.
Trotz aller Kritik hat mir Driver: San Francisco ordentlich Spaß gemacht. Weil das Driften mal wieder vorzüglich klappt, die Cockpitperspektive eine Wucht ist (auch wenn Fluchtmissionen zur Hölle werden weil man keinen Peil hat von wo die Gegner auf einen einprasseln),ich die gerenderten Personenportraits am oberen Bildschirmrand sehr atmosphärisch fand, ich die Verquickung von Render- und Spielsequenzen wegweisend finde und weil es alles in allem doch verdammt abwechlungsreich ausfiel.
An das (ja, ja, lästert) geniale Driv3r (man erinnere sich an die genial engen und verschlungenen Städte wie Nizza samt passender Automobile und vergesse, ganz im Sinne der selektiven Wahrnehmung, die per-Pedes Missionen) kommt es aber bei weitem nicht ran. Mechanisch ist es leider nicht mehr als eine Verschmelzung von Burnout: Paradise und Midnight Club. Mit Schnellreisefunktion.
…Trotz aller Kritik hat mir Driver: San Francisco ordentlich Spaß gemacht.
so ist es richtig…
Ich bin aber auch ulkig, da ich mich mit der Ankündigung der Shift-Funktion noch [url=http://forum.golem.de/kommentare/games/driver-angespielt-der-geist-ueber-den-strassen-von-san-francisco/schade/53534,2747804,2748353,read.html#msg-2748353]gefreut[/url] habe. Ja, sie ist vielleicht unlogisch/der größte Quatsch/…, aber das macht nichts. Denn wenn man sie einfach akzeptiert, fügt sie sich schön ins Spiel ein. Wenn man sich überlegt, dass man die arme Mutter jetzt samt Tochter frontal mit einem Tanklaster zusammenstossen lässt, ist es natürlich bitterböse. Spaß macht es trotzdem und es ist ja nur ein Traum. Was ich allerdings kritisieren muss, ist die nicht vorhandene KI. Was bringt mir ein schnelles Auto und Nitro, wenn der Abstand zwischen Verfolger und mir trotzdem gleich bleibt? Es ist quasi egal, ob man mit 100km/h, 200km/h, 300km/h oder 400km/h fährt, denn so lange keiner einen Unfall baut, bleibt der Abstand konstant. Und wenn die “KI” schon einmal einen Unfall baut, man dadurch 500m Vorsprung heraus fährt, ist dieser innerhalb kürzester Zeit auf magische Art und Weise wieder geschrumpft, so dass der Gegner in Schlagdistanz ist.
@Epospecht:
In welchem Universum ist bitteschön Driv3r genial? :o
[quote]Vielleicht hätte man die Übernahme fremder Autos mit einem Virus in den Navigationssystemen des Gegenverkehres herleiten sollen. Oder durch eine vom Spieler befähigte Einheit von Kollegen die als Undercoverteam fremde Autos annektieren dürfen. Der komatöse Weg war definitiv der falsche.[/quote]
Nein, bitte nicht. Das Koma als Erklärung ist okay. Man kann es halt. Punkt aus. Etwas schade (im Sinne des Original-Driver) ist natürlich die Verschiebung vom Heilig’s Blechle zum “Krawallobjekt”/wenn es kaputt ist, springe ich ins nächste.
[quote]In dieser Mission spielt man die (bockschwere) Originalmission in der Tiefgarage des Driver-Originalspiels.[/quote]
BION, ich habe beim ersten Mal im Original drei Anläufe gebraucht um diese Mission zu schaffen. Den ersten um zu kapieren, was ich tun soll, den zweiten, um alles hinzuzaubern und den dritten, weil mir beim zweiten Mal die Zeit ausging, weil irgendeine Aufgabe nicht gewertet wurde. (Ist mir bei Driver:SF auch beim ersten Mal passiert.)
Ach ja, die Polizei hatte ich vergessen. Driver-typisch ist natürlich nichts zu Schade um den bösen Jungen zur Strecke zu bringen, und wenn halb San Francisco dabei drauf geht. ;) Aber gerade in den Missionen “fahre zu X und entkomme den Verfolgern” ist es A) manchmal gar nicht möglich zu entkommen, weil man B) neue Verfolger vor die Nase(!) gesetzt bekommt, sollte man ihnen zu weit weg gefahren sein, was C) dazu führt, dass es besser ist, den Verfolgern nicht zu entkommen, weil ein kleiner Stubser ins Heck viel besser ist (weniger Schaden, kontrollierbarer, gibt evtl. sogar Geschwindigkeit) als ein Frontalzusammenstoß, den die neuen Verfolger gerne provozieren. (Entweder selbst oder indem sie andere Verkehrsteilnehmer in die eigene Bahn “werfen”.)
Ich kann Manu in allen Punkten zustimmen.
Mit meinen 20 Jahren war ich noch dementsprechend jung, als Driver und Driver 2 erschienen sind – gerade den zweiten Teil habe ich aber bereits damals bis zum Umfallen gespielt. Teilweise einfah nur Gesetzeskonform den Verkehr entlang gefahren, weil das für mich schon so spannend schien :D
Mit Driver 3 ist die Serie dann für mich gestorben und wurde erst mit diesem Teil wiederbelebt. Ich war sehr, sehr skeptisch und habe im Grunde genau das geschrien, was du da auch im ersten Absatz geschrieben hast. Erst die Demo hat mich dann eines besseren belehrt und die Vollversion ist für mich die größte Überraschung dieses Jahres. Gerade vom Missionsdesign und der Story bin ich immer wieder überrascht, weil man so viel Innovation in einem Rennspiel einfach nicht erwartet.
Zustimmung und Kauftipp :)
Wie man aus einer Phrase für Aufzählungen eine für eine logische Kette macht, habe ich auch noch nicht erlebt. “Etwas ist A, weil B, was zu C führt”.:P
Sehr geehrter Herr Anon, könnten Sie mir noch ein wenig genauer erklären, auf welche Stelle in meinem Text Sie Bezug nehmen?
Sehr geehrter Herr Manu, mein Kommentar bezieht sich auf Missingno.s Erläuterungen zum Missionsdesign.;)
Erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt!
logische Kette:
(B -> A) -> C wobei in der Missionsbeschreibung !C impliziert wird ;D
Was dieses Phänomen der Erwartungshaltungen der Gamer gegenüber Spielen angeht und was für Blüten das teilweise treibt, davon bekommen wir im Zusammenhang mit Syndicate auch grad eine ganze Menge mit.
Schöner Text!
ich hatte leider bisher noch nicht soviel Zeit das neue Driver spielen zu können, aber ich habe durch die ersten zwei, drei Missionen durchaus einen positiven Eindruck gewonnen. Dramaturgisch gesehen ist die Koma-Idee vielleicht Banane, da das Spiel aber oft Humor einfließen lässt und dass alles dem Gameplay sehr zugute kommt, stört mich das kein bisschen. Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass mir die Serie nie durch besonders gute Geschichten aufgefallen ist, auch wenn der Fokus durchaus stark auf Storytelling lag. Mich hat an Driver das namensgebende Fahren am meisten interessiert.
Ich kann nur noch nicht abschätzen, ob mir die Gespräche während des Fahrens nach einer Zeit nicht auf den Keks gehen. Bei der Demo war ich schon innerhalb von Sekunden von dem Gebrabbel genervt, im Spiel musste ich allerdings schmunzeln (Krankenwagen). Bin gespannt. Das Teil wird fester Bestandteil meines “Spiele-Winters” ;)